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Räume - Fallen, Fun und Fieses


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Mich würde mal interessieren was ihr so für fiese und lustige Fallen ihr in euren Abenteuern so einsetzt. Meine Beispiele wären z.B. ein Fernrohr, das dem betroffenen Abenteurer schnell -im wahrsten Sinne des Wortes- ein Dorn im auge ist, oder ähnliche "Nettigkeiten".

 

Fjörgynn

 

 

Es müssen natürlich keine wirklich fiesen Fallen sein(in die sollten schließlich in erster Lienie nur die ganz unvorsichtigen Abenteurer tappen)

Geschrieben

Eine meiner Ideen (noch nicht indie tat umgesetzt) ist Folgende:

Die Gruppe ist auf Schatzsuche. Als sie das Gebäude , in dem der Schatz ist, betreten haben, sehen sie sofor einen breiten Gang, der zum direkt Schatz führt. An der Seite befidet sich außerdem eine kleine, alte, zerfallene Tür. Die Meisten SCs werden nun sofort auf den Schatz stürmen, was nicht sehr ratsam ist, da der gesamte Boden des Ganges eine einzige riesige Fallgrube ist. Der richtige Weg führt durch die klein Tür an der Seite. Natürlich nicht direkt, sondern durch ein langes Gangsystem, indem man selbstverständlich weitere Überraschungen einbauen sollte!

Geschrieben

Das große Problem mit Fallen ist, daß diese normalerweise ziemlich tödlich sind, wenn keiner sie entdecken kann. Und irgendeine wird nie entdeckt. Warum sollte jemand, der sein Hab und Gut vor Plünderern sichern will, auch nur halbherzig sichern? Eine Fallgrube kostet in der Herstellung nun auch nicht wesentlich mehr, wenn sie nun 8 Meter statt 3 Meter tief ist. Oder man stellt dazu da unten noch ein paar spitze Pfähle rein, die dann wie Stoßspeere beim Sturmangriff wirken dürften. Einmal ausgelöst: ein Abenteurer tot. Und die auf 10 Meter länge herunterfallende Decke wiegt auch schon was. Dabei braucht es den Abenteurer gar nicht mal zu erwischen, wenn die Denke hinter ihm runter kommt, erwischt es vielleicht Kameraden, vor allem, wenn diese wegen eventueller Fallgruben angeseilt sind. Aber mindestens versperren ein paar Tonnen Stein den Weg nach draußen. Und welcher Abenteurer hat schon ein komplettes Set Spitzhacken und Schaufeln im Rucksack, sich da wieder raus zu graben?

 

Darum sind Fallen halt immer so eine zwiespältige Sache. Ok, ein verrückter Spaßvogel wird vielleicht solche Fallen, wie Dein Fernrohr in seine Schatzkammern einbauen lassen, aber ernsthafte und gefährliche Gegner wohl kaum.

 

Daher sind bei mir Fallen eher selten, und wenn, dann nur mit ausreichend und groß geschriebener Warnung vorher an die Spieler. Wenn sie in die Falle tappen, kann es da gewesen sein. Allerdings bediene ich mich auch lieber magischer Fallen, vor allem, wenn der Besitzer der Fallen noch anwesend ist, um zu schauen, wer ihm da in die Falle gegangen ist. So eine Lähmung hier, oder eine Feuerkugel da kann als Sicherung selten schaden. Bei hochgradigen Gegnern sind die Fallen selbst dann aber auch schon mal mit Illusionen, Dämonen oder anderem Kram gesichert, die weniger leicht zu umgehen sind. Aber dafür gibt es dann ja auch hochgradige Charaktere, die da Mittel und Wege haben oder finden ;)

Geschrieben

Hey Raistlin!

Natürlich können Fallen problematisch sein, da sie im normalfall zu tödlich sind. Aber man sollte besondere Fallen sowieso nicht so oft und tödliche Fallen nur bei zu unvorsichtigen Abenteurern einsetzen.

Geschrieben
Aber man sollte ... tödliche Fallen nur bei zu unvorsichtigen Abenteurern einsetzen.
Hm. Ich setze ganz im Gegenteil tödliche Fallen nur bei sehr vorsichtigen Abenteurern ein, bei denen ich weiß, dass sie eine gute Chance haben, die Falle zu entdecken. Bei unvorsichtigen Abenteurern erscheinen mir nicht-tödliche Fallen besser, die ihnen zur Warnung dienen und sie vorsichtiger machen können.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Ich denke in dieses Thema passen auch Artefakte gut rein. Es würde mich also ebenfalls interressieren was ihr so Ideen für Artefakte habt.

 

P.S.:Hat schon jemand von euch den fliegenden Teppich aus Gildenbrief 16-22 benutzt?

Geschrieben
Ich denke in dieses Thema passen auch Artefakte gut rein. Es würde mich also ebenfalls interressieren was ihr so Ideen für Artefakte habt.

 

P.S.:Hat schon jemand von euch den fliegenden Teppich aus Gildenbrief 16-22 benutzt?

Artefakte passen thematisch leider überhaupt nicht, es sei denn sie sind fester (unbeweglicher) Bestandteil eines Raumes. Es geht hier um Räume, wie der Strangtitel schon sagt.

 

Wenn du dich über Artefakte austauschen willst, dann mach bitte einen neuen Strang auf. Vergewisser dich aber vorher, dass es nicht vielleicht schon einen Strang zu diesem Thema gibt. Im Bereich Gegenstände könnte dies möglicherweise der Fall sein.

 

mfg

Detritus

  • 1 Monat später...
Geschrieben

@ Kazzirah:

Einer deiner Posts enthält einen Link auf eine Webpage unter dem Subject "Grimmzahns Fallen". Der Link ist leider defekt, die Page würde mich aber interessieren.

 

@ HarryB:

Die Trap Page hat leider wieder aufgehört zu exisitieren. Ich wäre allerdings durchaus interessiert daran.

 

@ Biggles:

Die Geschichte mit den Spiegellabyrinth gefällt mir gut. Dein Beitrag liest sich wie ein Verweis. Auf was? Ist das eine Anspielung auf ein Offizielles Abenteuer mit einem Spiegellabyrinth? Wenn ja, welches? Ich wäre sehr interessiert daran, ich suche nämlich schon lange nach einem einsatzbereiten Spiegellabyrinth, auf das ich meine Abenteurer losschicken kann.

 

 

 

 

Und jetzt mein Beitrag:

 

Schön ist ein Spiegellabyrinth, in dem ein Basilisk lebt. Sorgt für sehr viel Freude auf seiten der Abenteurer.

 

Beliebt sind bei mir immer Fallen mit Lähmgift. Sehr effektiv.

 

Neulich angebracht: Der Vorhang, der bei Berührung in Flammen aufgeht und zu einer "Flammenwand" wird. Eigentlich sind die Flammen jedoch nur eine Illusion, sodass nach verstreichen der Zeit wieder ein Vorhang zu sehen ist... Vermutlich werden die Abenteurer kein großes Bedürfnis nach dem durchschreiten dieses Vorhangs verspüren.

 

Zum Magnetismus: Wie wäre es mit einem 10 Meter hohen Raum, dessen Decke 20 sec nach dem Betreten für eine Minute eine stark anziehende Wirkung auf alles Metall hat... Einmal hoch...*boings*... und einmal runter...*boings*. (Es müssen ja nicht unbedingt 10 Meter sein. 4 tun es im Notfall auch.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hi

 

Da ich selber gerade am überlegen bin was für eine Falle ich in mein Abenteuer ein bauen könnte kam mir die Idee für diesen Thread.

 

Dieses Thema soll eine Ideen Sammlung für Fallen sein, ob es Getarnte Fallgruben im Wald oder Fallgitter in Wänden sind oder sogar Fallen die auf Thaumaturgische Geschicke zurück führen sind, egal.

 

Einfach ein paar Ideen über Fallenmechanismen für selbst geschriebene Abenteuer

 

Gruß Hoggir

Geschrieben

HI

 

Was haltet ihr von einem magnetischen Raum der alles was aus Eisen ist anzieht.

Also wenn zum Beispiel ein Krieger eine PR oder eine VR Rüstung an hat dann zieht es ihn zum Beispiel gesamthaft an die Wand.

 

Das gleiche passiert natührlich mit allen metallischen Waffen die die Abenteurer bei sich tragen.

 

 

Oder wie wäre es mit eine Tür die mit einem Taumagramm versehen ist, das ausgelöst wird wenn die Tür gewaltsam geöffnet würde?

 

Die Lösung zu den 2 "Fallen" schreib ich hier absichtlich nicht da in diesem Forum auch Leute aus meiner Spielgruppe verkehren.

 

Hoggir ;)

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Die fiese Tür:

Am Ende eines Ganges befindet sich eine Tür, die sich in Laufrichtung öffnen lässt (= push). Sie besteht aus stabilem Holz mit Metallbeschlägen, wobei mitten auf der Tür ist ein reliefartiges Gesicht zu erkennen, das den Abenteurer neugierig anblickt. Die Tür ist mit einem kleinen, sehr ich-bezogenen Dämonen beseelt, dem meistens recht fad ist :bored:. Der Türgeist hat natürlich vollkommene Kontrolle über die Tür und kann sie nach Belieben öffnen oder schließen.

 

Die Herausforderung für die Abenteurer ist es, durch diese Tür zu kommen. Dem steht entgegen:

- ein neugieriger Türgeist, der sehr gerne seine Kräfte messen will

- eine nur schwer zerstörbare Tür

- vielleicht stellt der Türgeist auch ein paar Rätsel?

 

Die Situation lässt sich weiter aufwürzen, wenn die Abenteurer unter Zeitdruck stehen, ... zB ein Steingolem oder eine Horde Orks sitzt ihnen im Nacken, oder das Wasser steigt, ... bitte hier entsprechendes ergänzen.

 

Der Türgeist ist nicht bewußt bösartig, ihm ist nur langweilig. Also spielt er Rätselspiele mit den Abenteurern, oder misst seine Kräfte mit ihnen. Er nimmt keinen besonderen Anteil an seiner weiteren Umgebung, ihm ist also wurscht, ob hinter ihm der Thronsaal liegt, oder das Klo :fart:, oder der Ausgang aus der Orkfestung. Er wird nicht bewußt im Interesse des Gebäudeeigners handeln, sondern nur auf sein eigenes Amüsement achten.

 

Mögliche Wege durch die Tür:

- die drei Rätsel lösen

- einen Stärkewettkampf gegen den Türgeist gewinnen

- den Türgeist austricksen (wie das mMn geht, möchte ich nicht schreiben, da ja meine Spieler das hier lesen könnten. -> mail me)

- und natürlich Brachialmittel nono.gif wie Bannen von Zauberwerk, Einschlagen der Tür, Feuerbälle angryfire.gif und ähnliches (der Türgeist hat übrigens genug Intelligenz und Selbsterhaltungstrieb um bei einer realistischen Bedrohung nachzugeben)

- und ausserdem die tausend ungeplanten Wege auf die diese bösen irrationalen Spieler kommen *grins

 

 

Kan mir mal jemand mailen, wie man diese Tür austricken könnte? Ich kann trepur leider nicht erreichen...

Geschrieben

Eigentlich schon, aber ich würde gerne wissen, wie man diese Tür austricksen kann, es scheint ja eine von ihm gefundene Möglichkeit geben.

Reine Neugier, denn meine Gruppe käme nie drauf, sooo etwas zu tun, die schlagen sie lieber ein..

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Mir ist aufgefallen, dass man so nach 2-3 Jahren seinen Chars kaum noch interessante Fallen in Dungens oder ähnlichem bieten kann. Alles ist früher oder später schon einmal dagewesen. Desshalb wollte ich euch bitten hier einmal eure Fallenideen herreinzustellen, und die dann zu Diskutieren. So als Anregung für alle, die wie ich kaum noch neue Fallen auf Lager haben.

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