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Tipps für Conabenteuer gesucht!


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hi Leute,

 

ich bin ein leidenschaftlicher Spielleiter und würde auf den Midgard-Cons sehr gerne Abenteuer anbieten. Das habe ich auch schon öfters gemacht - allerdings habe ich ein kleines Problem mit der Länge. Meine Abenteuer ufern i.d.R. ordentlich aus und so wird aus dem "Ein-Abend-Szenario" schnell eine Zwei-Jahres-Kampagne...

 

Mein Problem ist dabei wohl auch, dass ich extrem gerne rollenspiele und den Charakteren eigentlich sehr viel Freiraum lassen will. Ich halte wenig von striktem Plotspiel und überhaupt nichts davon, die Spieler irgendwie zu drängen.

 

Vielleicht hat mir hier jemand ein paar konkrete Tipps und Tricks, wie ich kurze Szenarien entwerfen kann? Wie ich die Spieler für vielleicht fünf, sechs Stunden spannend und interessant unterhalten kann, ohne das Rollenspiel vollständig zu vernachlässigen?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Also, ich hatte bei meinem Abenteuer das Gefühl: "Ach Gottchen, damit sind die in zwei Stunden durch!" habe aber in der Vorankündigung waghalsig 6-8 Stunden angegeben. Wir waren dann zwar in 8 Stunden fertig, aber ich mußte am Ende gar ein wenig kürzen.

 

Gerade für einen Con sollte es eine wirklich sehr kurze Aufgabe sein, die sich möglichst auf einem kleinen bzw. überschaubaren Gebiet erstreckt.

 

Kämpfe kommen einem gar nicht so lange vor, aber wenn man mal mitstoppt, wie lange so ein Kampf wirklich dauert, da geht für einen relativ kurzen Kampf mit 5-6 Spielern und einer entsprechenden Anzahl an Gegner schon mal locker ein Stündchen bei drauf.

 

Die Struktur eines solchen Abenteuers sollte schon recht einfach gestrickt sein. Am besten eine relativ klare Aufgabe.

 

Was für Con-Abenteuer sicherlich optimal ist, ich aber noch nicht so richtig raushabe, ist ein modulartiger Aufbau. Du hast ein Grundabenteuer und kannst Module nach Bedarf einschieben oder es lassen, ohne das Grundabenteuer in seinem Ablauf zu stören.

Geschrieben

Einfacher Tipp, Stefan: Spiel nur eine Episode eines größeren Abenteuers! Ein Con-Abenteuer muss aus nicht mehr bestehen als aus einer Kennenlernphase und einem einzigen Handlungselement. Lass die SpF nicht eine ganze Stadt durchsuchen, sondern nur ein Haus, nicht durch ganz Alba reisen, sondern nur eine Tagesreise in die nächste Stadt, nicht gegen ein Dutzend verschiedene Monster kämpfen, sondern nur einen Endkampf bestreiten usw. Vernachlässige alle komplexen Zusammenhänge.

 

Und keine Angst vor einem simplen, kurzen Grundgerüst: Das freie Rollenspiel wird auf dem Con genug Zeit verschlingen und Spaß bringen - insbesondere wenn du ein paar interessante NSpF führst.

 

Kurzer Gruß,

 

Hendrik

Geschrieben

Ich kann mich Hendrik nur anschließen.

Am besten erstellst du am Anfang gleich eine Situation die alle Charaktere an einen Ort bündelt.

Sehr gefährlich ist es den Chars gleich zu beginn freie Entscheidungsmöglichkeiten zu gewähren. Da kann es leicht passieren dass deine Gruppe keine Gruppe wird und komplett am Plot verbeiläuft.

 

Es bietet sich von daher an, die Chars gleich auf einem Schiff, einer Burg, in einem Gasthaus oder bei einem Wagentreck zu sein. Schmeiß die Chars gleich in die Handlung und lass sie nach Möglichkeit so schnell wie möglich ein relevantes Ereignis erleben.

Erst dann solltest du die Charaktere sich kurz gegenseitig vorstellen lassen.

So ein Einstieg ins Abenteuer spart auf Cons ein Menge Zeit.

 

Richtig cool sind auch Anfänge wie die der alten Star Wars Abenteuer. Da bekommen die Chars per HAndout Rollen zugewiesen die sie gleich in die Handlung stürzen lassen.  cool.gif

 

Eike

Geschrieben

Danke schon mal für diese Tipps. Ich kann damit schon etwas anfangen und werde mir meine Gedanken machen. Vielleicht spielt ihr ja mal bei mir auf dem nächsten Midgard-Con?

 

Vielleicht gibt's aber auch noch mehr Ideen?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Ich schließe mich Hendrik und Eike an. Ein Schauplatz genügt. Kompendium sei Dank ist das ja jetzt ganz einfach zu machen.

 

Brauchst du einen interessanten Schauplatz, Rosi?

 

Gruß

Rana

 

 

Edit möchte noch Anmerken, das Rana noch nie auf einem Con war. Er versteht die Frage aber trotzdem. wink.gif

 

 

 

 

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hi,

 

ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen. Versuche dein Abenteuer möglichst in einzelen Szenen zu gliedern, die du für dich gut und überschaubar durchstrukturiert hast. Wähle nur einen Schauplatz und lasse die Spiele gleich beginnen. Gerade auf Con's ist es wichtig, dass die Figuren von Beginn an zusammen arbeiten müssen, damit nicht jeder sein Selbstdarstellerteil abzieht, sondern sich das gewünschte ROLLENspiel und die Interaktionen auf die Handlung beziehen.

 

Ansonsten kann ich noch die Seite Spielleiter-Tipps

empfehlen. Dort findest du eine Menge nützlicher Tipps. Einziges Manko ist der selbstgefällige Stil der Seite, aber ansonsten sind die Tipps oft sehr brauchbar.

 

Grüße

 

fabian

 

 

Edit meint, man sollte nicht so viel von "sich" schreiben.

 

 

 

 

Geschrieben

Rosi! biggrin.gif

Vorerst ziehe ich meinen Hut aus Dankbarkeit für dieses gelungene Thema. Endlich einmal wieder etwas Spannendes, das zur Diskussion steht.

('Tschuldigung, aber so einige Themen finde ich echt

bored.gif *gähn*)

 

Nun aber zum Thema. Meiner Meinung nach braucht's eigentlich nur eins für ein gutes, kurzes Abenteuer: eine knackige Idee, der Rest ist Beiwerk. Woher diese Idee kommen kann, ist schon fast Legende und muss - finde ich - an dieser Stelle nicht mehr plattgewalzt werden. Nur soviel: die Idee muss nicht neu sein, sondern einfach nur originell. Viele "abgeguckte" Ideen nehmen in der eigenen Ausformung sehr eigene Gestalt an. Dass man nicht unbedingt bei Midgard-Abenteuern mausern sollte, versteht sich von alleine...

 

Danach geht's ans Technische: Figuren, Schauplätze, Artefakte, grober Ablauf etc. Ich bin auf Conventions oder zu anderen Anlässen immer glücklich über eine gewisse Freiheit bei der Gestaltung des Plots, so dass ich mir nur NSpF, Artefakte und Schauplätze zurechtlege und damit loslege. Der Plot entwickelt sich meistens aus dem gestellten Problem. Außerdem sollte der Anfang und ein ungefähres Ende festgelegt sein.

 

Kurz zu den Figuren, weil Du die speziell angesprochen hast: meiner Ansicht nach funktionieren wenige, lebendige Charaktere bei Kurzabenteuern besser, als eine Unzahl eher blasser Figuren, in deren Menge die wirklich interessanten oft untergehen. Sprich: ein kurzes Con-Abenteuer in einer Stadt anzusiedeln - dann noch mit einem komplizierten Plot - ist eine wahre Herausforderung. Natürlich sind gradlinige Wildnisabenteuer eher bored.gif , aber es gibt ja auch noch was dazwischen, ein kleines Dorf oder ein Gasthaus zum Beispiel.

 

Beste Grüße!

Odur

Geschrieben
Zitat[/b] (Eike @ 18 Nov. 2003,09:45)]Richtig cool sind auch Anfänge wie die der alten Star Wars Abenteuer. Da bekommen die Chars per HAndout Rollen zugewiesen die sie gleich in die Handlung stürzen lassen.  cool.gif

Eine klasse Idee! clap.gif

Geschrieben
Zitat[/b] (Bruder Buck @ 18 Dez. 2003,15:04)]
Zitat[/b] (Eike @ 18 Nov. 2003,09:45)]Richtig cool sind auch Anfänge wie die der alten Star Wars Abenteuer. Da bekommen die Chars per HAndout Rollen zugewiesen die sie gleich in die Handlung stürzen lassen.  cool.gif

Eine klasse Idee! clap.gif

Bist Du Dir sicher? Ich finde das eher zum gruseln.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Zitat[/b] (hjmaier @ 17 Dez. 2003,16:39)]
Zitat[/b] (Bruder Buck @ 18 Dez. 2003,15:04)]
Zitat[/b] (Eike @ 18 Nov. 2003,09:45)]Richtig cool sind auch Anfänge wie die der alten Star Wars Abenteuer. Da bekommen die Chars per HAndout Rollen zugewiesen die sie gleich in die Handlung stürzen lassen.  cool.gif

Eine klasse Idee! clap.gif

Bist Du Dir sicher? Ich finde das eher zum gruseln.

 

Viele Grüße

hj

Hi!

 

Na ja, dass ist wohl IMHO doch eher eine Stilfrage. Ich finde ja gerade für Con-Abenteuer vorgefertigte Figuren sehr schön, die dann auch zum knackig-kurzen Abenteuer passen und auch den Selbstdarstellern ein wenig Bremsen verpassen, weil sie nicht allen die Lebensgeschichte ihres Abenteurers erzählen müssen und können.

 

Außerdem kann der Spielleiter mit vorgefertigten Figuren sehr schön Anknüpfungspunkte für die aktuelle Story auswählen bzw. die Abenteuerer recht fest in den Plot einbinden (wenn es gut gemacht ist) und muss sich nicht mit einer zweistündigen Kennenlernphase in einer typischen Kneipe herumschlagen, nach der die meisten keine rechte Lust mehr auf ein Abenteuer haben, weil sie sich nicht vorstellen können mit diesen anderen seltsamen Kollegen loszuziehen (was zwar für gutes und "realistisches" ROLLENspiel spricht, aber IMHO nicht förderlich für ein Abenteuererlebnis ist.

 

Beste Grüße

 

fabian

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Fabiana Vago @ 18 Dez. 2003,16:03)]
Zitat[/b] (hjmaier @ 17 Dez. 2003,16:39)]
Zitat[/b] (Bruder Buck @ 18 Dez. 2003,15:04)]
Zitat[/b] (Eike @ 18 Nov. 2003,09:45)]Richtig cool sind auch Anfänge wie die der alten Star Wars Abenteuer. Da bekommen die Chars per HAndout Rollen zugewiesen die sie gleich in die Handlung stürzen lassen.  cool.gif

Eine klasse Idee! clap.gif

Bist Du Dir sicher? Ich finde das eher zum gruseln.

 

Viele Grüße

hj

Hi!

 

Na ja, dass ist wohl IMHO doch eher eine Stilfrage. Ich finde ja gerade für Con-Abenteuer vorgefertigte Figuren sehr schön, die dann auch zum knackig-kurzen Abenteuer passen und auch den Selbstdarstellern ein wenig Bremsen verpassen, weil sie nicht allen die Lebensgeschichte ihres Abenteurers erzählen müssen und können.

 

Außerdem kann der Spielleiter mit vorgefertigten Figuren sehr schön Anknüpfungspunkte für die aktuelle Story auswählen bzw. die Abenteuerer recht fest in den Plot einbinden (wenn es gut gemacht ist) und muss sich nicht mit einer zweistündigen Kennenlernphase in einer typischen Kneipe herumschlagen, nach der die meisten keine rechte Lust mehr auf ein Abenteuer haben, weil sie sich nicht vorstellen können mit diesen anderen seltsamen Kollegen loszuziehen (was zwar für gutes und "realistisches" ROLLENspiel spricht, aber IMHO nicht förderlich für ein Abenteuererlebnis ist.

 

Beste Grüße

 

fabian

Hallo allerseits,

 

dieser Vorschlag ist ja nun nicht neu und ich habe ich das auch zwei oder drei Mal versucht, bin aber überwiegend auf Ablehnung im Vorfeld gestossen.

 

Ich will damit nicht sagen, das ich der Idee ablehnend gegenüberstehe. Im Gegenteil, ich finde dies in manchen Fällen sogar sehr gut.  Doch solche Charaktere zu basteln ist recht zeitintensiv, vor allem wenn man sie mit Hintergrund füllt und vielleicht auch noch auf einander abstimmt. Wird das ganze nicht angenommen, dann ärgert man sich doch ganz schön über die investierte Zeit. So ist es mir jetzt bei jedem Versuch ergangen. Und die Meinung zu diesem Vorschlag gehen ja auch recht weit auseinander, wie man an dem alten Strang

Vorgefertigte Spielfiguren?, was haltet ihr von und spielt ihr mit vorgegebenen Figuren? sehr schön sehen kann.

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Vorgefertigte Spielfiguren zu benutzen ist sicher ein Tipp für ein Con-Abenteuer. Ich persönlich habe mich schon auf ein solches Abenteuer eingelassen und mir hat es viel Spaß gemacht. Es bleibt allerdings so, wie Detritus sagt, die Mehrheit lehnt es ab, vorgefertigte Figuren zu spielen und daran wird es in der Regel scheitern.

Geschrieben

Hi,

 

auf den Berliner Cons ist es die Regel, das vorgefertigte Spielfiguren verwendet werden und die Turnierabenteuer von doc Nagel finden ja auch regen Anklang, trotz vorgefertigter Figuren ... dunno.gif ?

 

Ich kann den Frust aber gut verstehen, dann plant man, hat viel Arbeit investiert und will vielleicht auch mal ein Experiment wagen und dann wagt niemand sich darauf einzulasssen  lookaround.gif Wo bleibt da der Abenteuergeist der Spieler/innen?

 

Grüße

 

fabiana

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Fabiana Vago @ 19 Dez. 2003,10:26)]Hi,

 

auf den Berliner Cons ist es die Regel, das vorgefertigte Spielfiguren verwendet werden und die Turnierabenteuer von doc Nagel finden ja auch regen Anklang, trotz vorgefertigter Figuren ... dunno.gif ?

 

Ich kann den Frust aber gut verstehen, dann plant man, hat viel Arbeit investiert und will vielleicht auch mal ein Experiment wagen und dann wagt niemand sich darauf einzulasssen  lookaround.gif Wo bleibt da der Abenteuergeist der Spieler/innen?

 

Grüße

 

fabiana

Ich wage dazu mal ein paar provokante Vermutungen:

 

Turnierabenteuer:

Entweder es liegt an den Abenteuern von Doc Nagel selbst, der diesen großen Anreiz schafft oder es ist die Aussicht auf die Gewinne. Vielleicht haben die Turniere aber auch schon einen gewissen Kultfaktor.

Grundsätzlich ist aber zu beobachten, das die Turniere nicht mehr so stark frequentiert werden, wie zu Beginn.

Aber unabhängig davon, beobachte ich als Turnierspielleiter oft, das die Leute die Turnierfiguren lieber aussuchen wollen, als sie sich zuteilen zu lassen. Was zumindest schon mal ein Indiz ist, das man nicht bereit ist, alles zu spielen.

 

Warum in Berlin funktioniert, was im Rest der Republik eher verpönt scheint, wage ich nicht mal ansatzweise zu vermuten.

 

mfg

Detritus

Geschrieben
Zitat[/b] (Detritus @ 18 Dez. 2003,11:50)]Warum in Berlin funktioniert, was im Rest der Republik eher verpönt scheint, wage ich nicht mal ansatzweise zu vermuten.

 

mfg

Detritus

Ich vermute es hängt auch stark von den Erwartungen und Traditionen ab, die man an einen Con hat bzw. die sich dort etabliert haben.

 

Ich habe mir gerade noch mal den Strang zu Vorgefertigten Figuren angesehen und musste feststellen, dass sich dort die meisten gut vorstellen konnten auf einem Con mit vorgefertigten Figuren zu spilen. Warum das in der Praxis nicht so ist - keine Ahnung?

 

Grüße

 

fabiana

Geschrieben
Zitat[/b] (hjmaier @ 18 Dez. 2003,15:39)]
Zitat[/b] (Bruder Buck @ 18 Dez. 2003,15:04)]
Zitat[/b] (Eike @ 18 Nov. 2003,09:45)]Richtig cool sind auch Anfänge wie die der alten Star Wars Abenteuer. Da bekommen die Chars per HAndout Rollen zugewiesen die sie gleich in die Handlung stürzen lassen.  cool.gif

Eine klasse Idee! clap.gif

Bist Du Dir sicher? Ich finde das eher zum gruseln.

Arrrrg, ich hatte den Satz nicht aufmerksam genug gelesen und dachte bei "Rollen" an "Schriftrollen", also quasi eine kurze Abhandlung einer Vorgeschichte, wie und warum der Charakter gerade hier und jetzt ist und vielleicht ein Interesse am Plot hat. Also eher eine Hilfestellung und Motivationshilfe für den Spieler.

 

Den Charakteren vorgegebene Rollen zuzuweisen, halte ich auch für weniger gut.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

O.k., vorgefertigte Charaktere ist eine Option. Allerdings garantieren die immer noch nicht ein kurzes Con-Abenteuer (worum es mir hier eigentlich geht/ging).

 

Andere Frage (zum Thema): Habt ihr mir ein paar Tipps, wie ich ein laufendes (Con-)Abenteuer etwas raffen/kürzen kann, ohne, dass sich die Spieler gegängelt fühlen?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

hallo Rosendorn,

 

vielleicht kannst Du den SC ja ein Zeitlimit vorgeben, z.B. eine Reise in wenigen Stunden zu meistern, oder ein Rätsel (Mord) in ein paar Stunden, 1 oder 2 Tagen zu klären. Das garantiert natürlich nicht, daß sie nicht bei den NSCs hängen bleiben und stundenlang sabbeln, doch wenn sie nur wenig Zeit haben, könnten sie durch Zeitdruck dazu veranlaßt werden, schneller zu handeln.

 

malekhamoves

Geschrieben

Hi,

 

wenn du tatsächlich szenisch arbeitest, also dein Abenteuer durchstrukturierst könntest du dir schon vorher überlegen, welche Szenen möglicherweise bei Zeitmangel wegfallen können, ohne das Abenteuer unspielbar zu machen oder die Spieler zu frustieren.

 

Schöne Weihnachten

 

fabiana

Geschrieben

@Rosendorn: Gib ihnen einen NSC an die Hand, der sie durch dumme Fragen oder Bemerkungen auf den richtigen Weg bringt: "Was ist das hier eigentlich für ein komischer Trank?", "Pah, auch wenn ihr so feige seid, ich mach die Tür jetzt auf!", "Also ich würde ja nochmal die Stadtwachen befragen." und so weiter. Hilft fast immer.

 

Oder bring das Abenteuer zu einem Teilziel. Prinzessin befreit, Drache lebt aber noch - und wird dann von einer Gruppe echter Helden zur Strecke gebracht. Das finde ich als Spieler immer noch befriedigender, als am Schluss durch eine Story gehetzt zu werden.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

@ Rosendorn

 

Um Adjanas und meinen Vorschlag zu verbinden: der NSC kann auch einfach Druck machen, wenn die SC mal wieder zuviel Zeit verlieren. Er kann sie dann daran erinnern, daß sie nicht mehr viel Zeit haben und sich eventuell daran machen, allein etwas zu tun. Wie auch immer: SC unter (Zeit-)druck setzen, das sollte helfen.

 

malekhamoves

Geschrieben

Was auch funktionieren kann, aber nicht zu oft eingesetzt werden sollte, durfte ich mal am eigenen Leib erfahren:

 

Unser Spielleiter hat die Charaktere vergiftet. Wir mußten das Gegenmittel finden und haben das Abenteuer dann annähernd in Realzeit gespielt. War richtig spannend.

 

Hornack

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