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Fertigkeit Handwerk stark oder schwach - eine Metadiskussion


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Hallo!

Nachdem 'Handwerk' mal wieder hochgekommen ist, und es im Forum ich glaube fünf verschiedene Modelle gibt, mal meine Hintergrundgedanken:

Wenn man eine Fertigkeit Handwerk kreiert, muss man sich über zwei Dinge klar sein:

  1. Wie fähig ist jemand mit dieser Fertigkeit (M1880 sagt, mit +18 kommt man so langsam in den Bereich professioneller Handwerker, bei meinem Vorschlag ist man, wenn man es gelernt hat, ein Jung-Geselle, also voll einsatzfähig, und mit +18 ist man ein Meister seines Faches)
  2. Wie 'inklusiv' ist diese Fertigkeit: Kennt der Zimmermann die für ihn relevanten Bäume, oder muss er dafür Pflanzenkunde lernen; kennt ein Schmied die Sagen über magische Schwerter, oder muss er dafür Landeskunde lernen, kann sich ein Fleischer auf fettglitschigem Untergrund bewegen, oder muss er dafür Balancieren lernen ....

Alle vier Kombinationen sind gut. Aber je die Lernkosten sind entsprechend festzulegen. Wenn man sagt, es ist Fluff, dann darf es gerne billig sein, kann aber wenig (den Weg geht Midgard 1880). Wenn man sagt, +18 ist Meisterschaft, und der Handwerksmeister kann und weiß auch alles, was man so als Handwerksmeister plausibel kann und weiß, dann muss es auch angemessenerweise sehr teuer werden (das wäre mein Ansatz)

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Läufer

Geschrieben

Als fluff darf es gerne billig sein, aber wenn es in eine Kampagne eingeführt wird und über einen längeren Zeitraum Spielrelevanz haben soll, dann sollte es schon teurer sein.

Wenn man z. B. einen Schmied spielen will, der Waffen herstellt, dann darf es gerne teuer sein. Mich würde das nicht schrecken, weil die Gruppe ja ständig mit meinen Waffen kämpft. Ich hätte also stets das Erfolgserlebnis, dass mit "meinen" Waffen gekämpft wird.

Und dann gehört für mich dazu, wie bei Heilkunde und Erste Hilfe, Fähigkeiten einzusetzen. Der erfolgreiche EW gibt dann einen Bonus.

Beim Schmied dann Alchimie im Sinne von Metallkunde, Naturkunde (Erzvorkommen) und das Handwerk, also Schmieden.

Da M5 ja alle Fertigkeiten bei 18 enden lässt, könnte man das wirklich teuer machen um die Meisterschaft bei 18 zu halten.

  • Thanks 1
Geschrieben
8 hours ago, Läufer said:

1. Wie fähig ist jemand mit dieser Fertigkeit (M1880 sagt, mit +18 kommt man so langsam in den Bereich professioneller Handwerker, bei meinem Vorschlag ist man, wenn man es gelernt hat, ein Jung-Geselle, also voll einsatzfähig, und mit +18 ist man ein Meister seines Faches)

2. Wie 'inklusiv' ist diese Fertigkeit: Kennt der Zimmermann die für ihn relevanten Bäume, oder muss er dafür Pflanzenkunde lernen; kennt ein Schmied die Sagen über magische Schwerter, oder muss er dafür Landeskunde lernen, kann sich ein Fleischer auf fettglitschigem Untergrund bewegen, oder muss er dafür Balancieren lernen ....

In unserer Kampagne habe ich die verschiedenen Handwerksfertigkeiten als normale Alltagsfertigkeiten behandelt. Mit Handwerk (xxx)+8 hat man die Fertigkeit eines durchschnittlichen Heimwerkers, der die jeweils üblichen Do-It-Yourself-Projekte verwirklichen kann. Um als Geselle anerkannt zu werden und mit der Fertigkeit auch etwas Geld zu verdienen, muß es mindestens Handwerk (xxx)+12 sein. Ein junger Meister am Beginn seiner Karriere müßte zumindest Handwerk (xxx)+15 haben.

Bisher habe ich die meisten Handwerksfertigkeiten als recht umfassend behandelt, sie beinhalten also alle Grundkenntnisse. Bei den obigen Beispielen muß daher der Zimmermann nicht  zusätzlich Pflanzenkunde und der Schmied nicht auch noch Landeskunde lernen, es sei denn es würde sich um sehr "exotische" Informationen handeln (z. B. "Was weiß ein Zimmermann aus Fuardain über die Bearbeitung von Teakholz ?").

Insgesamt sind aber fast alle Handwerker unserer Kampagne Nichtspielercharaktere, und Abenteurer mit Handwerksfertigkeiten sind selten.

  • Thanks 4
Geschrieben (bearbeitet)

Es stellt sich eben auch die Frage, ob mit Handwerk ein Beruf simuliert wird, oder ob es lediglich eine Fertigkeit wie Erste Hilfe ist. Letztere wird auch nicht mit dem Beruf des Arztes gleichgesetzt. Wie viele Kenntnisse gesteht ihr einem Söldner zu? Es ist sein Beruf seine Waffe/Kampferfahrung zu vermieten. Kennt er dadurch automatisch viele Sagen über legendäre Waffen und Kriege ohne Landeskunde zu lernen? Weiß er wie Waffen hergestellt werden? Ich denke, nein! Auch der Magier muss Zauberkunde lernen und kennt sich nicht automatisch in allen Bereichen der Magie aus, nur weil sein Beruf Magier ist. Daher würde ich die Handwerksfertigkeit nicht als Beruf konzeptionieren, sondern als Fertigkeit, die ein Abenteurer lernen kann. Aber m. E. soll jede Fertigkeit einen Nutzen haben und nicht nur Fluff sein.

Für den Beruf des Schmiedes würde ich annehmen, das eine Figur noch weitere Fertigkeiten lernen muss, um diesen vernüftig ausüben zu können, z. B. Geschäftstüchtigkeit für die Buchhaltung, Beredsamkeit, um einen Kunden vom Kauf zu überzeugen etc.

Eine Handwerksfertigkeit kann selbstverständlich mehr umfassen, als den eigentlichen Herstellungsprozess eines Werkstücks. Dazu könnte Warenkunde kommen etc. Die Lernkosten hängen m. E. davon ab, wie umfassend die Fertigkeit ausgestaltet wird - aber sie sollte nach meinem Geschmack nicht auf alle Aspekte eines Berufes abzielen, sondern eine Ferigkeit abbilden, wie andere Fertigkeiten auch.

Bearbeitet von Fabian
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Am 6.4.2023 um 15:44 schrieb Jürgen Buschmeier:

Als fluff darf es gerne billig sein, aber wenn es in eine Kampagne eingeführt wird und über einen längeren Zeitraum Spielrelevanz haben soll, dann sollte es schon teurer sein.

Ob eine Fertigkeit Spielrelevanz hat, hängt aber doch maßgeblich von den Abenteuersettings ab und kann z. B. vom Spieler oft kaum beeinflusst werden. Mein Lieblingsbeispiel sind die klassischen "Abenteurerfertigkeiten" (Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffen etc.), wie sie noch unter M3 für das Lernen/Verbessern von Fertigkeiten kategorisiert wurden. Es waren überwiegend die Fertigkeiten, die D&D dem Dieb als Typ/Klasse mit auf den Weg gegeben hatte und sie waren sehr teuer, weil davon ausgegangen wurde, sie würden sehr oft eingesetzt werden. Wer viele Dungeonabenteuer klassischer Art spielt, für den sind diese Fertigkeiten vermutlich immer noch von überragender Relevanz und jeder investierte EP ist sinnvoll eingesetzt. In vielen Detektivabenteuern spielen sie jedoch erfahrungsgemäß nur eine untergeordnete Rolle. Hier werden oftmals bestimmte Sozial- oder Wissensfertigkeiten viel wichtiger. Daher kann m. E. vorher kaum bestimmt werden, wie viel eine Fertigkeit im Spiel tatsächlich wert ist. Das ist meiner Erfahrung nach sehr viel stärker von der gespielten Kampagne abhängig. Daher begrüße ich auch eine Konsolidierung von Fertigkeiten, wie unter M5 - allerdings würde ich mir für die Zukunft gleiche Lernkosten wünschen (siehe M6).

So könnte ich mir vorstellen eine Kampagne im Handwerkermilieu zu verorten, in der es darum geht, wie Schusswaffen in den Küstensaaten oder KanThaiPan entwickelt und etabliert werden. Hier hätten Handwerksfertigkeiten vermutlich eine hohe Relevanz, wobei sie bei einer Nebelbergekampagne, wo es um den Kampf gegen die Bedrohung durch einen schnell wachsenden Orkstamm geht, vermutlich kaum relevant wären. Ein weiteres Beispiel: Aktuell spiele ich bei @KoschKosch eine Seefahrtskampagne. Die Wertigkeit und Häufigkeit des Einsatzes von Bootfahren, Balancieren, Anführen, Schwimmen usw. hat sich gegenüber anderen Kampagnen drastisch erhöht. Wir haben sogar zur Differenzierung noch eine Fertigkeit Seekunde eingeführt, um bestimmte Belange der Navigation usw. besser abbilden zu können. In anderen Kampagnensettings wären die mitspielenden Figuren vermutlich deutlich ineffektiver, weil ihnen die zahlreichen in Seefahrtsfertigkeiten und für diese Kampagne nützliche Zauber investierten Punkte nicht oder nur bedingt weiterhefen würden.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben (bearbeitet)
9 hours ago, Fabian said:

Ob eine Fertigkeit Spielrelevanz hat, hängt aber doch maßgeblich von den Abenteuersettings ab ...

In unserer Kampagne haben wir beispielsweise einen seefahrenden Händler, der Gerätekunde und Holzbearbeitung gelernt hat, weil er beim Bau seines neuen Schiffes eine andere Art von Ruderanlage einbauen will, wie er sie in den Küstenstaaten gesehen hat. Und ein Heiler hat Alchimie, Pflanzenkunde und Gärtnerei hochgelernt, weil er nach einem Weg sucht, die Bodenfruchtbarkeit im Siedlungsgebiet der Abenteurer zu verbessern. Sowas macht nur innerhalb einer bestimmten Kampagne wirklich Sinn.

Bearbeitet von Anahita
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Geschrieben

Der Frage lässt sich schwer verallgemeinern. Wie die Vorredner schon betont haben, denke ich dass es hängt von ein paar Faktoren ab. Es sollte im individuellen Fall an die Faktoren abgestimmt sein. 

- Welche Beruf handelt der Handelt das Handwerk? Arzt, sollte Erste Hilfe, Heilkunde, und Kräuter/Pflanzenkunde können. Waffenschmied sollte Baukunde und ggf Naturkunde, Sagenkunde oder Landeskunde wäre optional. 

- Welche Setting spielt der Kampagne?

- Welche Relevanz spielt es in der Kampagne? 

 

Ich wurde trotzdem Fertigkeiten festlegen was zum Beruf passt, nach M4 gab's in der DFR und ein GB große Liste woran man sich orientieren kann. Wir spielen nach M4, deshalb haben meine Spieler ihre Berufe bereits, und ich habe den Vorteil/Nachteil Regeln aus Dnd übernommen. Wenn meine Spieler etwas passendes zum ehemaligen Beruf etwas unternehmen dann würfeln sie die entsprechende Fertigkeiten mit Vorteil. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Anahita:

In unserer Kampagne haben wir beispielsweise einen seefahrenden Händler, der Gerätekunde und Holzbearbeitung gelernt hat, weil er beim Bau seines neuen Schiffes eine andere Art von Ruderanlage einbauen will, wie er sie in den Küstenstaaten gesehen hat. Und ein Heiler hat Alchimie, Pflanzenkunde und Gärtnerei hochgelernt, weil er nach einem Weg sucht, die Bodenfruchtbarkeit im Siedlungsgebiet der Abenteurer zu verbessern. Sowas macht nur innerhalb einer bestimmten Kampagne wirklich Sinn.

Vorneweg: Macht, was ihr wollt.

Beide Beispiele, die du nennst, hätten in meinen Kampagnen auch so oder so ähnlich vorkommen können.

Mit Realismus hat das aber nichts mehr zu tun. Bahnbrechende Ingenieursleistungen lassen sich nicht einfach so abgucken und umsetzen, zumindest, wenn es sich um eine komplizierte Apparatur handelt. Techniken zur Bodenverbesserung beherrschen die Bauern vor Ort schon oder selbst ein gut ausgebildeter Fachmann braucht Jahre der Beobachtung, um eine maßgeschneiderte oder gar innovative Lösung zu finden.

Was du da nennst, sind doch eher Erfindungen und umwälzende Neuerungen, die nicht mal über einen einzigen EW mit kritischem Erfolg realisierbar sein könnten. Ansonsten würde die Entwicklung auf Midgard mit solchen Schritten vorangehen, dass auch sie 30 Jahre vor der Realisieruung eines Fusionsreaktors stehen müssten.

Ich könnte mir grundsätzlich nicht vorstellen, dass ein reisender Abenteurer ein Erfinder düsentriebschen Kalibers sein könnte - wenn man es realistisch betrachtet.

Und gerade bei Regeln oder Sonderregeln sollte man Realismus und Weltkontingenz doch im Blick haben.

Im Spiel in der eigenen Gruppe würde ich dann wieder drauf pfeifen und Spielfiguren Heldensachen machen lassen. Meinetwegen auch in der Technik oder im Gartenbau. Sonst denke ich aber, dass selbst Figuren mit EWs von +15 oder +18 noch längst keine genialen Erfinder sind. Es gäbe sonst viel zu viele davon.

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Geschrieben (bearbeitet)
1 hour ago, Eleazar said:

Mit Realismus hat das aber nichts mehr zu tun. Bahnbrechende Ingenieursleistungen lassen sich nicht einfach so abgucken und umsetzen, zumindest, wenn es sich um eine komplizierte Apparatur handelt. Techniken zur Bodenverbesserung beherrschen die Bauern vor Ort schon oder selbst ein gut ausgebildeter Fachmann braucht Jahre der Beobachtung, um eine maßgeschneiderte oder gar innovative Lösung zu finden.

Nun ja, die Übernahme des Heckruders statt des zuvor üblichen Seitenruders eines Schiffes war keine so dramatische Veränderung, zumal es Heckruder schon in unserer Antike gab. Und für eine aus dem Bergland von Aran stammende Gemeinschaft ist die Bodenbearbeitung auf einer tropischen Insel durchaus eine Herausforderung, die einige längere Versuchs-und-Irrtums-Phasen mit entsprechenden Fertigkeiten erfordert. Aber das ist wohl der falsche Strang für Details.

Bearbeitet von Anahita
Rechtschreibung
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Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

Ich könnte mir grundsätzlich nicht vorstellen, dass ein reisender Abenteurer ein Erfinder düsentriebschen Kalibers sein könnte - wenn man es realistisch betrachtet.

Naja Düsenantrieb nicht aber ein meiner Spieler spielt ein Gnome Th. Sein Hobby ist tüfteln wenn er mit der eine oder andere Idee kommt dann darf er während sein down-time etwas ausprobieren. Bisher hat er nicht so häufig den Angebot wahrgenommen aber wenn dann entscheidet der EW wie erfolgreich oder wie weit er entsprechend kommt. 

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Geschrieben

Na ja, was können denn Abenteurer mit anderen Fertigkeiten?

Ich habe Wissensfertigkeiten zum Beispiel immer so verstanden, dass die Figuren irgendwo gelesenes oder aufgeschnapptes Wissen reproduzieren können. Dass sie jetzt neue Werke schreiben, ist eher nicht so im Fokus. Wenn ein qualitativ ganz neues Problem auftaucht, müssten sie ratlos sein.

Auch ein Schwertkämpfer wird nur graduell besser und erfindet keinen Quantensprung, der ihm andere Möglichkeiten als in den Grundregeln gibt.

Ich finde, in diese Gesellschaft sollte sich eine Handwerksfertigkeit auch einreihen: Die normalen Sachen nachbauen können, aber keine großen Innovationen bringen.

Doch das ist nur meine Meinung.

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Geschrieben

Letztendlich ist das genau die Frage, die ich stelle: Wie gut ist jemand, der z.B. Schlosser +18 beherrscht. Ist er damit absolut herausstehend - dann kann er auch im sinnvollen Rahmen neue Dinge machen. Dann hat die Fertigkeit auch sehr teuer zu sein. Oder ist Schlosser +18 jemand, der die Fertigkeit eines professionellen Schlossers erreicht. Dann kann die Fertigkeit billig sein, aber dann geht es über normale Schlösser bauen nicht hinaus. 

(Bei Schwertkampf: Ich denke, jemand, der jeden Schlag ins Ziel bringt (Langschwert +20), der hat vermutlich auch den einen oder anderen Trick drauf, den die Welt sonst noch nicht gesehen hat. Nur äußert sich das nicht in Werken, sondern in einem "Wehr mal eine 39 ab")

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Geschrieben
vor 49 Minuten schrieb Läufer:

(Bei Schwertkampf: Ich denke, jemand, der jeden Schlag ins Ziel bringt (Langschwert +20), der hat vermutlich auch den einen oder anderen Trick drauf, den die Welt sonst noch nicht gesehen hat. Nur äußert sich das nicht in Werken, sondern in einem "Wehr mal eine 39 ab")

Jeden schlag ins Ziel ist +18, da die 1 immer ein misserfolg ist und damit alles ab 2 schon eine thread ist.

vor 50 Minuten schrieb Läufer:

Letztendlich ist das genau die Frage, die ich stelle: Wie gut ist jemand, der z.B. Schlosser +18 beherrscht. Ist er damit absolut herausstehend - dann kann er auch im sinnvollen Rahmen neue Dinge machen. Dann hat die Fertigkeit auch sehr teuer zu sein. Oder ist Schlosser +18 jemand, der die Fertigkeit eines professionellen Schlossers erreicht. Dann kann die Fertigkeit billig sein, aber dann geht es über normale Schlösser bauen nicht hinaus.

Für mich ist es eher die Frage wie spielrelevant es ist. Das hängt eben auch davon ab was man spielt. Wenn ich die ganze Zeit ein Dungeon nach dem anderen Anbiete ist,... "Höfischer Tanz" vieleicht nicht sehr spielrelevant.

Gerade bei Handwerklichen Fertigkeiten ist es für mich eher die Frage "was macht man daraus?" es gibt einige Regelwerke da draussen welche sehr viel mehr "herstellerei" von Spielfiguren erlaubt - aber auch da, ist es im Spiel wichtig wenn ich "schreinerei+18" habe - und wie groß ist der unterschied zu jemanden der nur Schrteinerei+16 hat? gerade die Varianz des d20 ist da so viel häher als die "2" punkte unterschied.

Kommt als nächster Punkt - ich könnt hier sagen "typsch Midgard" - auch die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Wie glaubwürdig ist es das jemand der eine Handwerkskunst perfekt beherrscht wirklich ein Abenteurer wird? Ich meine klar es gibt "Wieland der Schmied" aber nunja "Wieland der Schuster?" oder "Wieland das tapfere Schneiderlein?"

Es gibt einfach keine Regeln dazu wie man in Midgard dinge herstellt, abseitz von denen im Mysterium, die allesamt magisch sind und damit eben ... anderst.

Nur so mal meine paar Gedanken die mir gerade so dazu in den Kopf gekommen sind. Der lezte Punkt ist dabei für mich fast der wichtigste.

 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 55 Minuten schrieb Läufer:

Letztendlich ist das genau die Frage, die ich stelle: Wie gut ist jemand, der z.B. Schlosser +18 beherrscht. Ist er damit absolut herausstehend - dann kann er auch im sinnvollen Rahmen neue Dinge machen. Dann hat die Fertigkeit auch sehr teuer zu sein. Oder ist Schlosser +18 jemand, der die Fertigkeit eines professionellen Schlossers erreicht. Dann kann die Fertigkeit billig sein, aber dann geht es über normale Schlösser bauen nicht hinaus.

Genau das ist die Frage.

Aber dann auch die Spielrelevanz. Wenn ich eine große Menge von EPs in eine Fertigkeit versenke, dann will ich im Spiel auch was davon haben. Kosten und Nutzen sollten also in einem sinnvollen Verhältnis zueinander stehen.

Und da frage ich mich: Wann kommen die Fähigkeiten eines wahren Meisters seiner Handwerkskunst im Spiel mal zum Tragen? Klar kann ich zwischen den Abenteuern in meiner Werkstatt ein bisschen Geld machen. Aber wirklich viel ja nicht. Und für das Spiel bringt es kaum was. Und im Abenteuer werde ich im Dungeon oder in der Sandwüste sicher nicht meine Werkstatt und auch nicht meine große Werkzeugkiste dabei haben. Also müsste ich improvisieren.

Ganz ehrlich: Dann brauche ich die Fertigkeit "Handwerk XY" fürs Spiel nicht. Denn im Zweifel stehe ich als Schlosser da und muss aber Lederzeug oder Textilien flicken.

Fürs Abenteuer relevant wäre doch viel eher eine Fertigkeit wie "Tüfteln, Flicken und Improvisieren" mit der ich unterwegs etwas flicken kann, was bis zum nächsten Dorf hält oder womit ich notdürftig etwas bauen kann, was für überschaubare Zeit seinen Zweck erfüllt. Ich würde das können wollen, was der Typ kann, der inseriert: "Erledige Handwerksaufgaben aller Art". Und so was gibt es ja in echt. Ich kenne solche Leute.

Das soll kein MacGyver sein, aber so zwei, drei Stufen darunter (ganz einfach, weil wir alle nicht wissen, wie man aus einer Büroklammer und einem Kaugummi einen Atombombenneutralisator baut). Die Fertigkeit fände ich cool, brauchbar und würde sie bei M5 als extrem schwere Fingerfertigkeit ansehen. Und gegen Fallenmechanik abgrenzen.

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Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Fürs Abenteuer relevant wäre doch viel eher eine Fertigkeit wie "Tüfteln, Flicken und Improvisieren" mit der ich unterwegs etwas flicken kann, was bis zum nächsten Dorf hält oder womit ich notdürftig etwas bauen kann, was für überschaubare Zeit seinen Zweck erfüllt. Ich würde das können wollen, was der Typ kann, der inseriert: "Erledige Handwerksaufgaben aller Art". Und so was gibt es ja in echt. Ich kenne solche Leute.

Schöne Idee! Es gibt Systeme, die eine solche Fertigkeit/ein entsprechendes Talent kennen: Savage Worlds kennt zum Beispiel das Talent Bastler. Das beschreibt ziemlich genau das, was du vorschlägst.

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Geschrieben
vor 13 Minuten schrieb Eleazar:

Wann kommen die Fähigkeiten eines wahren Meisters seiner Handwerkskunst im Spiel mal zum Tragen?

Wie gesagt, das ist kampagnenabhängig oder eine Spielfigur entscheidet sich für einen entsprechenden Hintergrund und empfindet eine solche Handwerksfertigkeit als passend. Es wäre dann m. E. die Aufgabe der SL diese auch von Nutzen sein zu lassen.

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Fabian:

Wie gesagt, das ist kampagnenabhängig oder eine Spielfigur entscheidet sich für einen entsprechenden Hintergrund und empfindet eine solche Handwerksfertigkeit als passend.

Das ist genau der wichtigste Punkt. Meine Spieler werden dem nächst Rofi kennenlernen, eine wahre Tüftlerin und Erfinderin auf Midgard, zu mindest mein Midgard. Die NSC erfindet aktuelle in meiner Kampagne Luftschiffe. Was später fürs Kampagne relevant ist. Wenn Flo der SC ein verrückte Idee hat und es zwischen die Abenteuer es mit Rofi zusammen erarbeiten möchtet dann entscheidet der passende EW. Wenn er etwas während der Abenteuer MacGyvern möchtet dann gucke wie hoch er auf etwas würfeln muss. 

Geschrieben
3 hours ago, Fabian said:

Es gibt Systeme, die eine solche Fertigkeit/ein entsprechendes Talent kennen ...

Für komplexere Vorhaben, wie beispielsweise die oben erwähnte Bodenverbesserung, leihe ich mir ein mehrstufiges System aus dem Ringworld RPG von Chaosium. Für meine Zwecke verwendet sieht das an besagtem Beispiel dann so aus:

1) Der Charakter reist nach Nihavand, um in der dortigen Bibliothek nach nützlichen Informationen zu suchen.

2) Der Charakter reist nach Rawindra, um sich anzusehen, wie die dortigen Bauern das Problem angehen.

3) Der Charakter versucht, in seinem Alchimielabor ein geeignetes Düngemittel etc. herzustellen.

4) Der Charakter führt einen mehrmonatigen Feldversuch durch und überprüft dabei, ob sich die Ernte verschiedener Nutzpflanzen auf dem Versuchsfeld verbessert hat.

Jede der Phasen erfordert für ihren erfolgreichen Abschluß die Fertigkeitswürfe der jeweiligen Fertigkeiten. Dabei gibt es bei Phase 3) den höchsten Schwierigkeitsgrad der Erfolgswürfe.

Die Phasen 3) und 4) können von dem Charakter beliebig oft wiederholt werden, bis er mit dem Ergebnis zufrieden ist – oder demotiviert aufgibt.

Im konkreten Beispiel ist es dem Charakter nach mehreren Jahren schließlich gelungen, so etwas wie Terra Preta herzustellen.

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Geschrieben
Am 7.4.2023 um 10:32 schrieb Fabian:

Wie viele Kenntnisse gesteht ihr einem Söldner zu? Es ist sein Beruf seine Waffe/Kampferfahrung zu vermieten.

Hier würde ich durch die Handwerksfähigkeit die Kenntnis der Gebräuche des Söldnertums abdecken, nicht das Kämpfen selbst. Also wie werden Anführer gewählt, wie wird Beute verteilt, wie kämpft man in einem Söldnerhaufen - ersetzt insoweit eventuell ein wenig Kampf in Schlachtreihe - wie werden Wachen in einem Söldnerlager organisiert, wie kriegt man als Söldner besonders viel Sold, stellt sich also als besonders wertvoll dar - alles das wären Dinge, die mir zu einer Berufsfertigkeit passen würden, aber keine Überschneidungen mit existierenden, mit EP bezahlten, Fertigkeiten, aufweisen würden. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:
Am 7.4.2023 um 10:32 schrieb Fabian:

Wie viele Kenntnisse gesteht ihr einem Söldner zu? Es ist sein Beruf seine Waffe/Kampferfahrung zu vermieten.

Hier würde ich durch die Handwerksfähigkeit die Kenntnis der Gebräuche des Söldnertums abdecken, nicht das Kämpfen selbst. Also wie werden Anführer gewählt, wie wird Beute verteilt, wie kämpft man in einem Söldnerhaufen - ersetzt insoweit eventuell ein wenig Kampf in Schlachtreihe - wie werden Wachen in einem Söldnerlager organisiert, wie kriegt man als Söldner besonders viel Sold, stellt sich also als besonders wertvoll dar - alles das wären Dinge, die mir zu einer Berufsfertigkeit passen würden, aber keine Überschneidungen mit existierenden, mit EP bezahlten, Fertigkeiten, aufweisen würden. 

Einspruch, Euer Ehren!

Handwerk - zumindest so wie ich es oben verwendet habe - ist die Fertigkeit, kunstfertige Schmiedestücke oder schmackhafte Pasteten zu erschaffen. Beim Söldner ist das das Führen des Langschwertes etc.

Beim Söldner käme so weit ich dich verstehe die Fertigkeit obenauf, er hat dann schon viele Punkte in Waffen, Anführen, Kampf in VR etc. verlernt. Würdest du dem Schmied das eigentliche Schmieden als 'Bonus' geben, oder müsste er das zusätzlich lernen?

Bearbeitet von Läufer
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Geschrieben
1 hour ago, Ma Kai said:

Hier würde ich durch die Handwerksfähigkeit die Kenntnis der Gebräuche des Söldnertums abdecken, nicht das Kämpfen selbst. Also wie werden Anführer gewählt, wie wird Beute verteilt, wie kämpft man in einem Söldnerhaufen - ersetzt insoweit eventuell ein wenig Kampf in Schlachtreihe - wie werden Wachen in einem Söldnerlager organisiert, wie kriegt man als Söldner besonders viel Sold, stellt sich also als besonders wertvoll dar - alles das wären Dinge, die mir zu einer Berufsfertigkeit passen würden, aber keine Überschneidungen mit existierenden, mit EP bezahlten, Fertigkeiten, aufweisen würden. 

Das würden wir in unserer Kampagne bei den Grundkenntnissen einfacher Söldner ohne eine zusätzliche Fertigkeit und bei dem fortgeschrittenen Wissen von Söldnerführern als Bestandteil der Fertigkeit Anführen einordnen.

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Geschrieben
vor 57 Minuten schrieb Läufer:

Einspruch, Euer Ehren!

Handwerk - zumindest so wie ich es oben verwendet habe - ist die Fertigkeit, kunstfertige Schmiedestücke oder schmackhafte Pasteten zu erschaffen. Beim Söldner ist das das Führen des Langschwertes etc.

Beim Söldner käme so weit ich dich verstehe die Fertigkeit obenauf, er hat dann schon viele Punkte in Waffen, Anführen, Kampf in VR etc. verlernt. Würdest du dem Schmied das eigentliche Schmieden als 'Bonus' geben, oder müsste er das zusätzlich lernen?

Die Alternative wäre doch, "Söldnerei" als Handwerk gar nicht zuzulassen - denn für "Kämpfen", wenn Du das als Inhalt definierst, gibt es eben schon andere Fertigkeiten, die nicht ersetzt werden dürfen. 

Genauso würde ich auch "Taschendieberei" nicht als Handwerk zulassen. Dafür gibt es "Stehlen". "Bootfahren" ist auch schon vergeben. Ebenso das Handwerk des "Akrobaten". 

Bei Bootfahren ist es für mich besonders eindeutig. Die Fertigkeit deckt so ausdrücklich alles darum herum ab, dass man selbst die "drumherum"-Lösung oben da kaum ziehen kann. 

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Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Ma Kai:

Die Alternative wäre doch, "Söldnerei" als Handwerk gar nicht zuzulassen - denn für "Kämpfen", wenn Du das als Inhalt definierst, gibt es eben schon andere Fertigkeiten, die nicht ersetzt werden dürfen. 

Genauso würde ich auch "Taschendieberei" nicht als Handwerk zulassen. Dafür gibt es "Stehlen". "Bootfahren" ist auch schon vergeben. Ebenso das Handwerk des "Akrobaten". 

Bei Bootfahren ist es für mich besonders eindeutig. Die Fertigkeit deckt so ausdrücklich alles darum herum ab, dass man selbst die "drumherum"-Lösung oben da kaum ziehen kann. 

Hallo Ma Kai,

genau so würde ich das tun - ich würde 'Handwerk' als etwas definieren, wo man mit Fachkenntnis und seiner Hände Arbeit und Technik was macht.

Kämpfer, Diebe, und Händler/Gelehrte würde ich tatsächlich über andere Fertigkeiten abbilden. (Und mit Bootfahren hab ich so meine Probleme - das ist so eine 'normalerweise braucht man sie nicht, darum machen wir sie billig'-Fertigkeit. Wenn ich mit meiner Kampagne ernsthaft aufs Wasser will, würde ich Bootfahren auf kleine Boote beschränken und Seemann und Steuermann eigene Fertigkeiten einführen - aber das ist OT)

Frage: Wie teuer würdest du 'Handwerk' bei deinem Ansatz machen, und wie würdest du den lerntechnischen Unterschied zwischen Söldner (hat eine Riesenmenge EP ausgegeben um in seiner Kernkompetenz gut zu werden) und Schlosser (Kriegt das Schlossern nebenbei?) abbilden?

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Läufer

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Läufer:

Frage: Wie teuer würdest du 'Handwerk' bei deinem Ansatz machen, und wie würdest du den lerntechnischen Unterschied zwischen Söldner (hat eine Riesenmenge EP ausgegeben um in seiner Kernkompetenz gut zu werden) und Schlosser (Kriegt das Schlossern nebenbei?) abbilden?

Da ich "Handwerk" als "Nebenfertigkeit" sehen würde, die in einem Abenteuer kaum zum Einsatz kommt - oder nur, um periphere Informationen beizusteuern - müsste es billig ein; da es billig wäre, dürfte es keine entscheidenden Vorteile geben. 

Das Problem des Söldners würde ich anders herum sehen: die Riesenmenge EP hat er für abenteuerrelevante Fertigkeiten ausgegeben, jetzt darf er (bei Dir) die auch noch als Beruf verwenden (wobei ich, wie gesagt, das Drumherum der Söldnerei durchaus als extra-Beruf sehen und lernen lassen würde). Der Schlosser muss hingegen zusätzlich EP ausgeben, um diesen Beruf zu lernen (und bekommt dabei nicht einmal Schlösser Öffnen - im Gegenteil, er ist quasi moralisch verpflichtet, in das auch noch EP zu versenken). 

Früher (M4) gab es ja noch "Seemannsgang" und "Steuern", die beide, wohl wegen Irrelevanz, aus M5 heraus gefallen sind. Dabei hatte ich gerade ein Abenteuer eingereicht, in dem sie gebraucht wurden und aus dem ich sie zum Konvertieren auf M5 wieder heraus schreiben musste... 
Bootfahren könnte man vielleicht sogar in die entsprechende Handwerksfähigkeit einfach umwandeln, ich würde die sowieso als ähnlich teuer (billig) sehen. 

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Ma Kai:

Da ich "Handwerk" als "Nebenfertigkeit" sehen würde, die in einem Abenteuer kaum zum Einsatz kommt - oder nur, um periphere Informationen beizusteuern - müsste es billig ein; da es billig wäre, dürfte es keine entscheidenden Vorteile geben. 

Das Problem des Söldners würde ich anders herum sehen: die Riesenmenge EP hat er für abenteuerrelevante Fertigkeiten ausgegeben, jetzt darf er (bei Dir) die auch noch als Beruf verwenden (wobei ich, wie gesagt, das Drumherum der Söldnerei durchaus als extra-Beruf sehen und lernen lassen würde). Der Schlosser muss hingegen zusätzlich EP ausgeben, um diesen Beruf zu lernen (und bekommt dabei nicht einmal Schlösser Öffnen - im Gegenteil, er ist quasi moralisch verpflichtet, in das auch noch EP zu versenken). 

Früher (M4) gab es ja noch "Seemannsgang" und "Steuern", die beide, wohl wegen Irrelevanz, aus M5 heraus gefallen sind. Dabei hatte ich gerade ein Abenteuer eingereicht, in dem sie gebraucht wurden und aus dem ich sie zum Konvertieren auf M5 wieder heraus schreiben musste... 
Bootfahren könnte man vielleicht sogar in die entsprechende Handwerksfähigkeit einfach umwandeln, ich würde die sowieso als ähnlich teuer (billig) sehen. 

Nee, wichtig ist bloß, wo man 'Handwerk' ansiedelt - und darüber muss man sich 100% klar sein: "Schwach" (Nebenfertigkeit, billig, kann nicht viel) oder "Stark" (Vollwertiger Meister seines Fachs) und Inklusiv (Das Beherrschen der Schlosserei bringt angemessene Vorteile beim Schlösseröffnen) oder Exklusiv (Der Schlachter muss Tierkunde lernen, um zu wissen, dass Schweine Allesfresser sind). Und danach müssen dann die Lernkosten gebaut werden.

Was ich nur als unpassend empfinde, ist wenn ein höhergradiger Charakter 'mal so eben' Meisterschmied lernt, weil er die EP übrig hat.

 

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