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Der Fluch der Bärenfrau


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Geschrieben

Hallo!

Schönes Abenteuer, logischer Einstieg, die Handlung schön in 'Häppchen' unterteilt, so dass es auch beim Vorbereiten leicht ist.
* Das Orakel der zwei Zwillingsschwestern wird eigentlich gar nicht gebraucht - ist aber eine geniale Szene
* Ich hab in der Höhle der Bärenfrau eine stabile Tür vor den Ritualraum gepackt, und sie erzählt, dass sie den Schlüssel nicht hat.
* Der Runde Raum in der Höhle ist für die Handlung nicht notwendig (ich hab ihn weggelassen)
* Seinen Hauptzweck - das Stiften einer Freundschaft zwischen Folke und den Abenteurern - erfüllt das Abenteuer sehr gut, da hab ich keinerlei Tricks anwenden müssen.

Aber warum ich hier eigentlich poste: Was für Abenteuer gibt es, um eine niedriggradige Gruppe aus Waeland sinnvoll in den 4.-5. Grad hochzuspielen. Sprich irgendwas im Norden von Midgard.

Danke und zu den Sternen

Läufer

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Läufer!

vor 7 Stunden schrieb Läufer:

Aber warum ich hier eigentlich poste: Was für Abenteuer gibt es, um eine niedriggradige Gruppe aus Waeland sinnvoll in den 4.-5. Grad hochzuspielen. Sprich irgendwas im Norden von Midgard.

Moderation:

Diese Frage hat nichts mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun, weshalb ich sie hierhin ausgelagert habe: Abenteuer für Grade 1 bis 3 im Norden Midgards


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Formatierung angepasst
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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Daaavid!

vor 13 Minuten schrieb daaavid:

Was ist das für ein Abenteuer und wo findet man das?

Hier gibt es weitere Informationen zu dem neuen Abenteuer aus dem DDD-Verlag: Der kleine Spieleladen

Das Abenteuer spielt in Waeland und stammt aus der Feder von Carsten Grebe. Es richtet sich an Figuren der Grade 1 bis 3 und stellt den Auftakt der Folke-Saga - einer locker über die Hauptfigur Folke Husbjörnson verbundenen Abenteuerreihe - dar, das mit anderen Abenteuern zu der Kampagne Haldors Saga verbunden werden kann.

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
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Geschrieben

Inzwischen haben wir das Abenteuer in unserer Runde auch gespielt und Teil zwei ("Drakarsborn") gleich hinten angehängt.

Das Abenteuer gefiel uns ebenfalls. Wir haben es mit waelischen Charakteren gespielt (gut, ein Zwerg war dabei) und hatten eine schöne Atmosphäre.
Wir haben das Abenteuer hochskaliert, da unsere Figuren bereits Grad 6/7 hatten. Zudem wollten wir Teil zwei "Drakarsborn" gleich anschließen.
Es hat eine schöne Geschichte, die zu erspielen mir Spaß bereitet hat.

Zwei Mankos mussten wir für uns aber feststellen:
- das Abenteuer darauf hinauslaufen zu lassen, dass der NSC den Endkampf alleine führen muss und die Abenteurer zum Zuschauen verdammt sind, hat uns ziemlich geärgert.
Die SC konnten maximal vorbereitend unterstützen. Figuren der Gerade 1-3 sind zur Unterstützung des NSC kaum in der Lage. Wer hat da schon Artefakte, die er ihm leihen könnte.
Das war klassisches railroading und sehr unglücklich, für unseren Geschmack.

- ein zweites, für mich wüschenswerter Weise ebenfalls anders zu lösendes Ereignis: die Methalle mit Wirt und Schankmädchen. Gasthäuser gibt es in Waeland ja so gut wie nicht (klar in Ausnahmen möglich). Ich hätte mir hier das Ausspielen der typischen waelischen Gastfreundschaft in der Halle eines Hödaring/Jarl gewünscht. Die Gasthausszenerie macht den Einstieg in das Abenteuer so beliebig, das es auch in anderen Ländern hätte gespielt werden können.

 

Dennoch, wir hatten Spaß!
Der Spaß und die Ungereimtheiten in "Drakarsborn" sollen anderswo erwähnt werden. 😉

Geschrieben

Ich durfte das für Einherjar & Co. leiten. Ein paar Dinge waren für mich amüsante Fehlerchen:

So hat Folke als Grad-1-Figur 38 AP. Er scheint auch keine Spezialwaffe zu haben, die bei seiner Gs mit +9 stehen müsste.

Auf der Karte steht schon der Name Bärenhof, der aber erst durch das Abenteuer entsteht.

Es gibt die Option, einen Fluss zu erkunden, der aber gar nicht auf der Karte verzeichnet ist.

Folkes Einmaster schien uns mit 6 m Länge doch etwas klein für die rauhe See. Aber ich habe davon gar keine Ahnung.

Wir fragten uns auch, wieso konnte die Höhle des Bären so lange unbekannt und unentdeckt bleiben, wo sie doch nur ein paar Meter vom Gehöft entfernt liegt. Wir vermuteten einfach mal, die Höhle war durch einen Illusionszauber geschützt.😉

Schade war auch, dass ein bestimmter, zufällig entdeckter Raum keinerlei Infos für mich als SL hatte, welche Relevanz der für die Kampagne hat.

Zu meiner Abenteuervariante:

Ein Fundstück, welches auf Haldor hinweist, war für die Gruppe verständlicherweise nicht interessant.

Was ich angepasst habe, weil die Gruppe G6-8 war:

Die Skelette wurden verstärkt, die Wölfe zu einem von einem Geisterwolf geführten Dunkelwolfrudel. Das passte, da Asvargr seine Fylgdyr ja mit Bär- und Wolfsgestalt belohnen kann.

Der Bär wurde stärker, da auch Folke im Grad steigen musste.

Was sehr lustig und spannend war, als SL habe ich offen und unglaublich gut gewürfelt und die Spieler mit kritischen Treffern genervt. Das war dann schon sehr knapp.

 

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Geschrieben

Bei uns hatten wir ein schönes Ende nach Maß: Erst hatte die Gruppe den Bären niedergekämpft und gefangen genommen (und dann hatte er halt die normale Heilung).
Dann, nachdem sie rausgekriegt hatten, dass Folke derjenige welche ist, und auch rausgekriegt hatten, dass der Bär Folke in einem fairen Zweikampf unterliegen muss, haben sie einen Duellkreis aufgemalt, den Bären losgebunden, ihn aber nicht in den Duellkreis getrieben - er hätte also fliehen können. Da der Bär aber entschieden hat, den Kampf anzunehmen, galt er vor den Göttern als fair. Und Folke hat beim offen gewürfelten Kampf seinen Punkt Schicksalsgunst dringend gebraucht ...

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

beim Vorbereiten rätsele ich gerade selbst :D  an dem Kapitel "Runenwurf" herum.

Wozu braucht es eigentlich die Runenplättchen als Handout? Die Spieler ziehen die zufällig, Ok. Darauf kommt es aber dann ja bei der Deutung gar nicht an, oder? Die Spaekonas deuten ja, nachdem alle gezogen wurden, mit einem Wurf die ganze Geschichte.
D.h. die Reihenfolge und wie genau die Plättchen aussehen, ist ja eigentlich egal.

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  • 3 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Was habt ihr für ein EW:Wahrsagen (Runenwerfen) für die Spaekonas angewandt? Irgendwie finde ich keine Werte....

Und geht irgendwie hervor, das nach dem vergiften von Thorvis, sie in ein Kampf übergeht oder sowas, was passiert ihr mit Ihr wenn die Spieler sie nicht töten (wollen)?

Was muss ich als SL über das Tor wissen und es schließt sich gleich wieder oder?

Bearbeitet von Pit_87
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Pit_87:

Was habt ihr für ein EW:Wahrsagen (Runenwerfen) für die Spaekonas angewandt? Irgendwie finde ich keine Werte....

Und geht irgendwie hervor, das nach dem vergiften von Thorvis, sie in ein Kampf übergeht oder sowas, was passiert ihr mit Ihr wenn die Spieler sie nicht töten (wollen)?

Was muss ich als SL über das Tor wissen und es schließt sich gleich wieder oder?

Berechtigte Einwände!
Die Werte für die Spaekonas sind im Lektorat vermutlich übersehen worden, denn im Abenteuer habe ich auch keine Werte gefunden. Ich musste mir einen Wert ausdenken. Mach es nach eigenem Gutdünken. Ich habe sie als hochstufige NSC angesehen mit einem höheren Wert von EW:Wahrsagen:+15-18, dies aber nur als Orientierung.

Nein, das ist leider auch nicht beschrieben. In unserem Fall wurden die PW: Gift geschafft oder der Eintopf eben erst gar nicht gegessen. Die SC waren zu mistrauisch ihr gegenüber.
Da Torvi ja nicht sie selbst ist, sondern ihr Körper von der Wanderseele nur benutzt wird, dürfte es der Wanderseele relativ egal sein, was mit dem Körper passiert.
Da ist Wohl oder Übel Deine Improvisationskunst gefragt. Greift die Wanderseele in Torvis Körper an? Versucht sie es mit Zaubern?
Was mit ihr passiert, obliegt Dir als SL. Letztlich bleibt sie von der Wanderseele besessen, wenn man sie nicht tötet. Dann bleibt vermutlich alles beim alten.
Als ich das Abenteuer auf Breuberg geleitet habe, haben die SC Torvi getötet und die Wanderseele zog weiter, da sie die niedrigstufigen Abenteurer als zu schwach ansah, um sie zu übernehmen. War meine Interpretation, da ich keinem der Grad 1-3 Charaktere durch eine Wanderseele dem Spieler entreißen wollte.

Das mit dem Tor fand ich etwas merkwürdig, allein der materielle Gegenwert des Torbogens aus Alchimistenmetall (sei es auch nur damit beschlagen) würde die Abenteurer reich machen.
Ich habe keine Infos gefunden, dass es sich wieder schließt, würde es aber so machen als SL. Mir hat dieser Teil nicht gefallen.
Das Tor ist im Zusammenhang zu sehen, mit einer weiteren Arracht Unterkunft, die im zweiten Abenteuer "Drakarsborn" vorkommt.
Möglicherweise steht dazu was in dem Ergänzungsband "Haldors Saga"? Den habe ich nicht eingehend genug dafür gelesen, da ich ihn nicht nutze. Vielleicht erklärt es sich in den anderen Abenteuern der "Floke Saga"?!

 

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Geschrieben

Zum Wert für Wahrsagen: sehe ich auch so, die beiden sind hochstufig, ausserdem ist die ganze Höhle "einer jener besonderen Orte, auf den das Auge der Götter in ganz besonderem Maße ruht". Also wäre da ein +18 oder so gut rechtzufertigen. (Spoiler: auch die mannigfaltige Deutung ist noch wage genug bzw. enthält eh nur Infos, die die Abenteurer schon haben).

Zu Thorvi: ja, da bin ich auch drübergestolpert, was sie mit ihr überhaupt machen sollen. Dass niemand die Pilzsuppe isst, ist wohl zu erwarten. Da es aber explizit EPs für ihren Tod gibt, habe ich die Situation nach und nach eskalieren lassen. Thorvi bedrängt mit der Suppe einen, der raunzt sie an, sie guckt ihn schräg an und will unauffällig zu einem Messer, das herumliegt, hinschlendern, der eh schon gereitzte Abenteurer schnauzt sie nochmal an, sie ihn usw. bis dann der "Kampf" kam. (Nachdem sie Tod war, wollte ein sanfterer Abenteurer sie mit Erste Hilfe stabiliseren. Dank gewürfelter 1 war die Sache dann erledigt. :lol: Wille der Götter und so.)

Zum Tor: nachdem die Schatulle manifestiert ist, schloss es sich bei mir gleich wieder.

 

  • Thanks 1
  • 6 Monate später...
Geschrieben

Die Tuchenbacher Zwerge haben am letzten Wochenende mit Folke Freundschaft geschlossen. Man kann das hier nachlesen (E.35):

www.tuchenbacher-goetterbote.de

Ich musste das Szenario natürlich ein wenig anpassen. Unserer Runde hat es Spaß gemacht, und Folkes Zweikampf war wirklich spannend.

  • 6 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Also ich möchte hier an der Stelle schonmal meine Erlebnisse mit dem Abenteuer teilen. Ich leite das gerade für meinen YouTube-Kanal mit Haldors Saga.
Ich erweitere das ganze Abenteuer um die Hintergrundgeschichten der SpF, die immer wieder in einigen Szenen bespielt werden. Es ist gut möglich das Abenteuer an seine Gruppe anzupassen da genug Zeit und Raum für die eigene Gruppe ist …

Ich habe durch einen erzählerischen Fehler den beginn auf den Morgen gelegt das, dass Problem aufwarf, dass die Metkneipe am morgen nicht gefüllt sein konnte. Doch kein Problem. Ich habe dargestellt das ein paar Drakars wohl auch gerade angelandet sind die nun entladen werden. Deren Besatzung feierten nun ihre gute Rückkehr und somit war das Methaus voll. Das Speisenangebot war deshalb aber nur eingeschränkt, was zu Unmut führte. Husbjörn kannte den Kapitän und war deshalb schon vor ihrer Abreise zum Hof mit in der Halla.

In meiner Geschichte kommt der Sohn des Schmieds Vandill um, da die Spieler nicht in die Höhle gegangen sind, sondern erst gezögert haben. Es wurde Pläne über Fallen oder Feuer besprochen, um den Bären herauszulocken und um die Höhle herumgelaufen. Es wurde sich kein Überblick über die Situation in der Höhle gemacht, aber ellenlange Pläne geschmiedet.

Durch den Tod des Sohnes nimmt jetzt eine andere Entwicklung extrem fahrt auf die so im Abenteuer gar nicht angelegt war … Folke gibt sich die Schuld, da er die Entscheidungen den Spielern gelassen hatte. Er schwört dem Schmied Torkel und seiner Frau, die bei mir eine Disir ist und die Toten später nach Tyggrgard geleitet mit einem Ritual, das er nie wieder zaudern wird, um seine Schuld reinzuwaschen. Das wird seine Entschlossenheit im folgenden Kampf mit dem Bären zu einer logischen Entwicklung führen. Ab diesem Moment stelle ich Folke nicht mehr als Mitläufer dar sondern als gebrochenen Helden, der sich mit seiner Schuld plagt.

Gerade sind wir bei den Spaekonas und der Elementar hat die Runentafeln entführt... Ich bin gespannt wie das Abenteuer mit meiner Gruppe weitergeht.

Ich habe die Fertigkeitswert Überlegungen zu dem Runenwerfen Wert aus diesem Gespräch hier auch übernommen. 

Das Abenteuer soll schnellstmöglich dann auch auf YouTube erscheinen.

 

Bearbeitet von Der Dan
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