Patrick Geschrieben 17. April 2023 report Geschrieben 17. April 2023 (bearbeitet) Hallo Forum, ich habe gerade bei der Erstellung einer neuen Figur mit jemandem über den Schadensbonus geredet. Dabei ist mir eine alternative Bestimmung des Schadens eingefallen, die den Angriffswert miteinbezieht. Das Grundprinzip ist ganz simpel: Die Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Abwehr bestimmt bei misslungenem WW:Abwehr den Schaden. Wäre nichtmal ein EW:Abwehr gelungen, also bleibt die Abwehr unter 20, wird 20 als Wert für den WW:Abwehr verwendet, um das Ganze zu deckeln. Stärke und Zielgenauigkeit eines Charakters werden weiterhin durch Addition des Schadensbonus miteinbezogen. Die Auswirkung einer gefährlicheren Waffe spiegelt ebenfalls ein Bonus wieder, der der Waffenschaden ohne W6 ist (Langschwert +1, Dolch -1, Barbarenstreitaxt +3 oder 4 als Mittelwert des zusätzlichen W6). Wer noch gerne etwas Zufall dabei hätte, kann beispielsweise 2W6 werfen und einen addieren und den anderen abziehen, das wird dann aber zu kompliziert, vermute ich. Insgesamt stelle ich mir das nicht komplizierter als bisher vor, aber wesentlich mehr "Gewinn oder Stirb". Bevor ich mehr dazu mache, würde ich mich über eure Meinung dazu freuen. MfG, Patrick Bearbeitet 17. April 2023 von Patrick
Eleazar Geschrieben 17. April 2023 report Geschrieben 17. April 2023 Ich fürchte, ich verstehe das nicht ganz. Verzeihe mir also, wenn ich falsch liege. Was mir - in dem Teil, den ich verstanden zu haben glaube - aber nicht gefällt, ist dass die Geschicklichkeit jetzt eine noch höhere Bedeutung bekommt. Im Prinzip ist der Angriffsbonus jetzt auch noch einmal ein zusätzlicher Schadensbonus. Das ist mir eine zu krasse Bevorzugung der geschickten Figuren, zumal die Gs ja als Leiteigenschadt auch noch mal für sehr viele Fertigkeiten einen Vorteil bringt. Die Stärke, die ich zuallererst für einen größeren Schaden verantwortlich machen würde, wird entsprechend unwichtiger. Und es gibt nur wenige Fertigkeiten, bei denen die Stärke Leiteigenschaft ist. Der Angriffsbonus hat schon jetzt eine sehr große Bedeutung bei Midgard. Da muss man nicht noch was für draufpacken. Wenn Midgard tödlicher sein soll, kann man auch den Grundschaden aller Waffen erhöhen.
Solwac Geschrieben 17. April 2023 report Geschrieben 17. April 2023 @Patrick Ich verstehe nicht, was jetzt eigentlich den Schaden alles beeinflussen soll. Du nimmst den Standardschaden von 1W6+SchB+Modifikation für die Waffe (also z.B. 1W6+1 für ein Langschwert). Jetzt hast du zwei Ideen für mehr Realismus: Einmal willst du die Differenz zwischen Angriffswurf und Abwehrwurf einbeziehen und einmal einfach die Varianz erhöhen, durch +1W6 und -1W6. Ist das so weit richtig? Was passiert, wenn jemand keine Abwehr hat?
Patrick Geschrieben 17. April 2023 Autor report Geschrieben 17. April 2023 vor 53 Minuten schrieb Eleazar: Ich fürchte, ich verstehe das nicht ganz. Verzeihe mir also, wenn ich falsch liege. Was mir - in dem Teil, den ich verstanden zu haben glaube - aber nicht gefällt, ist dass die Geschicklichkeit jetzt eine noch höhere Bedeutung bekommt. Im Prinzip ist der Angriffsbonus jetzt auch noch einmal ein zusätzlicher Schadensbonus. Das ist mir eine zu krasse Bevorzugung der geschickten Figuren, zumal die Gs ja als Leiteigenschadt auch noch mal für sehr viele Fertigkeiten einen Vorteil bringt. Die Stärke, die ich zuallererst für einen größeren Schaden verantwortlich machen würde, wird entsprechend unwichtiger. Und es gibt nur wenige Fertigkeiten, bei denen die Stärke Leiteigenschaft ist. Der Angriffsbonus hat schon jetzt eine sehr große Bedeutung bei Midgard. Da muss man nicht noch was für draufpacken. Stimmt. Man könnte die Geschicklichkeit aus dem Schadensbonus rausnehmen. vor 54 Minuten schrieb Eleazar: Wenn Midgard tödlicher sein soll, kann man auch den Grundschaden aller Waffen erhöhen. Es geht mir nicht um tödlicher, sondern um einen Einfluss des EW:Angriffs und meines Fertigkeitswerts
Patrick Geschrieben 17. April 2023 Autor report Geschrieben 17. April 2023 vor 50 Minuten schrieb Solwac: @Patrick Ich verstehe nicht, was jetzt eigentlich den Schaden alles beeinflussen soll. Du nimmst den Standardschaden von 1W6+SchB+Modifikation für die Waffe (also z.B. 1W6+1 für ein Langschwert). Jetzt hast du zwei Ideen für mehr Realismus: Einmal willst du die Differenz zwischen Angriffswurf und Abwehrwurf einbeziehen und einmal einfach die Varianz erhöhen, durch +1W6 und -1W6. Ist das so weit richtig? Was passiert, wenn jemand keine Abwehr hat? Das +1W6, -1W6 war eine Erweiterung, die mir aber zu kompliziert erscheint. Beispiel zum besseren Verständnis: Angreifer A1: SchB +3, Langschwert (1W6+1) Angreifer A2: SchB +2, Dolch (1W6-1) Angreifer A3: SchB+4, Bihänder (2W6) Verteidiger B A1 erreicht beim EW:Angriff 30, B bei der Abwehr nur 23 Schaden: 30 - 23 + 3 (SchB) +1 (Langschwert) = 11 A2 erreicht beim EW:Angriff 27, B bei der Abwehr 23 Schaden: 27 - 23 +2 (SchB) -1 (Dolch) = 5 A3 erreicht beim EW:Angriff 24, B bei der Abwehr 17 Schaden: 24 - 20 (Ersatzwert bei Abwehr unter 20) + 4 (SchB) + 4 (Bihänder, statt 1W6 zus. wird 4 verwendet) = 12 Tatsächlich erscheint mir der Schaden zu hoch. Den Geschicklichkeitswert ganz aus dem SchB rauszunehmen würde den Schaden um 0-3 senken und die zu starke Gs wieder herausnehmen. 1
Patrick Geschrieben 17. April 2023 Autor report Geschrieben 17. April 2023 Das ganze war nur eine spontane Idee und hat natürlich viele Probleme, vielleicht ist es auch gar nicht sinnvoll einsetzbar. Ich bin euch dankbar, wenn ihr diese Probleme aufzeigt. Ich werde es bei Gelegenheit einmal austesten und dann berichten.
Eleazar Geschrieben 18. April 2023 report Geschrieben 18. April 2023 vor 8 Stunden schrieb Patrick: Es geht mir nicht um tödlicher, sondern um einen Einfluss des EW:Angriffs und meines Fertigkeitswerts Beide haben bei Midgard ohnehin einen gewaltigen Einfluss: Auf mittleren Graden sind AP-Schäden schon nicht mehr so wild. Der EW:Angriff und der Fertigkeitswert entscheiden, ob es ein schwerer Treffer wird. Was ich mir allenfalls vorstellen könnte: Heftiger Schlag: Bei einem nicht verteidigten Angriffswurf mit 26/32 oder übersteigt der Angriffswurf den Abwehrwurf um 6/12 wird der Waffenschaden um 1/2 erhöht. Wäre wohl nicht so kompliziert.
Hiram ben Tyros Geschrieben 18. April 2023 report Geschrieben 18. April 2023 vor 8 Stunden schrieb Patrick: Das ganze war nur eine spontane Idee und hat natürlich viele Probleme, vielleicht ist es auch gar nicht sinnvoll einsetzbar. Ich bin euch dankbar, wenn ihr diese Probleme aufzeigt. Ich werde es bei Gelegenheit einmal austesten und dann berichten. Wie ermittelst Du den Schaden für leichte Treffer (nur AP-Schaden)?
Hadschi Halef Omar Geschrieben 18. April 2023 report Geschrieben 18. April 2023 vor 17 Minuten schrieb Hiram ben Tyros: Wie ermittelst Du den Schaden für leichte Treffer (nur AP-Schaden)? mein Vorschlag wäre etwas in diese Richtung: (EW:Angriff + Schaden der Waffe + Schadensbonus) - WW:Abwehr = AP (min. 1)
Patrick Geschrieben 18. April 2023 Autor report Geschrieben 18. April 2023 vor einer Stunde schrieb Hiram ben Tyros: Wie ermittelst Du den Schaden für leichte Treffer (nur AP-Schaden)? Gute Frage. Also wenn man es richtig hart will, kann man immer EW:Angriff-20+SchB+Waffenschaden nehmen. Tatsächlich hat Eleazar ja bereits erwähnt, dass der AP-Schaden auf hohen Graden kaum noch relevant ist.
Patrick Geschrieben 18. April 2023 Autor report Geschrieben 18. April 2023 vor einer Stunde schrieb Hadschi Halef Omar: mein Vorschlag wäre etwas in diese Richtung: (EW:Angriff + Schaden der Waffe + Schadensbonus) - WW:Abwehr = AP (min. 1) Da der WW:Abwehr bei nur AP-Schaden aber immer über dem EW:Angriff liegt, wird es schnell sehr wenig. Hm, ich seh schon, es wird recht schnell unangenehm kompliziert
Hadschi Halef Omar Geschrieben 18. April 2023 report Geschrieben 18. April 2023 vor 7 Stunden schrieb Patrick: Da der WW:Abwehr bei nur AP-Schaden aber immer über dem EW:Angriff liegt, wird es schnell sehr wenig. vielleicht noch die aktuelle Kampfrunde (ggf. sogar mit Multiplikator z.B. 0,5 oder 2) dazuaddieren (also zu zu den Verlusten)-> lange Kämpfe werden verhindert?
Solwac Geschrieben 18. April 2023 report Geschrieben 18. April 2023 Ein grundsätzlicher Punkt: Wieviel Aufwand will und soll man treiben? Wie ist das in anderen Systemen geregelt und gibt es Fälle, wo eine aufwändigere Bestimmung (Berechnung) sinnvoll wird. Klar ist es schön, wenn die Berechnung des Schadens einfach mit 1W6+x geschieht, aber manchmal ist eine Berechnung per App oder zusätzlicher Tabelle akzeptabel...
Hiram ben Tyros Geschrieben 18. April 2023 report Geschrieben 18. April 2023 vor 48 Minuten schrieb Solwac: Ein grundsätzlicher Punkt: Wieviel Aufwand will und soll man treiben? Wie ist das in anderen Systemen geregelt und gibt es Fälle, wo eine aufwändigere Bestimmung (Berechnung) sinnvoll wird. Klar ist es schön, wenn die Berechnung des Schadens einfach mit 1W6+x geschieht, aber manchmal ist eine Berechnung per App oder zusätzlicher Tabelle akzeptabel... Die Nutzung einer App am Spieltisch ist für mich ein KO-Kriterium. Dann würde ich das System nicht spielen wollen. Online kann das anders gehandhabt werden, spiele ich sowieso nur in besonderen Ausnahmefällen. 1 1
Patrick Geschrieben 18. April 2023 Autor report Geschrieben 18. April 2023 vor 3 Stunden schrieb Solwac: Ein grundsätzlicher Punkt: Wieviel Aufwand will und soll man treiben? Wie ist das in anderen Systemen geregelt und gibt es Fälle, wo eine aufwändigere Bestimmung (Berechnung) sinnvoll wird. Klar ist es schön, wenn die Berechnung des Schadens einfach mit 1W6+x geschieht, aber manchmal ist eine Berechnung per App oder zusätzlicher Tabelle akzeptabel... Zu viel Aufwand soll es nicht werden, wie Hiram sehe ich App und Ähnliches als Negativpunkt. Aber ich mache gerne ein paar Gedankenspielereien, was möglich wäre und wie man das bestehende vielleicht verbessern kann Im A Song of Ice and Fire Rollenspiel gibt es glaube ich eine ähnliche Regelung.
Hiram ben Tyros Geschrieben 18. April 2023 report Geschrieben 18. April 2023 vor 12 Stunden schrieb Patrick: Gute Frage. Also wenn man es richtig hart will, kann man immer EW:Angriff-20+SchB+Waffenschaden nehmen. Tatsächlich hat Eleazar ja bereits erwähnt, dass der AP-Schaden auf hohen Graden kaum noch relevant ist. Die Variante wäre in meinen Augen einen Versuch wert, dann sind auch hochgradige Kämpfer schnell erschöpft und Kämpfe werden schneller zu Ende gebracht. Allerdings werden dann auch Überzahlsituationen für den Einzelkämpfer noch gefährlicher. Müsste wohl in der Praxis getestet werden. Hat den Vorteil, dass der Rechenaufwand bei beiden Methoden vergleichbar ist und ein Fixer Wert für jede Waffe als Zuschlag zur EW-Differenz gebildet werden kann der für AP und LP-Schaden gilt. 1
Solwac Geschrieben 18. April 2023 report Geschrieben 18. April 2023 (bearbeitet) vor 26 Minuten schrieb Patrick: Zu viel Aufwand soll es nicht werden, wie Hiram sehe ich App und Ähnliches als Negativpunkt. Aber ich mache gerne ein paar Gedankenspielereien, was möglich wäre und wie man das bestehende vielleicht verbessern kann Im A Song of Ice and Fire Rollenspiel gibt es glaube ich eine ähnliche Regelung. Ich habe absichtlich die Alternativen App und extra Tabelle angedacht. Eine Tabelle hätte den Nachteil eines separaten Blicks, aber auch die Möglichkeit eines Lernens. Uberlegt mal, wie es mit kritischen Schäden ist. Viele können die Tabellen auswendig und schauen nur zur Sicherheit noch nach. Bearbeitet 18. April 2023 von Solwac
Einskaldir Geschrieben 19. April 2023 report Geschrieben 19. April 2023 Puh. Ich weiß nicht. Ich stelle mir das gerade mit meinem Namensgeber als Figur vor. Einskaldir (M5 Grad 25) Handaxt +23 (ohne magischen Angriffsbonus), +25 mit magischem Angriffsbonus, wüfelt eine 18. Sein Gegener, ebenfalls Grad 25, würfelt einen kritischen Fehler. Einskaldir macht mit der Handaxt 21 /23 Punkte Schaden.... Gegner sofort tot.
Ma Kai Geschrieben 19. April 2023 report Geschrieben 19. April 2023 vor 12 Stunden schrieb Einskaldir: Puh. Ich weiß nicht. Ich stelle mir das gerade mit meinem Namensgeber als Figur vor. Einskaldir (M5 Grad 25) Handaxt +23 (ohne magischen Angriffsbonus), +25 mit magischem Angriffsbonus, wüfelt eine 18. Sein Gegener, ebenfalls Grad 25, würfelt einen kritischen Fehler. Einskaldir macht mit der Handaxt 21 /23 Punkte Schaden.... Gegner sofort tot. Einerseits geht das genauso mit einem gezielten Angriff auf Tod. Andererseits versucht man das normalerweise nicht gegen einen Gegner vom Grad 25, weil der normalerweise doch eine seiner beiden Abwehren dagegen schafft - man würfelt ja auch selbst nicht immer eine achtzehn. Ich schlage aber trotzdem mit meinen hoch-Angreifern - Ulvar, Aelan, Bombi - doch recht gerne gezielte Angriffe; mit Aelan manchmal auch den Doppelangriff beim beidhändigen Kampf, der hat auch das Potenzial, menschliche Gegner auf einmal zu töten. Insgesamt aber: berechtigter Einwand.
Einskaldir Geschrieben 19. April 2023 report Geschrieben 19. April 2023 (bearbeitet) vor 11 Minuten schrieb Ma Kai: Einerseits geht das genauso mit einem gezielten Angriff auf Tod. Andererseits versucht man das normalerweise nicht gegen einen Gegner vom Grad 25, weil der normalerweise doch eine seiner beiden Abwehren dagegen schafft - man würfelt ja auch selbst nicht immer eine achtzehn. Ich schlage aber trotzdem mit meinen hoch-Angreifern - Ulvar, Aelan, Bombi - doch recht gerne gezielte Angriffe; mit Aelan manchmal auch den Doppelangriff beim beidhändigen Kampf, der hat auch das Potenzial, menschliche Gegner auf einmal zu töten. Insgesamt aber: berechtigter Einwand. Einsi arbeitet eigentlich nur gezielt, insbesondere mit köpfen, aber nach M5 wurde das entschärft. Ich denke aber, dass Patricks Lösung da genauso tödlich ist mit geringern Risiko. Bearbeitet 19. April 2023 von Einskaldir
Ma Kai Geschrieben 19. April 2023 report Geschrieben 19. April 2023 vor 4 Minuten schrieb Einskaldir: Einsi arbeitet eigentlich nur gezielt, insbesondere mit köpfen, aber nach M5 wurde das entschärft. Ich denke aber, dass Patricks Lösung da genauso tödlich ist mit geringern Risiko. Vor allem muss man das da nicht vorher wählen, sondern kann einfach einen Standardschlag schlagen, der dann zufällig so hart reinkommt. - der gezielte Schlag aufs Bein war in M4 zu gut, der musste entschärft werden. Ob damit der gezielte Schlag auf den Hals in M5 zu unscharf wurde, wird sich wohl erweisen... ?
Kar'gos Geschrieben 20. April 2023 report Geschrieben 20. April 2023 (bearbeitet) Normale Angriffs- und Abwehrwürfe können unabhängig von gelernten Fertigkeitswerten oder benutzten Waffen um 17 auseinander liegen. D.h. in jedem Gradbereich ist so ein Oneshot möglich. Außerdem kann man mit seinen leicht zu erlernenden Waffen ziemlich schnell den Fertigkeitswert auf höhere Werte heben. Das gibt dann jedes Mal, neben der Chance zu treffen auch +1 im Schaden. Man muss auch 1x durchs Arkanum gehen und die Buffzauber durchsehen. Ich halte diese Regel, wenn man sie alleinstehend betrachtet, für zu unausgewogen. Wenn man wirklich so spielen möchte, muss man noch an die LP ran, um die Oneshots zu vermeiden. Rüstung sollte zumindest nicht den pers. Abwehrbonus reduzieren, und eventuell sogar 2x schützen. Also LR +2 auf Abwehr -2LP Verlust. Oder man stellt das System auf kleinere Würfel um. Dann kann man aber auch gleich sich an anderen Systemen orientieren und deren Schadensberechnungen nach Midgard übernehmen. Bearbeitet 20. April 2023 von Kar'gos
Gumby Geschrieben 24. Mai 2023 report Geschrieben 24. Mai 2023 Wenn es nach mir ginge, würde man bei der Bestimmung des Schadensbonus wieder zu den Tabellen aus den alten Midgard-Versionen zurückkehren und dabei den Schadensbonus aufgrund von Geschicklichkeit komplett rausnehmen. An den Formeln in M5 (gab's die in M4 auch schon? Weiß gar nicht mehr ...) gefallen mir ein paar Dinge nicht: Eine Stärke von 96-99 hat (in Sachen Schaden) keinen Mehrwert mehr zu 81. Eins mehr Schaden gibt's erst wieder mit 100. Der Einfluss der Geschicklichkeit ist mir zu groß (war in den alten Midgard-Versionen auch schon der Fall, hat sich aber durch die Formeln noch verstärkt). Führt dazu, dass zu oft die kleinen, leichten Spf einen höheren Schadensbonus haben als die Hünen mit den dicken Muckis. Weniger deprimierend für die meiner Meinung nach derzeit benachteiligten "klassischen Kampfmaschinen" (groß, stark, schwergewichtig) wäre meiner Ansicht nach ein Ansatz, bei dem der Schaden nur von der Stärke abhängt und sich der Einfluss der Geschicklichkeit auf die Trefferwahrscheinlichkeit begrenzt, d.h. besonders geschickte Charaktere treffen zwar häufiger, richten dabei aber nicht auch noch mehr Schaden an. p.s.: Habe jetzt nicht recherchiert, ob das hier im Forum schon diskutiert wurde. Wenn ja: Sorry, meinen Beitrag einfach ignorieren. 😉
Orlando Gardiner Geschrieben 25. Mai 2023 report Geschrieben 25. Mai 2023 Wurde schon mehrfach diskutiert. In meinen Augen auch eine Schieflage, die Geschicklichkeit zum Superattribut macht. 2
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