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Scheitern lassen


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Geschrieben

Wenn ich mir so die Postings hier anschaue, habe ich den Eindruck, dass die Helden hier alle Ihr Abenteuer bestehen oder dabei draufgehen.

 

Was haltet Ihr denn davon, die Helden nach Möglichkeit scheitern zu lassen? So wie Harry Potter Valdemort's Pläne zwar immer Durchkreuzt, aber am Ende doch gescheitert ist (Valdemort ist ja nicht tot, und am Ende von Feuerkelchen mächtiger als je zuvor).

 

Ein Beispiel ist "Rache des Frosthexers"; die Helden kämpfen sich durch dieses vermaledeite Labyrinth und dann müssen sie auch noch den zweihändigen Engel abgeben.

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Geschrieben

Hallöchen,

 

die grundsätzliche Frage ist da wohl: Warum mache ich Rollenspiel?

 

Zumindest für mich geht es darum, mit meiner Figur Abenteuer zu bestehen. Das muß sicherlich nicht im ersten Anlauf gelingen. Vielleicht muß man erst weiter Verbündete anheuern oder was auch immer. Ein Szenario, welches von Anfang an darauf angelegt ist, daß die Abenteurer "nach Möglichkeit scheitern", da würde ich mich als Spieler ziemlich verarscht fühlen.

 

Solange die Spieler ihre Figuren "vernünftig" führen, so lange sollte der SL auch dafür sorgen, daß die Abenteurer letztendlich erfolgreich sind.

 

Zu dem Vergleich mit H.P.: Die Pläne Valdemorts zu durchkreuzen halte ich durchaus für eine erfolgreiche Aktion. Und ob Harry letztendlich damit gescheitert ist (wie Du sagst) - war das jetzt der letzte Band? Kommt keiner mehr? Sorry - aber von HP weiß ich nur das, was Du geschrieben hast.

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Klar dürfen die Spieler zwischendurch auch mal bei einer Aufgabe scheitern. Das Erfolgserlebnis ist doch viel größer, wenn sie dieselbe Aufgabe später doch noch knacken. Ein Endgegner, den man ohne Kratzer abzukriegen mit links niedermacht ist doch gähnend langweilig im Vergleich zu dem Typen, den man mit seiner gesamten Macht und mit Einsatz von Grips und Kreativität mit letzter Kraft besiegt.

 

Wir hatten damals nicht mehr dran geglaubt, das kollektive Ableben der Gruppe noch verhindern zu können, als auch der As neben den Ma und Sp zu Boden sank und die Heilerin sich mit dem Dolch gegen den "Bösewicht" wehren mußte. Was waren wir froh, als sie ihn mit nem Glückstreffer ausknockte.

 

Aber als wir "Buch der Rache" (Drachenland-Verlag) spielten, ging die gesamte Gruppe doch mal hopps. Das hat nicht nur die Stimmung für eine Session ruiniert.

 

Kommt also darauf an, wie  dieses Scheitern aussieht: endgültig oder nur als Motivation für einen neuen Anlauf.

 

Ich finde auch, daß ein dauerhafter Gegenspieler, an den man nicht rankommt, weil man ihm z.B. nix beweisen kann, viel mehr Reiz hat, als der Oberbösewicht, der einmal auf- und dann sofort wieder abtritt. Und im nächsten Abenteuer gibts dann wieder einen Bösewicht, der nach demselben Schema verheizt wird. Das HP-Beispiel finde ich daher gut. Genau so dürfen Gegenspieler sein.

Hornack

Geschrieben

Hallo Mike,

 

Uhoh, da hast Du mich falsch verstanden. Mir ging' es mehr darum, dass die Helden in  gekauften, aber auch in selbst erstellten Abenteuern nur die Möglichkeit zwischen grandiosem Sieg und Tod und Weltuntergang haben.

 

Dazwischen ist häugfig nichts. Midgard - Module heben sich in dieser Beziehung sogar noch wohltuend von anderen Rollenspielsystemen ab, aber auch hier gilt: Ein "kleines" Scheitern (der Bösewicht entkommt, aber die Prinzessin / das Buch des Wissens / die Welt / der Frieden in Alba / die Königswürde wird gerettet) selten vorkommt.

Geschrieben

In meiner Gruppe, in der ich spiele waren wir ganze drei mal auf so einem Horrorschiff und sind zweimal fast verreckt. Der Ehrgeiz wird dann immer gr"osser es doch zu schaffen. Als das dan endlich gut gegangen ist war es schon so, als h"atte man nichts mehr zu tun auf dieser Welt. Zum Gl"uck hatte unser SL eine Idee uns in neuen Frust zu schicken. Sowas st"arkt den Charakter (nicht immer die Gruppe). So richtig versagt haben wir allerdings noch nie, wenn wir auch knapp an einer Niederlage waren.

Wenn man eine Gruppe zu oft scheitern l"asst und sie dann doch besteht (nach dem x-ten mal), dann sollte man was in der Hinterhand haben um eine stimmige (innere Logigk) Fortsetzung zu haben.

 

Argol

Geschrieben

Hi.

 

Wer sagt eigentlich, dass ein gespieltes Kaufabenteuer immer so ausgeht wie geschrieben? Wenn die Spieler eine Information verpassen oder bei einem wichtigen Kampf den Gegner entkommen lassen, obwohl im Abenteuer steht dass er jetzt wohl sterben soll, was solls?

 

Ich empfinde es immer als eine Katastrophe, wenn ein SL seine Spieler auf biegen und brechen zu einer einzigen Lösung hin prügelt. Was macht keinen Spass.

 

Gruss, Airlag

Geschrieben

Erfolg und Mißerfolg müssen in einer Kampagne wohldosiert sein. Spieler, die dauernd erfolgreich sind, verlieren genauso die Lust am Spielen, wie Spieler, die ständig gegen die Wand laufen.

 

Ich persönlich achte in unserer Kampagne immer auf die aktuelle Stimmung in der Gruppe. Wenn sie am Boden zerstört sind, oder sich ein Gefühl der Bocklosigkeit einschleicht, gönne ich ihnen ein aufbauendes Erfolgserlebnis. Wenn sie sich umgekehrt zu sehr die Hände reiben, weil sie glauben bei dem Abenteuer ganz toll abzusahnen, werfe ich ihnen ein paar zusätzliche Knüppel zwischen die Beine und verpasse ihnen einen Dämpfer. Da weiche ich dann auch von den Vorgaben im Abenteuer ab.

 

Wenn ein Scheitern der Spieler dramaturgisch in die Kampagne passt, dann kann man das arrangieren. Das Wechselspiel aus Erfolg und Mißerfolg hält die Spieler am ehesten bei der Stange.

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

Geschrieben

Natürlich darf die Gruppe mal ruhig teilweise oder ganz scheitern. Nach einem Scheitern lernen die Spieler auch mal wieder Demut. Sie haben dann mal wieder erfahren, dass sie nicht die unschlagbaren Superhelden sind, für die sie sich manchmal halten. Drum ist ein Scheitern durchaus heilsam.

 

Nun noch einige Beispiele aus unserer Gruppe.

 

 

In der Thronerbe sollte unsere Gruppe den legalen Thronerben helfen den Ursupator zu stürzen und den richtigen Herrscher zu seinem Recht verhelfen. Leider hat die Gruppe es vollkommen versaut und nur der Gnade der Spielleiterin war es zu verdanken, dass es nicht zu einem blutigen Gemetzel unter den Spielfiguren kam. Aber das Unternehmen war gescheitert, die Insignien verloren, der Thrnerbe geflohen. Und die Spielfiguren dürfen sich bis heute in Tidford und Umgebung nicht blicken lassen. Wir beiden Spielleiter hatten schon die Idee, den spielern nach Jahren ein erneute Chance zu geben um ihr Versagen von damals wieder gut zu machen.

 

 

Hauch von Heiligkeit haben sie mit Hilfe des Spieleiters soweit gut bewältigt. Die Vergangenheit und den Kerker überelebt. Doch am Schluss als es um die Heiligsprechung ging, hatten sie einen Anfall Gerechtigkeits und Wahrheitssinn. Sie mussten unbedingt die unheiligen Motive der Gesandten und des "Scheinheiligen " an das Licht der Öffentlichkeit ziehen. Damit brüskierten sie Oktrea, diskreditierten die Gesandten und deren "offiziellen" Auftraggeber die Patriarchen in Kroisos.

Folge: Ihre Belohnung war futsch, die Anerkennung als Held bei einer Heiligsprechung mitgewirkt zu haben dahin. Und Chryseia wurde in bürgerkriegsähnliche Unruhen gestürzt, da das Volk über das Vorgehen der Patriarchen und deren Gesandten empört war. Also lieber einen großen Bogen um Chryseia machen.

 

 

also wie man sieht gibt es schöne Geschichten, die durch das Scheietern von Abenteueren entstehen.

 

 

Tschau, Gavilan

Geschrieben

Alles was man tut hat Konsequenzen. Das gilt auch für Spieler.

 

Als meine Spieler aus Wealand wiederkamen, hatten sie zwar das ERbe Wargars angetreten, aber die Alasdell war von einem ursupator eingenommen worden, da die Charaktere über ein Jarh fort waren.

 

Kahal Durak

Geschrieben

hi nochmal,

scheitern ist natürlich immer nur so lustig, wie das darauf folgende Erfolgserlebnis. Das habe ich zumindest als Spieler so erlebt. Sehr extrem in Sturm über Mokkatam. Da sind wir in Kuschan rumgelaufen und haben überhaupt nichts gepeilt. (ob wir zu dumm waren?) Das hat mich als Spieler total entnerft, weil du das gefühl hast: da ist was aber ich erkenne es einfach nicht.

 

Kushan war am ende ein totaler reinfall, wir haben so ziemlich alles falsch gemacht was man nur falsch machen kann. Am ende haben wir die Kampange aber doch noch erfolgreich hinter uns gebracht. Wenn ich mal davon absehe das in der Kampange SCs verheitzt wurden wie Zunder, hat die SüM tierisch Spaß gemacht gerade auch weil wir nicht immer alles geschafft haben.

 

Als Meister würde ich Figuren nur scheitern lassen, wenn sie sich wirklich zu blöd anstellen.

 

Kahal Durak.

Geschrieben

Hi Leute!

 

Ich habe keine Probleme dabei wenn die Spieler ein Abenteuer nicht schaffen. Klar, als SL suche ich (wie auch die Spieler) einen vergeigten Plot doch noch zum Erfolg zu bringen. Aber ich erzwinge da nichts. Im moment steht das Abenteuer das ich gerade leite auf Messers Schneide. Eigentlich ist es zu 100% vergeigt (das wissen die Spieler, deswegen kann ich hier drüber schreiben), aber ich will mal abwarten was meinen Spielern noch einfällt. Es kann ja eine Lösung geben auf die ich selber noch nicht gekommen bin! Diese Lösung muss aber schon gut sein. Ich möchte nichts unlogisches und/oder an den Haaren herbeigezogenes erlauben. Das würden im übrigen meine Spieler auch nicht wollen.

 

Allerdings muss ich mich auch mit den Folgen des Scheiterns beschäftigen. Dazu mal kurz den Plott erklärt (aber nur das was den Spielern bis jetzt bekannt ist):

 

Sabora, eine frischgebackene Priesterin des Xan (umgesattelt vom Ordenskrieger. Grad 7 fast 8) bekam die Aufgabe zur großen offiziellen Weihe (die Show fürs Volk... Die eigentliche Priesterweihe erfolgte bereits in aller Demut und beschaulichkeit) das geheiligte Sonnenschild des Xan nach Deorstead zu bringen um an der Grenze zu Clanngadarn Stärke zu demonstrieren. Leider ist ihr das Schild abhanden gekommen. Gestohlen wurde es von einer Bardin die es an einen Anhänger Drais übergab.  Im moment jagen die Charaktere dem Schild hinterher. Leider sind sie im Moment an einem Punkt angelagt, der wie oben beschrieben, das lösen des Abenteuers unmöglich macht. Im moment glauben sie zu wissen, dass das Schild in den Händen eines todlosen Chaospriester des Drais ruht. Was er damit vorhat haben sie keine Ahnung.

 

Sollten die Spieler jetzt keine Idee mehr haben wie sie das Abenteuer doch noch schaffen können, dann wird folgendes passieren: Sabora und der mitreisende adlige Ritter (auch Albai) werden aus Alba auf Lebenszeit verbannt. Dem Rest der Gruppe passiert nichts, da sie keine Albai sind und von der Xan Priesterschaft bestenfalls als mitreisende angesehen werden.

 

Natürlich verbleibt das Schild in den Händen der Drais Priesterschaft die damit noch einiges vorhaben. Eventuell baue ich daraus noch ein weiteres Abenteuer, oder ich lasse zumindest das eine oder andere mal Dinge passieren die direkt oder indirekt Auswirkungen des Diebstahles sind.

 

Viele Grüße

HJ

Geschrieben

Moin Moin,

 

ich denke auch, dass man Abenteuer nicht auf Krampf zu einem Erfolg werden lassen sollte. Natürlich ist das ganze auch sehr Stimmungsabhängig. Es gab schon Abenteuersituationen, da haben die Helden von sich aus aufgegeben. Die haben ganz genau erkannt, dass sie zuviel gemacht haben was daneben ging.

 

Manchmal muss man allerdings auch als Spielleiter den großen Zaunpfahl rundumschlag anwenden (meist ein Erfolg trotz der -4).

Richtig gut fühle ich mich als Spielleiter dann, wenn die Helden gar nicht merken, dass Sie von diesem Pfahl getroffen wurden und denken, dass der Hint zum Abenteuer gehört.

 

Ich gehöre allerdings auch zu der Sorte Spielleiter, der, wenn die Helden echte Schei..... gebaut haben, diese auch voll in jene Sch... fallen lässt. Auch wenn das den Tot des/der Helden bedeutet.

 

Holla und bis denne

Eike

 

Geschrieben

Hallo Eike,

 

Ich lasse meine SpF ungern "sterben", insbesondere nicht in einem Kampf, der unvermeidlich gewesen ist. Lieber beuge ich mal einen Wurf hier, oder einen Wurf da, oder lasse eine Deus Ex Machina auftauchen (sehr schön die Zwillinge in Kurai Anat).

 

Mit "Scheitern lassen" meinte ich eher, dass von vorne herein klar ist, dass die SpF zum Beispiel die tragenden Figuren (die Oberbösewichter) nicht, oder nur bei ausgesprochener Genialität (unter der zumindest meine jetzige Runde selten leidet) zum Fall bringen kann - so wie im echten Leben halt. Ein gutes Beispiel ist die KanThaiPan - Kampagne: Jedesmal ist ein böser, intriganter Schwarzer Adept der Oberbösewicht, nie wird er gefasst - zumindest nicht direkt von den Helden.

 

Ich denke, dass es viel spannender für die Helden ist, wenn die Oberbösewichter erst nach Jahren (Echtzeit!) gefasst werden, wenn die Helden auch mal hadern müssen. Oder um mal in Metaphern zu reden:

 

Rom ist auch nicht an einem Tag erbaut worden.

Frodo hat Sauron auch nicht am Anfang von Herr der Ringe besiegt.

Lache nie über einen Drachen, solange er nicht sicher tot ist.

 

Grüsse

Payam

 

Geschrieben

Hallo Leute!

 

Also bei mir läuft es so:

Abenteuer werden gespielt damit meine Spieler und ich sich unterhalten und Spaß haben. Dazu gehören Erfolgserlebnisse, aber auch Niederlagen, wobei circa 95% der Abenteuer gelöst werden. Trotzdem stirbt bei uns kaum jemand, einfach weil die Leute auspassen und nicht mehr blindlings jeden Streit vom Zaun brechen.

 

Wenn bei uns eine ganze Gruppe draufgehen würde, würde das die Motivation auf den Nullpunkt bringen deshalb sorgt der Meister ab und zu dafür das die Fallen, Gegner angepaßt werden.

 

Das beste Beispiel zur Zeit ist unsere KanThaiPan Kampagne. Unsere Spieler haben von Japan keine Ahnung aber unser Meister war schon ein paar Mal da. Seit wir in dem fremden Land sind ist unsere Truppe extrem vorsichtig weil sie die Lage halt nicht einschätzen kann und so haben wir es geschafft bis jetzt zu überleben. Auf der anderen Seite versuchen wir gerade die "Perlen der Füchse" zu lösen und wenn wir so vorsichtig weiter machen, dann sehe ich schwarz..... also für die Lösung, nicht zwingend für uns.

 

Alles Gute!

Rico

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Also, letztens hat meine Gruppe die Rache des Frosthexers nicht geschafft. Nicht weil sie den Zweihändigen Engel an der Baron von Deorstaed abgeben mußt, sondern sie hat ihn schon an Basra, den Ifrit verloren. Dabei hatten sie noch Glück, daß Basra sie vom Schwarzen Abt befreit hat...

 

Kommt halt mal vor und ist sicher eine Enttäuschung. Aber auch Helden sind nur Menschen und da kann eben auch mal was schief gehen!

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Leute,

 

da ich obene erwähnte Xan-Priesterin ganz gut kenne (immerhin spiele ich sie seit ca. 8 Jahren smile.gif ) kann ich die von HJ beschriebene Situation aus ihrer Sicht wieder geben:

 

Natürlich war es eine absolute Katastrophe, dass wir dieses Abenteuer mit Pauken und Trompeten vergeigt haben! Aber was einen nicht tötet, härtet ab! Als Spieler sehe ich die Herausforderung darin, mir zu überlegen was es für den Charakter bedeutet und wie er mit der Situation des Versagens (insbesondere bei so stolzen Typen wie Xan-Pristern) fertig wird. Auch das kann den Reiz von gutem ROLLENspiel ausmachen.

 

Ich selbst habe mal eine Kampagne geleitet, die darauf ausgelgt war, die Gruppe in die Irre zu führen, ihnen aber die Chance gelassen hat, doch das richtige zu tun. Sie haben die Sache durchschaut und doch die bösen Jungs ausgemerzt. In Bacharach ist die dortige Gruppe allerdings meinen Falschinformationen aufgesessen (was vielleicht auch an der frühen Morgenstunde lag sleep.gif - sorry rolleyes.gif )

 

Geschrieben

Jetzt, da wie Bruder Buck geschildert hat, das Abenteuer vergeigt ist werde ich mir ausdenken wie es später einmal weitergehen wird. Natürlich hat der Drais Priester das Schild bekommen. Natürlich hat er sein Ziel, was immer es gewesen ist (ich weiss es, die SPieler nicht), erreicht. Der 2. Teil der Kampagne, der einige Zeit später spielt, wird jetzt darum gehen den Drais Priester ausfindig zu machen und ihm den Schild wieder abzujagen damit Sabora wieder nach Alba darf. Was dabei mit dem Drais Priester passiert ist dabei natürlich noch unklar smile.gif Die Charaktere werden den Priester eventuell töten (sie sind erfahren genug um das hinzubekommen) oder sich einen 'Freund' für's Leben schaffen ;)

 

So gesehen ist das Scheitern der Spieler weitaus interessanter als wenn sie ihre Aufgabe im 1. Teil des Abenteuers geschafft hätten. Ich glaube, so sehen es meine Spieler auch.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Eike am 12:05 pm am Mai 20, 2001

Moin Moin,

<snip>

Ich gehöre allerdings auch zu der Sorte Spielleiter, der, wenn die Helden echte Schei..... gebaut haben, diese auch voll in jene Sch... fallen lässt. Auch wenn das den Tot des/der Helden bedeutet.

 

Holla und bis denne

Eike

 

</span>

 

Ja, hin und wieder kommen eben die "Helden" auf die Idee "laß uns mal eben diese paar Trolle plätten". Und dann kommt es mal vor daß sie versagen ;)

 

Ansonsten sollten die Spieler ein Spiel IMHO lösen, wenn sie keine groben Fehler machen. Und schließlich gibt es nicht nur Spiel gelöst/nicht gelöst sondern jede Menge Abstufungen, die sich dann auch in etwaigen Belohnungen niederschlagen sollten.

Geschrieben

salve,

 

ein ähnliches forum, wie mein "sterben der abenteurer erlaubt oder nicht?"

eigentlich gibt es darüber nix zu diskutieren, weil es selbstverständlich ist, aber wir sind ja hier in ner meinungsaustauschmaschine, also sage auch ich im zuge des allgemeinen tenors:

 

JA! LASST SIE SCHEITERN!

 

wenn sie es verdient haben, dann zeige ich als meister keine gnade! sonst tanzen die einem hinterher stets auf der nase herum und enken, sie können sich alles erlauben. ich hasse es selber als spieler, wenn der meister die souveränität verliert und unsicher wird. es ist auch doof, wenn er durch übertriebenes kraftgeprotze die spieler in die schranken weißt. die lösung ist wie immer die goldenen mitte, der kompromiss oder auch das mittelding zwischen beiden extremen.

 

vale

 

 

Geschrieben

Da kann ich Kane nur zustimmen. SPL die zu Zahm sind laufen Gefahr, fad zu wirken, solche die zu fies sind, sind auch nix. Also, immer schön die Leute am Rätzeln und Kämpfen und Strampeln lassen. Die Charaktere brauchen die Herausforderung zu überleben und sich für ihren Erfolg richtig anstrengen zu müssen.

 

Das formt den Charakter lol.gif

 

(Geändert von Bruder Buck um 12:38 pm am Juli 16, 2001)

Geschrieben

Hallo HarryB! Hallo auch der Rest!

 

Du hattest das Abenteuer "Rache des Frosthexers" erwähnt, wir haben da auch versagt und das Schwert an den Ifrit verloren. Dann haben uns die Häscher des Barons in die Finger bekommen und wir mußten uns eine ganz schöne Standpauke anhören die darin endete: "Ihr habt den Mist gebaut, also habt ihr ihn auch wieder gerade zu richten!" Also haben wir zwei Spielabende gebraucht um das Eiswesen dann doch noch in eine Falle tappen zulassen. Es war nicht einfach und hat vom Meister auch viel Improvisationstalent verlangt aber im Enddeffekt haben wirs geschafft und das war fast mehr wert als wenn wir die Sache "einfach" gelöst häätten. Also kann ein teilweises scheitern auch motivierend und fördernd sein. KANN sein MUSS nicht sein, ich glaube das kommt es auch auf die Spielgruppe und den Meister an.

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Hallo Leute,

Scheitern lassen... klar lass ich meine Abenteurer scheitern, wenn sie alle Hinweise einfach übersehen und ignorieren. Beispiele gibts genug: der Ordenskrieger, der in der Pyramiden (Suche nach dem Regenstein) in die Giftfalle gelangt hat. Er hat daran gedacht den Arm abzubinden als dieser schon bis zur Schulter hoch schwarz war. Ein anderer ist einmal einer Geheimgesellschaft Xalmachlos beigetreten, ohne sich darum zu kümmern was (oder besser wer) das denn eigentlich ist. Zwei Wochen später hat er begonnen die Herzen seiner getöteten Feinde zu essen. Da hat auch er es schliesslich begriffen. Beide haben neu gewürfelt.

Klar vermag gutes spielen in solchen Situationen günstige Umstände zu schaffen, aber zu offensichtlich bieg ich die Situation nicht um, nur damit auf Teufel komm raus ein ruhmreiches Ende entsteht. Ich denke, dass gewisse Niederlagen der 'Persönlichkeitsentwicklung' nur gut tun.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Oh, mir das das auch gerade passiert, das meine SpF regelgerecht gescheitert sind. Das schlimme ist, dass sie es nicht mal gemerkt haben:

 

Es geht um den geflügelten Ring von Gerd Hupperich, ein sehr zu empfehlendes Abenteuer im Gildenbrief 39. Die Helden sollen einen Gildenbrief widerbeschaffen, und zwar im Haus eines erpresserischen Schreibers, der am selben Abend umgebracht worden ist. Der Witz ist, dass der Gildenbrief nur als Einstieg dient, um den Mordfall zu lösen. Meine Helden sind rein, haben den Gildenbrief besorgt und fertig war's - na toll...

 

Grüsse

Payam

 

Geschrieben

Entschuldigung, aber ich muss mal wieder besserwisserisch auftreten: Du meinst wohl *Der gefälschte Gildenbrief* in Spielwelt 39 aus der Feder von Bernd Lindenberger? *Der Geflügelte Ring* steht in Spielwelt 43 und hat einen etwas anderen Inhalt.

 

Sei's drum. Wieder eine gute Gelegenheit, auf die Liste der Abenteuer auf midgard-online.de hinzuweisen. :cool:

 

Grüße

GH

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