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Vorgefertigte Abenteuer


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Geschrieben

Dann schreibe ich auch mal meine Zusammenfassung: Persönlich bevorzuge ich auch stets eigene Abenteuer, wobei ich sogar halbausgegorenen Ideen, die nur mittels zahlreicher Improvisation am Leben erhalten werden können, vor fertigen Kaufabenteuern die Palme reiche. Für mich ist das vor allem eine Frage nach dem grundsätzlichen Reiz der Geschichte, der mir wichtiger ist als fix und fertige Nichtspielerfiguren und Lokalitäten. Die Mühe, ein Abenteuer richtig bis ins Kleinste auszubaldowern, mache ich mir eigentlich nur, wenn ich das Abenteuer auch zur Veröffentlichung vorsehe und daher natürlich aufschreiben muss.

 

Daraus kann man ersehen, dass ich wohl ein penibler Autor, aber ein eher nachlässiger Spielleiter bin, der es nicht so genau nimmt.

 

Was mich an diesem Thread geärgert hat, waren Äußerungen wie "Weg mit dem blöden Abenteuer", blödsinniger Titel usw. Man sollte nicht seinen Geschmack und seine Anforderungen zum Maßstab von Kaufabenteurn erklären, sondern einfach sagen "Gefällt mir nicht. Danke schön - ich hab' schon!" Zumal man durch nichts gezwungen ist, sich irgendwelche Abenteuer zu kaufen, wenn man eigene Ideen hat. Wenn doch, soll der Käufer bittschön seine Auswahl treffen.

 

Grüße

GH

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Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von GH am 2:18 pm am Aug. 8, 2001

Zumal man durch nichts gezwungen ist, sich irgendwelche Abenteuer zu kaufen, wenn man eigene Ideen hat. Wenn doch, soll der Käufer bittschön seine Auswahl treffen.</span>

 

Ja, ja so ist das im Kapitalismus - aber wäre es nicht unheimlich praktisch, wenn einfach alle Midgardspielleiter gut sozialistisch verpflichtet würden die offiziellen Verlautbarungen der Parteiführung , sorry, des Verlages zu kaufen?

 

Jakob

Geschrieben

Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Upps, da fühlt sich ein Autor auf den Schlips getreten ...

Und womit ? Mit Recht!

 

Allgemeine Anmerkung : Der Ton macht die Musik!!

Ich kann was nicht gut finden und das äußern, dann ist es meine Meihnung

Ich kann sagen "Es ist scheiße" dann ist es eine Beleidigung

Ich plädire für einen zumindest nicht verletzenden Ton hier im Forum !!!

 

Ansonsten ziehe ich im Normalfall eigene Abenteuer, den gekauften vor

Grund: In meine eigenen Gedankengänge kann ich mich leichter hineinversetzen als in die irgendwelcher kruden, schaurigen, abgespaceten, verdrehten, dummen, tumben, idotischen Autoren

(Merkt ihr was ich meine?? DAS war eine Beleidigung!!!)

 

Also nochmal :

In meine eigenen Gedankengänge kann ich mich leichter hineinversetzen als in die Gedankengänge anderer. Natürlich erfordert die Vorbereitung eines eigenen Abenteuers viel Vorarbeit, aber ein gekauftes ist auch nicht ohne zu mastern.

Ich zumindest hasse es als Spieler, wenn mein SL auf einen Action von mir, die nächste halbe Stunde damit beschäftigt ist, hektisch im Abenteuerband zu blättern.

Und die Anpassungen, die ich bei so mancher meiner Gruppen machen mußte, waren auch nicht ganz ohne.

Andererseits ist's mir als SL auch schon passiert ( nicht oft, aber immerhin ),

daß ich im Überschwang der Gefühle mich vergaloppierte und dann irgendwie wieder auf den Plot kommen mußte.

 

Neue Ideen gibt's aber bei Kaufabenteuern allemal ...

 

Drum ist's wie im richrigen Leben:

 

Mal so, mal so

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hornack

Zitat[/b] ]Außerdem kann man mit ein paar kleinen Tricks auch Kaufabenteuer besser an die eigene Gruppe anpassen. Beispielsweise, indem man noch einige zusätzliche Begegnungen oder Aufträge mit einbaut. Solange die Spieler nicht zwischen: "Das ist jetzt improvisiert, also für die Lösung des Abenteuers irrelevant" und im Abenteuer vorgesehenen Aktionen unterscheiden können, kann man so ziemlich tun und lassen, was man will (also improvisieren!wink.gif.

 

Das halte ich für eine sehe wertvolle Anreicherung von Abenteuern und einen guten Kompromiß zwischen Vorbereitungszeit und persönliche Note.

 

Allerdings liebe ich es selbst Abenteuer zu schreiben und in meiner Gruppe in der ich jetzt in derselben Besetzung über vier Jahre leite ist der Hintergrund einfach zu komplex geworden. Da gibt es so viele Freunde, Feinde und Bekannte das sich Abenteuer von alleine ergeben und gekaufte nur sehr schwer an meinen Hintergrund anzupassen wären. Meistens entsteht aus dem einen Abenteuer schon das nächste und die Charaktere haben soch wider ihre nächsten Ziele abgesteckt.

 

Dreamweaver

Geschrieben

Ich ziehe eigentlich lieber nur Szenarion-Vorschläge, diese kann man ohne weiteres in den Hintergrund einpassen und an die Gegebeheiten besser anpassen.

Geschrieben

Ich baue Kaufabenteuer in letzter Zeit immer so um, dass es einen persönlichen Bezug zu wenigstens einem der Chars hat. Es erhöht den Reiz für die Spieler im Allgemeinen sehr, wenn ihre Hintergrundgeschichte aufgegriffen wird. Auf der anderen Seite haben viele Abenteuer Schwächen, wenn es um die mögliche Zusammensetzung der Gruppe geht. Das psst nicht immer so besonders gut. Darum muss man ohnehin immer ein bischen was umbauen.

 

 

Barmont, Umschnitzer.

Geschrieben

Andererseits gibt es nichts besseres um den Improvisationsgeist der Gruppe zu erweitern, als ein Abenteuer, welches nicht unbedingt zu den Charakteren paßt...   notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Zitat[/b] (Odysseus @ Mai. 12 2003,23:21)]Andererseits gibt es nichts besseres um den Improvisationsgeist der Gruppe zu erweitern, als ein Abenteuer, welches nicht unbedingt zu den Charakteren paßt...  

Hi!

Sehe ich auch so. Dass Kaufabenteuer eben nicht perfekt auf die SC's abgestimmt sind, ist haeufig auch ein Vorteil. Kaufabenteuer sind ja meist auf Standardgruppen ausgerichtet, die es zumindest bei uns so nicht gab. Und das Abenteuer mit ihren unzureichenden Fertigkeiten bestehen ist gerade die Herausforderung. Allerdings gibt es Grenzen: als Barbar Haudruffunschluss in einem Detektivabenteuer die ganze Zeit auf den Showdown zu warten, macht nicht gerade Spass.

Vor allem bei der Motivation, passe ich jedes Abenteuer des Spielern an. In ein Abenteuer zu ziehen, nur um dem Spielleiter einen Gefallen zu tun und ein bischen Geld zu verdienen, ist fuer mich als Spieler eine Katastrophe.

Geschrieben
Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ Mai. 13 2003,13:15)]@Odysseus und Elrohir:

Zustimmung von mir, denn das Leben ist auch nicht immer auf mich zugeschnitten.

Mist! Auch heute noch kein Anruf oder Besuch von der Lottogesellschaft.

Das Leben mag schon so sein, aber Rollenspiel ist doch besser als das Leben zu uns ist oder? Wer ist denn schon Held im normalen Leben? wink.gif

 

Dreamweaver

Geschrieben

Schalömmle,

 

ich habe die Erfahrung gemacht, daß die Motivation der Spieler höher ist, wenn man auf ihre Charaktere eingeht. Das ist natürlich am einfachsten bei selbstgestrickten Abenteuern.

Da Rollenspiel für mich viel mit Kreativität zu tun hat, schätze ich Hausgemachtes sowohl als Spieler wie auch als SL. Ich muß aber eingestehen, das Kreativität ein hoher Anspruch ist, den ich allzuhäufig nicht einhalten kann (man hat halt gewisse Vorlieben bei NSpF oder für bestimmte Handlungsabläufe bored.gif ). Da verlasse ich mich dann auch gerne mal schamlos auf die Kreativität anderer.

 

Lobhudelei an

Und bei den Midgard-Abenteuern, die ich bis jetzt kenne, gibt es bestimmt keinen Grund zur Klage.

Lobhudelei aus

 

 

Volker, der auch meint, daß es die Mischung bringt

Geschrieben
Zitat[/b] (Dreamweaver @ Mai. 13 2003,13:21)]Das Leben mag schon so sein, aber Rollenspiel ist doch besser als das Leben zu uns ist oder? Wer ist denn schon Held im normalen Leben? wink.gif

Einige Leute (die ich kenne) würde ich zumindestens als 'kleine Helden' des Alltags bezeichnen. Sie retten zumindestens immer meine gute Laune...  cool.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Zitat[/b] (Volker Mantel @ Mai. 13 2003,15:28)]Schalömmle,

 

ich habe die Erfahrung gemacht, daß die Motivation der Spieler höher ist, wenn man auf ihre Charaktere eingeht.

Klar. Wenn es um die Motivation geht, die "Herausforderung" des jeweiligen Abenteuers anzunehmen, dann möchte ich ja auch, daß die Spieler nicht nur deshalb "ja" sagen, weil sie sonst nach Hause fahren müßten, weil ich erst das nächste Abenteuer vorbereiten muß.

Wenn die Figuren sagen "darum müssen wir uns jetzt unbedingt kümmern", dann macht das allen beteiligten mehr Spaß.

 

Auch sollten Figuren die Chance haben, ihre besonderen Fertigkeiten nutzbringend einzusetzen.

 

Aber manchmal ist es auch ganz nett, den Abenteurern eine echte Motivation zu geben, etwas bestimmtes zu lernen. Das klappt am besten, wenn sie irgendetwas (auch aus Figuren-Sicht) sehr sinnvolles nicht (gut genug) konnten.

Geschrieben

Hi

Ist vielleicht ein bischen OT, aber geht es euch wie mir, wenn die Motivation nicht stimmt?

Bei mir ist das richtiggehend schlimm. Wenn ich in der Rolle meines Charakters keinen wirklichen Sinn sehe, mich in anderer Leute Angelegenheiten einzumischen, schlaegt das auf jede einzelne Situation durch. Staendig frag ich mich, warum gehe ich nicht einfach nach hause? Ich kann das nicht abschalten und einfach sagen ist doch egal welche Motivation, hauptsache das Abenteuer ist gut. Ich kann mich dann einfach nicht in die Rolle versetzen.

 

Ich benutze zu 95% Kaufabenteuer, treibe aber einen enormen Aufwand, um die moeglichst nahtlos in eine Kampagne einzufuegen. Kleines Problem fuer die SC's: Die haben seit den Nebelbergen kein Geld als Belohnung mehr enthalten, weil sie staendig aus eigenen Gruenden ins naechste Abenteuer ziehen mussten (bzw. aus dem Abenteuer gar nicht mehr hinauskamen)

Eines der spannendsten Abenteuer (zumindest aus meiner Sicht als SL) war "Die Zeichen im Walde", wo ein SC die Seele seines Vaters retten musste...

Ich hab's einmal mit einem eigenen probiert, aber das ist so dermassen in die Hose gegangen... Seitdem nur kurze Zwischensequenzen. Momentan ackere ich wieder wie bloede an einem richtigen eigenen, weils kein passendes Kaufabenteuer gab.

 

Gruss Andre

 

PS. Mir faellt gerade ein, Elrohir hatte sich damals sehr dankbar gezeigt, wenn auch mehr in Sachen Ausbildung

Geschrieben
Zitat[/b] (Elrohir @ Mai. 13 2003,00:59)]
Zitat[/b] (Odysseus @ Mai. 12 2003,23:21)]Andererseits gibt es nichts besseres um den Improvisationsgeist der Gruppe zu erweitern, als ein Abenteuer, welches nicht unbedingt zu den Charakteren paßt...  

Hi!

Sehe ich auch so. Dass Kaufabenteuer eben nicht perfekt auf die SC's abgestimmt sind, ist haeufig auch ein Vorteil. Kaufabenteuer sind ja meist auf Standardgruppen ausgerichtet, die es zumindest bei uns so nicht gab. Und das Abenteuer mit ihren unzureichenden Fertigkeiten bestehen ist gerade die Herausforderung. Allerdings gibt es Grenzen: als Barbar Haudruffunschluss in einem Detektivabenteuer die ganze Zeit auf den Showdown zu warten, macht nicht gerade Spass.

Vor allem bei der Motivation, passe ich jedes Abenteuer des Spielern an. In ein Abenteuer zu ziehen, nur um dem Spielleiter einen Gefallen zu tun und ein bischen Geld zu verdienen, ist fuer mich als Spieler eine Katastrophe.

Ich spreche auch nicht davon, die Abenteuerhandlung oder die darin untergebrachten Probleme auf die Gruppenfähigkeiten umzuschreiben. Es geht vielmehr darum, die Spielern nicht zu einer Söldnertruppe werden zu lassen, sondern Umstände zu entwickeln, die ihr Eingreifen in das Geschehen begründen. Oder es werden Elemente und kleine Nebenhandlungen aus der eigentlichen Handlung entwickelt, aus denen sich die Figuren, passend zu ihrem Hintergrund weiterentwickeln können. Bspw. findet ein Vollweise hier und da Hinweise auf seine Eltern/Abstammung oder es entwickeln sich langsam dinge um die Gruppe herum, die sich auf die Metakampagne beziehen (ein bischen wie im Zyklus der dunklen Meister, nur eben auf die Chars abgestellt).

 

Das eigentliche Abenteuer bleibt schon weitgehend so, wie es mal geschrieben wurde, mit all seinen Problemen für eine nicht optimale Gruppe.

 

 

Barmont, missverstanden.

Geschrieben

Solche Metakampagnen lasse ich auch für/in meiner Gruppe laufen. Allerdings tauchen deren 'Splitter' nur selten auf, denn nicht jedes Ereignis auf Midgard kann die Gruppe bzw. ein Mitglied direkt betreffen. Die Charaktere balancieren also zwischen Sölnerleben und ihren persönlichen Questen. So kann ich auch fast alle Abenteuer irgendwie unterbringen.... type.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich stelle gerade fest, daß manches von dem, was ich hier - immer schön einen Beitrag nach dem anderen lesend - so von mir gebe, zumindest zum Teil von anderen auch schon mal geschrieben wurde. Andererseits ist der Thread so alt, daß ich mir einfach dennoch die Freiheit nehme, es nochmal zu schreiben, wer lange Texte nicht mag, gehe einfach zum nächsten Beitrag über.

 

Es gibt Spielleiter, die keine Autoren sind. Für solche SpL kommen nur vorgefertigte Abenteuer in Frage.

Jau, da ist mal einer, der es gesehen hat. Genau vor diesem Problem stehe ich nämlich auch, ich kann mich denke ich mal recht gut in eine Geschichte und ihre Charaktere hineindenken, so daß ich auch durchaus improvisierenderweiße auf die eigentlich immer unberechenbaren Spielercharaktere reagieren kann. Ich kann im übrigen auch durchaus zulassen, daß sie "am Abenteuer vorbeilaufen" oder aber alles umgehen, den "Endgegner plattmachen" (oder sonstwie eben in 5 Minuten die Handlung in ihrem Sinne beenden), und ich kann auch durchaus Abenteuer an die Gruppe, die Welt (sofern nicht eh schon für Midgard geschrieben) und auch an meinen Leiterstil anpassen.

Auch kann ich die "Handlung" zwischen den Abenteuern frei leiten.

Aber mir fehlt der kreative Funke, der es mir möglich machen könnte, selber spannende Abenteuer zu erfinden, und daher sind Kaufabenteuer - zumindest für mich - ein Segen, denn sie erlauben es mir, eine Spielerrunde zu leiten, und das macht mir sehr viel Spaß!

 

fantasie- oder talentlosen meistern sind kaufabenteuer aber natürlich eine unverzichtbare gehhilfe.

Na vielen herzlichen Dank! Ich halte mich durchaus nicht für Phantasielos, nur weil ich nicht wie am Fließband inovative Ideen für gute Abenteuer habe. Das hineinversetzen in ein Kaufabenteuer verlangt durchaus auch Phantasie, denn ich muß mir ja beim Lesen desselben auch vorstellen, wie das alles aussieht, und mich in die NSC's hineinversetzen.

 

zum fluch meine ich folgendes: gekaufte abenteuer KÖNNEN (betont!) zum fluch werden, weil es passieren kann, dass sich selbst der noch so gut vorbereitete sl verhaspelt, wenn die abenteuer etwas bringen, auf das er absolut nicht vorbereitet ist. dann entstehen situationen bei denen es zaunpfahle hagelt oder hilflose korrekturversuche, die meist mit unfairen mitteln durchgeführt werden, weil der sl selbst nicht mehr weiß wo ihm der kopf steht und nur noch irgendwie auf die vorgefertigte bahn zurück will.

selbstgebastelte abenteuer sind davor nicht immun, aber doch viel elastischer und dehnbarer, da sie ja nun mal vom sl selbst kreiert wurden.

Das sehe ich nicht wirklich so. Ein wirklich gut vorbereiteter SL kann durchaus die Spieler einfach mal machen lassen, und das, was dann daraus folgt, das passiert eben. Ob so das vorgesehene Ende des Abenteuers erreicht wird oder nicht, steht auf einem anderen Blatt, aber da unterscheiden sich nicht gekaufte von selbstgeschriebenen Abenteuern, sondern flexible von unflexieblen Spielleitern.

(Ich hatte mal das zweifelhafte Vergnügen, bei einem SL zu spielen, der ein Computer-Abenteuer (noch zu Textadventure-Zeiten) 1:1 als Pen&Paper umgesetzt hat. Genau so starr lief es dann auch ab, wenn wir etwas tun wollten, was nicht vorgesehen war, hieß es einfach nur: "Das funktioniert nicht!")

 

Mein Problem mit Kaufabenteuern ist: Sie suggerieren mir, ich hätte weniger Arbeit. Aber während des Spielens merkt man dann, das es mit zweimal durchlesen nicht getan ist. Manche Sachen sollte man fast auswendig lernen, um sie richtig rüberzubringen.

OK, das ist denke ich ein wichtiger Punkt: Ich bereite Kaufabenteuer so gründlich vor, daß ich sie hinterher so gut kenne, als hätte ich sie mir selber ausgedacht. Und darüberhinaus mache ich mir auch oft noch "Hilfsblätter", vor allem in Form vereinfachter Charakterblätter aller NSC's, aber auch stichwortartige Zeitablauflisten, in festen Settings auch (verdekt von den Spielern) Raumpläne, auf denen ich mit Magneten die (veränderlichen) Positionen aller Figuren (SC's wie NSC's) verfolge, und dergleichen mehr.

Alles in allem kann ich eines mit Sicherheit sagen: Ich zumindest habe mit Kaufabenteuern zwar die kreative Idee, sicherlich aber kein bischen Arbeit gespart. Das macht aber nichts, weil diese Form der Arbeit mir auch schon Spaß macht!

 

ich selbst leite nie Kaufabenteuer, weil auch ich der Meinung bin, dass sie mehr Vorbereitungszeit erfordern als eigene Geschichten. Vor allem aber ist diese Vorbereitungszeit LANGWEILIGER, als wenn ich selbst ein Abenteuer schreibe. Denn dann male ich Karten, entwerfe NSC, denke mir die Kleinigkeiten um den Plot herum aus. Das macht mir mehr Spaß, als einen Fremdplot zu verstehen und mich mit allem vertraut zu machen.

Genau das alles tue ich auch mit Kaufabenteuern, nur mit dem Unterschied, daß ich das alles ähnlich spannend empfinde wie das Lesen eines guten Buches (vorausgesetzt das Abenteuer ist gut, daß es auch schlechte gibt, will ich ja garnicht in Abrede stellen), nur eben noch viel intensiver.

 

 

Als Spieler mag ich beides....das heißt...nicht ganz. In meiner Gurps-Gruppe leitet der SL völlig frei, was ihn einerseits ein wenig berechenbar macht, andererseits aber auch Balsam für die Spielerseele sein kann, die sich viele Gedanken um Ziele, Eigenheiten und Charakter ihres SCs macht - denn da kann der SL dann voll drauf einsteigen. Es erfüllte mich mit kindlichem Entzücken, als sich eine ganze Kampagne um meinen Char rankte - und die nächste wird einem anderen Char auf den Leib geschreiben sein. Das finde ich toll.

Ich glaube, hier kommen wir an einen ganz wichtigen Unterscheidungspunkt: Das einzelne Abenteuer, und die ganze Kampagne.

Ich hatte unter meinem Lieblings-Shadowrun-SL auch mal eine nette (Durch seinen Wegzug nach Köln leider nie vollendete) Kampagne, die eigentlich damit anfing, daß er (ein Troll) in einem Laden was kaufen wollte, und der Verkäufer keine Metamenschen mochte. Abenteuer gab es einzeln, aber der zwischen diesem Troll (und seinen Chummern) und dem Humanis-Polyclub entstehende Kleinkrieg war grundlegender und zog sich durch die Kampage durch.

Ich denke mal, aus ähnlichen Gründen sind auch schon die nicht an die Abenteuerer gebundenen Kampagnen wie der Frosthexer oder der Sturm über Mokkatam interessanter als einzelne Abenteuer, denn sie vermitteln den Spielern das Gefühl, daß ihre Abenteurer in ihrer Welt etwas bewegen können, während bei einem Einzelabenteuer (ganz gleich aus welcher Quelle) normalerweise nur einem einzelnen (zumeist dem Auftraggeber) geholfen ist.

Daß aber natürlich an dieser Stelle selbstgeschriebene Abenteuer einen Unschlagbaren Vorteil haben, ist denke ich offensichtlich: Wie soll der Autor eines Kaufabenteuers dieses denn auf die persönliche Situation eines Abenteurers zuschneiden, den er nicht einmal kennt? Aber hier kann man natürlich als SL wieder ein bischen nachhelfen, und am Abenteuer etwas herumstricken. Und wenn es nur der Auftraggeber ist, den die Abenteuer nicht in der Kneipe kennenlernen, sondern der der Oberdruide des Druidenzirkels ist, in den eine der Spielerfiguren eines Tages auch mal aufgenommen zu werden hofft (und der so ganz nebenbei auch noch ihr Großonkel ist).

 

So, mein Senf dazu, und wieder ein scheintoter Thread reaktiviert!

Geschrieben
Ich stelle gerade fest, daß manches von dem, was ich hier - immer schön einen Beitrag nach dem anderen lesend - so von mir gebe, zumindest zum Teil von anderen auch schon mal geschrieben wurde. Andererseits ist der Thread so alt, daß ich mir einfach dennoch die Freiheit nehme, es nochmal zu schreiben, wer lange Texte nicht mag, gehe einfach zum nächsten Beitrag über

So, mein Senf dazu, und wieder ein scheintoter Thread reaktiviert!

 

Hallo

Da ich auch noch nicht in dem Forum war als dieser Thread hier aktiv war, halte ich es auch legitim, ihn zu reanimieren. Der Grund dies tun war ja, das im Thread http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=7119

des öfteren behautet wurde, dass man Kaufabenteuer eigentlich hauptsächlich benutze weil man nicht die Zeit habe eigene Szenarien zu entwerfen. Nun wurde hier vielfach behauptet, der Zeitaufwand für das Leiten gekaufter Szenarien sei nicht geringer, als das selbst entwickeln eines eben solchen. Hm, dem möchte ich energisch widersprechen !

Der Zeitaufwand für das leiten eines GUTEN Kaufabenteuers ist deutlich geringer. "Gut" heißt in diesem Zusammenhang das ich nicht allzuviel Arbeit reinstecken muss, es spielbar zu machen.

Für mich haben Kaufabenteuer also drei Vorteile:

a) Ich spare Zeit,

b) selbst wenn ich das Abenteuer als ganzes nicht leiten mag liefern sie mir Ideen für eigene Szenarien

c) Gute Kaufabenteuer vermitteln etwas von der Atmosphäre der Gegend in der sie spielen.

Warum leite ich aber doch lieber selbsterstellte Szenarien ?

Dazu zitiere ich mich mal selbst:

Was mich persönlich an vielen vorgefertigten Abenteuern stört ist, dass dort ein Handlungsfaden vorgegeben wird, den die SC's nicht verlassen können/sollten. Egal was sie tun und wann sie es tun, wenn sie Raum 23 betreten werden sie dort gerade Zeuge wie der Oberböse ein Pentagramm betritt und verschwindet, das MUSS so sein, sonst ....

Oder die Abenteuer sind von der Art, finde Gegenstand A, und Gegenstand B und dann finde noch den Ratgeber XX, der Dir sagt wie Du A und B zusammensetzt, dann kommst Du an dem Endgegener vorbei (Ich glaube es war die "Endeszene" in ein "Geist von Nöten", die fand ich richtig (tschuldigung) blöd.

Wie gesagt, nicht alle Kaufabenteuer sind so, und mal ist das ja auch ganz nett.

Wenn ich hingegen selbst Abenteuer entwickle, dann ist die Umwelt dynamisch, sie entwickelt sich auch ohne Zutund er SC's weiter und reagiert auf die Aktionen der SC's. Da man die Aktionen der SC's nur schwer vorhersehen kann, kann man dergestaltige Abenteuerszenarien auch nur schwer in gedruckter Form so festhalten, dass auch andere SpL damit was anfangen können. Obwohl, wenn ich mich an "Das Juwel des Unlichts" erinnere, welches ich mal geleitet habe, das ist genau so aufgebaut. Da wird nicht (nur) gesagt "Hier und jetzt macht Yke dies und das", sonders es werden allg. Tips gegeben wie die Frau agiert. Den Rest muss der SpL selber ausfüllen. Das Abenteuer zu leiten hat mir richtig Spaß gemacht, und ich habe selbst als SpL geschwitzt, weil ich dachte :uhoh: wenn die SC's jetzt nicht aufpassen, dann wird's richtig haarig...

Ausserdem macht mir das Erstellen eigener Szenarien wirklich Spaß.

Geschrieben
Hallo

Da ich auch noch nicht in dem Forum war als dieser Thread hier aktiv war, halte ich es auch legitim, ihn zu reanimieren. Der Grund dies tun war ja, das im Thread http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=7119

des öfteren behautet wurde, dass man Kaufabenteuer eigentlich hauptsächlich benutze weil man nicht die Zeit habe eigene Szenarien zu entwerfen. Nun wurde hier vielfach behauptet, der Zeitaufwand für das Leiten gekaufter Szenarien sei nicht geringer, als das selbst entwickeln eines eben solchen. Hm, dem möchte ich energisch widersprechen !

Der Zeitaufwand für das leiten eines GUTEN Kaufabenteuers ist deutlich geringer. "Gut" heißt in diesem Zusammenhang das ich nicht allzuviel Arbeit reinstecken muss, es spielbar zu machen.

Für mich haben Kaufabenteuer also drei Vorteile:

a) Ich spare Zeit,

b) selbst wenn ich das Abenteuer als ganzes nicht leiten mag liefern sie mir Ideen für eigene Szenarien

c) Gute Kaufabenteuer vermitteln etwas von der Atmosphäre der Gegend in der sie spielen.

Warum leite ich aber doch lieber selbsterstellte Szenarien ?

Dazu zitiere ich mich mal selbst:

Was mich persönlich an vielen vorgefertigten Abenteuern stört ist, dass dort ein Handlungsfaden vorgegeben wird, den die SC's nicht verlassen können/sollten. Egal was sie tun und wann sie es tun, wenn sie Raum 23 betreten werden sie dort gerade Zeuge wie der Oberböse ein Pentagramm betritt und verschwindet, das MUSS so sein, sonst ....

Oder die Abenteuer sind von der Art, finde Gegenstand A, und Gegenstand B und dann finde noch den Ratgeber XX, der Dir sagt wie Du A und B zusammensetzt, dann kommst Du an dem Endgegener vorbei (Ich glaube es war die "Endeszene" in ein "Geist von Nöten", die fand ich richtig (tschuldigung) blöd.

Wie gesagt, nicht alle Kaufabenteuer sind so, und mal ist das ja auch ganz nett.

Wenn ich hingegen selbst Abenteuer entwickle, dann ist die Umwelt dynamisch, sie entwickelt sich auch ohne Zutund er SC's weiter und reagiert auf die Aktionen der SC's. Da man die Aktionen der SC's nur schwer vorhersehen kann, kann man dergestaltige Abenteuerszenarien auch nur schwer in gedruckter Form so festhalten, dass auch andere SpL damit was anfangen können. Obwohl, wenn ich mich an "Das Juwel des Unlichts" erinnere, welches ich mal geleitet habe, das ist genau so aufgebaut. Da wird nicht (nur) gesagt "Hier und jetzt macht Yke dies und das", sonders es werden allg. Tips gegeben wie die Frau agiert. Den Rest muss der SpL selber ausfüllen. Das Abenteuer zu leiten hat mir richtig Spaß gemacht, und ich habe selbst als SpL geschwitzt, weil ich dachte :uhoh: wenn die SC's jetzt nicht aufpassen, dann wird's richtig haarig...

Ausserdem macht mir das Erstellen eigener Szenarien wirklich Spaß.

Wenn man deine Argumentation zusammenfasst, ist ganz klar, dass du nur bei den Kaufabenteuern, die nach dem von dir kritisierten Schema verfahren, Zeit sparst. Dass du die dann aber nicht leiten willst, ist klar.

 

Für Abenteuer, die nicht in das von dir kritisierte Schema passen, brauchst du eben mehr Zeit zur Vorbereitung, die du nicht hast, weshalb du die Kaufabenteuer nicht leitest. Kurz und gut: aufgrund deines Abenteuergeschmackes bleibt dir gar nichts anderes übrig als selbst zu schreiben.

 

Im übrigen kenne ich nicht wirklich viele MIDGARD-Abenteuer, die in dein Schema passen. Die meisten sind deutlich flexibler. Dein Kritikpunkt trifft hingegen für (fast) alle Reise- und Dungeonabenteuer zu. Also eher eine Frage der Art des Abenteuers als des Systems.

 

Hornack

Geschrieben

Für Abenteuer, die nicht in das von dir kritisierte Schema passen, brauchst du eben mehr Zeit zur Vorbereitung, die du nicht hast, weshalb du die Kaufabenteuer nicht leitest. Kurz und gut: aufgrund deines Abenteuergeschmackes bleibt dir gar nichts anderes übrig als selbst zu schreiben.

Das verstehe ich nicht. Egal wie lange ich brauche, mich auf ein Kaufabenteuer vorzubereiten, es selbst zu erstllen dauerte länger.

Aber der Zeitaufwand ist für mich nicht das primäre Kriterium, deswegen war ich ja baff das es das für so viele ist.

Im übrigen kenne ich nicht wirklich viele MIDGARD-Abenteuer, die in dein Schema passen. Die meisten sind deutlich flexibler. Dein Kritikpunkt trifft hingegen für (fast) alle Reise- und Dungeonabenteuer zu. Also eher eine Frage der Art des Abenteuers als des Systems.

 

Hornack

Mag sein, ich denke da gerade mit Grausen an die Endesequenz von "Die suche nach dem verschwundenen Shaddu". Aber ich denke auch es hängt nicht mit dem System zusammen, allerdings auch nicht mit der Abenteuerart.

Gerade Reiseabenteuer bieten mir doch als SpL viele Möglichkeiten Dinge, Örtlichkeiten und Personen "am Wegeseand" auftauchen zu lassen die gar nicht mit dem "eigentlichen" Abenteuer zu tun haben.

Ich erinnere mich an ein kleines "Sidetreck" Abenteuer, die Idee dazu aus einer Zeitschrift übernommen (2 DIN-A 4 Seiten !), was wir fast einen halben Spieleabend gespielt haben, wo die Spieler echt an ihren Findernägeln gekaut haben weil es so spannend war, nur mit dem eigentlichen Abenteuer hatte es gar nix zu tun. Und niemand hat sie gezwungen diese kleine Intrmezzo anzunehmen. Das ist es, ich weiß nicht ob ich es richtig rüber bringen kann, was mich an vielen, einigen, Kaufabenteuern zu stört.

Wenn man sich im Kompendium die Tips zu Erstellung von eigenen Abenteuern ansieht, gibt es dort zwei Stufen. Viele, einige, Kaufabenteuer sind halt nach Stufe 1 erstellt, ich bevorzuge (inzwischen) die dort beschriebene 2. Stufe.

Fazit:

Zeitersparniss ist für mich kein Kriterium für oder wider Kaufabenteuer, sondern Ideen oder Atmosphäre.

Geschrieben

... Egal wie lange ich brauche, mich auf ein Kaufabenteuer vorzubereiten, es selbst zu erstellen dauerte länger.

Hm, ich habe immer das Gefühl es ist andersherum. Ich habe Bedenken, dass die Spieler vom Plot zu leicht zu weit abweichen, dass ich improvisieren muss. Und ab da befürchte ich das Abenteuer zu verderben, denn wenn ich falsch reagiere ist der Spaß vielleicht (wenn auch von den Spielern unbemerkt) dahin. Und um das zu vermeiden muss ich mich so intensiv auf die Story vorbereiten, dass es für mich einfacher ist, sich selber was zu überlegen. Oder ein Kaufabenteuer als Steinbruch zu verwenden. Das kenne ich dann auswendig und kann flexibel reagieren. Daher reichen mir zum Spielen auch eher Schauplätze und kurz auf maximal einer halben Seite angerissene Abenteuerideen (wie es bei MERS einige Sachen - beispiesweise "Diebe von Tharbad" - gab).

 

Marc

Geschrieben

Ich finde die Kaufabenteuer éigentlich auch i.O.

 

In unserer Gruppe halten wir uns nur zu sehr an diese. Es kam schon oft vor, dass Teile des Abenteuers unlogisch oder unstimmig waren und der SL (ich eingeschlossen) sie einfach durchgezogen hat. Daran sollten wir vielleicht noch arbeiten.

 

Wie bereits gesagt gibt es auch Abenteuer, die in die aktuelle Gruppe nicht passen, aber das muss und kann sich ja auch der aktuelle SL überlegen....

 

 

gruß Isaldorin

  • 5 Jahre später...
Geschrieben

Wir vermischen gerade Kauf- und eigene Abenteuer, indem in jedes von beidem Sequenzen aus dem anderen eingestreut werden, zum Teil mit fliegendem SL-Wechsel. Das gleicht die Nachteile beider Arten ganz nett aus.

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