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mittelalterliches Abenteuer


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Na, dann spiel ich doch mal den Fremdenführer in der Pfalz *g*

 

Trifels: staufische Reichsburg, während des Investiturstreites 1081 erstmals erwähnt, aber wohl älter. Ab 1118 Verwahrung der Reichsinsignien auf dem Trifels. Gefängnis König Richard Löwenherz ab 1193. Ab 1298 Bedeutungsverlust der Reichsfeste, später im Besitz der Herzöge von Zweibrücken. Durch Blitzschlag zerstört, danach Zerfall und als Steinbruch genutzt (Reste im Bereich des Bergfried). Teilweiser Neubau der Burg (seit 1866) besonders während des Nationalsozialismus (Bauzeit bis in die 60er Jahre unseres Jahrhundert) in den reduzierten Formen der Monumentalarchitektur jener Zeit (gemeint ist die Nazizeit).

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hmh, "unser Jahrhundert" - ist es das Jahrhundert unserer Geburt oder vielmehr das aktuelle Jahrhundert des Datums?

 

Fragen über Fragen ... überlassen wir das doch lieber denjenigen, die sich eher geistigen als körperlichen Orgasmen hergeben. Hauptsache du weißt was ich meinte.

 

Zugegeben, es war ein Copy-Paste Fehler, aber mir gefällt der Satz mit den Orgasmen so gut....nicht ernst nehmen, ist auch nicht so gemeint.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Grad ist eigendlich egal, aber Albischstämige Char. stehen stoßen hier schnell an ihre Gesellschaftlichen Grenzen. Es handel sich bei "Wölfe und Lämmer um ein Kriminalabenteuer als sind chars mit sozialenfähigkeiten im Vorteil <span id='postcolor'>

...vor allem kann ich nur empfehlen, daß die Spieler Sozialfähigkeiten haben, ich durfte das Abenteuer schon mal mitspielen, war damit aber leider vollkommen überfordert.

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  • 1 Monat später...

Midgard mit historischem Hintergrund, ohne Magie?

 

Fast. Ein REIN historisches Setting haben wir nie gespielt, aber unter anderem zwei Cthulhu-Abenteuer mit Midgardregeln. Da hatten zumindest die SPIELER keine Magie.  wink.gif

 

Ein Abenteuer spielte im Römischen Reich zu Traians Zeiten. Das andere - von mir geleitet - spielte in Syrien in der Kreuzfahrerzeit (genauer: August 1154 - Die Idee dazu kam mir, als ich einen Artikel in der 'Encyclopedia Islamica' las - manchmal bietet die Geschichte einfach die besten Ideen.)

 

Natürlich haben die Spieler die Magie vermißt, aber eigentlich nur deswegen, weil die Gegner - wie soll es bei Cthulhu auch anders sein - übermächtig waren. Zumindest in meinen Rollenspielerkreisen gäbe es einige, die mehr historische Abenteuer zu schätzen wüßten - auch REIN historische ohne Magie etc.

 

Ein Freund (der "Cthulhu in Rom"-SL) leitet sowieso ALLES mit Midgardregeln. Bis jetzt hat es immer prima geklappt und immer Spaß gemacht. Das spricht doch irgendwie für das System ...  smile.gif

 

Holger

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Hallo !

Ich denke ich habe das gleiche Problem wie du.

 

Wie gerne würde ich Tankred helfen in den ersten Kreuzzug zu ziehen, die Stadt Antiochia belagern usw usw aber es ist halt verdammt schwer geeignete Mitspieler zu finden die sich mit der mittelalterlichen Welt identifizieren können.

Ich selbst komme aus Bad Reichenhall im Süden Bayerns und an der Grenze zu Österreich.Das einzige was Bad Reichenhall immer hatte war Salz. Du kannst dir nicht vorstellen was um dieses kleine Tal schon für Kriege geführt worden sind.

Naja.. ich komme schon wieder ins schwelgen hihi.

Ich denke das die Midgard-Regeln auf jedenfall dafür geeignet ist eine Mittelalter Kampagne zu spielen da sie sehr kompatibel sind.

Jetz musst du halt nur noch Spieler finden.

Viel Glück !

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (MorgonTirTalies @ Jan. 23 2002,16:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie gerne würde ich Tankred helfen in den ersten Kreuzzug zu ziehen, die Stadt Antiochia belagern usw usw<span id='postcolor'>

Tja, genau das wär's doch. Mit Gottfried von Boullion auf nach Jerusalem. Die Leute die sich da mit auf den Weg gemacht haben, waren ja auch reine Abenteurer und wusten nicht recht, was sie erwartet. Das Land und die Kultur war ihnen völlig fremd. Da sollte man doch Spieler finden, die mit rudimentären Kenntnissen des Rittertums um das Jahr 11-Hundert, also vor dem Hochmittelalter, auskommen um sich solchen Aufgaben zu stellen.

 

Ich habe einiges an Literatur über die Kreuzzüge und die Zeit ums das Jahr 1100, daß man mehrere Kampagnen daraus machen könnte, ohne sich all zu weit von der Geschichte zu entfernen. Das würde mir sehr gefallen.

 

 

Barmont, der immer noch hofft, im Süden Hamburgs Mittspieler für so einen Plott zu finden.

 

 

 

 

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Hmmm, historische Abenteuer in MIDGARD? Find ich relativ witzig, auch wenn es andere Herangehensweisen von den Spielern verlangt.

 

Ich möchte Euch mal auf ein kleines Fan-Rollenspiel namens "Askalon" hinweisen. Die Printversion ist ziemlich gut gemacht und ist eben ein solches "historisch" angehauchtes Rollenspiel ohne Magie in einer eigenen Welt. Dafür gibt's auch ein, zwei recht gute Abenteuer.

 

Warum ich darauf komme? Nun, die Regeln sind sehr nahe an MIDGARD angelegt und deswegen ist ein Blick ins Regelwerk ziemlich interessant, um sich Anregungen für ein MIDGARD ohne Magie zu holen.

 

Jedenfalls ist mir das Abenteur "Die Vergeltung" in sehr guter Erinnerung geblieben. Gespielt habe ich es zwar bislang noch nie, allerdings durchgelesen und viele gute Anregungen geholt.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hi!

Wir haben in unserer Gruppe vor ca. 3 Jahren eine relative Magiekrise durchgemacht. Die "bunte", großteils physikalische Magie Midgards, die oft Lösungen für alltägliche Probleme bietet, führte unserer Meinung zu einer Entwertung der klassischen Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Klettern, Schwimmen, usw. aber auch von Kampffertigkeiten.

Zu diesem Schluss kamen wir durch zu extremen Einsatz von großer Magie von NSCs, die ja mit den SC mithalten können müssen, was uns dann irgendwie auch sehr störte.

Deshalb einigten wir uns auf ein vorübergehendes Phänomen - genannt "Versilbern", welches alle Artefakte auf Midgard betraf und die Magie dieser zerstörte. Direkte Magieausübung war auch nicht möglich, sodass wir komplett ohne Magie spielten.

Das ging natürlich nur, weil die gesamte Gruppe mit neuen Chars begonnen hatte, und niemand einen Zauberer spielte.

 

Ich muss aber sagen, die Erfahrungen, die wir dabei sammelten waren enorm. Die Abenteuer wurden wieder gefährlicher, einfache Szenarien bargen plötzlich schwer lösbare Probleme in sich und die Gegner waren wieder mächtig, selbst wenn sie keine Magie beherrschten.

Sich mit der Stadtwache anzulegen ist dann natürlich Selbstmord.

Auch ist es für den Meister einfacher, da er nicht alles, wo die Spieler eigentlich keinen Zugang haben sollten, blödsinnig mit Magie schützen muss.

 

Ich kann nur jeder Gruppe empfehlen das mal auszuprobieren. Man kann das ja auch in einer Parallelwelt versuchen, aber ihr werdet sehen, dadurch kommt ein viel düstereres, mittelalterliches Feeling auf.

 

Wir haben nach ca. 2 Jahren wieder damit aufgehört, aber nicht, weil es uns nicht mehr getaugt hätte, sondern weil das Arkanum erschienen ist und wir natürlich alles ausprobieren wollten.

 

Abschliessend noch folgendes: ich glaube, dass ursprünglich in der Logik der Welt Midgard angedacht war, dass Magie und magische Begabung etwas Besonders und Seltenes sein sollte (es soll ja nur wenige Zauberer im 7.Grad geben), dass man als Spieler und Meister aber diese Relation nicht so sieht und Magie zu etwas Alltäglichem, das fast jeder beherrscht, wird.

 

paramenes

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  • 2 Wochen später...

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (MorgonTirTalies @ Jan. 23 2002,16:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie gerne würde ich Tankred helfen in den ersten Kreuzzug zu ziehen, die Stadt Antiochia belagern usw usw aber es ist halt verdammt schwer geeignete Mitspieler zu finden die sich mit der mittelalterlichen Welt identifizieren können.

Ich selbst komme aus Bad Reichenhall im Süden Bayerns und an der Grenze zu Österreich.Das einzige was Bad Reichenhall immer hatte war Salz. Du kannst dir nicht vorstellen was um dieses kleine Tal schon für Kriege geführt worden sind.

Naja.. ich komme schon wieder ins schwelgen hihi.

Ich denke das die Midgard-Regeln auf jedenfall dafür geeignet ist eine Mittelalter Kampagne zu spielen da sie sehr kompatibel sind.

Jetz musst du halt nur noch Spieler finden.

Viel Glück !<span id='postcolor'>

Eine historische Kampagne um Bad Reichenhall - das wäre doch was! Was glaubst du, mit welchen Gefühlen man dann täglich nach dem Salz greifen würde?  Plötzlich hängen an dieser gelb-blauen Pappschachtel ganze Schicksale ... wink.gif

 

Spieler zu finden, die so was spielen wollen und können (in dem Sinne, daß sie sich in die Zeit einfühlen können), kann schon schwer sein. Leider. Naja, ich kenne das von mir selber: Bei der Midgardwelt sind mir persönlich die kulturellen Aspekte sehr wichtig, und deswegen habe ich mich bis jetzt immer davor gedrückt, ein Abenteuer in KanThaiPan zu leiten - weil ich einfach das Gefühl habe, zu wenig Zugang zu fernöstlichen Kulturen zu haben, um KanTHaiPan auch wirklich überzeugend rüberzubringen. Und das trotz der Regionalbeschreibung.

 

Ich wünsch dir jedenfalls ein paar Mittelalterhistoriker als Spieler, vielleicht kannst du deine Ideen ja dann doch noch umsetzen.  wink.gif

 

Holger

 

P.S. Aber vielleicht wäre das wirklich mal ein Anfang, so was auf einem Con auszuprobieren - da könntest du mit einem Aushang dein Abenteuer gleich entsprechend präsentieren, um die richtigen Leute anzusprechen. Nur: Gibt es bei dir in der Gegend Cons?  confused.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (paramenes @ Jan. 24 2002,14:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wir haben in unserer Gruppe vor ca. 3 Jahren eine relative Magiekrise durchgemacht. Die "bunte", großteils physikalische Magie Midgards, die oft Lösungen für alltägliche Probleme bietet, führte unserer Meinung zu einer Entwertung der klassischen Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Klettern, Schwimmen, usw. aber auch von Kampffertigkeiten.

Zu diesem Schluss kamen wir durch zu extremen Einsatz von großer Magie von NSCs, die ja mit den SC mithalten können müssen, was uns dann irgendwie auch sehr störte.

Deshalb einigten wir uns auf ein vorübergehendes Phänomen - genannt "Versilbern", welches alle Artefakte auf Midgard betraf und die Magie dieser zerstörte. Direkte Magieausübung war auch nicht möglich, sodass wir komplett ohne Magie spielten.

Das ging natürlich nur, weil die gesamte Gruppe mit neuen Chars begonnen hatte, und niemand einen Zauberer spielte.

 

Ich muss aber sagen, die Erfahrungen, die wir dabei sammelten waren enorm. Die Abenteuer wurden wieder gefährlicher, einfache Szenarien bargen plötzlich schwer lösbare Probleme in sich und die Gegner waren wieder mächtig, selbst wenn sie keine Magie beherrschten.

Sich mit der Stadtwache anzulegen ist dann natürlich Selbstmord.

Auch ist es für den Meister einfacher, da er nicht alles, wo die Spieler eigentlich keinen Zugang haben sollten, blödsinnig mit Magie schützen muss.

 

Ich kann nur jeder Gruppe empfehlen das mal auszuprobieren. Man kann das ja auch in einer Parallelwelt versuchen, aber ihr werdet sehen, dadurch kommt ein viel düstereres, mittelalterliches Feeling auf.<span id='postcolor'>

Hallo Paramenes,

 

das klingt nach einer interessanten Runde. Habe ich dich richtig verstanden: Es gab ÜBERHAUPT KEINE Magie mehr, also auch nicht für NSCs? Wußte jeder der Charaktere, daß es Magie nicht (mehr) gibt? Das könnte vielleicht auch ein bißchen Flair nehmen, könnte ich mir vorstellen. Denn wenn es auch de facto kein magisches Eingreifen mehr gibt, fände ich es (auch in einer historischen Runde) reizvoll, die ANGST vor (oder auch Hoffnung auf) mögliche Magie weiter als Spielelement zu haben. Wie habt ihr das gemacht?

 

Und zweite Frage: Habt ihr auch gekaufte Midgardabenteuer gespielt (was ich mir mühsam vorstelle, wenn du alle Magie rausstreichen willst) oder dann gleich alle Abenteuer euerm neuen Hintergrund entsprechend erfunden?

 

Grüße, Holger

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Hast wohl noch nie was mit denen zu tu gehabt, oder? Hier laufen die im Duzend billiger rum.

 

Nein, ich fürchte, dass dann schlicht immer wieder Fachdiskussionen losgetreten werden. ("Nein, das hast Du jetzt aber falsch beschrieben, dass war doch ganz anders.") Für ein Rollenspiel finde ich ein gewisses Halbwissen gar nicht mal so schlecht.

 

Kazzirah, der keine Vorurteile hat und froh ist, recht selten in einem antiken Setting spielen zu müssen, weil er das für sehr schwierig hält.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Feb. 01 2002,15:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nein! Keine Mediävisten. Da wird nie was draus. wink.gif<span id='postcolor'>

Ja, das wäre wohl ungeschickt. Zumal ich selber nur ein Laie auf dem Gebiet bin. Aber mit anderen Mittelalterinteressierten, die ein wenig Vorstellung davon haben, wie das früher ausgesehen haben könnte, wäre es schon sehr reizvoll.

 

 

Barmont, der sich als SL nicht ständig korrigieren lassen möchte.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Feb. 01 2002,15:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nein, ich fürchte, dass dann schlicht immer wieder Fachdiskussionen losgetreten werden. ("Nein, das hast Du jetzt aber falsch beschrieben, dass war doch ganz anders.") Für ein Rollenspiel finde ich ein gewisses Halbwissen gar nicht mal so schlecht.<span id='postcolor'>

sly.gif  Bin selber einer ...

 

Na, ich stimme dir aber trotzdem zu: Penibel Historizität zu verlangen ist dann auch wieder zuviel des Guten. Mir geht es auch weniger darum, alles historisch richtig (ulk, ulk) zu machen, sondern einfach genügend über eine Zeit, ihre Kultur, ihre Gesellschaft zu haben, um ein passendes Flair für diese (und eben nicht irgendeine andere) Zeit zu schaffen. Als unser Cthulhu-in-Rom-Spielleiter etwa das Karthago des Jahres 100 n. Chr. nicht "ganz" historisch richtig wiedergegeben hat, hat mich das als Spieler dann auch nicht gestört - ich habe darüber hinweggesehen und eine Menge Spaß gehabt.

 

Vielleicht könnte ich ja meinen frommen Wunsch etwas umformulieren: Historiker, denen der Spielspaß über alles geht?

wink.gif   wink.gif

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@Barmont:

Ich kann ja mal die Leute aus meiner Rollenspielumgebung fragen, ob einer Lust dazu hat. Denn aus dem Süden von HH und HH an sich kenne ich genügend Midgardianer.

 

Oder biete ein entsprechendes Abenteuer auf dem Adventure-Con an. Vielleicht ist da dann der ein oder andere zu finden.

 

Gruß

Eike

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Feb. 01 2002,15:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zumindest, solange man sich dabei nicht einbildet, dass es so gewesen sei.<span id='postcolor'>

Ich glaube, hier können wir uns doch noch die Hand reichen.  biggrin.gif  

 

Nochmals ein kurzer Ausflug: Als ich mal ein Midgardabenteuer zur Kreuzzugszeit geleitet habe (im islamisch beherrschten Teil Syriens), habe ich von meinen Spielern auch keine speziellen mediävistischen, islamkundlichen oder sonstigen Kenntnisse verlangt. Da aber die politische und religiöse Situation eine gewisse Rolle gespielt hat, habe ich für die Spieler auf zwei Seiten ein paar Hintergrundinfos zusammengeschrieben (übersichtlich, versteht sich  wink.gif  ). Das war dann für mich okay, und für die Spieler gleichfalls.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Holger @ Feb. 01 2002,15:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">sly.gif  Bin selber einer ...

 

Vielleicht könnte ich ja meinen frommen Wunsch etwas umformulieren: Historiker, denen der Spielspaß über alles geht?

wink.gif   wink.gif<span id='postcolor'>

Ah, ein Bruder im Geiste!

 

Hihi, na dann kennst Du das Problem ja und kannst Dir vorstellen, warum ich ein antikes Setting für mich vermeiden will... wink.gif

 

Ich finde es jedenfalls angenehmer, mich beim Rollenspiel etwas vom RL zu entfernen, um eben nicht in die Fachdiskussion in meiner Gruppe zu verfallen. (3 Mittelalterarchäologen, ein Neuzeithistoriker und ein Althistoriker...)

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Tja Kazzira, wer weiß schon wie es gewesen ist?!

 

 

Eike, ich habe dein Post neulich genau zu diesem Thema erhalten, aber noch nicht geantwortet, weil ich noch nicht genau weiß, was ich sagen soll. Natürlich habe ich Lust und es ist immer schön andere Spieler kennen zu lernen. Leider habe ich am Advebture-Con keine Zeit und sowieso noch gar nichts vorbereitet, was man da leiten könnte. Auf einem Con sollte das aber nicht so improvisiert sein, weil man die Leute die kommen nicht kennt.

 

Zum spielen mit einer Gruppe aus dem hamburger Süden würde ich sagen: Laß mich mal ein kleines Szenario überlegen (was nich so schnell geht, da ich gerade an meiner laufenden Kamoagne in der wenigen Zeit die ich dafür habe, weiterarbeiten muß, sonst können meine Spieler nicht weiter! ) und wenn ich was habe maile ich dich hier an, damit man mal gucken kann, ob es Interessenten git und wann man einen gemeinsamen Termin findet.

 

 

Barmont, der schon Pläne schmiedet.

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wow.gif5--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Barmont @ Nov. 19 2001,21wow.gif5)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hat von Euch da draußen schon mal jemand ein mittelalterliches Abenteuer geschrieben, gemeistert oder auch nur gespielt? Ich meine zwar mit zB. midgardregeln aber ganz ohne Magie und dann noch in unserer Welt?

 

Was mir schon seit geraumer Zeit durch den kopf geht ist die Frage ob es wohl meinen Spielern Spaß machen würde mit Gotfried von Boullion Jerusalem zu erobern, Barbarossa am Salef nicht retten zu können, Richard Löwenherz aus der Burg Trifels zu befreien, indem man das Lösegeld überbringt oder etwas ähnliches. Auch könnte ich mir vorstellen, daß es zwar keine Magie aber doch das eine oder andere göttliche Wunder gibt, wenn denn ein Prister dazu in der Lage ist den richtigen Heiligen daruf anzusprechen.

 

Würde es Sinn machen, vorgegebene Ereignisse, von denen man ja den Ausgang kennt, als Vorgabe für eine Abenteurergruppe zu benutzen, oder engt das zu sehr ein?<span id='postcolor'>

Hallo Bearmont,

Du kennst doch sicher das Märchen vom Rattenfänger in Hameln. Es gibt einen schönen "historischen" Roman von Kai Meyer. Dieser Roman beleuchtet das alt bekannte Märchen in einem völlig neuem Licht.

Short Essay:

Ein junger Ritter wird von seinem Herren beauftrag heraus zu bekommen warum alle Kinder in einem bestimmten Alter in der Stadt Hameln verschwunden sind.

Alle Bewohner geben sich sehr zugeknöpft und es fällt dem jungen Ritter sehr schwer überhaupt etwas heraus zu bekommen. Letztendlich stellt sich heraus alle Kinder sind bei einem großen Unglück während der Mysterien-Spiele schlichtweg verbrannt. Aber der junge Abt wollte dieses Unglück um keinen Preis bekannt werden lassen und hielt alle Bewohner mit Androhung von Hölle und so in Schach. (Anwärter auf Kardinals-Sitz oder sowas)

Diesen Stoff haben wir in ein Abenteuer verwandelt. Anstatt des jungen Ritters ist unsere Gruppe los gelaufen und hat versucht das Rätsel zu lösen.

Da der Stoff allen nach kurzer Zeit bekannt vorkam, das Märchen aber keine richtige Antwort auf das Warum gibt, waren so Dinge wie Magie eigentlich nebensächlich. Mit ein paar Tricks, wie bösen Priestern die argwöhnisch über jede Anwendung von Magie wachen, kann man die Spitzhüte auch recht gut unter Kontrolle halten.

Neben diesem Buch gibt es einen Roman von besagtem Autor, der sich Schattenfresser nennt. Dieser Roman handelt im weitesten Sinne über den Golem aus dem jüdischen Gettho. Wobei noch so Gestalten wie Baba-Jaga mitspielen. Den Stoff verarbeiten Giacomo und ich gerade zu einem neuen Abenteuer im mittelalterlichem Prag.

Da der Autor nicht so bekannt ist, aber recht gute Denkansätze in seinen Büchern hat, lassen sich diese super umsetzen.

Wir hatten nur ein kleines Problem, alle Sachen von ihm sind sehr stark auf Detektiv-Arbeit aufgebaut. Also Sorge man für genügend Blut und Ehre, damit auch die Wetzstein-Fraktion genug zu teun bekommt, denn das Denken fällt manchem schwer.

 

Gruss

Ashar.

PS:

Wer etwas Infi über Aran leifern kann hilft einem Suchendem.

Shalom

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