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Ars Armorum


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Prados Karwan:

der Angreifer verwendet eine Aktion, um dem Gegner 1W6+3+Waffenschaden AP zu rauben und ihm eine Aktion zu nehmen (das ist die Bedeutung von "volle 10 Sekunden", der Verwirrte verliert auf jeden Fall eine Aktion, aber auch nicht mehr).

Wenn man dazu noch packt, dass der Kämpfer mit (S.67) Verprügeln jedesmal wieder als erster dran ist und damit den (G) Gegner inaktiv halten kann, bis ihm ein Kampfkunst- oder ein Angriffswurf mißlngt, dann geht das gar nicht mehr. Wenn Du also Verprügeln genauso liest wie Altair, dann erscheint mir das als ein - ziemlich offensichtlicher - Fall für Errata.

Und dazu packe ich es jetzt mal.

Bearbeitet von Berengar Drexel
  • Sad 1
Geschrieben
39 minutes ago, Berengar Drexel said:

Wenn man dazu noch packt, dass der Kämpfer mit (S.67) Verprügeln jedesmal wieder als erster drann ist und damit den (G) Gegner inaktiv halten kann, bis ihm ein Kampfkunst- oder ein Angriffswurf mißlngt, dann geht das gar nicht mehr. Wenn Du also Verprügeln genauso liest wie Altair, dann erscheint mir das als ein - ziemlich offensichtlicher - Fall für Errata.

Und dazu packe ich es jetzt mal.

Wo ist das Erratum?

Geschrieben

Das ist auch die schwierige Frage. Das Eine ist die Formulierung deutlicher machen.

Das Andere den Inhalt, wegen balancing Bedenken, zu verändern. Denn mit dieser Kampftechnik kann ein beliebiger (G) Gegner (z.B. ein Endboss) von einem Charakter solange inaktiv gehalten werden bis er tot ist.

Oder andersherum: Jeder SC kann von einem NSC mit dieser Technik inaktiv gehalten werden bis die anderen Gegner den SC töten.

  • Thanks 3
Geschrieben (bearbeitet)

Sorry, aber eine Aussage "Mir gefällt die Regel nicht, die muss so und so geändert werden." gehört nicht in den Errata-Strang, sondern in die Hausregeln.

Bearbeitet von dabba
  • Thanks 2
Geschrieben

Ich wollte vor allem die zwei Dimensionen aufzeigen in denen sich ein Errata bewegen kann.

Denn sowohl Klarstellungen als auch Balancing sind Thema für ein Errata.

Ob ein Errata zum Balancing hier sinnvoll ist, ist eine Meinungsfrage. Und dazu gibt es hier, verständlicher Weise, verschiedene Meinungen.

  • Thanks 1
Geschrieben

Eine Bitte an alle Diskutanten: Sobald es um einzelne Fertigkeiten geht macht bitte jeweils einen eigenen Strang dafür auf. So werden viele Fertigkeiten parallel disktuiert und sind später nicht wieder auffindbar.

Danke!

  • Like 3
  • Thanks 3
Geschrieben
Moderation:

 

Ich bedanke mich für die ersten Bestrebungen, diesen Strang übersichtlicher zu gestalten. Dazu ein paar Worte:

Wie befinden uns hier im Bereich "Material zu Midgard". In diesem Forumsbereich werden Regelwerke und Veröffentlichungen in ihrer Gesamtheit besprochen. Also was mag ich, was ist doof usw. Was fehlt noch. Was brauchte ich nicht. Alles überflüssig und Powergaming. Alles viel zu wenig. Da hätte noch mehr kommen müssen... usw.

Konkrete Regelfragen gehören ins Regelforum.

Was uns auch zum Weiteren führt:

Bitte gliedert keine Regelfragen hier in diesen Forumsteil aus. Wir sind hier in Material zu MIdgard.

Überlegt Euch, was der Inhalt Eures Stranges ist und eröffnet ihn dann im richtigen Teil dieses Forums. Dies wird recht häufig der Regelteil sein.

 

Danke für Eure Hilfe.

EinMODkaldir


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

  • Like 2
  • Thanks 4
Geschrieben (bearbeitet)

Um hier ein neues Thema anzustoßen: Was haltet ihr von der Umsetzung der Blutswaffen?

Ich persönlich finde personalisierte magische Waffen für Kämpfer cool.

Ich habe aber das Gefühl, dass die passiven Verbesserungen sich deutlich mehr lohnen als die Verzauberungen, da entweder beim aktivieren einer Verzauberung ein ABW anfällt oder bei einem Kritischen Fehler im Angriff und einer anschließenden 1-10 auf der Tabelle für kritische Fehler, also in 1 von 200 Angriffen. Da muss die Verzauberung zu aktivieren mir schon echt viele Angriffe sparen.

Auch sind die Verbessrungen alleine schon sehr stark und führen leicht zu einer magischen +2/+1 Waffe, die -2 auf den Gegnerischen Rüstwert gibt (was öfter +2 Schaden sind) und +2 Abwehr gegen Nahkampfangriffe. Möglich sind zusätzlich noch 1 LP&AP schaden über 2 Runden. Wenn man eine Schlag oder Stangenwaffe nutzt Taumeln bei schweren Treffern, das -2 Angriff und Abwehr gibt und Zaubern sowie Kampfformen wie Kampfkunst verhindert. Und/Oder 1 AP Regeneration, jedes Mal, wenn man schweren Schaden macht.

Alleine schon der erste Teil wäre meiner Meinung nach eine der mächtigsten Magischen Waffen Midgards. Diese hätte eine ABW von 5 und würde damit nur bei jedem 4000en Angriff ausbrennen, solange keine Verzauberungen genutzt werden.

Bearbeitet von Elodine
Geschrieben

Nach dem ersten durchschauen Frage ich mich warum dieser Band erschienen ist. Für mich ist es der unnötigste Band der bisher veröffentlicht wurde.

Grundsätzlich finde ich es gut,  dass sich Gedanken über Kämpfer gemacht wurde,  nur leider wird dieser Band das eh schon anfällige kampfsystem noch unausgeglichener machen. Ein einzelner endgegner in menschengrösse wird mit den richtigen Fähigkeiten noch einfacher dahin gemetzelt. Hier versteh Ich nicht warum das nötig ist.

 Es gibt ein paar Fertigkeiten die ich gut finde,  zb die Schwäche in der Deckung offen legen. Dann gibt es aber einige Fähigkeiten die den Gegner betäuben.  Das für 10-20 Sekunden. Viel zu stark für diese geringen Kosten. Generell finde ich die Kosten der kampffähigkeiten zu niedrig.

Schade finde ich auch dass der Unterwasser Kampf so lieblos ausgearbeitet wurde.  Ich denke schon eine zeitlang über ein Unterwasser Abenteuer nach.  Doch die dargelegten Regeln finde ich unbefriedigend. Da werde ich entweder auf eigene Regeln oder Forums Ideen zurückgreifen.

Alles in allem ist dieser Band ausgesprochen enttäuschend.

Mal schauen,  vielleicht kann ich mich mit dem einen oder anderen noch anfreunden.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

@seamus richtig, aber die wird nur geprüft, wenn man eine Verzauberung nutzt oder bei einem Kritischen Fehler beim Angriff bei einer 1-10 auf der Kritischen Fehler Tabelle. Da letzteres im Durchschnitt nur in 1 von 200 Angriffen passiert ist für mich die Frage wie viel eine Verzauberung einem an Angriffen einspart. Und meine Antwort wäre, nicht mal annähernd 200. Warum also eine Verzauberung nutzen?

Bearbeitet von Elodine
Geschrieben

Noch mal zu den Errata:

Ich bitte sehr darum, ein Erratum nur dann anzumerken, wenn da wirklich ein regeltechnischer Fehler vorliegt. Wenn eine Regel nicht ausbalanciert oder gar blöd sein sollte, ist das kein Erratum.

Das kann man anmerken und darüber kann man diskutieren und man kann es Hausregeln. Aber Errata sollten eindeutig und unabhängig vom Geschmack sein.

  • Like 2
  • Thanks 3
Geschrieben

Gibt es eigentlich Praxispunkte für Kritische Erfolge beim Gebrauch einer Kampftechnik aus einer Gruppe von Kampftechniken wie Fechtkunst - so wie für Zauber einer bestimmten Gruppe wie z.B. Erkennen?

Ich finde in Ars Armorum nur auf S.42:

Zitat

Die Techniken der Kampf-, Fecht- oder Schießkunst und des KiDo sowie die Kampfverse der Skalden werden nach denselben Regeln gelernt wie Zaubersprüche (Kodex, S. 154).
Die zum Lernen nötigen Lerneinheiten hängen von der Stufe der Technik ab und sind in der folgenden Tabelle enthalten

Unter S.115 Praxispunkte steht in Ars Armorum dazu nichts. Aber mit PP für Raunen kann man neue Verbesserungen und Verzauberungen für Blutwaffen bezahlen.

Geschrieben
vor 42 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Gibt es irgendwo einen Hinweis darauf, wann aus einem KiDo-Schüler ein Eingeweihter und dann ein Meister wird? Im UdSdJ steht das auf Seite 165.

siehe mal auf S. 21 unten links, da steht

 Er wird zum Eingeweihten, wenn er mindestens 6 Schülertechniken beherrscht und sein Fertigkeitswert für KiDo mindestens +14
beträgt (einschließlich des Zuschlags durch einen hohen Leiteigenschaftswert).

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Panther:

siehe mal auf S. 21 unten links, da steht

 Er wird zum Eingeweihten, wenn er mindestens 6 Schülertechniken beherrscht und sein Fertigkeitswert für KiDo mindestens +14
beträgt (einschließlich des Zuschlags durch einen hohen Leiteigenschaftswert).

Danke!

Geschrieben (bearbeitet)

Eine Ergänzung der M5-Datenblätter für Spielerfiguren um ein Blatt, das die Kampftechniken aufführt, ist sicherlich nützlich. Es könnte als .PDF über die Hashcodes der Exemplare von Ars Armorum verteilt werden.

Wenn man dazu gleich noch die bislang erkannten nötigen Anpassungen und Korrekturen in Ars Armorum verteilt, würde das Ars Armorum auch helfen. Ich bin sicher, dass @Prados Karwan davon noch ein paar mehr hat als ich.

Bearbeitet von Berengar Drexel
Geschrieben
Am 19.9.2023 um 10:20 schrieb Berengar Drexel:

Eine Ergänzung der M5-Datenblätter für Spielerfiguren um ein Blatt, das die Kampftechniken aufführt, ist sicherlich nützlich. Es könnte als .PDF über die Hashcodes der Exemplare von Ars Armorum verteilt werden.

Wenn man dazu gleich noch die bislang erkannten nötigen Anpassungen und Korrekturen in Ars Armorum verteilt, würde das Ars Armorum auch helfen. Ich bin sicher, dass @Prados Karwan davon noch ein paar mehr hat als ich.

Ich arbeite daran, aber es sind noch Fragen offen.

  • Thanks 4
Geschrieben

Ist eigentlich in irgendeiner Form vorgesehen,  dass man die Kampfkunst als Gegner auch neutralisieren kann? So etwas wie ein Resistenzwurf gegen die Kampfkunst,  z.b die unmodifizierte Abwehr des Gegner s.

Das würde es in meinen Augen ausgeglichener machen.

Die Kampfkunst ist so ziemlich die einzige Fähigkeit gegen die man s sich nicht in midgard wehren kann.

Geschrieben (bearbeitet)

1. Bei den Kampftechniken steht, wie sie abgewehrt oder beendet werden können .

2. Es gibt jede Menge Zauber, die die Kampfkunst unwirksam machen können. Manche funktionieren direkt so, manche indirekt.

3. Wer sagt, das der Gegner eines Kampfkünstlers nicht auch irgendwelche Techniken benutzen kann?

Bearbeitet von Hornack Lingess
  • Like 1

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