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Ars Armorum


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Geschrieben
  Am 11.9.2023 um 14:43 schrieb Altair:

1) sehe ich das richtig, dass mehrere Leute sich gegenseitig "Anspornen" können und dadurch beliebig viele AP wiederherstellen können?

2) "Cadarns Überfall" kann OHNE WIDERSTANDSWURF für 10 Sekunden benommen machen?

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1) laut Regelwerk JA

2) Laut Regelwerk JA

> siehe 3 - Balancing wurde wohl offensichtlich nicht so stark durchdacht.

 

Geschrieben (bearbeitet)
  Am 11.9.2023 um 14:43 schrieb Altair:

Ein paar Fragen:

1) sehe ich das richtig, dass mehrere Leute sich gegenseitig "Anspornen" können und dadurch beliebig viele AP wiederherstellen können?

2) "Cadarns Überfall" kann OHNE WIDERSTANDSWURF für 10 Sekunden benommen machen?

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1) Spricht nichts dagegen. Anders als das von mir erwähnte Luftholen scheint es keine Karenzzeit zu geben. Da bräuchtest Du aber schon mindestens drei Ansporner, damit diese bei 2 AP Ausgabe und 1W3 AP Einnahme pro Einsatz mit guter Wahrscheinlichkeit mit einem AP-Plus rauskommen (ihre Kollegen natürlich nicht) ;)

2) Du musst zwei Angriffe machen: einen "Angriff mit dem Schild", also einen EW+6:Schilde machen und einen mit der Waffe. Der erste Wert ist also maximal +8+6, wenn der Schilde-Wert auf +8 ist.

Bearbeitet von dabba
+6 auf EW:Schilde
  • Confused 1
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  Am 11.9.2023 um 16:25 schrieb Prados Karwan:

Nein, vgl. S.54 unten rechts.

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Stimmt. Korrigiert.

Auf dem Papier sind viele Techniken gefühlt recht übel. Aderlasser und Zerfleischen lassen sich mehrmals anwenden (neudeutsch: "stacken"), so dass der Gegner nicht 1 oder 2 sondern mehr LP pro Runde verliert. Aines Wirbel, der Bärenwischer, und der Vernichtende Wirbel können mal eben eine komplette Fläche attackieren. Anders als KiDoKa, die maximal Textilrüstung tragen dürfen,  ist bei Kampfkunst sogar für Tritte (WaLoKa) eine Kettenrüstung erlaubt.

Kämpfe werden auf jeden Fall etwas heroischer und ein hochgradiger Angreifer kann auch mal, wie im Mantel-und-Degen-Film, mehrere schwächere Gegner alleine überwinden.

Bearbeitet von dabba
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Ich finde auch den Kampfwüter gelungen. Was hier gerne übersehen wird ist, dass der Kampfwüter eher ein Barbar ist. Deshalb lernt er z. B. Freiland-Fertigkeiten recht billig usw. Und wenn der Kampfwüter ein besserer Kämpfer wäre als ein Krieger dann wäre der Krieger ja überflüssig.

So kann ich mir jetzt bei Midgard einen verrückten Slayer-Zwerg basteln. Ich bin begeistert von den neuen Regeln.

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@Sir_Wilfried Sofern sich dein Kommentar auf meinen Beitrag bezieht (?), möchte ich darauf hinweisen, dass ich M5 vom Grundgedanken her so verstehe, dass man eigentlich reduzieren wollte, auch bei den Typen hatte man zuerst ausgemistet, so gibt es z.B. den Söldner nicht mehr. Nun führt man nach und nach immer weitere Typen ein, m. E. teilweise eben ohne ein wirklich neues Profil. Wenn du in Richtung Barbar gehen wolltest, könntest du auch diesen schon bestehenden Typus nehmen und diesen meiner Meinung nach mit den entsprechenden Kampftechniken ausstatten. Der Krieger ist für mich hingegen ein sehr breit angelegter Grundtypus, den man durch eine kleine Flexiblisierung (Wahlmöglichkeit bezüglich einer -kunstkategorie) so hätte aufwerten können, dass die Einführung weiterer Typen überflüssig gewesen wäre.  Es würde das Regelwerk schlanker halten.

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  Am 11.9.2023 um 19:10 schrieb Fabian:

@Sir_Wilfried Sofern sich dein Kommentar auf meinen Beitrag bezieht (?), möchte ich darauf hinweisen, dass ich M5 vom Grundgedanken her so verstehe, dass man eigentlich reduzieren wollte, auch bei den Typen hatte man zuerst ausgemistet, so gibt es z.B. den Söldner nicht mehr. Nun führt man nach und nach immer weitere Typen ein, m. E. teilweise eben ohne ein wirklich neues Profil. Wenn du in Richtung Barbar gehen wolltest, könntest du auch diesen schon bestehenden Typus nehmen und diesen meiner Meinung nach mit den entsprechenden Kampftechniken ausstatten. Der Krieger ist für mich hingegen ein sehr breit angelegter Grundtypus, den man durch eine kleine Flexiblisierung (Wahlmöglichkeit bezüglich einer -kunstkategorie) so hätte aufwerten können, dass die Einführung weiterer Typen überflüssig gewesen wäre.  Es würde das Regelwerk schlanker halten.

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  Ich kann schon verstehen, dass es Typen gibt, mit dem man das neue Spielzeug direkt ausprobieren kann.

Das Problem: Kann man nicht. :) Mit dem M5-KiDoKa zockt man locker erst mal eine zweistellige Anzahl Spielstunden herum, bis man endlich mal KiDo überhaupt einsetzen kann. Unter M4 haben einige kritisiert, dass der KiDoKa zu schnell zu mächtig sei - jetzt ist es anders rum. :upside:

Auch der Waffenmeister muss schon auf Stichwaffen oder Spießwaffen gehen, wenn er möglichst bald endlich den ganzen neuen Kram ausprobieren möchte. Da hätte es eine Krieger-Spezialisierung auch mMn. ebenfalls getan.

  Am 11.9.2023 um 17:58 schrieb Sir_Wilfried:

Ich finde auch den Kampfwüter gelungen. Was hier gerne übersehen wird ist, dass der Kampfwüter eher ein Barbar ist. Deshalb lernt er z. B. Freiland-Fertigkeiten recht billig usw. Und wenn der Kampfwüter ein besserer Kämpfer wäre als ein Krieger dann wäre der Krieger ja überflüssig.

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Dann kann ich alternativ auch einen Barbaren spielen, der lernt Freiland nochmal halb so billig. ;) Und dann einmal irgendwann Kampfkunst+8 für 60 EP (!) einmal nach.

------

Im Ernst und um nicht negativ zu enden: Probiert die Typen aus, wenn Ihr Lust drauf habt. :) Vielleicht gibts da draußen Kämpfer-Spieler, die endlich auch mal ein großes "Zauberbuch" mit sich rumschleppen wollen. Die endlich auch mal jede Runde überlegen wollen: Was kann ich machen? :read:

 

Bearbeitet von dabba
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Was ich gut finde ist, dass man sich als Kämpfer jetzt beim Lernen schöne Kampf-Fähigkeiten aussuchen kann anstatt nur die Spezialwaffe noch ein bisschen höher zu steigern. Ob das am Ende effektiver ist sei mal dahin gestellt aber auf jeden Fall ist es abwechslungsreicher.

Ich habe einen Barbaren Grad 8 den ich nicht mehr spiele weil ich keine wirkliche Weiterentwicklungsmöglichkeit gesehen habe. Er kann gut kämpfen, kann alle wichtigen Bewegungs und Freilandfertigkeiten. Es gab nichts mehr worauf ich hinarbeiten konnte. Jetzt kann er im Prinzip 1000 neue Wege lernen dem Gegner den Garaus zu machen. Ist doch super.

Und ich werde mir sicher bald einen Zwerg-Kampfwüter erschaffen weil ich dann quasi einen Zwerg-Barbaren spielen kann. Gibts was cooleres?

  • Like 5
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  Am 11.9.2023 um 20:36 schrieb Sir_Wilfried:

Ich habe einen Barbaren Grad 8 den ich nicht mehr spiele weil ich keine wirkliche Weiterentwicklungsmöglichkeit gesehen habe. Er kann gut kämpfen, kann alle wichtigen Bewegungs und Freilandfertigkeiten. Es gab nichts mehr worauf ich hinarbeiten konnte. Jetzt kann er im Prinzip 1000 neue Wege lernen dem Gegner den Garaus zu machen. Ist doch super.

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Ich habe einen Händler Grad 54, der mittlerweile über 82.000 EP vor sich her schiebt, weil es Blödsinn ist, noch 10 Waffen hochzulernen, die man eh nie benutzt. :)

  • Haha 2
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Allmählich setzt sich bei mir auch die Überzeugung fest, dass der KiDoKa in M5 doch etwas misslungen ist. Die Anforderungen, bis man KiDo anwenden kann, sind schwindelerregend. Sehr schwere Waffenfertigkeit halt - wer steigert die schon auf mehr als +7 oder +8.

Auch schwenke ich langsam auf dabbas und Fabians Linie ein, dass Varianten des Kriegers vielleicht nicht so sinnvoll sind, wenn sie Waffenfertigkeiten teurer bezahlen müssen.

 

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  Am 11.9.2023 um 15:19 schrieb dabba:

EW+6:Schilde machen und einen mit der Waffe. Der erste Wert ist also maximal +8+6, wenn der Schilde-Wert auf +8 ist.

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Kommt da nicht potenziell noch Angriffsbonus dazu? Mit Verprügeln bspw. kann man dann den Gegner ohne Widerstandswurf verwirren, für nur schnuckige 2 AP, unabhängig vom Grad. Zauberer hassen diesen Trick :D

 

Dazu tolle Timingfrage: Unsichtbarer sagt einen Angriff an. Angegriffener setzt Verteidigungstechnik ein. Unsichtbarer wirft nun einen WW:Angriff. Bleibt Unsichtbarer unsichtbar? Kann man dann neben dem WW:Angriff einen 10s Zauber ansagen? 😂 (mal davon abgesehen, dass erfolgreicher Einsatz von Verteidigungstechniken Boni auf EW:Angriff wie Wagemut kategorisch ausschließen.)

 

Wie genau funktioniert die Abwehrhaltung (S. 69)? Wirkt die zusätzliche "Abwehr" durch die Kampftechnik gegen einen Gegner oder gegen alle Gegner, genau wie der Bonus auf die Abwehr?

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  Am 11.9.2023 um 21:42 schrieb Altair:

Kommt da nicht potenziell noch Angriffsbonus dazu? Mit Verprügeln bspw. kann man dann den Gegner ohne Widerstandswurf verwirren, für nur schnuckige 2 AP, unabhängig vom Grad. Zauberer hassen diesen Trick :D

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Aber nicht auf 30 Meter. :P

  Am 11.9.2023 um 21:42 schrieb Altair:

Wie genau funktioniert die Abwehrhaltung (S. 69)? Wirkt die zusätzliche "Abwehr" durch die Kampftechnik gegen einen Gegner oder gegen alle Gegner, genau wie der Bonus auf die Abwehr?

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Gegen alle. :) Hey, Zauberer können mit Blitze schleudern immer noch bis zu 20 LP Schaden raushauen, das beklagt niemand mehr.

/e:

Ich finde es etwas schade, dass Teamspiel nicht belohnt wird: Der Kampfkünstler drückt die Abwehr runter, der Zauberer drückt die Feuerlanze rein. Oft gelten die Abzüge nur für die eigenen Angriffe. Naja, man kann nicht alles haben. Auf jeden Fall macht das A. A. Midgard tendenziell actionlastiger.

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben
  Am 11.9.2023 um 21:56 schrieb dabba:

Gegen alle.

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Kannst du das noch ausführen? Ich bin mir bei der Lesart sehr unsicher 😅

  Am 11.9.2023 um 21:56 schrieb dabba:

Aber nicht auf 30 Meter.

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Das soll ja nur eine Spitze sein, mich stört vor allem der vollständig fehlende WW! (oh, entschuldigt, es gibt einen WW, positiv ausgedrückt: wenn der gelingt, sinkt die Handlungsunfähigkeit von 20 Sekunden auf 10 Sekunden...) 😱 Vollkommen Grad- und Gegner-Defensivwert-unabhängig! Nicht, dass einzelne starke Gegner bislang schon ein überdurchschnittlich großes Problem gewesen wären, aber "mal eben so" für grob 240 EP ein widerstandswurffreies Verwirren mit annähernd 50% Erfolgswahrscheinlichkeit mitnehmen zu können als Axtkämpfer halte ich für extrem, extrem stark. Achja, als kleines Schmankerl bist du ausdrücklich VOR dem Gegner dran und der Gegner muss nichtmal annähernd humanoid sein. Oh, ein Berekijbär? Naja, wird schon, bevor der auch nur einen Angriff gemacht hat, erstmal handlungsunfähig...

  • Thanks 1
Geschrieben
  Am 11.9.2023 um 22:25 schrieb Altair:

Vollkommen Grad- und Gegner-Defensivwert-unabhängig! Nicht, dass einzelne starke Gegner bislang schon ein überdurchschnittlich großes Problem gewesen wären, aber "mal eben so" für grob 240 EP ein widerstandswurffreies Verwirren mit annähernd 50% Erfolgswahrscheinlichkeit mitnehmen zu können als Axtkämpfer halte ich für extrem, extrem stark. Achja, als kleines Schmankerl bist du ausdrücklich VOR dem Gegner dran und der Gegner muss nichtmal annähernd humanoid sein.

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Wirklich? Wir haben da (Ars Armorum S.57 Cadarns Überrfall😞

  Zitat

Normalerweise führt der Kämpfer diese Kampftechnik am Rundenende aus. Wenn er aber erst in der laufenden Runde für einen erstem Schlsgabtausch auf den Gegner getroffen ist, dann greift er in der üblichen Handlungsreihenfolge an (Kodex, S.60f).

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Der Kampfkünstler ist mit Einhandschwert oder -schlagwaffe also normalerweise nach dem Gegner in der Runde dran und hat schon riskiert, von ihm im Nahkampf was einzustecken. Sein Angriff mit Schild und Einhandwaffe soll danach seine Position sichern. Dafür braucht er drei gelungene EW: Kampfkunst, Einhandwaffe und Schildangriff (Ars Armorum S.54), um dem Gegner die nächste Runde im Nahkampf zu verderben.

Das erscheint wie eine auf Kante genähte Regel. um einem Barbaren seinen Sturm in ein Gefecht hinein zu ermöglichen.

Geschrieben
  Am 11.9.2023 um 21:56 schrieb dabba:

Ich finde es etwas schade, dass Teamspiel nicht belohnt wird: Der Kampfkünstler drückt die Abwehr runter, der Zauberer drückt die Feuerlanze rein. Oft gelten die Abzüge nur für die eigenen Angriffe. Naja, man kann nicht alles haben.

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Da gibt es (Ars Armorum S.67) Vorführen und Verprügeln. Dazu noch (S.56f) Cadarns Überfall, (S,58f) Glains Kraftschlag, (S.59) Kildras Hammer, (S.61) Leons Zugabe und (S,62) Muads Zeichen.

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Geschrieben
  Am 12.9.2023 um 07:01 schrieb Berengar Drexel:

Hier ist noch eine Grad 5 Leibwächterin, die Kampfkunst schon angefangen hat:

https://www.moam.de/characters/klon-morena-mazziere-grad-3

Das geht also - aber nur mit einer Kriegerin, damit sie schon eine Waffe auf +12 hat.

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Ich frage, ohne dass ich das in deinem Beispiel detailliert nachgeschaut habe: Hast du berücksichtigt, dass bei der geforderten Voraussetzung FW+12 für die Waffenfertigkeit der +2 Bonus einer Spezialwaffe berücksichtigt wird? Bei der Anwendung einer Kampfkunst mit einer Spezialwaffe reicht also bereits ein gelernter FW von +10.

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  Am 11.9.2023 um 21:29 schrieb Rulandor:

Allmählich setzt sich bei mir auch die Überzeugung fest, dass der KiDoKa in M5 doch etwas misslungen ist. Die Anforderungen, bis man KiDo anwenden kann, sind schwindelerregend. Sehr schwere Waffenfertigkeit halt - wer steigert die schon auf mehr als +7 oder +8.

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Sehe ich auch so. Man steigert Sehr Schwere Waffenfertigkeiten schon höher, das würde mir bei einem M5 KiDoKa aber echt zu lange dauern. 

Da ich aber eh am liebsten „sortenrein“ (also KanThai unter sich) spiele, kann ich das einfach verhausregeln. 

Geschrieben (bearbeitet)
  Am 12.9.2023 um 07:35 schrieb Prados Karwan:

Ich frage, ohne dass ich das in deinem Beispiel detailliert nachgeschaut habe: Hast du berücksichtigt, dass bei der geforderten Voraussetzung FW+12 für die Waffenfertigkeit der +2 Bonus einer Spezialwaffe berücksichtigt wird? Bei der Anwendung einer Kampfkunst mit einer Spezialwaffe reicht also bereits ein gelernter FW von +10.

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Nein, habe ich nicht. Wäre das möglich gewesen?

Ich schaue mal hier (Ars Armorum S.8 ) :

  Zitat

... setzen nur die Beherrschung einer beliebigen Waffenfertigkeit mit Fertigkeitswert +12 voraus.

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Dagegen gilt für eine Spezialwaffe Kodex S.37):

  Zitat

Greift ein Abenteurer mit einer Spezialwaffe an, erhält er einen Zuschlag von +2 auf seinen EW: Angriff.

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Das scheint etwa gaaanz anderes zu sein, nicht wahr?

Eine andere Frage wäre, ob die Leiteigenschaft im Fertigkeitswert berücksichtigt wird. Auf Kodex S.100 ist das der Fall - aber ich habe sie trotzdem nicht berücksichtigt, weil es da nach meiner Erinnerung mal ein Durcheinander im Forum gab.

Bearbeitet von Berengar Drexel
Geschrieben
  Am 12.9.2023 um 07:47 schrieb Berengar Drexel:

Nein, habe ich nicht. Wäre das möglich gewesen?

Ich schaue mal hier (Ars Armorum S.8 ) :

Dagegen gilt für eine Spezialwaffe Kodex S.37):

Das scheint etwa gaaanz anderes zu sein, nicht wahr?

Eine andere Frage wäre, ob die Leiteigenschaft im Fertigkeitswert berücksichtigt wird. Auf Kodex S.100 ist das der Fall - aber ich habe sie trotzdem nicht berücksichtigt, weil es da nach meiner Erinnerung mal ein Durcheinander im Forum gab.

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Entschuldige, ich habe die Quelle vergessen bzw. ihre Kenntnis vorausgesetzt: Ars Armorum, Seite 8, rechts oben: Spezialwaffenbonus wird berücksichtigt, Angriffsbonus nicht.

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Geschrieben
  Am 12.9.2023 um 07:50 schrieb Prados Karwan:

Entschuldige, ich habe die Quelle vergessen bzw. ihre Kenntnis vorausgesetzt: Ars Armorum, Seite 8, rechts oben: Spezialwaffenbonus wird berücksichtigt, Angriffsbonus nicht.

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Danke.

Das macht die Sache dann extrakompliziert, weil für Angriffstechniken in der Tat nur Angriff+12 mit Spezialisierung, aber ohne Leiteigenschaftsbonus und magischem Bonus der Waffe gerechnet wird - aber für Finten und Geistestechniken mit beliebigen Waffen der Fertigkeitswert+12 mit einer Waffe (mit oder ohne Leiteigenschaftsbonus wegen Kodex S.100) gebraucht wird.

Dann hätte Morena auf dem 3 Grad theoretisch schon Kampfkunst und Klingenhebel lernen können, wenn sie dann noch die EP dafür gehabt hätte:

https://www.moam.de/characters/klon-morena-mazziere

Für Krieger wird das also schon ab Grad 3 eine Sache des Sparens auf die EP für Kampfkunst und -technik - aber zwischen Grad 4 und Grad 5 ist ein Kampfkünstler wirklich möglich.

 

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