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Ars Armorum


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Hornack Lingess:

1. Bei den Kampftechniken steht, wie sie abgewehrt oder beendet werden können

Bei vielen steht das nicht dabei oder ich lese es falsch?  Zb bei Schächter (grad 3 s.65), erhöht sich der Schaden doch immer um1 bzw 1w6, wenn die kampftechnik gelingt.

vor 27 Minuten schrieb Hornack Lingess:

2. Es gibt jede Menge Zauber, die die Kampfkunst unwirksam machen können. Manche funktionieren direkt so, manche indirekt.

Welche denn? Grundsätzlich kann man doch jede Fähigkeit beliebig einsetzen,  solange man AP aufbringen kann. 

vor 29 Minuten schrieb Hornack Lingess:

. Wer sagt, das der Gegner eines Kampfkünstlers nicht auf irgendwelche Techniken benutzen kann

Das ist schon richtig, ich habe nur eure Befürchtung,  dass sich das negativ auf die kampfsituationen auswirkt.  Ich finde die Kämpfe bei midgard eh schon sehr anspruchsvoll wenn es darum geht die richtige Menge an Gegner raus zu suchen. Mit den neuen Fähigkeiten scheint es noch schwieriger zu .

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Chriddy:

Bei vielen steht das nicht dabei oder ich lese es falsch?  Zb bei Schächter (grad 3 s.65), erhöht sich der Schaden doch immer um1 bzw 1w6, wenn die kampftechnik gelingt.

Das ist doch bei vielen Zaubern auch so, z.B. Stärke oder Schwäche.

Zauber, die im normalen Kampf wirken, wirken auch bei und gegen Kampftechniken, z.B. Schwäche, wenn der Gegner dann die Waffe nicht mehr handhaben kann oder Heranholen - ohne Waffe keine Kampftechnik mit dieser Waffe, etc.

Dass Kämpfe komplexer werden können, ist richtig. Aber das ist doch auch der Fall, wenn es neue Zauber gibt, die man im Kampf einsetzen kann. Heranholen war in M4 ein Killerzauber im Kampf, den jeder irgendwann hatte, um Waffen sammeln zu können.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Chriddy:

Ist eigentlich in irgendeiner Form vorgesehen,  dass man die Kampfkunst als Gegner auch neutralisieren kann? So etwas wie ein Resistenzwurf gegen die Kampfkunst,  z.b die unmodifizierte Abwehr des Gegner s.

Erstmal sollte man dafür S.9-21 lesen und verstehen.

Gaaaanz kurz: schwere Auswirkungen einer Angriffstechnik und Techniken der Schießkunst sollte man abwehren können mit EW: Abwehr, schweren Auswirkungen einer Verteidigungstechnik sollte man mit einem WW widerstehen. Finten kann man normalerweise mit auf Attributen basierten WWs widerstehen.  Andere Techniken - besonders Geistestechniken - wirken eher wie Zauber.

Wo Kampftechniken diesen Grundlagen nicht entsprechen, muss man sie zur Zeit genau überprüfen: ja, jede einzelne. Ein schlimmes, ganz unnützes Beispiel ist da (S.67) Verprügeln. Es gibt genug funktionierende Kampftechniken, so dass das Streichen von einigen wenigen in einer Kampagne wohl keine Rolle spielt. Auf einem Con kann das freilich leicht zu Extra-Belastung (für Kontrolle und Kommunikation) der Spielleiter führen.

Bearbeitet von Berengar Drexel
Geschrieben

Mit Verprügeln kann ein hochgradiger Kämpfer im schlimmsten Fall einen anderen vorübergehend aus dem Kampf heraushalten. Er geht dabei aber auch selbst ein Risiko ein:

  • Er hat jede Runde zwei Mal die Chance auf einen Patzer (EW:Kampfkunst und EW:Angriff).
  • Mit seinen Angriffen verursacht er nur leichten Schaden, bezahlt aber jede Runde für die Technik selbst AP.

Das kann man vielleicht im Duell gut brauchen oder wenn die Partei des Verprügelnden in der Überzahl ist. Aber sobald der Verprügler zwei Gegner gegen sich hat, wird er sich überlegen, ob er auf AP-Schaden geht oder nicht doch auf LP-Schaden gehen sollte, v.a. wenn die Gegner über viele AP verfügen. Also ist das im Endeffekt eine Technik, die sich v.a. gegen harmlosere, niedrigstufige Gegner gut anwenden lässt.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Hornack Lingess:

Mit Verprügeln kann ein hochgradiger Kämpfer im schlimmsten Fall einen anderen vorübergehend aus dem Kampf heraushalten. Er geht dabei aber auch selbst ein Risiko ein:

  • Er hat jede Runde zwei Mal die Chance auf einen Patzer (EW:Kampfkunst und EW:Angriff).
  • Mit seinen Angriffen verursacht er nur leichten Schaden, bezahlt aber jede Runde für die Technik selbst AP.

Das kann man vielleicht im Duell gut brauchen oder wenn die Partei des Verprügelnden in der Überzahl ist. Aber sobald der Verprügler zwei Gegner gegen sich hat, wird er sich überlegen, ob er auf AP-Schaden geht oder nicht doch auf LP-Schaden gehen sollte, v.a. wenn die Gegner über viele AP verfügen. Also ist das im Endeffekt eine Technik, die sich v.a. gegen harmlosere, niedrigstufige Gegner gut anwenden lässt.

Ohne die Regel bisher studiert zu haben: Eignet sich die Technik dann auch einen Gegner ohne LP-Schaden zu überwältigen. Dann evtl. billiger als den sehr teuren Faustkampf hoch zu lernen?

Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Ohne die Regel bisher studiert zu haben: Eignet sich die Technik dann auch einen Gegner ohne LP-Schaden zu überwältigen. Dann evtl. billiger als den sehr teuren Faustkampf hoch zu lernen?

Ja, das dürfte einer der Gründe für die Technik sein. Man macht, abgesehen von kritischen Treffern, nur AP-Schaden und der Gegner kann häufig nicht zurück schlagen.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Mit Verprügeln kann ein hochgradiger Kämpfer im schlimmsten Fall einen anderen vorübergehend aus dem Kampf heraushalten.

Im Normalfall ist das fast ohne Risiko. Er muss halt nur neben den Gegner (Einschränkung: G (S.25)) kommen, losprügeln und keinen kritischen Fehler machen. Andere haben dann einige Runden Zeit, den verwirrten Gegner in Ruhe aus dem Gefecht zu nehmen: besonders mit wiederholten Zaubern, aber auch mit Gift, Fessel-, Peitschen-, Würgewaffen, ,den verschiedenen Möglichkeiten, ihn zu betäuben usw.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich bin da hin und hergerissen. Auf der einen Seite ist Ars Armorum eine wirklich tolle Ergänzung und wirklich viele gute Anregungen. Aber drei große „Aber“:

1) Jeder Kampf verkommt nun zu einer völligen Würfelorgie (grösstenteils doppelt oder noch mehr Würfe als bisher um eine Aktion zu machen) und echt schwierige Regelwust bei einem Kampf mit mehr als 2 oder 3 Teilnehmern. Das bremst jedes sowieso schon nicht sehr dynamische Kampfgeschehen bei Midgard am Spieltisch schon recht deutlich aus. Im Fazit: alles viel zu kompliziert.

2) Balancing ist - wie schon weiter oben gesagt - bei einigen Kampftaktiken wie „Verprügeln“ etwas off, dass man es eigentlich nur noch ver-„Hausregeln“ kann.

3) Das neue „Designelement“, dass man seinen Widerstandswurf mit einem Leitfähigkeits-Erfolgswert macht ist ein starker Bruch der bisherigen Regeln. Da bis dato ein Widerstandswurf mit einer Grad-abhängigen bzw. steigerbaren Fähigkeit durchgeführt wurde. Meiner Meinung nach ist das völlig daneben - dann lieber gleich wie DnD und nicht der ganze Würfelfrust. Ist doch absurd wenn ein „Grad 50“ genauso leicht erregt wird wie ein „Grad 1“, wenn einer ihm eine doofe Bemerkung im Kampf entgegenschlüget und er deswegen „gereizt“ wird.
 

Irgendwie macht AA für mich einen etwas dahingeschluderten Eindruck ohne gutes inhaltliches Lektorat.

Falls auf diesen „AA-Erweiterungen“ mal angedacht war, die M6 Regeln aufzubauen … Nun, dann wundert es mich nicht, dass das Ganze wieder eingestampft wurde - das ist für eingefleischte Midgard-Fans vielleicht noch verdaubar, aber sicher nicht für ein breites Publikum.

Gruss

TG

Bearbeitet von Tourist Guy
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 11 Stunden schrieb Tourist Guy:

Falls auf diesen „AA-Erweiterungen“ mal angedacht war, die M6 Regeln aufzubauen … Nun, dann wundert es mich nicht, dass das Ganze wieder eingestampft wurde - das ist für eingefleischte Midgard-Fans vielleicht noch verdaubar, aber sicher nicht für ein breites Publikum.

Gruss

TG

Da @Prados Karwan so viel ich das mitbekommen habe und er möge mich korrigieren, mit dem Ars Amorum gar nichts zu tun hatte, weder als Autor noch im Lektorat und er es, wie wir alle, das erste Mal mit der Veröffentlichung zu Gesicht bekam, dürfte diese Theorie ziemlich haltlos sein.

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben
On 9/21/2023 at 10:13 PM, Berengar Drexel said:

Im Normalfall ist das fast ohne Risiko. Er muss halt nur neben den Gegner (Einschränkung: G (S.25)) kommen, losprügeln und keinen kritischen Fehler machen. Andere haben dann einige Runden Zeit, den verwirrten Gegner in Ruhe aus dem Gefecht zu nehmen: besonders mit wiederholten Zaubern, aber auch mit Gift, Fessel-, Peitschen-, Würgewaffen, ,den verschiedenen Möglichkeiten, ihn zu betäuben usw.

Beim "Mobbingkreis" (vier gegen einen) haben sowieso standardmäßig drei Angreifer Ruhe, weil der eingekreiste Gegner nur einen attackieren kann. :)

Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Stunden schrieb dabba:

Beim "Mobbingkreis" (vier gegen einen) haben sowieso standardmäßig drei Angreifer Ruhe, weil der eingekreiste Gegner nur einen attackieren kann.

Dicke Gegner können auch mehreren Spielercharakteren Probleme machen. Aber wenn einer davon Verprügeln anwenden kann, macht der Gegner keinem welche, bis der Verprügler patzt.

Bearbeitet von Berengar Drexel
Geschrieben (bearbeitet)
vor 21 Minuten schrieb Berengar Drexel:

Dicke Gegner können auch mehreren Spielercharakteren Probleme machen. Aber wenn einer davon Verprügeln anwenden kann, macht der Gegner keinem welche, bis der Verprügler patzt.

Und dann freut sich der Spieler, der in den Charakter jede Menge EP gesteckt hat und damit eine Kampftechnik gelernt hat! Diese 5 Minuten des Ruhme seien ihm herzlich gegönnt.

Eine zufällig gewürfelte "20" beim Angriff hat in vielen Fällen härtere Konsequenzen als Verprügeln. Da verliert man z.B. als Grad 15 auch mal ein Auge im Kampf gegen eine Ratte...

Bearbeitet von Hornack Lingess
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Geschrieben
Am 26.9.2023 um 01:26 schrieb Tourist Guy:

3) Das neue „Designelement“, dass man seinen Widerstandswurf mit einem Leitfähigkeits-Erfolgswert macht ist ein starker Bruch der bisherigen Regeln. Da bis dato ein Widerstandswurf mit einer Grad-abhängigen bzw. steigerbaren Fähigkeit durchgeführt wurde. Meiner Meinung nach ist das völlig daneben - dann lieber gleich wie DnD und nicht der ganze Würfelfrust. Ist doch absurd wenn ein „Grad 50“ genauso leicht erregt wird wie ein „Grad 1“, wenn einer ihm eine doofe Bemerkung im Kampf entgegenschlüget und er deswegen „gereizt“ wird.

Ich halte dieses für ein sehr schlüssiges Konzept, es zeigt jedoch, dass der W100 eine Krücke ist, die weg muss. Würden Eigenschaften von 1 bis 20 skaliert, dann wäre es allerdings deutlich leichter und flüssiger.

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Geschrieben
On 9/26/2023 at 1:26 AM, Tourist Guy said:

3) Das neue „Designelement“, dass man seinen Widerstandswurf mit einem Leitfähigkeits-Erfolgswert macht ist ein starker Bruch der bisherigen Regeln. Da bis dato ein Widerstandswurf mit einer Grad-abhängigen bzw. steigerbaren Fähigkeit durchgeführt wurde. Meiner Meinung nach ist das völlig daneben - dann lieber gleich wie DnD und nicht der ganze Würfelfrust. Ist doch absurd wenn ein „Grad 50“ genauso leicht erregt wird wie ein „Grad 1“, wenn einer ihm eine doofe Bemerkung im Kampf entgegenschlüget und er deswegen „gereizt“ wird.

Den Wurf Attribut/10 gibts doch an mehreren Stellen, z. B. bei Verhören. Auch da kann man die Frage stellen: Wieso lässt sich ein 50er genauso leicht aushorchen wie ein 1er? 🤔

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Geschrieben

Ich muss mal nölen: In Midgard2, Schlüssel zum Abenteuer wurde ein langes Regelstück zur Peitsche vorgestellt. Die so beschriebene Peitsche ist komplett unspielbar (ich hab es sehr ernsthaft probiert). Dann wurde die 1:1 nach M4 übernommen, und hier im Ars Armorum finde ich sie copy paste genauso. Grumpf.

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Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Läufer:

Ich muss mal nölen: In Midgard2, Schlüssel zum Abenteuer wurde ein langes Regelstück zur Peitsche vorgestellt. Die so beschriebene Peitsche ist komplett unspielbar (ich hab es sehr ernsthaft probiert). Dann wurde die 1:1 nach M4 übernommen, und hier im Ars Armorum finde ich sie copy paste genauso. Grumpf.

Ich habe es ebenfalls jahrelang probiert 

  • Thanks 1
Geschrieben
26 minutes ago, Läufer said:

Ich muss mal nölen: In Midgard2, Schlüssel zum Abenteuer wurde ein langes Regelstück zur Peitsche vorgestellt. Die so beschriebene Peitsche ist komplett unspielbar (ich hab es sehr ernsthaft probiert). Dann wurde die 1:1 nach M4 übernommen, und hier im Ars Armorum finde ich sie copy paste genauso. Grumpf.

Wieso ist die unspielbar? (Noch nie versucht, reine Neugier)

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb dabba:

Wieso ist die unspielbar? (Noch nie versucht, reine Neugier)

* Du machst 1W6-3 Punkte Schaden und möglicherweise Schmerz für eine Runde, wenn du LP-Schaden machst (W6-3 gegen Rüstung).

* 2m Breite wie Zweihandwaffe.

* Fesseln lässt sich ja einfach dadurch lösen, dass man auf den Peitschenträger zugeht. Das wird aber der Improvisaiton des SL überlassen.

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Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb dabba:

Den Wurf Attribut/10 gibts doch an mehreren Stellen, z. B. bei Verhören. Auch da kann man die Frage stellen: Wieso lässt sich ein 50er genauso leicht aushorchen wie ein 1er? 🤔

Bin da vielleicht weniger Regelfuchs als du … aber das es im Kampfgeschehen sowas schon mal vor AA gab, nun das wäre mir neu.

zu deiner Frage mit „50er genauso leicht aushorchen …“ : finde ich auch irgendwie Quark, aber sei’s drum …. Ist mir in 25 Jahren Midgard noch nicht passiert …. Ähnlich exotisch wie Kampf in Schlachtreihe

Gruss

TG

 

Geschrieben

Doch gab es auch schon im Kampfgeschehen, z.B. einen Akrobaten oder Geländeläufer im Kontrollbereich angreifen (WW:GW/10)

Ansonsten ist ein WW Attribut/10 auch häufig als "Ersatz" angeben wenn die speziellere Fertigkeit nicht gelernt ist. Daher mein Hausregel Vorschlag: Wer selber Kampfkunst gelernt hat, kann den WW auch damit ausführen statt Attribut/10 weil er die Taktik erkennt.

  • Thanks 2
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Mir gefällt Ars Armorum auf den ersten Blick. Der Grundgedanke, Kämpfern etwas zu geben, womit sie auf höheren Graden mehr glänzen können, ist m.E. sehr richtig. 

Die Umsetzung analog zu KiDo, d.h. EW machen, AP verlieren, Technik einsetzen, ist grundsätzlich elegant. Der Teufel steckt im Detail - ich versuche gerade, mir strukturiert heraus zu schreiben, welche Technik mit welchen Waffen was machen kann. Ich ertrinke dabei im Detail. Wenn ich mir vorstelle, ich versuchte, einige der Techniken z.B. in MOAM umzusetzen (dann passiert noch dies, aber nur, wenn jener Wurf misslingt, und wenn der kritisch ist, dann kommt jenes, und überhaupt passiert das da, aber nur nach einem Widerstandswurf, ...), dann habe ich Alpträume. Da ist schon vieles ziemlich kompliziert geworden. 
Auch scheinen mir einzelne Techniken - z.B. "Bancos Vorteil", das ich mir als "Angriff +4, Abwehr -4, nur gr. Schild schützt" notiert habe - ziemlich stark zu sein. Nun, das war ja auch der Sinn des Ganzen. Man soll ja etwas davon haben! 
Da ich zwei Figuren - Ulvar Numbar, Commandante Aelan - habe, die Schlagwaffen einsetzen, schaue ich auch darauf: die sind - ich bin bei der Analyse noch mittendrin - bisher ähnlich vielseitig bedacht worden wie die Einhandschwerter. Zweihandwaffen, Kettenwaffen und waffenloser Kampf werden kaum gefördert, verlieren also relativ. 

Ich sehe bei den nächsten paar Cons viel Regelblättern, danach wird sich ein gewisser Kanon heraus gebildet haben (KiDo hat sich bei mir z.B. weitgehend auf "TuoKobe mit Katana" reduziert, das ist Beschleunigen für Nichtzauberer. Die ganzen KiDo-Techniken für Waffenlos lohnen sich eigentlich nicht - meine Meinung jedenfalls). 
Grundsätzlich finde ich es sehr schön, den größten Teil des Regelteils aus dem Jadekaiser jetzt auch in M5 zu sehen. 

Das Titelbild ist nicht mein Geschmack, aber die Aufmachung insgesamt ist wieder sehr schön. 

Also auf den ersten Blick gefällt es mir schon, durch den komplizierten Regeldetailwust werde ich mich durchkämpfen, und danach können meine Figuren - auch die Nichtspielerfiguren in meinen Abenteuern! Fürchtet Euch! - mehr Wumms machen, das ist doch gut. 

  • Like 1
  • Thanks 3
Geschrieben
Am 12.9.2023 um 21:12 schrieb dabba:

Auf hohen Graden kann ein Priester Streiter, ein Kampfzauberer oder, auf höheren Graden, auch ein Hexer oder Magier nun völlig eskalieren.

Ich glaube, Du kennst einen, der sowieso noch viele, viele EP zu verarbeiten hat... 

Geschrieben
Am 19.11.2023 um 18:17 schrieb Ma Kai:

Mir gefällt Ars Armorum auf den ersten Blick. Der Grundgedanke, Kämpfern etwas zu geben, womit sie auf höheren Graden mehr glänzen können, ist m.E. sehr richtig. 

Das sehe ich auch so. 

Allerdings habe ich noch einen Knoten im Hirn, was das Lernen angeht. Ich habe gestern für meinen Krieger "Kampfkunst" und "Schießkunst" gelernt. Jetzt will ich die einzelnen Techniken lernen, die ich mir als passend ausgewählt habe. Das funktioniert irgendwie wie bei den Zaubern, mit den Stufen? Nur wie, wo finde ich die Grundkosten, bzw. Multiplikatoren dazu? Ich musste gestern abbrechen, weil ich einen Termin hatte und habe mich dann abends nicht mehr hin gesetzt, weiter zu machen. Bevor ich mir aber den Wolf suche, da ich wahrscheinlich stumpf was übersehen habe, frage ich mal hier. :lookaround:

Geschrieben
vor 18 Minuten schrieb Bruder Buck:

Das sehe ich auch so. 

Allerdings habe ich noch einen Knoten im Hirn, was das Lernen angeht. Ich habe gestern für meinen Krieger "Kampfkunst" und "Schießkunst" gelernt. Jetzt will ich die einzelnen Techniken lernen, die ich mir als passend ausgewählt habe. Das funktioniert irgendwie wie bei den Zaubern, mit den Stufen? Nur wie, wo finde ich die Grundkosten, bzw. Multiplikatoren dazu? Ich musste gestern abbrechen, weil ich einen Termin hatte und habe mich dann abends nicht mehr hin gesetzt, weiter zu machen. Bevor ich mir aber den Wolf suche, da ich wahrscheinlich stumpf was übersehen habe, frage ich mal hier. :lookaround:

Wie immer bei MIdgard ganz Intuitiv zu finden. Schau mal ab S. 43. :angel:

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