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Katze tötet Magier


Olafsdottir

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Ein bisschen Hintergrund noch: Der Magier will aus der Katze einen Familiar machen (so heißen Vertraute bei 1880). Der Vorgang an sich ist ähnlich wie bei MIDGARD, auch wenn am Ende der Vorgang ganz anders abgeschlossen wird.

Unser Magier zaubert also in der Vollmondnacht (erster der drei Zauber), hat aber aus Ungeduld die "Eingewöhnungszeit" des Tieres von 30 Tagen übersprungen. Er hat einen Zauber namens Animalisches Band zur Verfügung (mit dem kann man sich auf begrenzte Weise mit Tieren verständigen, aber nicht durch eine wie auch immer geartete "Tiersprache"), den er auf die Katze angewendet hat, und denkt, das reicht.

Will meinen: Im magischen Sinne ist die Katze "noch nicht so weit", und vielleicht hat ihr ja das Katzenfutter tatsächlich nicht geschmeckt.

Rainer

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vor 11 Minuten schrieb Ma Kai:

Leider kenne ich "Deine" Regeln für Zaubernde und BDV nicht gut genug, um weiter zu kommentieren, aber ich finde die Idee faszinierend. 

Es reicht aus, zu wissen, dass der Zauberer in einem Pentagramm stehen und 30 Minuten lang eine Ritualformel rezitieren muss, die er in einem Grimoire findet. Und dass er in unserem Fall gegen zwei Bedingungen des Zaubervorgangs verstößt, von denen er glaubt, er könne sie durch eigene Forschung ausgleichen. Was nicht klappt.

Rainer

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Patzer beim Zaubern -> Falscher Zauberspruch: Die Katze wird vergrößert anstatt zum Vertrauten gemacht. Das verwirrt die Katze derart, dass sie sich dem Griff des Zauberers entwindet und ihn fies krallt bzw. beißt. Da sie vergrößert ist, sind die Wunden eher von der Dimension eines Kampfes mit einem Berglöwen...

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Bitte nicht zu sehr darauf verlassen, dass 1880-Magie funktioniert wie MIDGARD-Magie; das tut sie nicht. So gibt es natürlich kritische Fehler, aber es kann kein anderer Zauber aus Versehen gewirkt werden, da man bei 1880 Zauber nicht lernt, sondern aus Grimoires heraus wirken muss.

Die ganzen Details könnt ihr natürlich nicht wissen. Aber wer sich in die Grundlagen einarbeiten möchte, dem sei die verlinkte Broschüre empfohlen, die die Grundprinzipien des Magiesystems abdeckt.

Rainer

Mein erster Magier.pdf

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In der Beschreibung von "Binden des Vertrauten" steht, dass ein Vertrauter seinen Herrn nach Kräften verteidigen wird. Durch eine "1" beim Zaubervorgang tritt der Gegenteilige Effekt ein. Also gewissemaßen "Erzeugen des Todfeindes". Die Katze attackiert den Zauberer also im Berserkergang. Der ist durch den plötzlichen Angriff seine Stubentigers natürlich völlig geschockt. Als Bluter wird er ein sehr behütetes Leben gehabt haben, er wird also keinerlei Kampferfahrung haben. Also noch größere Panik. Er stürzt, und zieht sich dabei am Kopf eine stark blutende Platzwunde zu. Die alleine wäre für einen Bluter schon lebensgefährlich. Zusammen mit der weiter im Berserkergang angreifenden Katze sollte das für das Ableben ausreichen. Nach dem Tod des Magiers endet auch die Magie, welche die Katze zum Angriff brachte. Mit 0 AP und völlig verwirrt zieht sich die Katze in hinterste Ecke des Raumes zurück, vorzugsweise unter einen Schrank oder eine Kommode. Sie putzt sich noch, und schläft dann völlig erschöpft ein. Nach einigen Stunden erwacht die Katze wieder, ist hungrig und durstig, und findet ihren geliebten Dosenöffner tot in einer angetrockneten Blutlache. Den durch die Magie ausgelösten Kampf kann die Katze nicht mit ihrem Dosenöffner / dem Magier in Verbindung bringen. Gedankengang der Katze: Mein Dosenöffnerchen ist tot, hier ist kein Wasser und kein Futter und die olle Tür ist zu, dass ist doch echt scheiße! MAUNZ !!

Die Nachbarn / die Leute in Hörweite werden durch die mit voller Inbrunst maunzenden Katze zum Ort des Unglücks gerufen.

 

Mit hoffentlich hilfreichen Maulwurfsgrüßen

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vor 27 Minuten schrieb Läufer:

Ist klar, was er zaubert? Vielleicht versucht er sich ja am 1880-Äquivalent von Binden des Vertrauten (und scheitert)?

Lesen:

vor 5 Stunden schrieb Olafsdottir:

Ein bisschen Hintergrund noch: Der Magier will aus der Katze einen Familiar machen (so heißen Vertraute bei 1880). Der Vorgang an sich ist ähnlich wie bei MIDGARD, auch wenn am Ende der Vorgang ganz anders abgeschlossen wird.

Unser Magier zaubert also in der Vollmondnacht (erster der drei Zauber), hat aber aus Ungeduld die "Eingewöhnungszeit" des Tieres von 30 Tagen übersprungen. Er hat einen Zauber namens Animalisches Band zur Verfügung (mit dem kann man sich auf begrenzte Weise mit Tieren verständigen, aber nicht durch eine wie auch immer geartete "Tiersprache"), den er auf die Katze angewendet hat, und denkt, das reicht.

Will meinen: Im magischen Sinne ist die Katze "noch nicht so weit", und vielleicht hat ihr ja das Katzenfutter tatsächlich nicht geschmeckt.

Rainer

 

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vor 5 Stunden schrieb Olafsdottir:

Ein bisschen Hintergrund noch: Der Magier will aus der Katze einen Familiar machen (so heißen Vertraute bei 1880). Der Vorgang an sich ist ähnlich wie bei MIDGARD, auch wenn am Ende der Vorgang ganz anders abgeschlossen wird.

Unser Magier zaubert also in der Vollmondnacht (erster der drei Zauber), hat aber aus Ungeduld die "Eingewöhnungszeit" des Tieres von 30 Tagen übersprungen. Er hat einen Zauber namens Animalisches Band zur Verfügung (mit dem kann man sich auf begrenzte Weise mit Tieren verständigen, aber nicht durch eine wie auch immer geartete "Tiersprache"), den er auf die Katze angewendet hat, und denkt, das reicht.

Will meinen: Im magischen Sinne ist die Katze "noch nicht so weit", und vielleicht hat ihr ja das Katzenfutter tatsächlich nicht geschmeckt.

Rainer

 

vor 5 Stunden schrieb Olafsdottir:

Es reicht aus, zu wissen, dass der Zauberer in einem Pentagramm stehen und 30 Minuten lang eine Ritualformel rezitieren muss, die er in einem Grimoire findet. Und dass er in unserem Fall gegen zwei Bedingungen des Zaubervorgangs verstößt, von denen er glaubt, er könne sie durch eigene Forschung ausgleichen. Was nicht klappt.

Rainer

 

vor 44 Minuten schrieb Olafsdottir:

Die Idee ist gut (und würde funktionieren) , aber bitte bitte bitte: Wir reden hier von Abenteuer 1880, Verweise auf MIDGARD-Zauber helfen nicht weiter. 

Rainer

Du hast geschrieben, dass der Zauberer auf die Katze das 1880-Äquivalent von "Binden des Vertrauten" wirkt, nämlich "Animalisches Band". Ich habe eine der Wirkungen auf den Vertrauten halt genau ins Gegenteil gedreht. Ich habe dazu nur die Beschreibung von "Binden des Vertrauten" aus dem Arkanum.

Wenn meine Idee funktionieren würde, muss doch nur noch die zu Abenteuer 1880 passende Magiebeschreibung eingebaut werden. Der Zauberer verstößt gegen zwei Bedingungen des Zaubervorgangs. Da kann ja genau die Ursache liegen, wieso die Katze ihn plötzlich als Todfeind sieht. Er hat sozusagen aus einem Plus ein Minus gemacht, äh gezaubert.

 

Mit hoffentlich jetzt Abenteuer 1880 magietheoretisch korrekten Maulwurfsgrüßen :zwinkern:

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vor 3 Stunden schrieb Ulmo:

 

 

Du hast geschrieben, dass der Zauberer auf die Katze das 1880-Äquivalent von "Binden des Vertrauten" wirkt, nämlich "Animalisches Band". Ich habe eine der Wirkungen auf den Vertrauten halt genau ins Gegenteil gedreht. Ich habe dazu nur die Beschreibung von "Binden des Vertrauten" aus dem Arkanum.

Wenn meine Idee funktionieren würde, muss doch nur noch die zu Abenteuer 1880 passende Magiebeschreibung eingebaut werden. Der Zauberer verstößt gegen zwei Bedingungen des Zaubervorgangs. Da kann ja genau die Ursache liegen, wieso die Katze ihn plötzlich als Todfeind sieht. Er hat sozusagen aus einem Plus ein Minus gemacht, äh gezaubert.

 

Mit hoffentlich jetzt Abenteuer 1880 magietheoretisch korrekten Maulwurfsgrüßen :zwinkern:

Ne, Animalisches Band ist unsere Version von Tiersprache, ohne dass man wirklich mit dem Tier redet. Binden des Vertrauten heißt bei uns Spiritus familiaris. Da wird auch nicht das Tier der beste Freund des Magiers, sondern der Zauberer zwingt einen niedrigen Dämon in das Tier. Ist also alles ein bisschen komplizierter.

Rainer 

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vor 15 Minuten schrieb Olafsdottir:

Ne, Animalisches Band ist unsere Version von Tiersprache, ohne dass man wirklich mit dem Tier redet. Binden des Vertrauten heißt bei uns Spiritus familiaris. Da wird auch nicht das Tier der beste Freund des Magiers, sondern der Zauberer zwingt einen niedrigen Dämon in das Tier. Ist also alles ein bisschen komplizierter.

Rainer 

ist der arme Zauberer nun ein Familiar des niederen Dämons in Katzenform und muss sich dem Zwang versuchen zu entziehen? Dann ist er zwar nicht tot - falls das gewünscht war, aber ein Folgeabenteuer kann beginnen sich dem Einfluss zu enziehen...

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Nein. Familiar ist das, was bei MIDGARD Vertrauter heißt. Der Dämon taucht aber gar nicht erst auf, weil der Magier beim ersten von drei notwendigen Zaubervorgängen stirbt. Ich gebe mal den Text des Zaubers:

 

Zitat

Trotz der Klassifizierung als Urtümlich handelt es sich hier um einen vergleichsweise neuen Zauber, der erst während der Zeit des Neo-Griechischen Paradigmas von der entstehenden Hexenbewegung zur vollen Reife entwickelt und im Barock standardisiert wird. Allerdings gibt es schon im Druidischen Paradigma Hinweise auf Familiare (meist als Binden des Vertrauten bezeichnet), weshalb die römischen Berichte über das Druidentum die Bezeichnung Spiritus familiaris geprägt haben. In der Romantik kommt der Gedanke auf, der Zauberer verschmelze mit dem Tier, werde gleichsam eins mit ihm, doch in Wahrheit handelt es sich um eine mittlerweile Standardisierte Beschwörung, an deren Ende der Zauberer einen Dämon des 5. Zirkels in das Tier bannt.

 Damit der Zauber gewirkt werden kann, muss der Magier erst einmal vier Wochen mit dem Tier in der gleichen Umgebung leben. Es ist durchaus möglich, es als Haustier zu halten; es muss sich allerdings frei bewegen können, darf also nicht angeleint oder in einen Käfig gesperrt sein; für Nekrofamiliare oder Konstruktfamiliare entfällt diese Bedingung natürlich. In den Vollmondnächten zu Beginn und Ende dieses Zeitraums sowie in der dazwischen liegenden Neumondnacht muss der Zauberer jeweils den Zauber ausführen, wobei für jeden der drei Teile 12 AP aufgewendet werden müssen. Schlägt einer der drei Würfe fehl, eignet sich das gewählte Tier/der Kadaver/das Konstrukt nicht als Familiar, und der Zauber scheitert. Der Magier muss sich für den nächsten Versuch ein neues Tier wählen; das alte meidet ihn nun und flieht bei der ersten Gelegenheit, die ausgewählte Leiche wird wertlos, das Konstrukt ist nur noch ein Haufen funktionsunfähiger Technik.

 Als Familiar kann ein beliebiges Wirbeltier mit einem Gewicht von höchstens 10 Kilogramm, dessen Leiche oder dessen mechanisches Abbild gewählt werden; die Intelligenz des Tieres spielt keine Rolle, da es durch die des Dämons ersetzt wird. Je nach Neigung und Mitteln des Magiers kann es sich um ein lebendes Tier handeln (das Familiar im klassischen Sinne), den Kadaver oder das Skelett eines solchen („Nekrofamiliar“), eine magisch vorbereitete Steinstatue („Gargouille“ oder „Steinfamiliar“) oder gar einen speziell erschaffenen Kunstkörper („Konstruktfamiliar“). Die häufigsten Familiararten sind Katzen, Raben, Kröten, Schlangen oder Eulen.

Wird der dritte Zauber erfolgreich abgeschlossen, fährt der Dämon des 5. Zirkels in den Gastkörper und übernimmt (bzw. belebt) ihn. Seine Intelligenz (im Normalfall 31; die Spielleiterin kann sie aber auch mit W%/2 auswürfeln) ersetzt die des Tieres, das zudem eine – zufällig bestimmte – Willenskraft zwischen 01 und 50 erhält. Alle anderen Spielwerte (auch körperliche Eigenschaften und insbesondere Wahrnehmung und Lebensspanne) bleiben unverändert. Der Abschnitt zu Familiaren ab S. XXX stellt die Spieldaten ausgewählter Wesen und Konstrukte dieser Art vor. Der Zauberer und der Dämon stehen nun in einer geistigen Verbindung, die eine maximale Reichweite von 20 Kilometern hat; diese Entfernung wird der Dämon nie freiwillig überschreiten (er würde schon ganz gerne, da das den Zauber bricht, aber er darf und kann nicht). Der Dämon bringt dabei bestimmte Eigenschaften des gewählten Tieres zu stärkerer Ausprägung, wie im Eintrag zu Familiaren beschrieben; zugleich „vertiert“ sich die Kreatur aber auch – es findet eine Verschmelzung der Wesenheiten statt. Viele Dämonen empfinden diese Erfahrung als durchaus interessant.

 Ab dann kann sich der Zauberer mittels einsekündiger Konzentration auf sein Familiar einstimmen und dessen Sinneswahrnehmungen nutzen. Dazu muss er die eigenen Augen schließen und gilt während der Zeit der Kontaktaufnahme mit dem Familiar als wehrlos. Er kann zudem auf ihn selbst geprägte Zauber auf Personen und Gegenstände auslösen, die das Familiar wahrnehmen kann. Dabei gelten alle in der jeweiligen Zauberbeschreibung gemachten Angaben zum Auslösen. Insbesondere kann der Zauberer sein Familiar zu Beobachtungen zum Erstellen einer Landkarte nutzen, wozu sich in erster Linie fliegende Familiare anbieten. In Zweifelsfällen (ob beispielsweise ein Familiar eine Gasexplosion auslösen kann), obliegt die Entscheidung der Spielleiterin. Insbesondere für blinde Zauberer sind Familiare also eine äußerst wertvolle Hilfe. Wird durch das Auslösen eines Zaubers ein EW:Grauen nötig (z. B. beim Nekrotischen Impuls), trifft dieser den Zauberer, der dann auch unter den möglichen Folgen zu leiden hat. Der Zauberer kann über seinen Familiar auch Schicksalsgunst einsetzen. Gegen direkt auf das Familiar angewandte psychische und physische Zauber kann der Magier seinen eigenen Widerstandswurf einsetzen, so er dies möchte.
Ein Zauberer kann immer nur über einen Familiar verfügen. Stirbt dieser (oder wird die Besessenheit durch Magie oder Exorzismus gebrochen), erleidet er die gleichen Auswirkungen wie bei einem Ergebnis von 91–99 bei einem kritisch misslungenen Zaubern-Wurf (s. S. XXX). Wird ein Familiar gegen den Willen des Dämons jenseits der Grenze von 20 km geschafft (z. B. durch Gefangennahme), ist der Dämon frei und kann sich nach Belieben entscheiden, den Familiar zu verlassen (die meisten werden dies tun); der Zauberer erleidet keinen Schaden, wenn der Dämon auf diese Weise den Familiar verlässt.

Mir geht es auch gar nicht um Regellösungen, die könnt ihr mir mangels Kenntnis des Magiesystems nicht geben. Mir geht es um Ideen, was passiert sein könnte, und ich schaue dann, ob ich das regeltechnisch umsetzen kann. Wir sind hier beim ersten der drei Zaubervorgänge, wobei die Bedingungen, dass das Tier vier Wochen mit dem Zauberer leben muss und der Zauber nur im Freien durchgeführt werden kann, durch ein Zusatzritual umgangen werden sollen. Was fehlschlägt.

Rainer

 

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vor 18 Minuten schrieb Olafsdottir:

Ne, Animalisches Band ist unsere Version von Tiersprache, ohne dass man wirklich mit dem Tier redet. Binden des Vertrauten heißt bei uns Spiritus familiaris. Da wird auch nicht das Tier der beste Freund des Magiers, sondern der Zauberer zwingt einen niedrigen Dämon in das Tier. Ist also alles ein bisschen komplizierter.

Rainer 

Wenn der Zauberer einen Dämon in die Katze zwingen wollte, so hat er:

  1. Statt eines Siebenecks (Nahe Chaoswelten) leider ein Achteck (Ebene der Finsternis) gezeichnet. :lol:
  2. Nicht richtig aufgepasst, so dass sein Schutzkreis leider eine Lücke aufwies. Hätte mal Zeichenkurse bei der Volkshochschule belegen sollen. :ätsch:
  3. Er hat versucht einen für Katzen ungeeigneten Dämon in die Katze zu zwingen. Dadurch kam es zu dem Angriff.
  4. Er versuchte einen zu starken Dämon zu beschwören, den er nicht kontrollieren konnte. Und der wollte sich halt befreien.
  5. Beim Binden des Dämons in die Katze hat er die falsche Formel verwendet. Vielleicht waren seine Unterlagen unvollständig?
  6. Irgendwo einen Schritt übersprungen. Jeder macht halt mal einen Fehler, aber manche macht man nur einmal.

Das müsste sich jeweilss aus den Überresten rekonstruieren lassen.

 

Mit nächtlichen Maulwurfsgrüßen

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Um das abzuschließen: @Ulmo hat mit seiner Idee gewonnen: Die Katze ging auf den Magier los, hat ihn gekratzt, er stolperte und schlug sich den Kopf an.

Es war ein hartes Duell mit @rito und seinem Lüster. Den habe ich aber immerhin in die Beschreibung des Abenteuerortes aufgenommen, so als Trostpreis.

Sagt Bescheid, falls ihr in die Danksagungen aufgenommen werden wollt.

Rainer

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