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Suche Szenario für eine neue Gruppenfindung


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Geschrieben

Ich starte mit einer neuen Gruppe sehr unterschiedlicher Charakter (hier 6, davon z.Z. ein Halbingsbarde, ein NinYa aus KanThaiPan und ein grauer Hexer, ein Söldner aus Chryseia).

 

Die Geschichte beginnt, das sich die Figuren noch nicht kennen. Das Szenarium muß in Alba spielen.

 

Meine Idee ist nun: Ich habe den Spielern verboten über ihre Figuren zu reden, so daß niemand weiß wer welche Rolle hat. So möchte ich einen Spieler nicht mit seiner Figure, sondern mit dem Gehilfen eines Erzschurken spielen lassen. Im Laufe des Abenteuers wird er die Figuren schädigen. Am Ende steht die Befreiung des sechsten Charakters (der Spieler, der also vorher den Gehilfen gespielt hat).

 

Dieser Erzschurke soll dann auch das bindene Glied zu späteren Abenteuern sein, d.h. er kann am Ende entkommen. Seine Identität muß nicht gelüftet werden.

 

Also für Grad1, versteht sich.

 

Also, wer hat Ideen?

 

Jlsur  dozingoff.gif

Geschrieben

Das erste Abenteuer in "Mord und Hexerei" ist, glaube ich, für kleingradige Gruppen ganz gut geeignet.

Und es spielt in Alba. Dort sogar an der Küste, südlich von Haelgarde und nördlich bzw. bei der Abtei von Prioresse.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

öööhm,

meinst Du nicht, das ein "Erzschurke" für eine Anfängergruppe ein bisschen hart ist?

Also bei mir wäre so ein Typ mindestens Grad 7 und dann sollte Deine Gruppe den Typen vielleicht besser auch garnicht enttarnen dayafter.gif .

Wenn Du allerdings erstmal nur den Gehilfen ins Spiel bringen willst und der entsprechende Spieler da auch Lust zu hat, kann das zur Abwechslung auch mal ganz lustig sein.....

devil.gif

 

Ideen hab ich aber so aus dem Stehgreif gerade leider keine für Dich...

Geschrieben

Hm, die Story in Waeveloom haben die alten Figuren schon erlebt (war wirklich gut, besonders die Suche nach dem Granatapfel).

 

Ich denke es stimmt. Der Erzschurke taucht noch nicht auf, steckt aber dahinter.

Gut, soweit.Jetzt fehlt die zündende Idee...

 

Jlsur

dozingoff.gif

Geschrieben

Das Abenteuer "Kleine Leute" spielt ebenfalls in Alba und ist für Anfänger hervorragend geeignet, da es fast komplett ohne Kampfszenen auskommt. Außerdem hat mir das ganze Abenteuer viel SPaß gemacht. Einziges Manko... die Hausbeschreinung vom MacTillion ist nicht logisch.

 

Gruß Toras

Geschrieben

Jlsur,

 

suchst Du ein Abenteuer oder nur eine Handlung wie sie sich kennenlernen?

 

Für den zweiten Fall:

 

Ich habe eine neue Gruppe mal auf einem Piratenschiff anfangen lasse, auf dem sie alle als Sklaven waren. Das Schiff fuhr im Sturm auf ein Riff und die Spieler strandeten als einzige Überlebende (und 1-2 Wachen). Dies war in dem Abenteuer auch so vorgesehen (war ein kurzes (geändertes) D&D Abenteuer, das auf einer Insel spielte).

 

Jeder musste sich nun eine Geschichte ausdenken, wie er von den Piraten gefangen wurde.

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Juli. 01 2002,22:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie wäre es mit "Die Rache des Frosthexers"?

 

Hendrik, der hiermit einen Strang nach oben verweist wink.gif<span id='postcolor'>

Ist meines erachtens vielleicht etwas zu hart für ganz frische Charaktere. Der Anfang ist jedoch äußerst gut gelungen und

 

SPOILER "Rache des Frosthexers"

 

Der Weg durchs Gebirge ist meines Erachtens seeeeeeehr langatmig und würde ich auf jeden Fall abkürzen. Das endet in einer Würfelorgie für den Spielleiter und macht keinen Spaß.

 

Toras

Geschrieben

Wie wäre es mit einer zünftigen Kneipenschlägerei?

Die einzelnen Mitglieder der Gruppe könnten sich in einem albischen Gasthaus aufhalten, an der albischen Reichsstraße No. 1 von Corinnis nach Beonarburgh. Alle haben sich, welch Zufall, vor einem Unwetter in die Gaststube geflüchtet und sitzen nun da und warten auf die Weiterfahrt. Da aber natürlich keiner der reichlich (?) anwesenden Lokalbevölkerung mit den "komischen Typen aus dem Ausland" an einem Tisch sitzen will, müssen Deine Abenteurer sich an einen Tisch setzen. Dies dürfte schon mal das erste Kennenlernen erleichtern. Und dann kann ja was passieren, was zu einer kleinen Auseinandersetzung mit der halbstarken Dorfjugend, die sich allabendlich im Gasthof trifft, führt.

Z.B.: der Söldner hat beim Bierholen den Anführer der Dorfbande angerempelt.

Der Hexer hat der hübschen Schankmaid zu tief in den Ausschnitt geguckt, was ihrem Verlobten, dem Sohn des Dorfschmeides nicht passt.

Der Barde hat sich etwas im Ton vergriffen, was die anwesende Dorfbevölkerung zum Anlaß nimmt, sich handfest zu beschweren.

Und dieser Typ mit den Schlitzaugen guckt sowieso schon so komisch...

Also, viele Möglichkeiten, die alle dazu dienen sollten, die Gruppe als eine Einheit zusammenzuführen, um gegen die Angriffe der Dorfschläger bestehen zu können. Das Ergebnis sollten nur ein paar blaue Flecken und Augen sein, nichts ernstes. Denn natürlich erscheint nach einigen Schlägereirunden der Dorfbüttel mit seiner Eskorte und sorgt für Ordnung. Da er aber heute guter Laune ist, dürfen die Fremden, die natürlich an allem Schuld sind, ihre Sachen packen und gehen und müssen nicht unbedingt zum nächsten Laird für eine eingehende Inspektion des dortigen Kerkers und des Goldmünzenvorrates der SpF gebracht werden...

So stehen Deine Abenteuer im Regen auf der schlammigen Straße und werden sich bestimmt richtig liebgewonnen haben...

 

Na, wie gefällt Dir das?

 

Glenn

 

 

 

 

Geschrieben

Ich hab mir es vor kurzem recht einfach gemacht. Neue Gruppe, alle Grad 1 Helden, keiner kannte sich. Also sprach mein Auftraggeben am Vormittag auf dem Markplatz einen der Jungs an und sagte ihm, er hätte einen Auftrag für ihn. Er solle sich 3, 4 Leute suchen und heute Abend im Gasthaus sein, um näheres zu besprechen.

Warum soll ich mir den immer die Ideen aus dem Kreuz renken? Die Jungs wollen doch schließlich nicht alleine laufen!  satisfied.gif

Rana

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich hatte das letztens ganz ähnlich wie Rana gemacht. Händler (Auftraggeber) erzählt in Hörweite lauthals von Schwierigkeiten und Sabotage und dass er ein paar Leute als Begleitung seines Trecks braucht. Wer sich jetzt nicht gemeldet hat, konnte nicht mehr mitspielen  tounge.gif  Haben sich natürlich alle gemeldet. *grins

 

@Landabaran

Die Idee mit dem Skalvenschiff finde ich richtig klasse! Muss ich mir unbedingt merken! xyxthumbs.gif

 

Fjella

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Da ist mir gerade etwas nettes eingefallen:

 

Eine Magiergilde sucht "Probanden", die sich für das Testen von neuen, nicht lebensbedrohlichen Zaubersprüchen anbieten. Gegen entsprechende Bezahlung natürlich. "Zufällig" fallen die Spieler alle einem gemeinsamem Zauber anheim, der, entgegen aller bisherigen Tests, Besonderheiten ( Gemeinheiten?! ) aufweist. Der Magiergilde ist das natürlich sehr peinlich, sie werden mithilfe von verschiedenen Sprüchen wieder auf ihren "Ausgangszustand" zurückgebracht (oder auch nicht ...).

 

Nun kennen sich die Jungs und Mädels. So ein Erlebnis muss doch zusammenschweißen!

 

Rana  satisfied.gif

 

Edit sagt: ! und ) sind gefährlich! !wink.gif

 

 

 

 

Geschrieben

Vielen Dank für die Vorschläge. Nach dem Lesen von "Der Weg nach Vanasfarne" und dem GB47 habe ich mich für einen klassischen Einstieg für einen Thamaturgengnom, einer Halblingsbardin, einem Hexer aus Haelgarde, einem flüchtigen ChüanPao Agenten und einem Söldner aus Palabrion und einer NN entschieden.

Im Grünen Drachen im tiefen Winter ruft der Ritter Langobad (Nebel des Hasses) die Belohnung des Fürsten von Conuilhnor aus Orc-Köpfe zu bezahlen. Ich denke, da alle wenig Geld haben und die Bardin von eigenen Abenteuern berichten will, werden sich die Spieler schon finden. Spätestens wenn der Ritter ein Schild um den Hals hängen hat: Ich bin das Abenteuer"

 

Danach geht es nach Thame, dann werden Ords geschlachtet und die Abenteurer müssen nach Dungarvan, kommen also wieder zum grünen Drachen und schon beginnt der Nebel des Hasses. Die Schlüsselszene lasse ich bereits am Anfang spielen (wo der Goldschmied....)

 

Ich möchte meine Figuren nicht vorab ausrauben, oder verzaubern. Leider fehlt mir so der große Gegner im Hintergrund, aber was noch nicht ist, kann ja noch werden.

 

Jlsur

Geschrieben

Ich hab ne Weile Zaphod Beeblebrox und seine "Herz aus Dingenskirchen" benutzt, um die Gruppe zusammenzuführen. Zaphod hat den Spielern einzeln aufgelauert, sie dann zu seinem "Raumteppich" geführt und eine entsprechende Anzahl Charaktere eingesammelt.

 

Ist zwar nicht Midgard-kompatibel, aber witzig gewesen. (Hoffe ich.)

Hornack

Geschrieben

Mein alter DSA-Meister hat das auch mal ganz 'charmant' gelöst...  rolleyes.gif

 

"Ein Magier erscheint vor dir, greift dich an den Händen und teleportiert dich mitten ins Abenteuer!"

 

 

DAS nenne ich doch mal eine geschickte Zusammenführung der Gruppe. Und so überraschend...   plain.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Die Gruppe von 1997, die jetzt ihr letztes Abenteuer in den Nordmarken erlebt hat mit dem Band "Hinter dem Spiegel" begonnen. Haben halt alle in der Bärenkralle in Corrinis im selben Zimmer übernachtet und sind dem Bären gefolgt. Am Ende waren sie dann über ein Jahr auf einer Parallwelt, wo sie sich den Weg zurück nach Ljosgard kämpfen mußten. Dort angekommen ging es bis vor zwei Monaten nur darum irgendwie nach Alba zu gelangen. Tja, das war kein Origineller Anfang und daher hatte ich ja einen besseren gesucht.

Eigentlich findet es ja zu 98% immer im Gasthaus an, oder?

 

Jlsur

Geschrieben

Noch ne' Idee:

 

Die Chars Reisen alle auf einer Strasse (nicht gemeinsam) zu irgendeiner Stadt. Der vorderste wird von Straßenräubern überfallen. Alle (bsp.) 1W6 Runden kommt ein weiterer Char daher und darf entscheiden, wie er sich einmischt.

 

Rana  satisfied.gif

Geschrieben

@ Rana:

clap.gif  Da sieht man dann auch gleich, ob man den anderen Charakteren vertrauen kann oder nicht. Kann sein, dass daraus eine Gruppenzusammenführung wird. Kann aber auch sein, dass man merkt, dass die Gruppe so nicht zusammenpassen wird. Gutes Sieb!

Hornack

Geschrieben

Danke  blush.gif

 

Vielen Dank  blush.gif  blush.gif

 

Noch ne Idee:

 

Situation: Eine NEUE Spielfigur soll in eine vorhandene Gruppe dazustoßen.

 

Ein Spieler läßt seine Waffe reparieren oder läßt sich eine Anfertigen. Die Waffe wird versehentlich einer fremden Person geliefert ( sog. Fehllieferung wink.gif ) - natürlich dem NEUEN. Es muss auch nicht eine Waffe sein - ein Trank, Zaubermaterialien, etc.

 

Rana  satisfied.gif

Geschrieben

Tja da sehe ich, das mir einfach die Phantasie fehlt für so gute Ideen.

 

Ich denke ich werde jetzt auch meinen fiesen Oberbösewicht und Gegner auftauchen lassen:

 

Die SC reisen von Coch (südlich von Thame) Richtung Thame durch den Winter, um sich dort für die Ork-Jagd zu rüsten.

 

Wenn Sie nicht zusammenreisen (was ja wahrscheinlich ist) so greife ich die Idee von Rana auf.

 

Mein Oberbösewicht wird von einem Rudel Wölfe auf offener Straße angegriffen (sie sind sehr hungrig). Der erste SC stößt hinzu und nach und nach Kämpfen immer mehr WÖlfe gegen immer mehr SC.

 

Der Oberbösewicht wird also von den SC errettet und begleitet Sie bis Thame.

Eigentlich der Grundstein für Freundschaft, aber irgendwann begegnet man sich wieder und da werden die SC den Oberbösewicht verärgern. Er wird zum Erféind.

 

Jlsur

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Aug. 01 2002,09:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Chars Reisen alle auf einer Strasse (nicht gemeinsam) zu irgendeiner Stadt. Der vorderste wird von Straßenräubern überfallen. Alle (bsp.) 1W6 Runden kommt ein weiterer Char daher und darf entscheiden, wie er sich einmischt.<span id='postcolor'>

Die Idee ist gut, aber die Umsetzung dürfte sich etwas schwierig gestalten.

1. Ein Char (Gr 1) hat wohl allein wenig Chancen gegen Straßenräuber, wenn es nicht gerade ein paar wirklich dämliche Tölpel sind. Außerdem dauert ein Kampf normal nicht sehr lange. D.h. die anderen können dem ersten Char u.U. gar nicht mehr zu Hilfe kommen.

2. Wenn die Chars in einem Abstand von 1W6 Runden (sprich maximal einer Minute) reisen, sind sie ja in Sichtweite. Da ist doch anzunehmen, dass der Vordermann auf den Hintermann wartet, so dass diese zusammen reisen können.

 

Vorschlag:

Eine kleinwenig andere Situation nehmen. Z.B. kommt es bei dem Überfall nicht zum Kampf, sondern zu einem Streitgespräch oder irgend etwas ähnliches, das etwas länger als ein paar Sekunden.

Außerdem sollten man das mit der Anreise anders machen. Z.B. findet die Situation an einer Kreuzung statt und die Chars kommen aus verschiedenen Richtungen. Zumindest sollten sie nicht alle in kurzem Abstand auf der gleichen Straße entlanggelaufen kommen.

Geschrieben

Um eine einzelne neue Figur einzuführen, kann man den Überfall noch etwas weiter spinnen:

Besagte neue Figur ist überfallen worden und hatte aufgrund ihrer jämmerlichen Fähigkeiten und der bedauerlichen Tatsache, daß weit und breit keine Hilfe in Sicht war, keine Chancen die zahlenmäßig stark überlegenen Angreifer an ihrem offentsichtlichem Plan zu hindern. Es folgt eine kurze und für den Neuling unschöne Szene, an deren Ende er sich gefesselt und sämtlicher Wertgegenstände, einschließlich seiner Kleidung, beraubt an einem nahestehendem Baum wiederfindet. Unsere fidelen Abenteurer kommen nun einige Stunden später des Weges und können sogleich ihrer Rolle als Helden gerecht werde, indem sie den Unglücklichen aus seiner mißlichen Lage befreien. Kontakt hergestellt.

Diese Art der Einführung in die Gruppe sollte allerdings nur bei psychisch stabilen Spielern in Erwägung gezogen werden, da sich erfahrungsgemäß aus der peinlichen Anfangssituation langanhaltende Hänseleien ergeben können.

 

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