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Aufbau von Detektivabenteuern


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Wie baut ihr Dedektivabenteuer auf? Legt ihr eindeutige Hinweise aus, oder erwartet ihr ein gewisses Talent zum kombinieren?

 

Nach meiner Meinung ist gerade bei Dedektivabenteuern das Problem, dass die Spieler oft auf die selbe Art und Weise denken müssen wie der SL um hinter die Lösung zu kommen. Zumindest dann, wenn es ein Abenteuer ist in dem die Hinweise ein gewisses Talent zum kombinieren und schlußfolgern erfordern.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Frag mal Detritus, Mike, Hiram und HarryW, wie ich Detektivabenteuer aufbaue wink.gif

 

Normalerweise baue ich so viele Hinweise ein, dass das Abenteuer recht leicht würde, wenn sie alle finden würden. Ist aber bis jetzt noch nie passiert. Die Qualität der Hinweise reicht von "eindeutig" über "nebensächlich" bis "hanebüchen", da man nie weiss, wie die Hinweise beachtet werden. Das Abenteuer läßt sich dann mit den eindeutigen Hinweisen leichter lösen, als mit vielen hanebüchenen, aber es muss auch mit den hanebüchenen und Kombinationsgabe gehen.

 

Man kann einfach nicht davon ausgehen, dass die Spieler das tun, was man erwartet. Also muss man auf das Unvorhergesehene vorbereitet sein wink.gif

 

Aber natürlich hilfts nix, wenn die (wenigen) gefundenen Hinweise nicht miteinander kombinierbar sind. Zur Not braucht man halt den ein oder anderen NSC der die Spieler aus ner Sackgasse manövrieren kann. Je schwieriger das Rätsel, desto mehr Hinweise muss man im Abenteuer plazieren: Spuren am Tatort, Zeugen, Vermutungen, Gerüchte in der Stadt, Visionen etc. Es gibt so viele Hilfsmöglichkeiten.

 

Am besten sind Detektivgeschichten mit nem Zeitlimit, da man sich dann als Spieler bemühen muss und ein Ende greifbar ist.

 

Hornack

Geschrieben

Hallo... ja brüte selbst gerade auch an einem Detektivabenteuer und denke mal daß man den Spielern verschiedene Möglichkeitenbietn muß, damit sie das Rätsel lösen können. Das kann man machen durch viele Hinweise (und komplett an den Haarenherbeigezogenen Gerüchten) zu geben, die irgendwie schon in eine Richtung zeigen. Natürlich muß man auch beachten, was die verschiedenen NSC wissen können... z.B. wird ein Gastwirt in einer schäbigen Schenke mehr Gerüchte hören, als ein alter Opa, der nicht mehr aus seinem Haus kommt. Jedoch wird der Gastwirt auch vieles hören, was einfach nicht stimmt.

Meist finden die Spieler schon heraus worum es geht... und wenn nicht muß man halt hier und da etwas nachhelfen... ein schönes Beispiel für ein Detektivabenteuer findest Du im Abenteuer "Das zweite Gesicht" (Sieben kamen nach Corrinis).

 

 

Wenn Du noch Tips haben solltest oder weitere Fragenhast, die die Spieler vielleicht nicht mitkriegen sollen, da sie sich eventuell auch hier im Forum herumtreiben, dann kannst Du mir ja auchne mail schicken ( TorasvonBerronar@gmx.net )

 

Gruß Toras .... und möge die Wahrheit Berronars immer mit Euchsein.

Geschrieben

Ich versuche mich selten an Detektivabenteuern, weil die bei mir immer ähnlich ablaufen und meine Gruppe das Muster schon kennt. Grundsätzlich baue ich immer auch eine Zeitschiene mit ein, so daß die Hinweise zum Ende hin zwar immer mehr an Eindeutigkeit gewinnen, aber ihnen dann zunehmend die Zeit knapp wird, rechtzeitig einzugreifen. So versuche ich die Spannung aufrecht zu erhalten.

 

 

Barmont, der nicht immer ganz glücklich mit dem Ergebnis seiner Abenteuer ist.

Geschrieben

Da siehst du, HJ, wie schwierig das ist: Detritus denkt, sie hätten nur hanebüchene Hinweise und ich weiss es besser. Die Unterscheidung als Spieler zu treffen ist eben verflixt schwer. Vor allem, wenn man viele Infos hat.

Hornack

 

PS: Sollte das ne Beschwerde sein, Detritus?

Geschrieben

Ich sag mal was zu Hornacks Detektivabenteuern:

 

Allen Anschein nach sind sie verdammt schwer und manche NSC verhalten sich aus meiner Sicht her verdammt komisch/unlogisch. Oder er definiert Elfen einfach etwas sehr stark anders als meine Wenigkeit.

 

mfg

HarryW

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Feb. 21 2002,18:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Da siehst du, HJ, wie schwierig das ist: Detritus denkt, sie hätten nur hanebüchene Hinweise und ich weiss es besser. Die Unterscheidung als Spieler zu treffen ist eben verflixt schwer. Vor allem, wenn man viele Infos hat.

Hornack

 

PS: Sollte das ne Beschwerde sein, Detritus?<span id='postcolor'>

Als Beweis für deine Theorie sind deine und meine Postings hier ja doch etwas mager, oder meinst du nicht.

Wie soll denn jemand bitte schön erkennen wer recht, wenn er den Hintergrund nicht mal kennt.  wink.gif

 

mfg

Detritus

Geschrieben

@Toras

 

Vielen lieben Dank. Aber das hier ist nur eine allgemeine Frage die mir in den Sinn kam als ich einen anderen Thread las.

 

@Alle

Wie ich sehe hat es noch niemand geschafft ein richtiges Detektiv Abenteuer im Stile eines Sherlock Holmes zu schreiben bzw. von den Charakteren erfolgreich beenden zu lassen. Das beruhigt mich irgendwie smile.gif

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich sehe bei reinen Detektivabenteuern immer das Problem, daß viele Sachen durch Magie zu einfach rauszufinden sind. Zumindest in höherstufigen Gruppen.

 

Mit Macht über Menschen kann man schnell die Wahrheit aus jemandem rausholen, wenn man die richtigen Fragen stellt.

 

Mit Hören der Geister kann man den Ermordeten selber nach dem Mörder fragen, wenn es nicht zu lange her ist.

 

Hören von Fernem, Lauschen eignen sich gut um jemanden auszuhorschen.

 

Mit Reise in die Zeit kann man am Ort des Geschehenen in der Zeit zurückgehen und sehen was passiert ist.

 

Mit Unsichtbarkeit oder Reise der Seele kann man sich leicht irgendwo einschleichen.

 

Wenn gar nix mehr geht erbittet der Or halt um Göttliche Eingebung

 

uswusw...

 

das sind nur ein paar beispiele, es gibt sicher noch viel mehr. Natürlich beherrscht nicht jeder Zauberer alle Sprüche. Aber irgend etwas Sinnvolles hat wohl jede Gruppe inpetto.

 

Man stelle sich einmal vor Sherlock Holmes hätte solche Möglichkeiten gehabt. Da hätte er Watson kündigen können... biggrin.gif

 

Gruß

Massel

 

 

 

 

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 21 2002,09:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie baut ihr Dedektivabenteuer auf? Legt ihr eindeutige Hinweise aus, oder erwartet ihr ein gewisses Talent zum kombinieren?

 

Nach meiner Meinung ist gerade bei Dedektivabenteuern das Problem, dass die Spieler oft auf die selbe Art und Weise denken müssen wie der SL um hinter die Lösung zu kommen. Zumindest dann, wenn es ein Abenteuer ist in dem die Hinweise ein gewisses Talent zum kombinieren und schlußfolgern erfordern.

 

Viele Grüße

hj<span id='postcolor'>

Zu 1: Beides.

 

Zu 2: Stimmt nicht, denn sonst würden die Hinweise nicht richtig sein. Ohne Kombination und Schlussfolgerung wäre es kein Detektiv-Abenteuer, sondern ein Rätsel ohne Detektive.

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 21 2002,23:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">...

@Alle

Wie ich sehe hat es noch niemand geschafft ein richtiges Detektiv Abenteuer im Stile eines Sherlock Holmes zu schreiben bzw. von den Charakteren erfolgreich beenden zu lassen. Das beruhigt mich irgendwie smile.gif

 

Viele Grüße

hj<span id='postcolor'>

Doch bzw. doch.

Geschrieben

@Massel: Richtig! Lauter lästiges Zeug, das ein echtes Detektiv-Abenteuer auch nicht zur Lösung benötigt. Aber selbst diese magischen Querschläger sind keine Allheilmittel und lassen sich zur Irreführung benutzen.

Geschrieben

Hi!

 

Ja und gegen einige Zauber gibt es ja Tricke:

 

Hören der Geister: Wurde der Tote von hinten erschossen, ermeuchelt oder sonst was, dann kennt er seinen Mörder nicht und war es Gift, dann nützt auch Reise in die Zeit nichts. Ist der Mörder Grad 7 fällt Macht über Menschen weg und so weiter.

 

Aber ich muß sagen, das ist auch eine Sache, wie man solche Abenteuer als Spieler angeht. Meine Zauberer versuchen eigentlich immer erst den Kopf zu gebrauchen und nur wenn es gar nicht mehr Anders geht wird in die magische Trickkiste gegriffen.

 

Also ich hab auch schon einige Szenarien entworfen und ich gebe zu, das meine Gruppe immer hoffnungslos gescheitert ist. Jetzt probier ich die gleichen Szenarien mal mit anderen Gruppen aus. Scheitern die auch, liegts an mir.

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Wenn Abenteuer tatsächlich wie die Sherlock Holmes-Geschichten aufgebaut sind, werden die meisten Gruppen wohl hoffnungslos scheitern.

 

Wer kann schon anhand eines Schuhabdrucks den zugehörigen Schuster erkennen oder weiß bei Examinierung des Drecks an einem Schuh, in welcher Gegend sich der Träger so herumgetrieben hat.  cry.gif

 

Außerdem verwenden die (meisten) Spieler keinen Koks, um ihre kleinen grauen Zellen auf Vordermann zu bringen  biggrin.gif

 

Tschö,

Markus

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 21 2002,23:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Alle

Wie ich sehe hat es noch niemand geschafft ein richtiges Detektiv Abenteuer im Stile eines Sherlock Holmes zu schreiben bzw. von den Charakteren erfolgreich beenden zu lassen. Das beruhigt mich irgendwie smile.gif

 

Viele Grüße

hj<span id='postcolor'>

Ich schliesse mich da GH an: Doch.

 

Aber was ich noch sagen wollte: Die Spieler müssen sich schon auch die Zeit nehmen, die Hinweise, die sie bekommen, miteinander zu kombinieren. Ich hab schon mehrfach die Erfahrung gemacht, dass man wie wild von einem zum nächsten Verhör hin und her hastet, die Informationen aber nicht unter einen Hut bringt, weil man sie nicht sammelt. Das geht mir als Spieler ja manchmal ganz genauso. Aber es muss einfach doch mal sein.

Hornack

Geschrieben

@Hornack

Sprichst Du da zufällig gerade von unsere e-Mail-Runde? wink.gif

 

Klar muß man Informationen sammeln. Aber gerade in besagter Runde habe ich festgestellt, daß ich am Spieltisch oft zu unrealistisch spiele. Bei Alleingängen erzählt der SC nunmal meist nur einen Teil des erlebten und zwar den, den er für wichtig hält. Da können essentielle Informationen leicht verloren gehen. In einer normalen Runde ist das nicht so schlimm, da die anderen Spieler meist mit am Tisch sitzen und alles mitbekommen, selbst wenn ihre SC nicht dabei sind. Im e-Mail-rpg ist das anders wodurch es nicht gerade leichter wird.

 

Hiram

Geschrieben

Nicht nur. Das machen wir woanders. Aber ich hab auch mal ein Abenteuer erlebt, bei dem die Charaktere ungefähr 10mal zu einem Apotheker gerannt sind, ihm jedes Mal genau eine Frage gestellt haben und dann wieder gegangen sind, um woanders genau eine Frage zu stellen.

 

Die haben fast nur kombiniert und spekuliert und immer nur dann Fragen gestellt, wenn sie wieder eine neue hatten. War zwar chaotisch, aber effektiv.

 

Wie gesagt, mir als Spieler passiert es auch, dass ich wie wild Infos sammle, besonders, wenn ich unter Zeitdruck stehe. Das Problem ist dann, dass man im Wust der Infos die wirklich wichtigen übersieht. Deswegen muss man sich mal nen Timeout nehmen und kombinieren und spekulieren. Oder drauf hoffen, dass man beim Wühlen irgendwann über die Lösung stolpert. <span style='font-size:7.1pt;line-height:100%'>Und sogar das hab ich bei dem E-Mail-Spiel berücksichtigt</span> wink.gif

Hornack

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Feb. 22 2002,14:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 21 2002,23:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Alle

Wie ich sehe hat es noch niemand geschafft ein richtiges Detektiv Abenteuer im Stile eines Sherlock Holmes zu schreiben bzw. von den Charakteren erfolgreich beenden zu lassen. Das beruhigt mich irgendwie smile.gif

 

Viele Grüße

hj<span id='postcolor'>

Ich schliesse mich da GH an: Doch.

 

Aber was ich noch sagen wollte: Die Spieler müssen sich schon auch die Zeit nehmen, die Hinweise, die sie bekommen, miteinander zu kombinieren. Ich hab schon mehrfach die Erfahrung gemacht, dass man wie wild von einem zum nächsten Verhör hin und her hastet, die Informationen aber nicht unter einen Hut bringt, weil man sie nicht sammelt. Das geht mir als Spieler ja manchmal ganz genauso. Aber es muss einfach doch mal sein.

Hornack<span id='postcolor'>

Das kenne ich auch. Diese Spielvariante heißt "Weihnachsbäckerei", weil die Spieler auf Teufel komm raus Spekulatius fabrizieren ... Und hinterher sind sie dann über die Lösung enttäuscht, weil die erdachte Lösung ja viel fantastischer war. Man hält sich zu gerne an das, was die Phantasie einem vorgaukelt, als was die Tatsachen hergeben.

 

Solche Spieler scheinen Detektivabenteuer dennoch heiß und innig zu lieben, auch wenn sie im Grunde oft nur verwirrt durch die Kulissen hasten. Ich versteh's zwar nicht, aber es ist so. Hier scheint das romantische Blut so richtig aufkochen zu können und das ist mitunter wichtiger als die eigentliche Wahrheit hinter dem Ganzen.

Geschrieben

Deshalb ist ein time-out auch so wichtig. Selbst in einem Abenteuer, welches unter Zeitdruck abläuft, sollte man den Helden/Spielern die Möglichkeit geben, ihre Notizen gründlich zu prüfen und zu vergleichen!

 

Ohne eine solche Denkpause hätten wir 'Perlen der Füchse' niiiiiiiieeeee geschafft... wink.gif Und wir haben gerade mal so den Rahmen des Abt. erkannt...  blush.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@ Massel: Gerade der Einsatz von intelligent eingesetzter Magie kann bewußt vom SL vorausgesetzt werden! Und da scheitern viele, wenn es darum geht, nicht nur Pilze schleudern oder Schlaf einzusetzen! Oder es ist erst gar kein vernünftiger Zauberer in der Gruppe, so dass außer Klettern und Menschenkenntnis nicht viel bleibt...

 

Ich sehe andere Probleme bei Detektiv-Abenteuern:

 

1. Über mehrere Abende/Wochen verteilt werden zu oft gravierende Dinge vergessen. Bei zu langen Sessions lässt irgendwann die Konzentration so nach, dass man nur noch zum Würfeln zu gebrauchen ist - und dann kommen wieder Schwert und Feuerkugel ins Spiel - um die Lösung brachial herbeizuführen.

Da sind Reiseabenteuer etc. besser geeignet.

 

2. Der SL ist normalerweise bemüht, die Story nicht zu simpel und zu klischeehaft aufzubauen. Windungen und Wendungen, Interpretationen und Kleinigkeiten sind oft zu wichtig.

Aber da sich (auch aus eigener Erfahrung) die Spieler immer alles verkomplizieren, sind sie irgendwann ohne deutliche, nicht zu ignorierende bzw. fehlzudeutende Hinweise aufgeschmissen. - Diese werden sowieso erstmal skeptisch als "Verarsche" betrachtet.

 

3. Hier steht und fällt erst recht viel mit den Ideen und dem Aktivismus der Spieler (nicht der Figuren). Der SL sollte vor Beginn seine Leute gut kennen, um es vor allem den Zurückhaltenderen bewusst durch Erlebnisse zu ermöglichen, einzugreifen. Sonst gibt es möglicherweise einen Totentanz...

 

4. War Sherlock nicht auch deshalb so erfolgreich, weil er sich in der Gegend gut auskannte und andere Leute kannte?

Für "dahergelaufene" Weltreisende finde ich es besonders schwierig, einen logischen Plot auszudenken und sie logisch einzubinden. Warum sollte ein tumber albischer Städter einem Schlitzaugen, bunt angemalten Kopfjäger oder vermummten Beduinen nicht grundsätzlich misstrauen, die Stadtwache rufen oder dergleichen...?

Hier sehe ich fast nur die Möglichkeit, sesshafte Charaktere wiederholt mit Detektivabenteuern zu versorgen (die sich aber wiederum nicht bei illegalen Aktionen erwischen lassen dürfen).

 

5. Trotz der langen, oft pessimistischen Ergüsse vorher: Diese Abenteuer können echt Spaß machen. Aber nicht mit jedem Charakter, jeder Gruppe, jeder Idee und jedem SL.

Ein schwieriges Pflaster...

 

Punkt!

Geschrieben

@Professore

Punkt 1 läßt sich mit einem Stift und einem Block leicht verhindern! Und wenn sogar mehrere Spieler Notizen machen...  wow.gif  Die Möglichkeiten sind unendlich!!! wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Gerade, wenn zwischen einzelnen Sessions eine längere Zeit liegt, darf man als SPL auch so nett sein und den Spielern das Gedächtnis wieder ein wenig auffrischen, zur Not mit einem PW:In und dem einleitenden Satz "Dein Charakter erinnert sich außerdem noch an..."

Hornack, der das aber scheinbar auch manchmal vergißt

Geschrieben

Stimmt. Ein kleiner Denkanstoß kann nie schaden. smile.gif

 

In meiner Gruppe habe ich zwei Spieler, welche recht konsequent mitschreiben und am Anfang jeder Spielrunde noch mal zusammenfassen, was bis dahin passiert ist. Das hat der Gruppe schon oft geholfen, besonders bei Detektivabenteuern! thumbs-up.gif

 

Und wenn doch mal etwas vergessen werden sollte, von dem ich als SL aber weiß, das es notiert wurde, so muß ich sie meistens nur in die richtige Richtung lenken... Sie finden es dann meistens wieder. wink.gif

 

Außerdem hat sich bewährt, daß ich den Spielern einige Fragen stelle... "Was habt ihr bis jetzt rausgefunden?", "Watum glaubt ihr das?", "Wer hat das gesehen?"....

So entsteht dann meistens ein 'Fragenkatalog', welcher dann abgearbeitet wird.

 

Hatte ich eigentlich schon erwähnt, daß fast alle meine Mitspieler schon als Hiwis in Bibliotheken gearbeitet haben?  biggrin.gif Sowas hilft!

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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