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Aufbau von Detektivabenteuern


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wiszang @ Feb. 22 2002,11:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hi!

 

 

Also ich hab auch schon einige Szenarien entworfen und ich gebe zu, das meine Gruppe immer hoffnungslos gescheitert ist. Jetzt probier ich die gleichen Szenarien mal mit anderen Gruppen aus. Scheitern die auch, liegts an mir.

 

Alles Gute

Wiszang<span id='postcolor'>

 

Das liegt aber auch daran, daß Du immer 100 Nebenstränge laufen hast, die mit der Tat an sich nix zu tun haben.....:D  biggrin.gif

 

Im übrigen schließ ich mich einigen Ausführungen von Professore an. Meistens hängst aber auch an ein oder zwei Schlüsselstellen und wenn man da dann nicht 1000% ig aufpaßt, kann man es vergessen....

Im übrigen hab ich auch schon Detektivabenteuer gemeistert und hab beim durchlesen manchmal gedacht: "Ok, und wie sollen die Spieler DA draufkommen????"  Will heißen, daß selbst in gekauften Modulen oftmals die wichtigen Punkte darauf basieren, daß ein Spieler zufällig einen Idee hat und dann muß auch noch einen Probe gut gelingen, damit er die Info bekommt......

 

Duncan

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

Ich weiß, ich bin spät dran, und wahrscheinlich wißt ihr schon gar nicht mehr, daß es diesen Strang mal gegeben hat. Aber als ich mit Midgard und AD&D angefangen habe (vor vielen, vielen Jahren), hatten wir zwar Lust, aber keinen Plan, um Stadtabenteuer richtig zu leiten / zu spielen. Nun habe ich aber die letzten Jahre über Shadowrun gespielt und einiges dabei dazugelernt, besonders wie man Stadtabenteur organisiert. Ich kann euch also nur raten, mal in ein "typisches" SR Abenteur einen Blick zu werfen. Der Aufbau der Abenteuer ist nämlich NICHT linear, wie bei den meisten anderen Abenteuern, sonder voll und ganz auf das Spielverhalten einer Gruppe in einer Stadt ausgerichtet. Dazu gehört besonders die Rubrik "Legwork". Hier werden am Ende des Heftes immer alle Gerüchte zusammengefaßt, die die Spieler über ihre Kontakte herausfinden können.

SO, ich weiß, daß mein Beitrag etwas konfus ist, aber vielleicht hilft es ja trotzdem

Mfg

Malekhamoves cool.gif

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (malekhamoves @ Okt. 20 2002,17:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich kann euch also nur raten, mal in ein "typisches" SR Abenteur einen Blick zu werfen. Der Aufbau der Abenteuer ist nämlich NICHT linear, wie bei den meisten anderen Abenteuern, sonder voll und ganz auf das Spielverhalten einer Gruppe in einer Stadt ausgerichtet. Dazu gehört besonders die Rubrik "Legwork". Hier werden am Ende des Heftes immer alle Gerüchte zusammengefaßt, die die Spieler über ihre Kontakte herausfinden können.<span id='postcolor'>

Die Midgard-Stadtabenteuer, die ich kenne, berücksichtigen das (z.B. "Sieben kamen nach Corrinis"). Zu dem "NICHT linear" möchte ich aber hinzufügen: Jedes Abenteuer sollte eine Klimax haben, so daß die Dramatik langsam zunimmt, nicht daß z.B. der Endgegner schon im ersten Drittel "zufällig" erledigt wird, und dann für die Spieler jeder Grund wegfällt, die Hintergründe aufzuklären.

 

Was in einem Abenteuer passiert ist eben nicht nur vom Verhalten der Abenteurer abhängig. Ereignisse passieren auch so und treiben die Geschichte voran. Gerade bei Stadtabenteuern, wo die Abenteurer dank zahlreicher Kommunikationsmöglichkeiten viel Zeit auf falschen Fährten verplempern können, tut es gut, sie immer wieder durch Ereignisse von außen unter Zeitdruck zu bringen.

 

Da Stadtabenteuer meist viel Bewegungsfreiheit für die Abenteurer bedeuten, ist der Zeitdruck hier umso wichtiger, um die Spannung zu halten.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Triton Schaumherz @ Okt. 20 2002,18:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Gerade bei Stadtabenteuern, wo die Abenteurer dank zahlreicher Kommunikationsmöglichkeiten viel Zeit auf falschen Fährten verplempern können, tut es gut, sie immer wieder durch Ereignisse von außen unter Zeitdruck zu bringen.

 

Da Stadtabenteuer meist viel Bewegungsfreiheit für die Abenteurer bedeuten, ist der Zeitdruck hier umso wichtiger, um die Spannung zu halten.

 

Herzliche Grüße,

Triton<span id='postcolor'>

Ich habe die selbe Erfahrung gemacht. Möglichst viel Bewegungsfreiheit, mit einem straffen Zeitschema im Hintergrund (wann passiert was, wer reagiert darauf wie), um korrekte Reaktionen der NSCs zu erzeugen und die Spannung zu erhalten.

 

Was wäre denn "Der Mord im Orient-Expreß" wenn man von Anfang an wüßte,

 

<span style='color:blue'>Spoilerschutz, falls es jemand noch nicht kennt</span>

 

<span style='font-size:6pt;line-height:100%'>daß alle in einem Haushalt gearbeitet haben?</span>

 

Solche Informationen muß man den Spielern lange genug -und mit plausibler Begründung- vorenthalten.

Ein gutes Zeitschema ist für mich die halbe Miete eines Detektivabenteuers.

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