Kazzirah Geschrieben 4. Oktober 2002 report Geschrieben 4. Oktober 2002 @ Notu et al.: Übertreibt ihr da nicht langsam ein wenig mit der Schwarz-Weiss-Sicht der Dinge? Bisher hatte ich bei der Karmodin-Kampagne jedenfalls nicht den Eindruck, dass die SCs gar keinen Einfluss auf den Handlungsablauf hätten. Man kann ja durchaus die Meinung vertreten, dass in einem Abenteuer nur die Abenteurer die entscheidenden Handlungen übernehmen dürfen. Ich finde aber, dass auch NSCs durchaus das Recht zusteht, eigene Ziele zu verfolgen. Gerade bei der Karmodin Kampagne hatte ich eher das Gefühl, dass die SCs Teil eines größeren Handlungsrahmens waren, den sie zwar nicht vollständig hätten kontrollieren können, aber doch entscheidend beeinflussen. Das muss natürlich nicht jeder mögen. Aber der Kampagne daher zu unterstellen, sie sei unspielbar, weil die SCs gar keine Eingriffsmöglichkeiten hätten, sie reine Zuschauer wären, ist doch etwas deutlich übertrieben. Ansonsten hat Adjana vollkommen recht: Der Zwei-Welten-Zyklus ist auch mein Favorit, auch wenn mir die Legion (noch) etwas suspekt vorkommt...
GH Geschrieben 4. Oktober 2002 report Geschrieben 4. Oktober 2002 @Adjana: Ich kann Dir sagen, warum ich Deine Idee zu "Druidenmond" nicht beschrieben hätte, obwohl ich sie sehr schön finde. Die Spieler, die ich so kenne, hätten so eine Rolle nicht ausfüllen wollen und dadurch die Geschichte eher torpediert. Das ist eindeutig eine Idee, über deren Brauchbarkeit nur der Spielleiter entscheiden kann. Meine Erfahrung sagt mir, dass die Spieler solche Liebesgeschichten lieber aus der 2. Reihe beobachten. Hier ist mir die Poesie der Rahmenhandlung wichtiger als die Spielmöglichkeit. Gewiss hätte ich diese Spielmöglichkeit im Text ansprechen können, aber für mein Gefühl könnte ich dann auch gleich alle weiteren theoretischen Möglichkeiten vorstellen: Spielerfigur verliebt sich in Cunaide oder umgekehrt, Spielerfiguren verwickeln sich in religiösen Disput mit den Nonnen, Gerent hält die Spielerfiguren für Liebeskonkurrenten, Spielerdruide wird angefeindet ...: Statt einer Handlung hat man dann einen Salat von Optionen, die man sowieso nicht alle verwenden kann. Jetzt hat der Spielleiter einen Kern; für alles weitere ist er zuständig. @Generell: Ich bestreite nicht, dass "Druidenmond" weniger klassische Spielmöglichkeiten anbietet als andere Abenteuer. Hier war mir die Stimmung der Geschichte und das einfache Leben der einfachen Albai wichtiger. Dieses Abenteuer ist am ehesten das Modell des "interaktiven Romans", dem ich übrigens i.A. nicht anhänge. Ich sehe am liebsten das Abenteuer als "Netzwerk von allen möglichen Entwicklungen". Im Vergleich ist "Orcwinter" aber viel eingeschränkter, was aber weniger Leute zu stören scheint - vermutlich weil es genau die Art von "Einheitsketchup" ist, der sich seit den seligen D&D-Zeiten nicht zu rechtfertigen braucht. Ich sehe es so wie Kazzirah: Die Abenteurer sind wichtige Mitspieler und nicht grundsätzlich Hauptfiguren, um die sich alles konzentriert. Letzteres habe ich leider auch zu oft als Divenverhalten erlebt. Sie können sich stark einbringen und sich so in den Vordergrund bringen oder es auch lassen. So gesehen gibt es bei mir die Tendenz den Abenteurern nicht von vorneherein die Bühnenrampe zuzugestehen. Ich möchte schon, dass sie sich in eine vorbereitete Aktion einbringen und den Hauptpart erspielen. Von mundgerecht gemachten Abenteuern (ich könnte auch sagen: einer Spielwelt, die sich nach ihren Wünschen richtet) halte ich wirklich nicht sehr viel. Ich vertraue darauf, dass der Spielleiter die für seine Gruppe geeigneten Abenteuer auswählt und anpasst. Grüße GH
Stephan Geschrieben 4. Oktober 2002 report Geschrieben 4. Oktober 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Okt. 02 2002,15:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Stephan @ Okt. 02 2002,13:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Als ich mich auf das Abenteuer vorbereitet habe, habe ich es buchstäblich mehrfach vor Wut in die Ecke geworfen. Bei mir kam der Eindruck auf, bei der Ausarbeitung des Abenteuers habe der Wunsch des Autors, die eigene Intellektualität zu zeigen (was gelungen ist), den Wunsch dem Spielleiter eine möglichst gute Spielhilfe zu bieten bei Weitem überwogen.<span id='postcolor'> Oh? Dann muß ich wohl einen 'anderen' Hauch von Heiligkeit gekauft haben... Gibt es da etwa zwei Versionen? Best, der Listen-Reiche<span id='postcolor'> Halte ich für unwahrscheinlich. Einige Gründe für meine Sicht habe ich vor längerer Zeit mal in Leserbrief gegeben. Möchte das hier nicht erneut aufwärmen.
Myxxel Ban Dor Geschrieben 4. Oktober 2002 report Geschrieben 4. Oktober 2002 btw. SpF sind NICHT das Zentrum des Universums, nicht das Zentrum MIDGARDs und nicht das Zentrum von allem, was geschieht. Sie müssen nicht ALLES machen können - sie müssen erkennen, WO es Sinn ergibt und WAS sie damit anfangen / daraus lernen können. Wichtig für ein Abenteuer ist m.E., dass die SpF a) die Welt kennenlernen, b) etwas erleben und c) noch etwas tun können, um Dinge/Ereignisse zu beeinflussen. Genau das geschieht in der "HAUT..." und war auch Prämisse für's Schreiben. Bisher hat das Abenteuer den Spielern, mit denen ich's gespielt habe, immer Spaß gemacht, keiner hatte den Eindruck, er könne nichts ausrichten (sie hatten auch i.d.R. genug mit den Abanzzi und dem schwarzgerüsteten Begleiter und mit dem Rätseln über den Huatlani zu tun, und es war ihnen klar (einigen erst spät, aber immerhin), dass sie keineswegs über die Macht und Fähigkeiten verfügen, Berge zu versetzen, die Sonne auszuknipsen oder einen Schwarzen Drachen im Kampf zu besiegen. Trotz viel Action-Optionen im Abenteuer ist es v.a. eines, das sich auf einer anderen Ebene abspielt, Diplomatie und Empathie sind mindestens ebenso wichtig - und zusehends entscheidend(er). Trotzdem: Wer's nicht mag, bitte.
Bart Geschrieben 4. Oktober 2002 report Geschrieben 4. Oktober 2002 @Myxxel: Deine Signatur ist ja richtig passend
Stephan Geschrieben 4. Oktober 2002 report Geschrieben 4. Oktober 2002 Der ursprüngliche Anlass dieses Threads war ja, dass neverlord Tipps für seine nächsten Abenteuer brauchte. Nehme an, da gibt es inzwischen genug Material (neverlord möge mich ggf. korrigieren). Insofern könnte man den Thread wahrscheinlich inzwischen schließen. Doch hat er inzwischen eine gewisse Ersatzfunktion entwickelt, nämlich die Möglichkeit sich mal kritisch mit den veröffentlichten Abenteuern auseinander zu setzen. Um ehrlich zu sein, als Perfektionist, der immer ein Haar in der Suppe findet, hatte mich die lobhudlerische Weise, in der im Forum manchmal mit offiziellen Publikationen umgegangen wird, schon länger gestört. Insofern ist es ganz schön mal einen Thread zu haben, ähnlich wie der zu den Unsitten der Spieler, in dem man einfach mal seinen Frust ablassen kann. Dieses Frust ablassen ist manchmal zwar ganz entspannend, aber letztlich doch unproduktiv. Wesentlich schöner wäre es, wenn konstruktive Kritik geäußert würde, die bei zukünftigen Publikationen Beachtung finden würde, so dass sich die Qualität derselben noch mehr verbessert. Die Chance besteht ja, da doch diverse offizielle hier mitlesen. Vielleicht mal einige Punkte, die dabei beachtet werden sollten, damit das ganze Sinn macht: 1. positives Feedback ist erwünscht. Am besten, wenn es genau ist. Aussagen wie 'xyz ist mit ABC wieder ein Geniestreich ersten Ranges gelungen' sind nicht besonders hilfreich. Besser ist vielleicht 'ABC von xyz ist wieder sehr gelungen. Besonders für Gruppen, die stimmungsvolle Detektivabenteuer mit mäßig vielen Kämpfen schätzen, ist es zu empfehlen. Die Ausarbeitung der NSCs ist überdurchschnittlich gut...' 2. Kritik sollte konstruktiv sein. Aussagen wie 'ABC ist totaler Mist' bringen nicht weiter. Die Kritik kann natürlich global sein, wie 'ABC ist ein ziemlich linear aufgebautes kampfbetontes Abenteuer ohne echte Überraschungsmomente' oder spezifisch, z.B. 'In Szene x sind die Spielfiguren zu reinen Zuschauern degradiert, das empfand ich nicht unbedingt als Spielspaß-fördernd'. 3. Vermutlich überflüssig zu erwähnen: Kritik sollte die Regeln des Anstands wahren. 4. Man kann es nicht jedem Recht machen. Es wird immer jemanden geben, dem eine bestimmte Szene oder ein ganzes Abenteuer nicht gefällt. 5. Der Kunde hat immer recht. Wenn er eine bestimmte Sache kritisiert, dann besteht die Kritik per Definition zu recht. Ganz offenbar widersprechen sich die Punkte 4 und 5. Ich habe das bewusst so gegenüber gestellt. Zunächst einmal ist 4 eine Tatsache, auf die man sich als Autor auch zurückziehen kann, wenn vereinzelt Kritik laut wird. Was nicht heißt, dass man sich nicht trotzdem mal selbstkritisch mit ihr auseinandersetzen könnte. Wenn aber die Kritik von mehreren Stellen kommt, dann sollte man doch mal ernsthaft in sich gehen. Natürlich darf man gerne darauf hinweisen, warum und wieseo man es denn so gemacht hat und wie es gemeint war. Aber wenn es bei mehreren anders angekommen ist, spätestens dann sollte man akzeptieren, dass man seine Ideen entweder nicht gut rübergebracht hat, oder aber die Idee gar nicht das war, was das Publikum sich so wünscht.
Kathinka van Bak Geschrieben 4. Oktober 2002 report Geschrieben 4. Oktober 2002 @ Myxxel: Hey, ich sagte _nicht_, dass das (dieses spezielle) Abenteuer _mies_ sei, wenn das so angekommen ist, bitte ich um Entschuldigung. Präzise segte ich, ich würde dieses Abenteuer (wie viele andere auch) nicht spielen, sondern die Ideen, die mir gefallen haben, für eigene Abenteuer ausschlachten... was nach meiner Erfahrung viele SLs tun. @ Detritus: Zum Unterschied zwischen Fantasyromanen und Fantasyrollenspielabenteuern hat, glaube ich, Adjana das Richtige gesagt. Ganz selten ist vielleicht mal ein Crossover zwischen beidem möglich, aber ich glaube, jedes ist seine eigene "Kunstform" die mit eigenen Gestaltungsregeln funktioniert. Was die notwendigen Rückschläge in Kampagnen angeht, gebe ich Dir grundsätzlich recht, allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass Rückschläge nicht unbedingt motivationsfördernd sind. Deswegen plädiere ich dafür, die Anzahl der notwendigen Rückschläge zu minimieren, damit Spieler nicht den Eindruck erhalten, ihre Bemühungen seien immer zur Erfolglosigkeit verdammt. In der Regel passiert das ja in vorgefertigten Abenteuern - gottseidank.. - auch nicht, dass die SCs dauernd einen reingewürgt bekommen. @GH: Erstens spiele ich viele gekaufte Abenteuer tatsächlich nicht, sondern benutze sie als einen Steinbruch für gute Ideen. Zweitens habe ich beim Spielen (nicht Leiten) nur selten in meinem Leben erlebt, dass ein SL seine gesamte Kreativität zugunsten des den Buchtextes abgegeben hat. Drittens kaufe ich Abenteuer _auch_ deswegen, weil ich vom "Kreativitätsdruck" (der auch ein Zeitdruck ist) _gelegentlich_ zumindest teilweise entlastet werden will. Insofern würde ich sagen, nur ein SL, der glaubt, ein gekauftes Abenteuer enthebe ihn _vollständig_ seiner Kreativität, hat seinen Job verfehlt. @ Generell: Was das Anpassen von gekauften Abenteuern angeht - nunja, ich habe SLs erlebt, die das Können, und SLs erlebt, die besser Abenteuer stärker nach dem Buch spielen sollten. Wenn ich selbst spiele, ist für mich _ein_ wichtiges Kriterium für den Spielspaß, inwieweit mein SC / die SC-Gruppe zum Ergebnis des Abenteuers beitragen kann, und inwieweit mein SC / die Gruppe von übermächtigen SCs herumgeschubst wird bzw. sich mit der Rolle des / der Zuschauer(s) abfinden muss. Es mag Spieler, Gruppen und SLs geben, die gerne den Scs Zuschauerrollen inmitten des Kampfes gigantischer Mächte zuweisen. Gelegentlich habe ich mit und unter solchen Leuten gespielt, wobei ich festgestellt habe, dass mir diese Art des Spiels weniger Spass macht als andere Variationen des RSP. Jedem Tierchen sein Plaisirchen. so long, KvB
Tharon Geschrieben 4. Oktober 2002 report Geschrieben 4. Oktober 2002 @ Kathinka: Hallo Kathinka, ich hatte das etwas anders im Gedächtnis, was du über "Haut des Bruders" geschrieben hast: "...die Gesamtkomposition hat mich nicht sonderlich angesprochen. Mich schreckt es jedenfalls ab, wenn Scs nur zuschauen können, wenn Über-NSCs schalten und walten." Zumindest zum gegenwärtigen Stand der Kampagne stimme ich dieser Aussage absolut zu. Aber, wie Myxxel zwischendurch bemerkte, hat das wohl alles seine Berechtigung und im letzten Band werden die Abenteurer dann richtig losgelassen Warten wir´s ab.
Kathinka van Bak Geschrieben 4. Oktober 2002 report Geschrieben 4. Oktober 2002 @Tharon: Naja, zwischen "von der Gesamtkonzeption nicht sonderlich angesprochen sein" und "ein Abenteuer mies finden" besteht m. E. ein gewisser Unterschied. Richtig mies wäre das Abenteuer (meiner Ansicht nach) gewesen, wenn nicht mal gute Ideen, Motive, Situationen darin zu finden gewesen wären. Aber im Grunde hast Du recht, ich habe mich undeutlich ausgedrückt. so long, KvB
Professore Geschrieben 5. Oktober 2002 report Geschrieben 5. Oktober 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Myxxel Ban Dor @ Okt. 04 2002,13:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">btw. SpF sind NICHT das Zentrum des Universums, nicht das Zentrum MIDGARDs und nicht das Zentrum von allem, was geschieht. Sie müssen nicht ALLES machen können - sie müssen erkennen, WO es Sinn ergibt und WAS sie damit anfangen / daraus lernen können. Wichtig für ein Abenteuer ist m.E., dass die SpF a) die Welt kennenlernen, b) etwas erleben und c) noch etwas tun können, um Dinge/Ereignisse zu beeinflussen.<span id='postcolor'> Ohne jetzt meine Meinung zu speziellen Abenteuern loswerden zu wollen: Dem stimme ich voll und ganz zu. SCs sind ein Teil der Welt, bald besser und stärker (aber nicht mächtiger als Mitglieder von Gilden, Räten, Wachen) als ein Großteil der Normalbevölkerung, müssen sich jedoch damit abfinden, dass sie die Welt bewegenden Systeme nicht ändern können und es immer Leute/Wesen gibt, die "mehr drauf" haben und ihr eigenes Süppchen kochen. Es sollte also durchaus auch hin und wieder Situationen geben, die nicht zu bewältigen sind nach dem Motto "notfalls einfach totschlagen". Erfahrener werden heißt nicht nur "besser und unbezwingbarer" zu werden, sondern auch besser einschätzen zu können, wann man "den Kopf unten halten" sollte. Wessen SC z.B. noch keinen "Seemeister-Verfolgungswahn" hat, der wird vielleicht meinen, überall dabei sein zu müssen. Ich bin als Spieler wie SC mitunter froh, mich raushalten zu können (die Regel sollte es allerdings nicht sein, nur zuzusehen). Wie z.B. bei "Vampire" steht man als Abenteurer zwar eher am oberen Ende der "Nahrungskette", aber nie "on the top"! Ansonsten sollte man (zeitweise) zu Systemen wechseln, die heroischer sind - dafür gibt es ja eine Unzahl an Systemen, um das zu finden, was man gerade am liebsten spielen mag.
Nixonian Geschrieben 5. Oktober 2002 report Geschrieben 5. Oktober 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Okt. 04 2002,11:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[..]Spielerfigur verliebt sich in Cunaide oder umgekehrt, [...]<span id='postcolor'> Natürlich hat sich mein Magier in Cunaide verliebt.... intelligent, cool, gutaussehend, gebildet.... Aber ...schnüff.... Vielleicht muß ich einmal eine Lanze für den "Druidenmond" brechen. Es mag sein, daß es schwierig zu leiten ist und einen Anfänger womöglich (wahrscheinlich?- ziemlich sicher? vor allem nach der Simplizität von "Orcwinter") überfordert. Mir gefiel es jedoch sehr gut! Ich fand dass das gesamte Abenteuer eine Stimmung (oder einen Grundablauf) zwischen Akte X (seltsame und unerklärliche Vorkommnisse- seltsames Ende) und Stephen King (aus einem reinen Idyll entwickelt sich das Furchtbare) hat. Und unsere brave SpL hat sich alle Mühe gegeben, uns bei der Stange zu halten ( für Adjana) Da stört es mich gar nicht, wenn man als Spieler vielleicht mehr "Passagier" als "Pilot" ist. Gerade bei solchen stimmungsvollen Abt ist das durchaus erwünscht. Und ich mag es, wenn mir auch einmal vor Augen geführt wird, dass Midgards Schicksal nicht von einem Gr.1 Magier abhängt. Ich glaube, dass gerade in der Abwechslung der Art der Abenteuer der Spielspaß liegt (und Langeweile durch Vorhersehbarkeit hintanhält)
Kathinka van Bak Geschrieben 5. Oktober 2002 report Geschrieben 5. Oktober 2002 @Myxxel, Professore u. a. Ich habe auch keine Probleme damit, wenn ich als Spieler nicht _alles_ und _jedes Ereignis_ beeinflussen kann. Das ist ja im wirklichen Leben genauso, ob Bush Krieg führt, Deutschland mitmarschiert oder es in einem Jahr eine neue Jahrhundertflut gibt, kann ich auch nicht maßgeblich beeinflussen, Chaostheorie hin oder her. Allerdings kann ich mich noch dunkel daran erinnern, RSP begonnen zu haben, weil mir versprochen wurde, dort sei vieles anders als im Buch, denn im RSP bestimme der Spieler das Verhalten seines Charakters und dadurch mittelbar die Veränderungen der Umwelt. Prinzipiell kann die Story eines Buches auf das (wiederholte) Scheitern des Hauptcharakters angelegt sein. Je nach Genre kann es sich dabei sogar _trotzdem_ oder _gerade deswegen_ um ein wirklich gutes Buch (oder Stück, oder Film) handeln. Es kann sogar Spass machen, zu lesen, wie ein Charakter ins Verderben stürzt, weil er versucht, sich in Angelegenheiten einzumischen, die zu groß sind. Aber wenn Fantasyabenteuer "Hohlbeinoid" werden, dann läufts mir kalt den Rücken runter. Dann wünsche ich mir wieder Abenteuer, in denen es darum geht, dem Bauer die entlaufene Sau zurückzubringen, ohne dass sich dabei Götter und Dämonen einmischen. (Vielleicht liegt das noch im Bereich der Dinge, die ein siebtgradiger Charakter bewerkstelligen kann). Swoweit, so gut, zu der Frage gibt es wohl nie Einigkeit und am Ende muss jeder SL und jede Gruppe selbstständig den Drahtseilakt zwischen "Allmacht des SL", "Allmacht der Würfel" und "Einfluß der Spieler" gehen. so long, KvB
Odysseus Geschrieben 5. Oktober 2002 report Geschrieben 5. Oktober 2002 Eigentlich würde ich eine Diskussion über Abt. mit geringer Spielerbeteiligung erst vom Zaun brechen, wenn es bei Midgard dafür mehrere Beispiele gäbe... Best, der Listen-Reiche
Rosendorn Geschrieben 5. Oktober 2002 report Geschrieben 5. Oktober 2002 Hrmpf, hier wird auf Abenteuern und Kampagnen herumgehackt, was ich so gar nicht verstehen kann. Vor allem über den Verriss der Karmodin-Kampagne bin ich jetzt doch mehr als erstaunt, auch wenn er inzwischen relativiert wurde. Die Kampagne ist spannend, einfach zu leiten und die Spieler werden in eine wunderschöne Fantasy-Welt geführt. Aber wie jede Kampagne steht und fällt sie mit dem SL. Ich habe mir beispielsweise schon längst ein paar zusätzliche Szenen ausgedacht, in denen die Abenteurer auch an die vielen hervorragenden Hintergrund-Infos kommen können. Ich habe sie nun schon inzwischen dreimal geleitet und war bislang immer sehr zufrieden. Meine Spieler hatten ihren Spaß und Beschwerden gab's keine. Jetzt werde ich sie demnächst ein viertes Mal leiten... Der "Zyklus der zwei Welten" ist für mich unleitbar. Nicht weil ich ihn undifferenziert schlecht finde, aber ich kapiere den "Hauch" einfach nicht. D.h., die allgemeine Story schon, aber die Rätsel??? Hrmpf. Außerdem sind mir da viel zu viele merkwürdige Figuren und sonstiges. Meine Spieler werden jedenfalls niemals den Hauch zu spüren bekommen. Bin einfach zu doof dafür. Naja, aber insgesamt ist der Zyklus für einen intelligenten und kreativen SL bestimmt etwas Tolles. Es geht dort auch seeehr episch und mächtig zu. Vielleicht mag' ich den Zyklus auch nicht wegen der Seemeister. Die habe ich mir immer ganz anders vorgestellt und diese spielen in meinem MIDGARD sowieso 'ne ganz andere Rolle. Aber genug davon. Neverlord hat nun schon bestimmt viel zu viel Anregungen und Meinungen bekommen. Mein Rat: Geh' einfach mal in einen gut sortierten Rollenspielladen und schmökere ein wenig. Und meinen Vorrednern schließe ich mich insoweit an, dass "Sieben kamen nach Corrinis" ein wunderschönes, einfach zu leitendes Intrigen-Abenteuer ist. Und wenn Dir Intrigen liegen, dann warte einfach auf die sog. Spiegel-Kampagne, die irgendwann nach dem Valian/Küstenstaaten-QB erscheinen soll. Die hat nämlich genug davon... Grüße... Der alte Rosendorn
Odysseus Geschrieben 5. Oktober 2002 report Geschrieben 5. Oktober 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rosendorn @ Okt. 05 2002,22:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Außerdem sind mir da viel zu viele merkwürdige Figuren und sonstiges.<span id='postcolor'> Und in der Karmodin-Kampagne trifft man nur ganz normale Personen... Odysseus, welcher eigentlich auch keinen Streit um die Spielbarkeit von Kampagnen will
Rosendorn Geschrieben 5. Oktober 2002 report Geschrieben 5. Oktober 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Okt. 05 2002,22:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Und in der Karmodin-Kampagne trifft man nur ganz normale Personen... [...]<span id='postcolor'> Naja, aber die kann ich wenigstens verstehen und (nach Aussage meienr Spieler) gut darstellen... Grüße... Der alte Rosendorn P.S.: Sowieso kann keine der "offiziellen" Kampagnen meinen eigenen auch nur ansatzweise das Wasser reichen...
Odysseus Geschrieben 5. Oktober 2002 report Geschrieben 5. Oktober 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rosendorn @ Okt. 05 2002,23:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">P.S.: Sowieso kann keine der "offiziellen" Kampagnen meinen eigenen auch nur ansatzweise das Wasser reichen... <span id='postcolor'> Mit diesem schweren Los muß ich auch leben... Das SL-Leben ist eben manchmal hart! Best, der Listen-Reiche
Landabaran Geschrieben 7. Oktober 2002 report Geschrieben 7. Oktober 2002 Um einfach mal meinen Senf von mir zu geben: Ich fand die LEGION cool. Mal was neues, gute Möglichkeit für eine eigene kleine Handlung vorweg. Die Schatten, Visionen etc. fand ich stark. Bei mir begann das Abenteuer damit, dass die Gruppe einen alten Mann davor retten sollte (und es zum glück auch tat) von einer Kutsche überrollt zu werden. Der Mann war blind und so mussten alle Abenteurer sich dem Alten beschreiben wie sie aussahen (!. Als es etwas später richtig losging und die ersten Schatten auftauchten, da war es natürlich der Alte der sie verhext hatte. Köstlich! Der HAUCH war genial, jedoch haben wir den Schatzdungeon ausgelassen. Ich finde ihn persönlich unspielbar (zumindest ohne alle Augen einer Hydra zuzudrücken). Seppuko geht schneller und die Überlebenschancen sind größer. Ich weiß einige sehen das anders.... Das GRAUE KONZIL ist gut, wenngleich ich für das Fluggrab (is eigentlich nicht schwer) einige Zeit brauchte um den Durchblick zu kriegen. DER Tipp: kopiert bloss die Karten und klebt sie zusammen!!!!!!!!!!!!!! DIE SPHÄRE finde ich einfach grandios. Hier ist lediglich Adamanthur einge Qual.... Der SL ist dort mal wieder Gott! Daumen hoch oder runter? Lediglich mit purer Objektivität werden hier wieder Spielerbögen "in Flammen aufgehen".... Aber im Endeffekt: Jedes Abenteuer ist das, was wir daraus machen! Trotz manchem Frust - Dank an die Autoren! L.
Tharon Geschrieben 7. Oktober 2002 report Geschrieben 7. Oktober 2002 Hallo Landabaran! Da bin ich jetzt wirklich ziemlich verblüfft! Ich hab´ ja schon gemutmaßt, dass es mir mit dem Zyklus ähnlich geht wie dir, aber nun... 1. Tatsächlich: auch ich habe die Schatzebenen im "Hauch der Heiligkeit" an den Spielern verbeigehen lassen. Die Aktion hätte zuviel Spielleiterinvolvierung bedeutet. Und wenn die Spieler da schon von sich aus nicht hinsteuern, warum soll es der Spielleiter forcieren... 2. Tatsächlich...: auch ohne deinen Tip habe ich als erste Maßnahme die Fluggrabkarten aus dem "grauen Konzil" aneinander geklebt. Fandst du es genauso nervig, dass sie in einem unterschiedlichen Maßstab abgedruckt waren? 3. Was die schwarze Sphäre angeht würde ich gern noch ein bisschen von deiner Erfahrung profitieren. Hin und wieder wirst du / werdet ihr (Forumgänger) noch die ein oder andere Frage angetragen bekommen. Nix für ungut, Tharon.
Landabaran Geschrieben 8. Oktober 2002 report Geschrieben 8. Oktober 2002 Hi Tharon, ja, das mit dem Maßstab war etwas unglücklich. Meine Hauptschwierigkeit war allerdings, dass ich erst verhältnismäßig spät gerafft habe, dass das Fluggrab nicht nur aus dem Palast besteht. Als Tip, für alle die es noch vor sich haben: Man sollte sich auf alle Fälle die kleine Karte auf S. 94 ansehen, wenn man das Kapitel das erste Mal liest. Das ganze ist nicht nur der "Keil" sondern das gesamte Sechseck. Der Palastfelsen ist lediglich eine erhöhter Teil. Sozusagen eine Art Gebirgszug. Ansonsten hat es vom Spielen her Spaß gemacht. Die Karte der Abenteuerer habe ich dabei selber gezeichnet und das ging auch ganz gut. Falls Du noch Menhit vor dir hast: Ja, zwei Leute sind tatsächlich auf die Idee gekommen den Sarg zu öffnen. Ich kann Dir einen guten Soundfile (falls Du Geräusche bzw. Musik einsetzt - ich mache es seit ein paar Runden) empfehlen / mailen aus die "Mumie 1", Kein ganzes Stück, ca. 45 sec lang. War ein großer Spaß, die perfekte Stimmung. Viele Grüße, Landabaran
Tharon Geschrieben 8. Oktober 2002 report Geschrieben 8. Oktober 2002 @ Landabaran, schicke mir den Soundfile einfach mal zu. Eigentlich spielen wir nur in Ausnahmefällen mit musikalischer Untermalung. Anhören tue ich mir das aber gerne ´mal. Wenn es wirklich so großartig die Atmosphäre steigert, dann benutze ich ihn vielleicht auch. Mal sehen. Das mit dem hexagonalen Fluggrab war mir eigentlich sofort klar. Wenn´s nur der Palast wäre, warum dann "Flug"grab? Was mich noch interessieren würde: - Ist einer deiner Charaktere zum Schatten der Nacht geworden? Wie bist du bzw. seid ihr damit umgegangen? - Was hast du mit Menhit angestellt, nachdem sie erwacht ist? Wenn du antwortest, tue das vielleicht besser unter dem thread "die graue Sphäre" Alles Gute, Tharon.
Ma Kai Geschrieben 22. Juli 2008 report Geschrieben 22. Juli 2008 Am besten gefallen bisher hat mir der Detektivteil vom Verschwundenen Saddhu (tolle Atmosphäre, viele schöne Ideen) und insgesamt Prinzenhochzeit (viele verschiedene Herausforderungen für die Spieler, eine schöne dramatische Geschichte mit vielen Verwicklungen). 1
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