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Struktur von Abenteuern


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Nach dem ich den Faden zu Kurzabenteuern gelesen habe (warum ist der eigentlich unter sonstige Diskussionen abgelegt und nicht unter "Abenteuer"? Weiß das jemand?) hielt ich es für sinnvoll eine neue Rubrik zu eröffnen.

 

Offenbar ging es unter "Kurzabenteuern" letztlich nicht nur um die konkrete Seitenlänge, sondern auch darum wie Abenteuer strukturiert sind. Ich z.B. mag kurze und lange Abenteuer (was die Seitenzahl betrifft), aber sie sollten möglichst in sich abgeschlossen sein. D.h. alle Bezüge zu anderen Abenteuern sind eher optional bzw. ist es nicht erforderlich, das vorhergehende oder nachfolgende Abenteuer zu kennen um Spass am Spiel zu haben (und es leiten zu können), sondern diese Bezüge werden über Personen, Orte oder Objekte hergestellt und alle notwendigen Informationen werden im Zweifelsfall wiederholt. Was ich persönlich nicht so gerne mag sind Kampagnen die publiziert werden, da diese m.E. viele Probleme im Spiel aufwerfen.

 

Also, mich interessiert eure Meinung zur Struktur von Abenteuern:

 

Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht?

 

Wie sollten diese gegliedert sein?

 

Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden?

 

Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer?

 

Legt ihr mehr wert auf Figurenbeschreibungen und die Motive der Figuren oder soll die Handlung im Vordergrund des Textes stehen?

 

neugirige Grüße

 

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Ich mag es wenn in einem Abenteuer es viel zu entdecken gibt. Die Figuran mit einer komplizierten Hintergrundgeschichte zu versehen bzw. komplizierte Nebenhandlungen aufzubauen gefällt mir bei gekauften Abenteuern nicht so sehr. Ich muß mir als SL das ganze Zeug irgendwie merken. Dazu hab ich ehrlich gesagt schlicht und ergreifend nicht genug Zeit. Mir sind also bei gekauften Abenteuern die lieber, die mehr Wert auf die Handlung legen.

 

 

Viele Grüße

HJ

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Ich kann mich da HJ  nur anschließen. Es ist zwar mal ganz interessant nachzulesen, wodurch die Handlung eines NSC hervorgerufen wurde, letztlich interessiert das aber zumindest meine Spieler reichlich wenig.

Was das Problem abgeschlossenes Abenteuer gegenüber Kampagne angeht, so schlagen da zwei Herzen in meiner Brust: abgeschlossene Abenteuer sind einfach vorzubereiten, Kampagnen machen mir mehr Spaß, da man es hie einfacher hat, eine zerfahrene Situation über die Zeit und ohne die Brechstange anzusetzen wieder auszugleichen.

 

Nestor

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Hallöchen,

 

das erlebe ich anders. Die Motivation des NPC ist zwar für meine Spieler nicht wichtig, aber für mich als SL. Wenn ich weiß, was die NPC eigentlich wollen, kann ich besser improvisieren, wenn die SF mal wieder Dinge unternehmen, die der Autor nicht vorhergesehen hatte (SL's tägliches Brot ...)

 

Problematisch wird es natürlich, wenn es zig NPC mit unterschiedlichen Motivationen gibt. So groß ist mein Gedächtnis nämlich auch nicht.

 

Handlung meint ja auch Geschichte. Und das läuft dann häufig nach dem Motte: "Tag 1: ...", "Tag 2: ..." ... Wenn der Autor nicht wirklich gut ist, dann werden die SF gespielt, statt selbst handlungsrelevant agieren zu können. ;eine Leute (und auch ich selber), wir mögen das gar nicht.

 

Und wie schon in anderen Threads gesagt: Ich mag es, wenn es an Orte zurückgeht, wo die Abenteurer schon mal waren (wo man also bereits gute oder auch schlechte erfahrungen mit ihnen gesammelt hat), wenn NPC wieder auftauchen (damit meine ich auch Nebenpersonen wie Händler, fahrende Säbger etc).

 

nice dice

Mike Merten

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Da wir in immer wechselnden Gruppen spielen, (selbst bei mitunter gleichbleibender Spielerbesetzung wechseln die Figuren), sind erneute Besuche in bereits bespielten Orten für uns nicht sehr interessant. Vielleicht auch deswegen, weil keiner Tagebuch schreibt und daher interessante Begegnungen festhält. Ich finde das schade.

Ein wenig scheue ich auch die viele Buchführung. Ich müßte mir sehr viele Dinge notieren (um mein saumäßig schlechtes Gedächnis zu stützen), wie wer in welchem Abenteuer wann wieso wo ist, und dann kann ich erst Notizen darüber machen, was an dem Ort passiert...... Während des Abenteuers bin ich immer zu beschäftigt, um viel aufzuschreiben, auch weil mein Platz zu sehr mit Regelwerken vollgepflastert ist.....

 

Doch zurück zum thread:

Gliederung: vorweg muß einfach eine komplette gaaaanz kurze Zusammenfassung. Auch eine Personenliste gehört dazu. Wird ja in den meisten Abenteuern auch so gehandhabt.

Ab 100 Seiten würde ich mir einen Index wünschen (aber ich kann mir den Entsetzensschrei von Verlagsseite vorstellen....)

Schön finde ich kleine Siedlungsbeschreibungen, die wiederverwendet werden können, das heißt die auch Leute enthalten, die nicht fürs eigentliche Abenteuer relevant sind.

Auch ein kleiner Kasten mit einer Handvoll landestypischer Namen zum improvisieren finde ich nützlich.

Gegen einen kleinen Kasten mit knappen Angaben zu Wetter, Pflanzen und Tieren der jeweiligen Umgebung hätte ich auch nix (kann ich ja mal für meine eigenen Abenteuer einführen).

Gut finde ich vorbereitete Kurzbegegnungen, die der Spielleiter nach Gusto (z.B. auch als Roten Hering) einführen kann. Begegnungstabellen sind ok, die Wahrscheinlichkeiten ignorier' ich sowieso und lasse die Sachen dann passieren, wenn es in den Rhythmus der Spielsitzung paßt....

 

Ansonsten lehne ich zu weitschweifige Hintergrundgeschichten ab. Die Abenteurer sollten in etwa herausfinden können, was vorher passiert ist bzw. was sie ausgelöst haben - und wenn es ihnen ein Eingeweihter verrät.

 

Klar möchte ich Hintergrundinfo, um NPCs konsistent agieren lassen zu können. Aber eine gute story ist nur dann gut, wenn sie erzählt werden kann. Oder besser noch erlebt. Lange erklärende Monologe des SL sind nicht so wünschenswert (passiert mir aber leider immer wieder).

 

Noch etwas zu langen Abenteuern: Unentbehrlich sind kleine Erfolgshäppchen für Zwischendurch. Sonst Frust! Mal ein bißchen Würfeln, vielleicht ein paar brauchbare Kräuter finden, ein schönes Pferd beim Kartenspiel gewinnen.....

 

Und: vor dem Showdown unbedingt einen Aufwärmkampf einfügen. Gerade bei langen erzähllastigen Abenteuern ist die Ungeduld in den Kampf zu stürmen groß. Da ist ein kleiner Kampf zum Auffrischen der Kampfregeln keine schlechte Idee.

 

Ach und übrigens: Kennt jemand einen billigen Zeichner, der gut Gesichter zeichnen kann? Ich fänd es echt super, wenn ich von wichtigern NPCs kleine Paßbilder hätte.....

 

Estepheia

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@Fabiana: Offenbar ging es unter "Kurzabenteuern" letztlich nicht nur um die konkrete Seitenlänge, sondern auch darum wie Abenteuer strukturiert sind. Ich z.B. mag kurze und lange Abenteuer (was die Seitenzahl betrifft), aber sie sollten möglichst in sich abgeschlossen sein. D.h. alle Bezüge zu anderen Abenteuern sind eher optional bzw. ist es nicht erforderlich, das vorhergehende oder nachfolgende Abenteuer zu kennen um Spass am Spiel zu haben (und es leiten zu können), sondern diese Bezüge werden über Personen, Orte oder Objekte hergestellt und alle notwendigen Informationen werden im Zweifelsfall wiederholt. Was ich persönlich nicht so gerne mag sind Kampagnen die publiziert werden, da diese m.E. viele Probleme im Spiel aufwerfen.

 

Alle diese Forderungen werden meines Wissens grundsätzlich auch von den Autoren berücksichtigt.

 

@ Fabiana: Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht?

 

O ja! Wir "mussten" ja selber eine schreiben, und ich muss sagen, dass zumindest im Fall des ZZW (Zyklus von den Zwei Welten) nicht viel Grund zur Aufregung besteht. Erstens ist der Zyklus mit 4 Teilen recht begrenzt (im Vergleich zu DSA-Kampagnen), zweitens sind Teil 1 und 2 problemlos auch zusammenhanglos spielbar, und drittens kann man sogar Teil 3 und 4 ohne 1 und 2 spielen. Natürlich ist das Ganze nicht dazu gedacht, in dieser Art "zerstückelt" zu werden, aber es ist machbar.

 

@ Fabiana: Wie sollten diese gegliedert sein?

 

Schwer zu sagen. Ich wüsste da kein Grundrezept. Für mich wäre das immer eine Fallentscheidung.

 

@ Fabiana: Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden?

 

Im einfachsten Fall durch wiederkehrende Orte und Personen (das ist ja nun nichts Neues mehr). So versuche ich es zu praktizieren.

 

@ Fabiana: Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer?

 

Wenn Du eine durchgängige Geschichte meinst, so wird eher nicht verknüpft. Im Grunde wird also immer wieder "neu" gestartet. Für mich selbst ist eine Kampagne eher etwas, was sich wie ein oder mehrere rote Fäden durch die Einzelabenteuer zieht. EINE Geschichte, die verschiedene Facetten annimmt.

 

Es kann vorkommen, dass sich aus einem Abenteuer ein regelrechter Nachfolger ergibt. Bei uns konnten die Abenteurer z.B. nicht den Thronerben Elrohir retten, der von Gardwain MacConuilh zum Schluß geköpft wurde (das Duell wurde ausgewürfelt). Die Spieler waren nun so unzufrieden, dass sie nach geraumer Zeit zurückkehrten, um dem Thronräuber eigenhändig das Handwerk zu legen.

 

@ Fabiana: Legt ihr mehr wert auf Figurenbeschreibungen und die Motive der Figuren oder soll die Handlung im Vordergrund des Textes stehen?

 

Auf BEIDES! Diesen Gegensatz empfinde ich als künstlich. Was soll eine Handlung ohne Motive sein? Es sind doch meistens denkende Wesen daran beteiligt, oder nicht? Und wie Mike schon so treffend sagte: eine hinreichend umrissene NSF erlaubt dem SL mehr Improvisationsmöglichkeiten (und Improvisieren ist etwas sehr Befreiendes).

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Fabiana Vago am 1:22 pm am April 1, 2001

 

 

Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer?

 

</span>

 

Hallöchen,

 

wenn Du mit Neustart meinst, daß de Abenteuer diesmal in Eschar sind, beim nächsten mal in Alba, dann in Rawndra - so etwas mag ich nicht. Weder als Spieler noch als Spielleiter.

 

Ich versuche einzelne Abenteuer zu verknüpfen, indem ich mich bemühe, sie in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen, indem ich mir etwas aus dem Finger sauge, warum die Abenteurer jetzt unbedingt nach Xxx müssen, indem Personen und Orte wieder "auftauchen". Das hat dann was Kampagnen-mäßiges, der Begriff bleibt aber leicht übertrieben. Ich würde es lieber als "fließende Übergänge" bezeichnen. Als Spieler habe ich die Erfahrung gemacht, daß man damit viel mehr für die Atmospäre bein Rollenspiel tut als durch Raumverdunklung, Kerzen und Soundtracke. Aber das ist auch Geschmackssache (Man könnte auch das eine tun, ohne das andere zu lassen).

 

nice dice

Mike Merten

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Hi zusammen,

 

ich bin zwar kein professioneller Geschichtenschreiber (nix veröffentlicht) aber ein langjäriger SL. Des öfteren habe ich Kampagnen aufgebaut, die eigentlich aus vielen kurzen Plots bestanden. Der Zusammenhang wurde zum einen durch wiederverwendete NSC's und zu zweiten durch die Geschichte der Spielercharaktere selbst hergestellt.

 

Ich muss dazu vielleicht anmerken, dass ich zwar ein miserables Namensgedächtnis habe, aber wenn ich den Namen + ein paar Stichworte zu prägnanten Ereignissen habe erinnere ich mich ganz gut. (das funktioniert genauso bei euch: Jeder von euch weiss, was ich mit Armageddon meine, wenn ich noch das Stichwort Hamster gebe und ihr die Story nur einmal gelesen habt biggrin.gif ) Das Problem ist nur, die richtigen Stichworte zu finden :)

 

Das mit der Geschichte der Charaktere meine ich so: Charaktere entwickeln sich. Im Spiel kommt es zu Äußerungen der Spieler, was der Char gerne machen würder und sowas, Dinge die abends am Lagerfeuer erzählt werden. Zuhören und merken, sage ich mir.

Oder ein Spieler hat in höchster Not irgendwas ausgefallenes versprochen um seinen GG-Wurf zu verbessern.

Aus solchen Sachen lassen sich neue Reiseziele ableiten, neue Kurzabenteuer entwickeln, die eine Kampagne abrunden, wie eine natürliche Entwicklung erscheinen lassen. Es verhindert auch bei den Spielern den Eindruck, dass ihre Charaktere in eine Richtung gezwungen werden, die sie nicht selbst kontrollieren können. (natürlich kontrolliert der SL doch alles cool.gif )

 

Leider (für viele SL da draussen) stehen solche Dinge nicht in vorgefertigten Abenteuern, aber vielleicht könnt ihr sie ja verwenden, um diese untereinander zu verbinden.

 

@Estepheia: Ich finde es irgendwie schade, dass ihr so häufig die Charaktere wechselt. Können die sich überhaupt richtig entwickeln?

 

Gruss, Airlag

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Hola !

 

 

Für mich als SL ist wichtig, daß die Spieler den Eindruck haben, sie bestimmen den Ablauf der Kampagne (Kampagne in dem Sinne, den Ablauf der folgenen Abenteuer). Tatsächlichg versuche ich mich auch danach zu richten...

 

Ich richte mich nach:

 

1) den Taten der Abenteurer, d.h. ist spinne die Auswirkungen immer weiter (z.B. eine Person wird getötet, die eingentlich wichtig war, wer ersetzt sie, was sind die neuen Hintergründe usw. Krieg ist ausgebrochen, wer nutznießt davon, wer geht unter)

2) ihren Einzelschicksalen (Hintergrundstory zu jedem Charakter)

3) meinem Mega-Roten Faden (ähnlich dem der Dunklen Seemeister, der sich in allen Abenteuern (auch gekauften) in irgendeiner Weise wiederfinden läßt, also eine Art Meta-Kampagne wie Rainer Nagel sagen würde. Bei gekauften Abenteuern muß ich mir dann immer Gedanken machen, warum ich sie wo und wie in meiner Meta-Kampagne einbaue, deshlab kann ich z.T. Neuerscheinungen erst mal nicht spielen, da sie mir noch nicht ins Konzept passen)

4) sowie unglücklichen Zufällen (z.B. ein wichtiges Artefakt wird zerstört--> Auswirkungen auf die Region).  

 

Daher wünsche ich mir kurze (Seitenzahl) Abenteuer (z.B. 25 Seiten), wobei ich die Beschreibung von Schauplätzen herausnehmen würde

 

(Es darf also doch ein 100 seitiges Abenteuer sein, wenn 60 Seiten Hintergrund zu NSPF, Gebäude&Orte sowie Artefaktbeschreibung, aber bitte nur max 40 Seiten Handlung, wobei 40 Seiten eingentlich schon fast zu viele sind).

 

Ich wünsche mir eine Reihe von Vorschlägen, wie man ein Abenteuer in die bestehende Kampagne einbauen kann, nicht weil ich dazu nicht fähig bin, sondern weil sich der Autor dann mehr Gedanken machen muß und weitere Nebenhandlungen einbaut (z.B. die göttliche Queste eines Priesters, dann aber bitte auch im gesamten Abenteuer immer wieder auftauchen lassen: "Falls die Abenteurer aufgrund einer Queste... deshalb bekommt der Pri hier an dieser Stelle folgende göttliche Vision..."

 

Eine Übersichts-Seite auf dem alle Persönlichkeiten mit Kurzerklärung (2 Sätze) zusammengefaßt sind. (z.B. Torvkin Schmiedehammer - Zwergensöldner, der den Riesen X erschlagen hat, den Helden am 10. Tag begegnet und am 12 TAg von der Hexe Erdris vergiftet wird). Das bitte zusätzlich zu den ausführlichen NSPF-Beschreibungen, die dann wieder eine Seite und mehr beinhalten dürfen.

Diese Übersichts-Seite fertige ich mir meistens beim Vorbereiten selbst an, diese Mühe könnte man mir jedoch abnehmen. Diese Seite lege ich mir dann neben den EP-Zettel, dann kann´s losgehen...

 

Mfg

Ingo

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 3:37 pm am April 2, 2001

Hi zusammen,

 

@Estepheia: Ich finde es irgendwie schade, dass ihr so häufig die Charaktere wechselt. Können die sich überhaupt richtig entwickeln?

 

Gruss, Airlag

</span>

 

Doch, Airlag,

die entwickeln sich durchaus, aber es dauert verdammt lange. So können 2 Jahre vergehen, bis ich wieder Gelegenheit habe, eine bestimmte Figur zu spielen..... Ich spiele eine Figur in Sturm über Mokattam, eine andere in den von Stefan (in ewig großen Abständen) geleiteten Richter Di-Abenteuern, meine Akimba Hirtenkriegerin immer dann, wenn Rainer Nagel in der Nähe ist usw.

Wenn jemand aus unserem weitläufigen Kreis sagt: ab dann und dann leite ich Abenteuer xyz, dann guck ich nach, welche von meinen gut 12 Figuren frei ist. Wenn möglich wähl ich eine, die mit den Figuren der anderen Spieler bereits bekannt ist.

Die langen Pausen sind ätzend, weil man sich oft erst mal wieder warmspielen muß. Zum Ausgleich laufen drei verschiedene Rollenspielkampagnen mehr oder weniger parallell. Alles hat seine Vor- und Nachteile.....

 

Estepheia

 

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  • 3 Wochen später...

Zum Gruße!

 

Beim nochmaligen Lesen der Antworten, wurde mir klar, dass der Begriff "Abenteuer" doch sehr schillernd ist. Für einige scheint die beste Form die einer Materialsammlung zu sein, die entweder die Bausteine summarisch anbietet oder an einem roten Faden aufreiht. Beschreibungen von Schauplätzen, Nichtspielerfiguren, Kreaturen, neue Zauber, Objekte usw. sollen offenbar die Hauptmasse darstellen. Die Nähe zum Quellenbuch liegt da auf der Hand; der Sprung zum "Abenteuer" soll durch einen gelieferten Anlaß, ein klar umrissenes Spielziel und vielleicht noch Angaben zum Zeitablauf vorgenommen werden. Ein Beispiel wäre da wohl "Die Krone der Drachen". Das, was sich die Fürsprecher dieser Art unter "Handlung" vorstellen, meint dann naturgemäß in erster Linie das "Handeln" der Spielerfiguren.

 

Dann gibt es wohl eine andere Betrachtungsweise von "Abenteuer", die sich unter "Handlung" die Taten und Absichten verschiedener Nichtspielerfiguren vorstellen, die zusammengenommen zu einer "dramatischen Zuspitzung" führen, in denen die Spielerfiguren durch Auftrag oder Zufall hineingeraten und zur Stellungnahme aufgefordert werden. Hier steht eher die individuelle Geschichte aller Beteiligten und mitunter die weitreichende Vergangenheit der Spielwelt im Vordergrund des Textes. Die Fülle von Materialien im oben genannten Sinn ist eher weniger wichtig. "Des Zaubermeisters Erben" wäre hierfür ein Paradebeispiel.

 

Es versteht sich von selbst, daß diese Modelle am häufigsten in verschränkter Form vorkommen. Das ist auch ungefähr mein Credo, denn so kann man vermutlich die größte Anzahl Spieler und Spielleiter zufrieden stellen. Man kann sogar den Schwerpunkt je nach Wunsch in die eine oder andere Richtung verschieben.

 

Mir persönlich gefällt die Spielweise, bei der die Abenteurer von vornerherein Hauptfiguren sind, nicht so recht. Ich betrachte Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren als gleichwertig in die Spielwelt hineingestellt, und es hängt von dem jeweiligen Abenteuer ab, wer wann mal mehr Beobachter, Mithandelnder oder Haupthandelnder sind. Meiner Meinung nach sollten sich Spielleiter (also die Nichtspielerfiguren) und die Spielerfiguren gemeinsam im Rahmen des "Abenteuers" verwirklichen, was jeder auf die seine gemäße Weise tun kann. Daher sollte ein "Abenteuer" möglichst offen gebaut sein und eine netzartige Struktur aufweisen.

 

Dem Wunsch nach einer Übersicht am Anfang eines "Abenteuers" sind daher Grenzen gesetzt. Man kann zwar die Gliederung darstellen, aber dann muss es eben heißen "Dies sind nur die Fakten, die wahre Geschichte muss herausgefunden werden" (ich beziehe mich hier auf einen Leserbrief im GB-Forum). Ich meine natürlich damit, dass es unmöglich ist, die Handlungen von Spieler- und Nichtspielerfiguren vorauszusagen, denn das ist Aufgabe der Anwender. Es wäre geradezu unsinnig, einen Handlungsablauf vorzugeben, denn dann verkommt die Übersicht zum Drehbuch. Wenn ich ein möglichst einfaches "Abenteuer" schreiben will, dann würde ich von Anfang an eine lineare Struktur wählen (was oft nicht nach mein Geschmack ist, dafür aber andere Vorteile hat).

 

Die idealste Form wäre eigentlich, das "Abenteuer", das beide Spielweisen zulässt. Zum einen das Material (was ich für mich die "Spielwiese" nenne), zum anderen die "dramatische Zuspitzung". In einigen meiner letztgeschriebenen Abenteuer bilde ich mir ein, auf dem Weg zu diesem Ideal zu sein. Allerdings haben solche Abenteuer möglicherweise auch den großen Nachteil, dass manchmal nur die Hälfte des Textes praktisch verwendet wird, wenn sich die Spieler nur für eines entscheiden. Wenn man so ein Abenteuer nur einmal spielen kann, dann schöpft man also vielleicht nur einen Teil der Möglichkeiten aus.

 

Dann fiel mir auf, dass hier Wünsche in Richtung weiterführender Hinweise oder Anregungen aufkamen - Tipps, Schlenkerl, Bemerkungen am Rande, die der Autor am Rande einstreut. (Man könnte z.B. verschiedentlich Vorschläge zur Gestaltung einer schamanistischen *Vision* einbauen, was dem Spielleiter aus vielen Verlegenheiten heraushelfen kann.) Diesem Ansinnen stehe ich kritisch gegenüber, denn was im Einzelfall außerordentlich willkommen sein kann, ist in vielen anderen Fällen reine Makulatur. Wenn eine Gruppe ohne Schamanen das Abenteuer spielt, sind alle diesbezüglichen Hinweise Platzverschwendung. Ich denke, in kommerziellen Abenteuern muss eine sinnvolle Ökonomie herrschen. Ein paar Bonbons hier und da sind gut, aber ein Sammelsurium aus vielen "Könnte" und "Wäre möglich" erscheint mir weniger ratsam. Ein Spielleiter sollte in der Lage sein, ein Abenteuer nach Belieben aufzubohren.

 

Das war's

Gerd

 

 

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Hallo GH,

ich habe diesen Thread schon länger mit Interesse verfolgt, und da du dich ja nun auch explizit auf meinen Leserbrief beziehst, kann ich mich nicht zurückhalten, meinen vermutlich wieder viel zu langen Senf dazu abzugeben.

Meine Hauptthese ist zunächst, dass es die Aufgabe eines Abenteuerautors ist, ein Hilfsmittel bereitzustellen, das es Spielern und Spielleiter ermöglicht, einen Abend mit hohem Spielspaß zu verbringen (beim Spielleiter kann man dies eventuell noch auf die Zeit der Vorbereitung ausdehnen). Als Käufer eines Abenteuers erwarte ich, dass der Autor sich diesem Ziel verpflichtet fühlt. Wenn er noch weitere Ziele verfolgt (z.B. möglichst viele Kapitelüberschriften als Verfremdung von Filmtiteln zu wählen oder dafür zu sorgen, dass die Zahl der Wörter in seinen Abenteuern immer durch 17 teilbar ist), so verfolge ich das solange mit Wohlwollen, wie ich den Eindruck habe, dass das eigentliche Ziel hierunter nicht leidet.

Was nun dem Spielspaß dient, da sind die Geschmäcker natürlich verschieden, wie ja auch die Diskussionen zeigen. Grundsätzlich kann man bei der Suche nach Kriterien aber wohl eine Aufteilung in zwei Gruppen treffen: Die inhaltlichen (spannende Handlung, interessanter Plot,...) und die formalen. Mit letzterem meine ich die Punkte, die der Autor berücksichtigen sollte, um dem Spielleiter das Leiten des Abenteuers möglichst leicht zu machen. In meinem Leserbrief bezog ich mich auf die zweite Gruppe.

Den Wunsch nach einer Inhaltsübersicht möchte ich da nochmal unterstreichen. Das ist extrem hilfreich. Auf der Midgard-Homepage wird ja übrigens bei den Vorgaben für Abenteuerautoren ein Expose gefordert. M.E. ist ein solches Expose (eventuell nach geringen Änderungen) vermutlich bereits als Einführung geeignet. Auch bei 'Ein Hauch von Heiligkeit' wäre es ohne weiteres möglich gewesen, eine solche Inhaltsangabe zu schreiben, die einen deutlich leichteren Einstieg ins Abenteuer erlaubt. Wenn ich dann z.B. bei 'Das graue Konzil' bereits auf der zweiten Seite Regeln finde, wie ich irgendwelche Situationen würfeltchnisch behandele, dann scheinen mir hier einfach die einfachsten Regeln zur übersichtlichen Darstellung eines Sachverhalts nicht berücksichtigt zu sein.

Den Wunsch nach genauerer Beschreibung der NSCs, der ja hier auch schon geäußert wurde, möchte ich ebenfalls unterstützen. Die Spieler machen sowieso viele unvorhergesehene Dinge und da hilft es einen Anhalt zu haben, wie die NSCs reagieren.

Im Hinblick auf die mehr inhaltlichen Kriterien ist mir nicht ganz klar, wie die von dir geforderte Symmetrie von Anteilen von SCs und NSCs mit meiner oben formulierten Hauptthese in Übereinstimmung zu bringen ist. Einige, aber sicher nicht alle; Spielleiter mögen ihren Spielspaß hauptsächlich aus dem Ausspielen der NSCs ziehen. Aber selbst diese Spielleiter sind ja dann nur eine Person gegenüber 3-6 Spielern, so dass eine Gleichverteilung der Anteile auch für diesen Fall nicht anzustreben ist.

Gerade bei den inhaltlichen Wünschen gehen die Vorlieben der einzelnen Spieler und Spielleiter sicher auseinander. Ich möchte hier trotzdem eine kleine subjektive Aufzählung angeben:

- vermeide Situationen, in denen eine Spielfigur längere Zeit aus dem Spiel genommen wird (z.B. niemals das 24h-Lähmgas). Ich möchte keinem Spieler sagen: 'Nett, dass du dir heute Abend Zeit genommen hast, aber jetzt spielen wir erst mal ohne dich weiter'.

- biete viele Möglichkeiten an, in denen Abenteurer ihre Fähigkeiten anwenden können, das motiviert. Mache aber niemals den Erfolg von einer solchen abhängig.

- sinnvolle Aktionen der Abenteurer sollten auch zu Erfolgen führen. Negativbeispiel in Smaskrifter O18: Wenn die Abenteurer die sinnvolle Aktion durchgeführt haben, einem Dunkelmannbrief nachzugehen, dann landen sie im nichts.

- keine Passagen, in denen der Spielleiter den Spielern irgendwelche Handlungen vorliest, ohne dass diese Möglichkeiten zum Handeln haben. Wieder ein Beispiel aus Smaskrifter. Der Weg der Vidhingfahrer wird den Spielern nur vorgetragen sie haben praktisch keine Möglichkeit einzugreifen (laut Modul wohl doch irgendwie, aber da kommt man kaum drauf). Als Spieler fand ich das total öde.

- es ist genau zu prüfen, ob die Spieler nicht durch irgendwelche Hinweise total in die Irre geführt werden können. Die Spieler finden natürlich immer welche, an die man nicht gedacht hat, aber einige kann man schon vorhersehen. In 'Die Perlen der Füchse' wird z.B. weiße Farbe als Indiz verwendet. Kurz vorher war beschrieben worden, dass Dr. Gung solche benutzt. Natürlich führt das die Spieler sofort in eine Sackgasse.

- Das Leben der Spieler sollte nie von einem oder zwei Würfelwurfen abhängen. Es sei denn, der Abenteurer hat sich bewusst in diese Situation begeben und hätte auch eine Alternative gehabt. Scs sollten nur sterben oder anderen schweren Schaden an Leib oder Eigentum erhalten, wenn sie eine Dummheit begangen haben oder wenn sie ein entsprechendes Risiko bewusst eingegangen sind.

 

Auf Grund der Kritik könnte man denken, dass ich deine Abenteuer nicht schätze. Das ist so nicht richtig. Es gibt halt Dinge die ich gut finde und andere, die mir weniger gefallen. Am besten hat mir bisher übrigens 'Myrkdag' gefallen.

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@ Stephan

Ich möchte mich Deinen Worten anschließen.

 

Darüber hinaus möchte ich kurz ein paar Gedanken in die Diskussion werfen, die mal in einem Vortrag über das Verfassen von Abenteuern auf einem Con in Hamburg formuliert wurden. (Ist schon ewig her, keine Ahnung wer den Vortrag hiel, Jürgen Pirner vielleicht?)

 

Ein gutes Abenteuer kann auf drei Wegen gelöst werden:

Durch Glück

Durch Intelligenz

Durch die Brechstange (also Kampf)

 

Unbedingt zu vermeiden sind Flaschenhälse, also Engpässe, die das Spiel aufhalten, weil es an irgendetwas fehlt: der magischen Waffe, der richtigen Idee, der richtigen Fähigkeit, dem richtigen Zauber etc.

 

Ich finde diese Gedanken gar nicht schlecht. Wobei sicher auch oft zwei Wege zum Ziel ausreichen.

Es kann nicht angehen, dass ein Abenteuer knirschend zu einem Halt kommt, weil die Abenteuer die wichtige Geheimtür nicht finden, oder weil sie einen Zauber nicht bannen können, oder weil keiner die geheimnisvolle Inschrift entziffern kann (und auch keine Zeit vorhanden ist, eine Abschrift zu machen und diese übersetzen zu lassen).

 

Das Ausschalten von Figuren kann eine ähnliche Bremse sein. Wenn ich kann, baue ich nur Fallen und Unappetitlichkeiten an, die den Spieler einer eventuell reingetappten Figur auch weiterhin mitmachen lassen. Auch Verletzte können noch mitdenken und mitreden. Also sichere ich Dinge lieber mit Verdorren als mit Versteinern. usw.

 

Ganz furchtbar finde ich das Herausnehmen von Figuren. Wenn im Göttlichen Spiel eine Figur von der Nixe vereinnahmt wird, lehne ich das vehement ab!

 

Estepheia

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Hallo zusammen,

 

das sind ja inzwischen viele hochinteressante Beiträge, aus denen man für die Strukturierung von Abenteuern einiges lernen kann.

 

Zu dem, was Ingo, Stephan und Estepheia geschrieben haben, möchte ich noch hinzufügen, dass ich es für wichtig halte, immer wieder Szenen einzubauen, die das Abenteuer im weitesten Sinne voranbringen. Ich glaube, Spieler wollen (auch) beschäftigt werden.

 

Die schwierigsten Spielsitzungen sind meiner Erfahrung nach immer die, in denen die Spieler nicht genau wissen, was sie im Moment tun sollen. Diskussionen darum, ob man erst in den Nahtirtempel und dann zum Markt geht  oder umgekehrt, obwohl es vom Abenteuer her total egal ist, entstehen dann, wenn zu wenig los ist. Um Mißverständnisse zu vermeiden: Solche Situationen kann man als Spl. kaum verhindern. Spieler tun nun mal nicht immer das was man für logisch hält und was dann auch das Abenteuer wieder spannender machen würde.

 

Ich plädiere erstens dafür, dem Spielleiter relativ regelmäßig im Verlauf des Abenteuers feste Ereignisse an die Hand zu geben, die die Abenteuer betreffen und die Spieler zu neuen Aktionen bringen. Die Spieler müssen nicht nur das Gefühl haben, dass auch etwas ohne sie passiert: Sie müssen auch merken können in welche Richtung es geht. Ganz schlecht ist es z.B., wenn sie wissen, dass die PanTschangDschen versucht Dinge nach GokuRakuJodo zu schmuggeln, aber real nie etwas davon sehen. Eine kleine Szene, in der offensichtliches Schmuggelgut plötzlich an einem Marktstand feilgeboten wird, hilft da sehr.

 

Zweitens ist es gut, wenn es zeitlich im Abenteuer unabhängige Szenen gibt, die zwar nicht ganz direkt mit dem Abenteuer zu tun haben, aber den Spielern das Gefühl geben es passiert was. Ich nenne solche Episoden "Exkurse". Sie haben lose mit dem Abenteuer zu tun, sind aber unabhängig zu gebrauchen. Gut eignet sich zum Beispiel immer die örtliche Magiergilde, die überprüfen möchte, ob ein Spielerzauberer wirklich kein "Hexer" ist. Bei der unangenehmen Kontrolle fallen dann Informationen zum eigentlichen Abenteuer ab, die den Spielern weiter helfen. Solche Exkurse haben sich bei mir in Situation als hilfreich erwiesen, in denen ich als Spl. nicht fand, dass ich nun "Deus ex Machina" das Abenteuer voranbrigen sollte, aber den Spielern anzumerken war, dass mal wieder was passieren müßte, was die Sache ein bischen aufrüttelt.

 

Grüße

 

Jakob

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[Fabiana]Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht?

 

Publizierte Kampagnen finde ich sehr viel schwieriger in meine eigene Kampagne einzubauen als Einzelabenteuer. Wenn ich eine publizierte Kampagne durchspielen will, muß ich sehr weit vorausplanen, da ja Zeit und Ort der Kampagnenteile meist aufeinander aufbauen. Noch schwieriger wird es, wenn für jeden Teil unterschiedliche Gradsummen verlangt werden. Wenn eine Kampagne z.B. als 1.-Grad-Abenteuer in Moravod beginnt und zwei Jahre später als 5.-Grad-Abenteuer in Nahuatlan fortgesetzt wird, dann muß ich mich sehr verrenken, um meine eigene Kampagne da unterzubringen.

 

Ich bevorzuge daher bei publizierten Abenteuern auf jeden Fall Einzelabenteuer. Am besten Einzelabenteuer mit variablem Anfangsteil, wenn also das Abenteuer z.B. wahlweise in Kroisos, Candranor oder Geltin beginnen kann und ein entsprechender Aufhänger mitgeliefert wird, also eine Einführung, die die SpF dann zum Haupthandlungsschauplatz führt.

 

[Fabiana]Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden?

 

In meiner Kampagne sind die einzelnen Abenteuer durch sich überlagernde Handlungsfäden verknüpft. Am Beginn jedes Handlungsfadens steht ein Aufhänger, z.B. eine Begegnung mit einer NSpF, die ein Motiv für das anschließende Abenteuer liefert. Daneben existieren aber andere Handlungsfäden aus vorhergehenden Abenteuern weiter - auch wenn sie manchmal unterbrochen sind. Ein Abenteuer kann z.B. nur dazu dienen, die Spieler zu einer Reise zu bewegen, welche sie in eine andere Gegend Midgards führt, damit dort der große Handlungsfaden der Kampagne weitergesponnen werden kann. Es gibt also wichtige Abenteuer, die die Kampagne weiterspinnen und Füllabenteuer, die nur eine räumliche oder zeitliche Distanz überbrücken sollen. Diese Kampagnenplanung bleibt den Spielern natürlich verborgen :-).

 

[Fabiana]Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer?

 

Kampagnen. Und sogar die Kampagnen, da sie alle auf Midgard spielen, sind zu einer Meta-Kampagne verknüpft. Bei mir geht eine neue Kampagne los, wenn die Spieler ihre hochgradigen Figuren pensionieren und wieder mit 1-Grad-Figuren einsteigen. :-)

 

[Fabiana]Legt ihr mehr wert auf Figurenbeschreibungen und die Motive der Figuren oder soll die Handlung im Vordergrund des Textes stehen?

 

In meiner eigenen Kampagne lege ich schon großen Wert auf gut ausgearbeitete Motive und Hintergrundgeschichten der NSpFs. In gekauften Abenteuern ist mir eine interessante Handlung zu Lasten von Hintergrunddetails aber lieber, vor allem weil ich mir all die Informationen ja sowieso nicht merken kann. Mega-Abenteuer mit über 100 Seiten sind mir sowieso ein Greuel. Sowas nützt mir als Spielleiter überhaupt nichts. Gut, wenn die Hälfte davon eine Stadtbeschreibung a la Corrinis ist, dann geht das wieder in Ordnung.

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

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Ich möchte nur auf ein Detail eingehen, dass schon mehrfach in diesem Thread angesprochen wurde: die Ausarbeitung von Nichtspielerfiguren.

 

Ich bin der Ansicht, dass eine noch so wunderbar erdachte Figur wenig bringt, wenn der Spielleiter keine Chance hat, sie den Spielern nahezubringen. Mehr noch: ein abgeschlossenes Bild von jeder Figur, die in einer Geschichte auftaucht, im Kopf zu haben, ist schwer, wenn ihre Charaktereigenarten nicht auch irgendwie die Geschichte beeinflussen. Am Beispiel: der arrogante, selbstsüchtige und überhebliche Magier (eigentlich habe ich nichts gegen Magier!) sollte stets so handeln und nicht aus der Rolle fallen und plötzlich ein Waisenhaus gründen. Leider fällt mir in vielen veröffentlichten Werken immer wieder auf, dass sich die Autoren irgendwann von ihren Figuren entfernen und sich dann in komplizierten Erklärungen verstricken.

 

Die seitenlange Beschreibung einer Figur im Anhang hat meiner Ansicht nach keine Berechtigung. Eine Figur, die in einem gesamten Abenteuer mitspielt, lerne ich auf diesem Wege kennen. was habe ich davon, wenn im Anhang steht, dass sie gerne Lakritze ißt, aus Kroisos stammt und ihren Bruder nicht leiden kann? Entweder ist das für die Geschichte wichtig (dann kommt es dort vor) oder eben nicht. Ein sehr gelungenes Beispiel ist meiner Ansicht nach "Bryan Boldryme" aus "Hexerjagd". Die Spielerfiguren sind ihm auf der Spur, erfahren durch Hörensagen mehr über ihn, treffen ihn aber lediglich zum Showdown. Im Anhang steht ein kurzer Absatz, da alles schon gesagt wurde.

 

Ach ja, nur so zum Abschluss: Ich schätze die Leser von Abenteuern grundsätzlich als recht pfiffig ein. Ich halte es für überflüssig, im Anhang abermals zu erklären, warum Figur A Figur B ermorden will, wenn ich das schon im Vorfeld beschrieben habe.

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Odur Habustin am 4:09 pm am Mai 1, 2001

Ich möchte nur auf ein Detail eingehen, dass schon mehrfach in diesem Thread angesprochen wurde: die Ausarbeitung von Nichtspielerfiguren.

 

Ich bin der Ansicht, dass eine noch so wunderbar erdachte Figur wenig bringt, wenn der Spielleiter keine Chance hat, sie den Spielern nahezubringen. Mehr noch: ein abgeschlossenes Bild von jeder Figur, die in einer Geschichte auftaucht, im Kopf zu haben, ist schwer, wenn ihre Charaktereigenarten nicht auch irgendwie die Geschichte beeinflussen. Am Beispiel: der arrogante, selbstsüchtige und überhebliche Magier (eigentlich habe ich nichts gegen Magier!) sollte stets so handeln und nicht aus der Rolle fallen und plötzlich ein Waisenhaus gründen. Leider fällt mir in vielen veröffentlichten Werken immer wieder auf, dass sich die Autoren irgendwann von ihren Figuren entfernen und sich dann in komplizierten Erklärungen verstricken.

 

Die seitenlange Beschreibung einer Figur im Anhang hat meiner Ansicht nach keine Berechtigung. Eine Figur, die in einem gesamten Abenteuer mitspielt, lerne ich auf diesem Wege kennen. was habe ich davon, wenn im Anhang steht, dass sie gerne Lakritze ißt, aus Kroisos stammt und ihren Bruder nicht leiden kann? Entweder ist das für die Geschichte wichtig (dann kommt es dort vor) oder eben nicht. Ein sehr gelungenes Beispiel ist meiner Ansicht nach "Bryan Boldryme" aus "Hexerjagd". Die Spielerfiguren sind ihm auf der Spur, erfahren durch Hörensagen mehr über ihn, treffen ihn aber lediglich zum Showdown. Im Anhang steht ein kurzer Absatz, da alles schon gesagt wurde.

 

Ach ja, nur so zum Abschluss: Ich schätze die Leser von Abenteuern grundsätzlich als recht pfiffig ein. Ich halte es für überflüssig, im Anhang abermals zu erklären, warum Figur A Figur B ermorden will, wenn ich das schon im Vorfeld beschrieben habe.

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Hallo Odor,

 

Hurra! Ein Kontroverse! Eine echte Kontroverse!!!

 

Bisher habe ich ja so ungefär alles unterschreiben können, was hier gesagt wurde. Nun, Deine Meinung zur Beschreibung von NSpf teile ich in keinem Punkt.

 

Ich lege größten Wert auf die Beschreibung der Motive von NSpf und möchte sie im Abenteuer an einem Punkt konzentriert vorfinden. Für mich sind die interessantesten Figuren im Abenteuer die, die in echte Interaktion mit den Spf treten können. D.h., die nicht nur einfach Gegner oder Freunde sind, sondern deren Verhältnis zu den Spf vielschichtig angelegt ist. Damit man solche Figuren als Spielleiter chraktervoll spielen kann, muß man an einem Punkt zusammengefasst auf ihre Motive zu greifen können. Figuren, die sich, wie Du vorschlägst an bestimmten Abenteuer Situationen auf nur eine bestimmte Art und Weise verhalten sollen/können, sind mir zu eindimensional. Wenn sie sich aber vielfältig Verhalten sollen, ist es sinnvoller, alles an einer Stelle im Anhang zusammenzustellen, als bei jedem neuen Auftauchen das Handeln der NSpf neu zu beschreiben. Das heißt nicht, dass sich solche NSpf immer unterschiedlich/inkonsequent/ambivalent Verhalten sollten, ich finde nur, durch eine ausführlichere Beschreibung sollte die Möglichkeit eröffnet werden.

 

Gerade "Bryan Boldryme" gefällt mir deshalb nicht wirklich gut. Er ist eigentlich nur ein NullAchtFünfzehn Finsterling, den die Abenteurer finden und platt hauen müssen. Meine Vorliebe gilt NSPf wie Richter Di oder den drei Gesandten in "Ein Hauch von Heiligkeit". Das sind wenigsten NSPf mit Charakter! Ihr Verhalten ist  vielschichtig. Sie sind "komplizierte Menschen" mit spannenden Motivlagen - halt wie im "echten Leben". Das gefällt mir. Und um so etwas als Spieleiter den Spielern Nahe bringen zu können, brauche ich eine ausführliche Charakterbeschreibung. Das gilt um so mehr je offener das Abenteuer strukuriert ist. Wie sollte man z.B. das Verhalten von Richter Di in bestimmten Situationen von "Unter dem Sturmdrachen" spielen, wenn man nichts über ihn weiß, die Spf ihn aber praktisch in jeder Situation um Rat fragen können?

 

Selbstverständlich gilt das gesagt nicht nur für Menschen: Auch Dämonen, Einhörner oder Zwerge (!) können spannende Motivlagen haben, die ihr Handeln begründen. Ein Negativ-Beispiel ist für mich das Auftauchen des Dämonenfürsten Lyakon in "Ein Hauch von Heiligkeit". Den Spielern bleibt völlig verborgen, warum der Kerl auftaucht. Es ist selbst für den Spf ziemlich unklar, warum es einen so harten Endgegner gibt und was seine Motivlage ist. Leider hilft da auch die Ergänzung in Midgard-Online nur begrenzt weiter. Warum zum Himmel siedelt sich ausgerechnet ein Dämonfürst in derselben Höhle an, wie die mächtigsten Dämonbeschwörer der damals bekannten Welt?!

 

Meine Vorliebe für Abenteuer mit komplexen Charakterbeschreibungen geht soweit, dass ich meistens die Anhänge eines Abenteuers lese, um zu sehen ob mir die NSpf gefallen, bevor ich mich dem eigentlichen Plot zuwende. In diesem Sinne sind ausführliche Charakterbeschreibungen für mich nicht nur ein unverzichtbares Spielhilfsmittel, sie sind auch ein echter Kaufanreiz. Wenn auf ausführliche Chrakterbeschreibungen in veröffentlichten Abenteuern verzichtet würde, wäre ich ernsthaft sauer. Gerade komplexe Charakterbeschreibungen halte ich für eine große Stärke vieler Midgard Autoren - bloß nicht darauf verzichten!

 

Gruß

 

Jakob

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Hallo Jakob,

 

ich kann Deine Einstellung zu NSpFs absolut verstehen, aber nicht teilen. Nur mal vorweg: dass in zukünftigen Abenteuern keine NSpF-Beschreibung mehr auftaucht, halte ich auch nicht für sinnvoll. Ich finde aber, weniger ist manchmal mehr.

 

Ich mag es, wenn ich bei Figuren jede Menge Freiraum für eigene Ideen habe. Das führt dazu, dass ich alles, was nicht unmittelbar mit der Geschichte zusammenhängt, als überflüssig empfinde. Oft tauchen in den Abenteuern unserer Runde unvermittelt namenlose und völlig unwichtige NSpF auf, die allerdings Farbe (und oft Erheiterung) ins Spiel bringen. Das sind natürlich keine komplexen Figuren, aber nicht jeder ist eben ein Gregor Samsa.

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Hola !

 

Zu NSPF:

 

Also ich weiß nicht recht. Einerseits liebe ich sehr gut, detailliert ausgearbeitete NSPF, anderseits zeigt die Spielpraxis, daß ich oft von diesem Konstrukt des Verfassers abkomme und meine eigene PErsönlichkeit im Abenteuer "baue" indem ich Entscheidungen und Reaktionen spontan bringe und nicht überlege, wie sich diese Figur wirklich verhalten würde.

Trotzdem möchte ich auf komplexe Details nicht verzichten, da ich mir manchmal ein gewisses Detail herauspicke, um einen richtigen "Charakter" daraus zu machen.

 

Fazit: Je komplexer und umfangreicher die NSPF-Beschreibung, desto besser. Für die Praxis kann man immer noch vereinfachen und kürzen.

 

Dies gilt jedoch nur für die Spielweise, wenn der SL sich richtig (stundenlang!) auf seine Kampagne vorbereitet und auch Spaß daran hat und nicht nur was vorbereitet, um was spielen zu können. Für letztere sind kurze, knappe NSPF-DAten und Anmerkungen wohl besser.

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Die Motive der NSF sind wichtig, die Information, ob sie jetzt gerne Lakritze essen oder mit Vorliebe rote Roben tragen, halte ich für überflüssig.

(Außer der aktuelle Lakritzemangel im ganzen Land läßt sich nur durch die sofortige Eroberung und Plünderung des Nachbarfürstentums beseitigen.)

Die Motive und die Orientierung der Figuren sowie den Hintergrund des Landes halte ich für sehr wichtig, da auf ihnen das komplette Abenteuer aufbaut. Die tatsächlichen Aktionen der Leute kann ich als SL improvisieren wenn ich weiß, was die Figur will.

Wenn ich ein Abenteuer schreibe, mache ich mir mittlerweile nur noch Gedanken über den Hintergrund und überlege mir kaum noch, wie der Rest der Welt auf bestimmte Aktionen meiner Spieler reagiert. Da sich meine Spieler ohnedies nicht an die von mir angenommenen Aktionen halten. Da ich aber weiß, wie das Land aufgebaut ist, was die Machthaber wollen, was die Auftraggeber wollen und wie wichtig bestimmte Ergebnisse für die Beteiligten sind, kann ich ihre Reaktion jederzeit bestimmen. Während des Spiels muß ich nur Buch führen, welche NSF welche Informationen hat und daher darauf reagieren kann.

 

Gruß & Kuß,

 

Sir Killalot

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Ich finde es interessant, dass sich die Geister hier allenfalls am Umfang von NPC-Beschreibungen scheiden. Offenbar sind alle der Auffassung, dass plausibel/konsistent beschriebene Figuren für ein Abenteuer wichtig sind. Das freut mich irgendwie, denn ich denke mir gerne interessante Figuren aus.

Was ich wirklich bedauerlich finde, ist die Tatsache, dass es aus finanziellen Gründen unmöglich ist, den Beschreibungen grundsätzlich ein gezeichnetes Porträt hinzuzugesellen. (Ich persönlich habe beim Schreiben von Abenteuern oft Schauspieler im Kopf, so als müßte ich einen Film mit meinem Dream Team besetzen)

 

Estepheia

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Hi.

 

Die geilsten Abenteuer kann man basteln, wenn man zwei relativ flaue Plots mischt. Die Spieler werden höllisch fluchen, um die gefundenen Informationen und Ereignisse dem jeweiligen Abenteuer zuzuordnen und sich in wildesten Spekulationen ergehen. Der Spassfaktor ist so oft mehr als die Summe der beiden Einzelabenteuer.

 

Gruss, Airlag

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  • 4 Monate später...

@ Airlag: klingt interessant; ich denke, das werde ich mal ausprobieren. Allerdings tippe ich mal, dass das auch wohlgeplant und gut ausgearbeitet sein muss. Desweiteren kann ich mir das nur mit einem abschließenden Knalleffekt vorstellen... (der den Figuren dann die Augen öffnet...) *biggrin*

 

mal gucken... *grübelgrübel*

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Als SL in meiner Lieblingsgruppe verknüpfe ich die einzelnen Abenteuer, was gar kein Problem ist.

Angefangen haben wir damals mit Sturm über Mokattam, danach konnten die Spieler die Reiseroute bestimmen und landeten bei Radamalona und in Jagdischpur. Einige kleine Geschichtchen binde ich in die Kaufabenteuer zusätzlich ein und S ü M unterbrach ich für einen kleinen "Bildungsurlaub", die Gruppe brauchte noch einige Infos, die auch im S ü M enthalten gewesen sind, nur sie kamen nicht an die Quelle ran. Mittlerweile reisten sie über Diatrava (Gefährtin war dorthin entführt, die Spielerin brauchte eine Pause) in die Traumwelt (Hinter dem Spiegel) und über die Traumwelt gerieten sie nach Moravod (40 Fässer) und sind nun in Deorstead und besuchen die Kinder des Träumers.

Dabei habe ich die Lebensläufe der Figuren berücksichtigt und versucht sie die Welt kennenlernen zu lassen.

 

Zur Struktur von Abenteuern:

1. Handlungsübersichten sind nett, müssen aber nicht sein. Denn beim ersten Lesen macht es so mehr Spaß und danach hat man einen Überblick.

2. Nichtspielerfiguren samt Motivation sind sehr wichtig, denn gerade bei Kampagnen, in denen sie immer wieder auftauchen ergibt das eine starke Verbindung.

3. Handlungschauplätze müssen ebenfalls sein, denn das macht die Geschichte plastischer.

4. Länge ist mir völlig schnuppe, denn ich lasse weg und ergänze wie es mir gefällt. Hauptsache ist die gute Geschichte und aus einer schlechten kann man immer noch eine gute machen.

5. Die bisher veröffentlichten Midgardabenteuer sind vielleicht nicht perfekt, aber das sind die Spieler auch nicht und dadurch stelle ich immer wieder, daß die Abenteuer sich bei kurzen Rätseln meist in die Länge ziehen, während viele Seiten für Schauplätze umsonst in diesem Abenteuer geschrieben wurden, weil die Figuren niemals dort hingehen.

 

 

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