Markus Geschrieben 22. März 2002 report Geschrieben 22. März 2002 Hallo, der Thread über schwache Kämpfer hat mich daran erinnert, daß ich für meinen Heiler gerne eine stärkere Version von "Handauflegen" hätte. Die mickrigen 1W6 AP, die dadurch erzeugt werden, sind besonders in höheren Graden ziemlich lächerlich. Es gibt zwar den Zauber "Lindern von Entkräftung", der wirkt aber nur bei AP-Verlusten durch Entbehrungen. Wenn ich das Regelwerk richtig im Kopf habe, beruhen die AP-Steigerungen in höheren Graden nicht einfach darauf, daß der Abenteurer die Ausdauer eines (oder vielleicht sogar zweier) Pferde hat, sondern vor allem darauf, daß er seine Kräfte energiesparender einsetzt. Daher halte ich es für nicht allzuweit hergeholt, daß ein Zauber "Kraft spenden" (oder so) APs abhängig vom Grad des "Opfers" wiederherstellt, auch wenn diese nicht durch Entbehrungen verlustig gegangen sind. Hier also mein Vorschlag: Kraft spenden Gestenzauber Grad 4 AP-Verbrauch:6 Zd: 1 min (kann also im Kampf nicht gut eingesetzt werden) Rw: B Wb: 1 Ws Wd: - Grund: Hl, PRI außer PC/PT, Or (außer von C- und T-Göttern) 1000 Standard: PC, PT, Sc 2000 Ausnahme: Dr, Hx 10000 Der/die Verzauberte erhält <eigener Grad>/2 [abgerundet] W6 AP zurück, wobei das AP-Maximum nicht überschritten werden kann. Dieser Zauber kann jedem Wesen nur einmal pro Tag neue Kräfte verleihen. Was meint ihr? Bei der Aufteilung nach Grund/Standard/Ausnahme und den Kosten bin ich mir nicht so ganz sicher, ob's paßt. Tschö, Markus PS: Gab's das Thema schon mal? Moderation : Ich (Fimolas) habe dem Titel den Zusatz [Hausregel] verliehen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Abd al Rahman Geschrieben 22. März 2002 report Geschrieben 22. März 2002 Hmmm.. Wenn ich sowas in der Art einführen wollte, würde ich eher einen weiteren Zauber kreieren. Also ähnlich 'Heilen von Wunden' und 'Heilen schwerer Wunden'. Viele Grüße hj
Markus Geschrieben 22. März 2002 Autor report Geschrieben 22. März 2002 Ist doch auch ein neuer Zauber. Na gut, ich geb's zu: er sieht ziemlich aus wie "Lindern von Entkräftung". Das liegt daran, daß "Lindern von Entkräftung" schon ganz gut mit meinen Vorstellungen übereinstimmt. "Kraft spenden" ist aber teurer und verbraucht mehr AP. Tschö, Markus
Henni Potter Geschrieben 22. März 2002 report Geschrieben 22. März 2002 Der Zauber ist gut ausgearbeitet und gefällt mir. Ich persönlich spiele zwar inzwischen ausschließlich mit den offziellen Sprüchen aus dem Arkanum, so daß der Spruch für meine Gruppe nicht in Frage kommt ... aber für jede andere Gruppe eine gute Anregung. Damit es nicht zu viele Regenerationsmöglichkeiten gibt, rege ich lediglich an, daß dieser Zauber nicht zusätzlich zu Handauflegen am gleichen Tag ausgesprochen werden kann; bzw. wenn Handauflegen schon gesprochen wurde, wird bei Kraft spenden mit 1W6 weniger gewürfelt. Dann wäre klar, das der Spruch nur eine "Ausbaustufe" von Handauflegen ist und sich die Effekte nicht addieren. Gruß, Hendrik, der es schade findet, daß dieser Spruch nicht an JEF vor Abfassen des Arkanums ging
Dreamweaver Geschrieben 23. März 2002 report Geschrieben 23. März 2002 Der Zauber gefällt mir sehr gut. Er ist gut ausgearbeitet und dürfte das Spielgleichgewicht als solches nicht beeinträchtigen. Ich hoffe das auch andere sich angeregt fühlen neue Zauber zu kreieren. Gerade für Heiler finde ich würden sich noch einige Zauber anbieten.Meinen Heiler hat es auch schon mehr als einmal gefuchst, dass er nur magere 1W6 AP zurückgeben konnte. Ich bin nämlich der Ansicht das bei den vielen Zauberkundigen und den unterschiedlichen Kulturen aus denen sie kommen es viel zu wenige Zauber gibt. Außerdem hat Rollenspiel ja sehr viel mit Kreativität zu tun und wir sind es die die Welt formen in der Wir spielen/leben. Dreamweaver Don`t dream it - be it
Nixonian Geschrieben 23. März 2002 report Geschrieben 23. März 2002 Gefällt mir auch gut. Entwickelt sich auch irgendwie schön logisch aus Handauflegen/Lindern von Entkräftung. Daher kann man (für die Arkanum-geeichten) noch hinzufügen: Erschaffen; Holz; Feuer Ist es Absicht, daß du die Thaumaturgen ausgeschlossen hast? Diese haben beide obgenannten Zauber als Standardzauber. Ich habe mich auch schon immer gewundert, auf welchem Spruch wohl der 2W6-Krafttrunk aus dem Arkanum basiert, Handauflegen konnte ich mir nicht so vorstellen
Athor SilverBlade Geschrieben 23. März 2002 report Geschrieben 23. März 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ März. 22 2002,14:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hmmm.. Wenn ich sowas in der Art einführen wollte, würde ich eher einen weiteren Zauber kreieren. Also ähnlich 'Heilen von Wunden' und 'Heilen schwerer Wunden'.<span id='postcolor'> So etwas haben wir in der Tat auch schon benutzt - vor ca. 10 Jahren. Der Spruch hieß "konzentriertes Handauflegen" - später hat sich jedoch der Begriff "schweres Handauflegen" durchgesetzt. Falls Interesse besteht, suche ich die Spieldaten einmal heraus. Der neue Vorschlag gefällt mir jedoch auch sehr gut!
Bruder Buck Geschrieben 23. März 2002 report Geschrieben 23. März 2002 @Markus: Gefällt mir auch gut Der Zauber ist analog bei den AP, was 'Heilen von Wunden' => 'Heilen schwerer Wunden' bei den LP ist. So was hat echt gefehlt. Euer Bruder Buck
Hornack Lingess Geschrieben 23. März 2002 report Geschrieben 23. März 2002 Wäre es nicht einfacher, die Beschränkungen des Zaubers "Lindern von Entkräftung" einfach wegzulassen und den Zauber auch bei Wunden etc. wirken zu lassen? Hornack
Sternenwächter Geschrieben 24. März 2002 report Geschrieben 24. März 2002 Ich finde die Idee eine stärkere Version von Handauflegen einzuführen nicht schlecht. Ich glaube, ich werde mir ernsthaft überlegen den Spruch in meiner Gruppe einzuführen. Gruß Sternenwächter P.S. Schick das doch mal an den Gildenbrief.
Markus Geschrieben 24. März 2002 Autor report Geschrieben 24. März 2002 Ist es Absicht, daß du die Thaumaturgen ausgeschlossen hast? Diese haben beide obgenannten Zauber als Standardzauber. Ich habe mich schon immer gewundert, wieso Thaumturgen irgendwelche Heilzauber wirken können. Für mich sind sie Magier mit mehr handwerklicher Orientierung. Und da Magier keine Heilsprüche anwenden können, finde ich es eigentlich logisch, daß Thaumaturgen es auch nicht können. Daher hab' ich sie bei dem Spruch einfach mal weggelassen. Aber vielleicht gibt's ja Argumente, warum Thaumaturgen AP-Spende-Zauber anwenden können. @Hornack: Ich hab die Eigenschaften von "Lindern von Entkräftung" genommen und ein bißchen an den Kosten, etc. gedreht. Dem ganzen muß man natürlich keinen neuen Namen geben (obwohl der alte nicht mehr richtig paßt). Da es andrerseits bei Midgard auch bei geringen Funktionsunterschieden (z.B. Himmelsleiter und Lichtbrücke) unterschieliche Zauber gibt, hielt ich eine neue Spruchbezeichnung aber für berechtigt. @all: vielen Dank für die viele positive Resonanz Tschö, Markus
Prados Karwan Geschrieben 24. März 2002 report Geschrieben 24. März 2002 Wenn ich das Regelwerk richtig im Kopf habe, beruhen die AP-Steigerungen in höheren Graden nicht einfach darauf, daß der Abenteurer die Ausdauer eines (oder vielleicht sogar zweier) Pferde hat, sondern vor allem darauf, daß er seine Kräfte energiesparender einsetzt. Mit dieser Argumentation, die ich so aus M3 auch im Kopf, aber in M4 noch nicht wiedergefunden habe, wird aber deutlich, dass der theoretische Ansatz des Spruches 'Handauflegen' nicht stimmt und dass bei konsequenter Umsetzung der Argumentation gar kein neuer Heilspruch erforderlich wäre. Wenn die persönliche Ausdauer letztlich nicht wirklich steigt, sondern die Erhöhung der AP auf die effektivere Ausnutzung der eigenen Kraftreserven zurückgeht, dann muss sich auch 'Handauflegen' je nach Verzauberten unterschiedlich auswirken. Die Verzauberten bekommen eine bestimmte Menge an Ausdauer zurück, die sie je nach ihrem 'Ausbildungsstand' unterschiedlich nutzen können. Dementsprechend müsste man bei 'Handauflegen' (Grad x W6) AP zurückerhalten. Grüße Prados
Nixonian Geschrieben 24. März 2002 report Geschrieben 24. März 2002 @Markus Ich finde das auch nicht ganz logisch, erklärt sich aber aus der Tatsache, daß Th fast alles kennen, weil sie fast alles erforschen. Mein Argument dafür wäre nur die Kongruenz mit bisherigen Sprüchen. @Prados da kann ich dir helfen:S.291, der Kasten rechts oben. Grad xW6 AP kommt mir hoch vor (v.a. wenn man bedenkt, daß auf dem ersten Grad ca. die Hälfte -oder mehr, je nach Typ- der AP aus Konstante+AP-Bonus besteht) würde ich auch für Grad/2 (abgerundet)xW6 AP plädieren. Setzt man Handauflegen in der ursprünglichen Form dafür ein, so würde ich auch die AP für den Zauber davon abhängig machen, also z.B. 2 AP pro Grad/2 aufgerundet. Also für einen Abenteurer Grad 7 würde dies bedeuten: Der Zau verbraucht 8 AP, der geheilte erhält 3W6 AP.
HarryW Geschrieben 24. März 2002 report Geschrieben 24. März 2002 Hmm.. Sieht am ersten Blick nicht schlecht aus. Den Th würde ich reinnehmen, mit dem Argument das er ja auch Heiltränke erzeugen kann, also sehr wohl in der Heilkunst bewandert ist. Die Verbrauchten AP würde ich vom Grad des Ziels abhängig machen, würde IMO zum Spielgleichgewicht beitragen. mfg HarryW, dessen Hl den Spruch auch gerne hätte
Detritus Geschrieben 24. März 2002 report Geschrieben 24. März 2002 Hmm.. Sieht am ersten Blick nicht schlecht aus. Den Th würde ich reinnehmen, mit dem Argument das er ja auch Heiltränke erzeugen kann, also sehr wohl in der Heilkunst bewandert ist. Die Verbrauchten AP würde ich vom Grad des Ziels abhängig machen, würde IMO zum Spielgleichgewicht beitragen. mfg HarryW, dessen Hl den Spruch auch gerne hätte Dööööööööööööööt! Falsch! Der Thaumaturg kann nur Krafttrünke aktivieren! Heiltränke kann er nicht! mfg Detritus
Barmont Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 Entgegen der allgemeinen Meinung hier bin ich gegen einen solchen Zusatzzauber für die AP-Regeneration. Es geht im Spiel doch nicht darum nur einen Kampf oder eine Aktion lang vernünftig mit seinen Möglichkeiten zu haushalten um dann die nächste Tankstelle (Heiler etc. ) anzulaufen und sich für die noch anstehenden Aktionen wieder fit zu machen. Im Gegenteil ich mag gerade diese Einschränkung, weil sie auch bei hochgradigen Kämpfern oder Zauberern die Entscheidung über das einsetzen von Fähigkeiten und Zaubersprüchen, unter der Annahme der Ungewissheit was die nächsten Stunden so bringen, stark beeinflußt. Es ist doch immer wieder interessant zu sehen wie ein Magier auf den ein oder anderen zauber verzichtet und lieber die Käömpfer kämpfen läßt um sich noch nicht zu sehr zu verausgaben. Und die Spannung, wann man denn genug zeit zum Schlafen oder Meditieren findetmacht auch einen gewissen Reiz im Rollenspiel aus. Barmont, der es schade findet, wenn zu freigibig mit Krafttrünken umgegangen wird.
Gast Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 Mir haben die Regeln bisher auch gereicht. Zur Not gibt es ein Kruat der Konz.Energie(2 Schneidiges Schwert und nicht unbegrenzt verfügbar)
Sirana Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 Ich muss so einen neuen Zauebr auch nicht haben. Aus den gleichen Gründen, die Barmont schon beschrieben hat. Auf dem Süd-Con habe ich ein Abenteuer gespielt, in dem jede Nacht irgend ein Sch... passiert ist, dass wir nicht eine Nacht geschweige denn mal einen Tag durchschlafen konnten. Das war dann auch ganz schön nervenaufreibend, weil die Ausdauer irgendwann immer weniger wurde. Hätten wir jetzt ständig nachtanken können, wäre das Abenteuer nicht halb so spannend gewesen. Und genau das finde ich gut am AP-System von Midgard. Man muss mit seinen Kräften haushalten und sich auch mal den Kopf zerbrechen, wie man irgendwas eben nicht auf die althergebrachte Methode löst. Sirana
Kazzirah Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 Stimmt Sirana, es ist viel aufregender für die Chars, wenn sie ein Abenteuer an der Grenze ihrer Leistungsfähigkeit erleben müssen. Meine Party krebst in den meisten Abenteuern jedenfalls immer knapp oberhalb der Erschöpfungsgrenze, das ist stressförderlich. Schliesslich sind sie ja auch nicht auf 'ner Butterfahrt! Und sie freuen sich richtig, wenn sie endlich mal wieder ordentlich ausruhen dürfen...
Nixonian Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 @Sirana, Kazzi, Notu und Barmont: Ich finde es deswegen nicht so schlecht, weil für mich "Handauflegen" so ziemlich der unnötigste Zauber überhaupt ist. In einer Gr.1-Gruppe is Handauflegen zwar manchmal sinnvoll, aber der ZAU muß sich sehr einschränken (AP lieber für Wichtigeres sparen). Ab Grad 2 oder 3 ist es ein reiner Notzauber, um von den 0 AP wegzukommen, aber nur, wenn man den Spielern nie Pausen gönnt. Das kann oft reizvoll sein wenn sie am Zahnfleisch dahinkriechen, aber immer? Also ich find´s nicht so schlecht. Bei mir gibz allerdings auch AP-Kräutlein und Trünke extreem selten. Da fänd´ ich´s richtiger dem PRI oder Hl eine stärkere Möglichkeit zu geben.
Markus Geschrieben 26. März 2002 Autor report Geschrieben 26. März 2002 Mit den gerade angeführten Begründungen kann man eigentlich alle Heilzauber für überflüssig erklären: "Ich find es besonders spannend, wenn die Charaktere mit abgekautem Bein und 5 LPs gegen eine Horde Oger antreten müssen. Außerdem gibt es ja Heiltrünke, die man kaufen kann" Alle Heilzauber können nur begrenzt oft eingesetzt werden und verbrauchen beim Zaubern natürlich auch AP. D.h. sie sind eine knappe Ressource, die man sich einteilen muß, worauf es euch anscheinend ankommt. Natürlich steigt mit jedem neuen Zauber die Anzahl der Möglichkeiten, mit der die Spielfiguren kritische Situationen entschärfen können. Allerdings kommt "Kraft spenden" nicht für lau. D.h wer den Spruch lernt, kann halt andere Sprüche nicht lernen. Außerdem halte ich es einfach für wahrscheinlich, daß auf Midgard jemand einen etwas stärkeren AP-Spruch als "Handauflegen" entwickelt, weil er mMn recht nützlich ist. Tschö, Markus
Henni Potter Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 Bei dem Vergleich mit der ganzen Palette der offiziellen Heilzauber fällt mir übrigens auf, daß man wohl erst sehr spät zum Erlernen von "Kraft spenden" kommen wird. Oder würde einer von Euch den Zauber vor "Allheilung" lernen wollen? Oder vor "Heilen schwerer Wunden"? Oder .... Gruß, Hendrik, der üblicherweise jeden Priester oder Heiler in der Gruppe anbettelt, doch möglichst schnell Allheilung zu lernen
Bart Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ März. 26 2002,14:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hendrik, der üblicherweise jeden Priester oder Heiler in der Gruppe anbettelt, doch möglichst schnell Allheilung zu lernen <span id='postcolor'> Wieso das denn? Müssen deine Weiner-Charaktere" häufiger zum Onkel-Priester und um Heiliung betteln, weil bösartige Katzen und schwache Mädels mit Messern deine mächtigen Krieger angekratzt haben? Falls das jetzt arg ironisch klingt, ist das so gemeint und Hendrik weiss das mit Sicherheit richtig einzuordnen Hi Hi Gruß Bart, Eike
Henni Potter Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ März. 26 2002,14:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Wieso das denn? Müssen deine Weiner-Charaktere" häufiger zum Onkel-Priester und um Heiliung betteln, weil bösartige Katzen und schwache Mädels mit Messern deine mächtigen Krieger angekratzt haben? Falls das jetzt arg ironisch klingt, ist das so gemeint und Hendrik weiss das mit Sicherheit richtig einzuordnen Hi Hi Gruß Bart, Eike<span id='postcolor'>
Sirana Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 Komisch dabei hat er mein schwaches Mädel noch gar nicht kennen gelernt. Die nimmt nämlich wirklich (fast) jeden mit ihren Messern auseinander. @Markus: Ich rede hier nicht von Schwerverletzten und Halbtoten, sondern von Leuten, die seit einer Woche kein Auge mehr zu getan haben und deswegen auf dem Zahnfleisch kriechen (rein Ausdauer technisch). Klar muss das nicht immer sein, aber es kann mal ganz reizvoll sein. @Nix: Für mich ist Handauflegen genau das, was du beschrieben hast. Ein Zauber, der es jemandem ermöglicht, seinen Gefährten so weit aufzupeppeln, dass er in der Lage ist sich aus der Gefahrenzone zu bewegen und den geordneten Rückzug anzutreten. @All: Ich möchte hier niemandem verbieten, diesen Zauber in seiner Runde einzusetzen. Ich habe nur meine Meinung kund getan, dass es den bei mir nicht geben wird, aus den oben beschriebenen Gründen. Sirana
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