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Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 02 2002,11:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Beweise, Woolf, bitte. [...]<span id='postcolor'>

Nachdem mich Hornack so lieb gebeten und Hendrick fast verzweifelt ist, ob dessen er mir sinnlos blind vertraut hätte, kommt hier der Regelverweis aka Beweis:

 

Arkanum, Seite 133, linke Spalte, erster Absatz (Heilen von Wunden):

"... Der Zauber wirkt nur auf Wesen, die durch äußere Verletzungen Lebenspunkte verloren haben, ..."

 

Hier steht eindeutig, das der "Zauber" -- und damit ist für mich auch die Wiedergewinnung von AP's gemeint -- nur dann wirkt, wenn das Wesen "Lebenspunkte" verloren hat. Ergo: kann man auch nur soviel AP's wiedergewinnen wie man Lebenspunkte verloren hat.

 

Ansonsten müßte der Zauber AP's auch dann regenieren können, wenn man keine Lebenspunkte verloren hat.

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Leider ist genau der Teil, den du mit - "und damit ist für mich auch die Wiedergewinnung von Ausdauerpunkten gemeint" - Interpretationssache. Die wörtliche Bedingung des Zaubers lautet: "Wenn jemand Lebenspunkte verloren hat, wirkt der Zauber." Der Text sagt nicht: "Man kann durch diesen Zauber nur Lebens- und Ausdauerpunkte in der Höhe zurückgewinnen, die dem Verlust an Lebenspunkten entspricht." Somit gehe ich eigentlich davon aus, dass man lediglich 1 LP verloren haben muss, um trotzdem 6 AP zurückgewinnen zu können. Schließlich hat man bei Midgard normalerweise mehr AP als LP in ausgeruhtem Zustand und die APs gehen auch wesentlich leichter flöten.

Hornack

Geschrieben

Ich schließe mich Hornacks Meinung an. Der Zauber kann erst wirken, wenn der Verzauberte LP verloren hat. Er besitzt die Wirkungsdauer '0', d.h. die Wirkung setzt sofort komplett ein, der Verzauberte erhält sofort 1W6 LP und AP zurück, wobei jetzt erst die regeltechnischen Grenzen wirken, dass sowohl LP- als auch AP-Maximum nicht überschritten werden dürfen. Das schließt aber nicht aus, dass mehr AP als LP gegeben werden können.

 

Bei eurer Auslegung, Woolf und Odysseus, würde der Spruch nicht sofort, sondern sukzessive wirken. Erster LP/AP zurück, dann erneute Überprüfung der Voraussetzung, dann zweiter LP/AP zurück, erneute Überprüfung usw. Das widerspricht meiner Meinung der Wirkungsdauer 0.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Wer hat mich gerufen?  biggrin.gif

 

Ach, Hornack, Du bist´s bloß. Du brauchst Dich gar nicht so unter dem Tisch zu verstecken, das nützt eh nichts, weil durch Dein Zittern mittlerweile der ganze Tisch mitvibriert! biggrin.gif

 

Du mußt aber keine Angst haben. Mit HvW und Wd 0 habe ich überhaupt kein Problem. Hab ich auch im Verjüngen-Strang schon gesagt. Wer read.gif kann, ist klar im Vorteil! wink.gif

 

Ansonsten danke ich Woolf und Prados, die mir wieder einmal etwas erklärt haben. Woolf, dem ich weiterhin mein blindes Vertrauen für Regelzitate schenke, danke ich für das Zitat, das zu finden ich ein ganzes Osterwochenende zu dämlich war. disgust.gif Prados danke ich für seine gute Begründung zur Auslegung, der auch ich zustimme: Sobald auch nur 1 LP-Schaden gegeben ist, liegt nach dem Wortlaut die Voraussetzung für volle 1W6-AP Heilwirkung vor. Von einer Koppelung von AP-Gewinn an LP-Gewinn steht da - im Gegensatz zur ausdrücklichen Regelung bei Erster Hilfe - nichts.

 

Grüße,

 

Hendrik, der mit diesem Beitrag hoffentlich demonstriert hat, wie lieb und nett er sein kann inlove.gif

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Ich belebe diesen Strang mal wieder. ;)

 

Wir haben uns auch immer etwas geärgert, dass der mächtige Heiler gerade mal 1W6 AP pro Tag heilen kann. Daher haben wir folgende Zauber ergänzt:

 

Handauflegen II

Stufe 2

200 FP Standardlernkosten (Lernbar wie: siehe Handauflegen)

Zauberdauer 20 Sek.

Kostet 3 AP

Rest wie Handauflegen

 

Mit diesem Zauber kann der Zauberer 2W6 AP heilen allerdings nur einmal alle 2 Tage.

 

Handauflegen III

Stufe 3

400 FP Standardlernkosten (Lernbar wie: siehe Handauflegen)

Zauberdauer 30 Sek.

Kostet 4 AP

Rest wie Handauflegen

 

Mit diesem Zauber kann der Zauberer 3W6 AP heilen allerdings nur einmal alle 3 Tage.

 

Diese Zauber hat unser Heiler inzwischen gelernt und wir haben es kritisch betrachtet. Wir waren uns einig, dass es nicht zu mächtig ist und den Tränkeverbrauch enorm reduziert. :D

 

Was haltet Ihr davon?

Geschrieben

Ich finde es ein schönes Prinzip und durchaus wohl gut umsetzbar, doch würde ich mir noch ein paar Gedanken über ein zwei Modifikationen machen.

 

Erstens, ein Vergleich mit anderen Sprüchen, wegen der Lernkosten. Heilen von Wunden kostet 300 und Heilen Schwerer Wunden 900, du hast also ein Dreifaches der Lernkosten. Der Zauber hat wahrlich nicht ganz den Nutzen von Heilen von Wunden, doch würde ich die Kosten zumindest ver-2,5-fachen. Also:

Handauflegen 2: 250 FP

Handauflegen 3: 500 FP

 

Der Zweite Punkt sind die AP Kosten. Beim normalen Handauflegen hat man eine Wahrscheinlichkeit von 2/3, dass man auf sich selber angewendet seine AP steigert, so sollte es denke ich bei den anderen Sprüchen auch sein. Also:

Handauflegen 2: 5AP

Handauflegen 3: 8AP

 

Bei zweitem sei dann wiederum zu bedenken, dass die Kosten mit diesen AP ziemlich hoch sind, bleibt die Frage ob es so noch zu vereinbaren wäre, oder ob man es nicht doch ein wenig runter setzen sollte, vielleicht pro Würfel 2AP, also 4 und 6 dann.

 

Masamune

Geschrieben

Wie wäre es mit folgender Variante:

 

Der Heiler überträgt so viele eigene AP auf den Anderen, wie im zur Verfügung stehen oder er es wünscht. Pro Runde werden 2 AP übertragen. Der Zauber selber kostet 3 AP.

  • 11 Monate später...
Geschrieben

Ich habe aus M3 noch in Erinnerung, dass der Zauberer Handauflegen nicht auf sich selbst anwenden kann. Ist das nach M4 immer noch so? Bei der Spruchbeschreibung im Arkanum sehe ich nämlich keine diesbezügliche Einschränkung. habe ich das aus M3-Zeiten falsch in Erinnerung?

 

Wie seht Ihr das?

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Ich habe aus M3 noch in Erinnerung, dass der Zauberer Handauflegen nicht auf sich selbst anwenden kann. Ist das nach M4 immer noch so? Bei der Spruchbeschreibung im Arkanum sehe ich nämlich keine diesbezügliche Einschränkung. habe ich das aus M3-Zeiten falsch in Erinnerung?

 

Wie seht Ihr das?

 

Gruß

Shadow

 

Meines Wissens gab es diese Einschränkung auch in M3 nicht. Wir haben sie jedenfalls nie benutzt und sie geht auch nicht aus der Spruchbeschreibung hervor.

 

Tschuess,

Kurna

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Wen(n) es interessiert: Wir sind in unseren Gruppen inzwischen dazu übergegangen, die AP durch Handauflegen und andere Heilzauber gradabhängig zu vergeben. Die Begründung dafür habe ich ja schon vor etwa fünf Jahren geschrieben.

 

Grüße

Prados

  • 3 Monate später...
Geschrieben

So... da jetzt längere Zeit nichts gekommen ist, versuche ich jetzt einfach mal, die Vorschläge die hier gebracht wurden, in einen eigenen Zauber zu fassen. Im Wesendlichen ist es aber genau das, was bereits auf der 1. Seite dieses Threads geschrieben wurde, nur halt ausgearbeitet.

 

Innere Stärke

Gestenzauber der Stufe 3

Erschaffen: Holz -> Feuer

AP-Verbrauch: 2 je Grad

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: druidisch

 

150: Hl, Or, Pri a. C, Th 300: PC, Sc, Tm 1500: Dr, Hx

 

Der Zaubernde legt seinem Ziel, durchaus auch sich selbst, die Hand auf die Brust, und erweckt dessen Lebenskräfte neu. Das Ziel erhällt (eigener Grad * W6) AP zurück, ohne das debei das AP-Maximum überschritten werden darf. Man kann nur einmal pro Tag, also zwischen Mitternacht und Mitternacht auf diese Art und weise AP zurück gewinnen, auch nicht, wenn verschiedene Zauberer diesen Spruch wirken.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich muss ehrlich sagen, dass ich nicht allzuviel vom weiteren Ausbau der Heilzauber halte.

 

Meiner Meinung nach sind Heilen von Wunden,Heilen von schweren Wunden und Haundauflegen mehr als ausreichend !

 

Schliesslich gibt es noch Heil- und Krafttrünke (wenn ein Spieler, zu dessen Char es gut passt die Aktivierung erlernt, wird er von mir als SL auch gewiss die Möglichkeiten bekommen, diese zu einem mehr als nur gutem Preis selber herzustellen) und solche Fertigkeiten wie Kräuterkunde und Erste Hilfe (wenns mal knapp wird lass ich auch mal einem Kräuterkundigen ein Kraut finden, dass die Regeneration deutlich beschleunigt)

 

Ein Zauberer der ein effektiver "Heiler"sein will, sollte sich eben nicht nur auf seine Zauber bzw.Wundertaten verlassen, sondern auch auf gewisse "alchemistische" Fertigkeiten (Aktivieren von Trünken) oder aber Heilerfertigkeiten (wie eben Erste Hilfe, Kräuterkunde).

 

Grüsse Rabeneschen

Geschrieben
Ich muss ehrlich sagen, dass ich nicht allzuviel vom weiteren Ausbau der Heilzauber halte.

 

Meiner Meinung nach sind Heilen von Wunden,Heilen von schweren Wunden und Haundauflegen mehr als ausreichend !

Wie Rabeneschen bin auch ich der Ansicht, dass die bisherigen Heilzauber ausreichend sind. Jegliche zusätzlichen Zauber würden das bisherige Heilkonstrukt aushöhlen und gegebenenfalls sogar ad absurdum führen. Wir haben auch schon über einen Zauber Wunden verschieben nachgedacht. Damit sollte eine Wunde von einem Körperteil auf ein anderes verschoben werden können. Besonders praktisch bei permanenten Augenverletzungen, Halstreffern etc. die man auf ungefährlichere Stellen wie den Oberschenkel verschieben könnte. Aber das würde die Allheilung wesentlich schwächen. Darum haben wir es sein gelassen. IMHO sollte man sich sehr gut überlegen, ob man gerade bei dem sehr sensiblen Bereich der Wundbehandlung das bestehende System aus dem Gleichgewicht bringt. Als Beispiel möchte ich den waelischen Runenschneider anführen, der keine Zeitbeschränkung zwischen den Heilungen hat. Der kann eine Wundrune nach der Anderen schnitzen und das Ganze JEDEN Tag (anstatt nur alle DREI Tage)!

 

Ein Zauberer der ein effektiver "Heiler"sein will, sollte sich eben nicht nur auf seine Zauber bzw.Wundertaten verlassen, sondern auch auf gewisse "alchemistische" Fertigkeiten (Aktivieren von Trünken) oder aber Heilerfertigkeiten (wie eben Erste Hilfe, Kräuterkunde).

Stimmt. Außerdem kann es das Gruppenspiel voranbringen. So erzeugten in meiner alten Gruppe unser Priester (Heilen von Wunden) zusammen mit meinem Magister (Alchimie) die Heiltränke. Das gab dem Ganzen dann das Gefühl eines eingespielten Teams.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Wie wäre es mit folgender Variante:

 

Kraft spenden S

Gestenzauber Grad 5

 

AP-Verbrauch: 2:Gr

Zd: 1 min (kann also im Kampf nicht gut eingesetzt werden)

Rw: B

Wb: 1 Ws

Wd: 0

Ursprung: druidisch

 

1mal am Tag möglich. Gibt Grad W6 an AP zurück

 

Lernen analog zu Handauflegen Kosten Standard 2500

Geschrieben
Wie wäre es mit folgender Variante:

 

Kraft spenden S

Gestenzauber Grad 5

 

AP-Verbrauch: 2:Gr

Zd: 1 min (kann also im Kampf nicht gut eingesetzt werden)

Rw: B

Wb: 1 Ws

Wd: 0

Ursprung: druidisch

 

1mal am Tag möglich. Gibt Grad W6 an AP zurück

 

Lernen analog zu Handauflegen Kosten Standard 2500

 

Dieser Spruch würde das Kraut der konzentrierten Energie, das zudem noch Nebenwirkungen hat und längst nicht so stark ist nutzlos machen, von mir also ein Nein zu diesem Zauber

 

Mfg Yon

 

Wie behebt diese Umänderung das von mir angesprochene Problem?

Das der alte Zauber nur 10 sec als Z.D. hatte, hatte ich überlesen, dass müsste man natürlich auch ändern, so wie du es jetzt getan hast!

 

 

Mfg Yon

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