Hornack Lingess Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 @ Nix: Heilzauber haben einen deutlichen Nachteil gegenüber Heilkräutern: wenn der Zauberer selbst 0AP hat, kann er nicht mehr zaubern. Einen Krafttrunk schlucken könnte er schon Außerdem liebe ich als Spieler das "Priesterroulette" Hornack, dessen PK auch gleichzeitig der Verbandskasten der Runde war - und der nach Kämpfen meistens keinen AP mehr hat
Nixonian Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ März. 26 2002,15:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Nix: Heilzauber haben einen deutlichen Nachteil gegenüber Heilkräutern: wenn der Zauberer selbst 0AP hat, kann er nicht mehr zaubern. [..]<span id='postcolor'> Ja, exakt. Deshalb stellt man ja die Kämpfer nach vorn Mir sind einfach die aus dem Boden wachsenden "Heiltrank-Dealer" und der zufällig in Orkbesitz befindliche Wundertrankkeller zuwider. Da habe ich lieber einen Heiler, der heilt (oder auch nicht, wenn er nicht will) oder einen Priester, der priestert (möglicherweise nur für Gläubige?)
Henni Potter Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 Ich glaube, mein letztes Posting war etwas zu unklar, daher noch einmal mein Hinweis: Sind die Lernkosten für Kraft spenden nicht zu hoch? Ich halte den Spruch für nicht besser als Heilen schwerer Wunden, er kostet aber mehr als das Doppelte! Da fällt mir noch etwas auf: Markus, Du hast das * bei dem Spruch vergessen! Oder soll der etwa von Spruchrolle erlernbar sein? Fände ich systemwidrig, das ist schließlich bei keinem Heilzauber so. Im übrigen ist mir der Regenerationseffekt etwas zu hoch. Ich persönlich würde ein "schweres Handauflegen" (analog Heilen schwerer Wunden) mit 2W6 AP als Heileffekt für ausreichend halten; der Spruch würde dann mit dem 2W6-Krafttrunk korrespondieren (und sollte m. E. auch für Th erlernbar sein). Die Kosten würde ich - wie bei Heilen von Wunden : Heilen schwerer Wunden - mit dem dreifachen von Handauflegen (also Grundkosten von 150 FP) ansetzen. Bei Deiner mächtigeren Spruchvariante würde ich Lernkosten analog Lindern von Entkräftung ansetzen (also 600 statt 1.000 FP) und - wie bereits gesagt - keinen gleichzeitigen Einsatz mit Handauflegen am gleichen Tag zulassen. Nur so ein paar Gedanken ... Gruß, Hendrik, der immer an Wegen der AP-Regeneration interessiert ist
Markus Geschrieben 26. März 2002 Autor report Geschrieben 26. März 2002 Bei den Lernkosten bin ich einfach von "Lindern von Entkräftung" ausgegangen und hab noch ein paar Pünktchen dazugetan, weil der Spruch etwas besser ist. Ich wollte mich nicht dem Vorwurf aussetzen, ich würde das Spielgleichgewicht beeinträchtigen. Allerdings finde ich auch schon die Kosten für "Lindern von Entkräftung" zu hoch, besonders wenn man bedenkt, daß ich den Spruch in meiner Midgard-Karriere noch kein mal in Aktion gesehen habe. Da ich aber von den offiziellen Regeln ausgehen muß, kann "Kraft spenden" trotzdem nur mehr kosten. Von meiner ursprünglichen Argumentation her, daß AP-Steigerungen zum Teil auf kräftesparendem Einsatz von Fähigkeiten beruhen, halte ich den gradabhängigen Zugewinn von APs nach wie vor für gerechtfertigt. Im Grad 7 kriegt man bei meinem Vorschlag durchschnittlich 9,5 AP. Damit kann man immer noch keine großen Sprünge machen. Den *, den hab' ich tatsächlich vergessen. Und die Thaumaturgen sollen von mir aus auch "Kraft spenden", bis ihnen die Tusche ausgeht. Hier soll keiner sagen, er käme zu kurz. Tschö, Markus
Gast Geschrieben 26. März 2002 report Geschrieben 26. März 2002 Wozu dann den Zauber wenn er nur im Schnitt 6,5 Ap`s mehr bringt??? Das ist nicht mal 1 Kampfrunde!! Das Glaub ich nicht, das wäre für mich völlig witzlos ihn dann zu lernen, Sorry;-) Da kann man als Heiler besser Krafttrunk aktivieren lernen das ist günstiger und bringt im Enddefekt mehr;-))) Notu PS: Lindern von Entkräftung nutzt nur unter SL`S die die Entbehrungsregeln bis zum bitterem Ende einsetzen
Henni Potter Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 Hallo, Notu! Ich vermute mal, daß sich Dein Posting auf meine Aussage bezieht, daß mir ein 2W6-Regenerationseffekt reichen würde. Da siehst Du mal, wie sich die Perspektiven unterscheiden können! Ich spiele meist mit SpF der Grade 1-4, da sind 2W6 AP nicht zu verachten. Und auch auf höheren Graden verlieren unsere SpF nicht in einer Kampfrunde mehr als 6,5 AP durchschnittlich auf einmal, wie es bei Dir offensichtlich der Fall ist. Gerade deswegen stellen wir hier ja unterschiedliche Vorschläge ins Forum, damit jeder sich das für ihn Passende heraussuchen kann. Mir lag übrigens nichts daran, an dem (wirklich gelungenen) Entwurf von Markus herumzumäkeln, ich wollte konstruktive Kritik üben. Und die geht dahin, daß man einem Zauber angemessene Lernkosten geben sollte, weil er sonst gar nicht erst erlernt wird. 1.000 FP für Kraft spenden nach Markus´ Entwurf sind m. E. zu hoch. Daher mein Vorschlag, die Kosten zu senken (z. B. auf 600 wie Lindern von Entkräftung) oder eine verbilligte Version für 150 FP mit nur 2W6 Heileffekt (wem´s reicht) zu entwerfen. Gruß, Hendrik, dessen Vorschläge in aller Regel nicht der Weisheit letzter Schluß sind
Gast Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 Tja fast, du warst eigentlich weniger gemient sonder es ging darum das Markus anführt das bei einer Grad 7 figur nur Durchschnittlich 9,5 Ap wiedergegeben werden würden, was ja nur 6,5 mehr ist als mit Handauflegen und das war es was mich stutzig gemacht hat, da dann im Mittel für mich der Zauber eher auf der weniger Nützlichen seite steht, das du dich angesprochen gefühlt hast tut mir leid;-)
Henni Potter Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 Oje, sowas passiert mir natürlich, wenn ich bei der Arbeit mal nur so nebenbei einen Blick ins Forum werfe. Mea culpa! Ich war so dämlich, ich habe nicht einmal gemerkt, daß 6,5 mit Sicherheit nicht die Durchschnittsquote der von mir vorgeschlagenen 2W6 sind! Ansonsten: Kein Problem, ich hab´s ja eh nicht persönlich genommen. Aber findest Du wirklich, daß 6,5 AP mehr durchschnittlich wenig sind? Wenn Du hinzurechnest, daß es ja noch jede Menge weitere Heil- und Regenerationsmöglichkeiten gibt (die man ja nicht nutzlos werden lassen will), ist das m. E. eine spürbare Erweiterung. Gruß, Hendrik, der feststellt, daß nur sorgfältiges Lesen bildet
Raldnar Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 Hi zusammen! Nach eingehender Lektüre der Diskussion stelle ich fest, dass am Anfang viele für die erste Lösung (StufexW6) waren, danach aber alle zum 2W6 übergetreten sind... Mehr oder weniger. Mit Euch möchte ich aber keine Priesterrunde spielen... Sorry, war jetzt etwas ironisch, aber ich denke, ihr haltet es aus. Ich finde die bestehende Lösung einfach in Ordnung, weil es einen nachvollziehbaren 24-Stunden-Rhythmus gibt. Das ist näher an der "normalen Praxis". Außerdem schützt es die Gruppe davor, sich zu schnell in diverse Kämpfe zu verstricken. Es erfordert aber auch vom Spielleiter, dass er sich an diesen Rhythmus hält. Und das ist m.E. die Krux in dieser Diskussion. Wenn ich meine Spielgruppe mit mehr "Begegnungen" traktieren will, brauche ich stärkere Heilzauber, muss ihnen mehr "Material" (Tränke, Rollen usw.) oder Ruhepausen zugestehen. Darüberhinaus gibt es ja noch die Heilerfertigkeit, sich in 30 Minuten zu regenerieren bzw. die Fähigkeit "Meditieren" (Rawindra-/KanThaiPan-Box). Am Ende muss der Spielleiter hier doch abwägen, welcher Marschroute bezüglich der "Begegnungen" er den Vorzug gibt. Und darüber zu streiten, wäre imho müßig... Marek
Nixonian Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Marek @ März. 27 2002,11:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[..]Darüberhinaus gibt es ja noch die Heilerfertigkeit, sich in 30 Minuten zu regenerieren bzw. die Fähigkeit "Meditieren" (Rawindra-/KanThaiPan-Box).[..]<span id='postcolor'> Nur um das zu korriegieren: Meditieren ist eine Fertigkeit aus DFR4. Dazu braucht man weder die Rawindra, noch die KanThaiPan-Box. Und natürlich hast du recht. Jeder müß sehen, wie er seine Gruppe managt. Wie ich aber vorher schon sagte, mag ich keine Heiltrank-Tanklager. Und warum gibt es drei aufeinander aufbauende Zauber, in denen LP+AP geheilt werden (HvW, HvsW, Allheilung) jedoch keine magische Möglichkeit, mehr als ein paar AP zurückzugeben? Man könnte genauso: Handauflegen, "schweres" Handauflegen und Allerholung einführen. Das wäre also, obwohl ich kein Freund von Hausregeln bin, für mich durchaus überlegenswert.
Raldnar Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 Tja, Das DFR4... Ich glaube, dass genau mit Bedacht die AP-Heilzauber nicht parallel zu LP-Heilzaubern gestaltet wurden, da gerade die Ausdauerpunkte die wichtigste Konstante im MIDGARD-System sind. Durch alle Abenteurklassen hindurch. Sie machen den wichtigsten Unterschied zwischen den diversen Graden aus. Dass die Leute auch mehr können, hängt oft nur von der höheren Zahl der AP ab. Zauber, die alle AP kosten, würden dann nicht mehr als "letzter Ausweg" angesehen, bzw. würde dadurch die Spieltaktik vieler SpF vollkommen neu ausgerichtet... Ich sehe das nicht als Kritik sondern als Denkanstoß. Der Spielleiter muss selbst entscheiden, wie weit er hier Eingeständnisse macht. Meiner bescheidenen Meinung nach ist aber eine SpF mit 2 AP und weniger so "entkräftet", dass nur mindestens 7 Stunden Schlaf eine Erholung sein können - Meditieren einmal ausgenommen... Marek
Henni Potter Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 Da fällt mir was Interessantes auf Grundlage der Arkanum-Zauber ein: Wie wäre es, wenn man bei diesen Zaubern die Option hätte, nur AP zu heilen und sich die LP-Heilung damit "aufsparen" zu können? Soll heißen: Der Heiler kann einem unverletzten, aber erschöpften Kämpfer mit HvW (HsW, AH) alle 3 Tage 1W6 (2W6) AP zurückgeben; wird der Kämpfer innerhalb dieser drei Tage verletzt, so geben ihm die entsprechenden Zauber bei nochmaliger Anwendung nur LP zurück (AP gab´s ja schon einmal). Mit dieser kleinen Regelerweiterung vermeidet man das häufige Problem, daß man für bloße AP-Regeneration nicht die guten Heilsprüche verbraten will! Dann käme man m. E. (noch besser) mit den im Regelwerk vorhandenen Heilzaubern zurecht. Was meint Ihr? Hendrik, der hofft, daß er sich damit nicht zu weit vom Thema entfernt
Bart Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ März. 27 2002,12:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Da fällt mir was Interessantes auf Grundlage der Arkanum-Zauber ein: Wie wäre es, wenn man bei diesen Zaubern die Option hätte, nur AP zu heilen und sich die LP-Heilung damit "aufsparen" zu können? Soll heißen: Der Heiler kann einem unverletzten, aber erschöpften Kämpfer mit HvW (HsW, AH) alle 3 Tage 1W6 (2W6) AP zurückgeben; wird der Kämpfer innerhalb dieser drei Tage verletzt, so geben ihm die entsprechenden Zauber bei nochmaliger Anwendung nur LP zurück (AP gab´s ja schon einmal). Mit dieser kleinen Regelerweiterung vermeidet man das häufige Problem, daß man für bloße AP-Regeneration nicht die guten Heilsprüche verbraten will! Dann käme man m. E. (noch besser) mit den im Regelwerk vorhandenen Heilzaubern zurecht. Was meint Ihr? Hendrik, der hofft, daß er sich damit nicht zu weit vom Thema entfernt <span id='postcolor'> Hmm, irgendwer hat doch in den Kampfsträngen davon gesprochen, dass Midgard vom System her Kämpfe vermeiden will und sie deshalb selten sein sollen und Kampfregeln so gestaltet sind, dass Kämpfe seeeeehr gefährlich für die Charaktere sind, egal welchen Grad sie haben. Dort wurde dann von einer Reihe von Leuten gesagt Hausregeln, die Kämpfe ungefährlicher machen bräuchte man nicht, das würde Spielwitz etc. entfernen. Hier wiederum wird gesagt, man bräuchte Zauber, die die gefährlichen Kampfauswirkungen relativieren und man sollte dazu Hausregeln einführen. Irgendwie habe ich das Gefühl hier kommt es manchmal zur Quadratur des Kreises. Nicht war, Hendrik ? Bis auf Hendrik brauch sich kein anderer Angesprochen fühlen. Hi hi Gruß Eike
Sirana Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 Und da hätten wir die nächste Diskussion: Kann man mit Heiltränken oder -sprüchen AP regenerieren, wenn keine Verletzung vorliegt,also keine LPs fehlen? Ich meine nein, weil nichts da ist, was man heilen könnte. Aber das wäre wohl einen neuen Thread wert. Sirana
Bart Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sirana @ März. 27 2002,12:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und da hätten wir die nächste Diskussion: Kann man mit Heiltränken oder -sprüchen AP regenerieren, wenn keine Verletzung vorliegt,also keine LPs fehlen? Ich meine nein, weil nichts da ist, was man heilen könnte. Aber das wäre wohl einen neuen Thread wert. Sirana<span id='postcolor'> Nach meiner bescheidenen Meinung hast in beiden Punkten recht Gruß Eike
Henni Potter Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 Hallo, Weicheike! Ich spiele nicht mit Hausregeln! Ich entwickele hier völlig selbstlos Regelvorschläge für Leute wie Dich, die nach Ihren häufigen Kämpfen nach Erholung schreien. Ach, sorry, da hab ich Dich verwechselt, Dir ging es ja darum, solche Verletzungen gar nicht erst abzubekommen. Was machst Du dann hier, in einem Thread über Heilzauber? Gruß, Hendrik, der trotzdem daran interessiert ist, wie sein "selbstloser" Vorschlag von anderen aufgenommen wird
Woolf Dragamihr Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 @Hendrik: Die Heilsprüche geben aber nur soviel AP zurück, wie LP geheilt werden können...
Henni Potter Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sirana @ März. 27 2002,12:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und da hätten wir die nächste Diskussion: Kann man mit Heiltränken oder -sprüchen AP regenerieren, wenn keine Verletzung vorliegt,also keine LPs fehlen? Ich meine nein, weil nichts da ist, was man heilen könnte. Aber das wäre wohl einen neuen Thread wert. Sirana<span id='postcolor'> Du legst den Finger in die Wunde meiner Argumentation! (ebenso Woolf) Ich halte meinen Vorschlag dennoch für sinnvoll, weil 1) das Problem auch besteht, wenn ein Kämpfer viele AP, aber nur 1-2 LP verloren hat, so daß sich nicht einmal HvW wirklich lohnt 2) ich dann halt vorschlage, daß man ab sofort die Hausregel einführen könnte, Heilzauber auch ohne LP-Verlust anwenden zu dürfen zur ausschließlichen AP-Regeneration. Gruß, Hendrik, der sich immer über konstruktive Kritik freut
Markus Geschrieben 27. März 2002 Autor report Geschrieben 27. März 2002 Wenn man davon ausgeht, daß AP-Verluste z.T. durch Kratzer, Schnittwunden, Prellungen etc. verursacht werden, ist Hendriks Vorschlag durchaus überlegenswert. Tschö, Markus
Detritus Geschrieben 27. März 2002 report Geschrieben 27. März 2002 Ich bin eigentlich auch mit den zur Zeit existierenden Möglichkeiten zufrieden. Ich gebe lieber ein paar mehr Krafttrünke raus, als einen neuen Zauber zu kreieren, der dann möglicherweise in anderen Gruppen abgelehnt wird. Das wäre ärgerlich für jeden Spieler, der ihn dann für teuere Punkte gelernt hätte. In Tankerladungmengen gebe ich sie meinen Spielern natürlich auch nicht mit, sondern in geringen Mengen, damit man auch nicht zu abhängig von heilenden Zauberern ist, denn manchmal liegen auch diese auf der Nase. Genrell, und das habe ich auch schon in einem anderen Thread geschrieben, bin ich ganz glücklich mit der AP-Situation und deren Regenrations-Arten, denn so sind die Spieler immer gezwungen den klügsten Weg zu wählen und nicht wie bei anderen Systemen einfach drauflos zu holzen. MIDGARD ist für mich ein System, wo Kämpfe nach Möglichkeit gemieden werden sollen, durch stärkere Zauber oder stärkere Regenerationsmöglichkeiten sehe ich diese Maxime allerdings als gefährdet an. Außerdem entsteht durch die AP-Knappheit eine ganz eigene Spannung, die meines Erachtens nicht zu unterschätzen ist. mfg Detritus
Valinor Geschrieben 1. April 2002 report Geschrieben 1. April 2002 Es gibt Übrigens schon die Möglichkeit sich selbst Krafttrünke zu brauen. Ist zwar nicht ganz einfach oder billig und man benötigt die Fertigkeit Alchemie (+Labor), aber dafür gibt's auch Versionen mit 2W6 und für NSCs sogar mit 3W6. Einer meiner Chars it immer noch am Überlegen sich nen Planwagen mit Alchemistischem Labor einzurichten. Da dies jedoch mit besagtem AP-Tankwagen gleichzusetzen ist zögere ich immer noch.
posbi Geschrieben 1. April 2002 report Geschrieben 1. April 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ März. 27 2002,12:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Heilsprüche geben aber nur soviel AP zurück, wie LP geheilt werden können...<span id='postcolor'> Wo steht das eigentlich? Erinnern kann ich mich an diese Regel auch, konnte sie aber weder im DFR3 noch DFR4 finden. Ausserdem finde ich es unlogisch, dass ein ungerüstreter (LP+AP-Schaden durch schweren Treffer) geheilt werden kann, während der Kollege in VR, der durch schwere Treffer nur AP abbekommen hat, gegen Heilung immun sein soll.
Hornack Lingess Geschrieben 2. April 2002 report Geschrieben 2. April 2002 Diese Interpretation von Woolf halte ich übrigens auch für fraglich. Beweise, Woolf, bitte. Ich brauche mehr Details. Hornack
Henni Potter Geschrieben 2. April 2002 report Geschrieben 2. April 2002 Und ich habe Woolf blind vertraut!!! Gruß, Hendrik, der beim Regelstudium am Wochenende auch keinen Beleg für Woolfs Behauptung finden konnte
Yarisuma Geschrieben 2. April 2002 report Geschrieben 2. April 2002 Hallo zusammen! IMHO ist es durchaus erlaubt, Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung zu AP-Regenerierungszwecken einzusetzen. Schließlich sollen die Zauber ja dazu dienen, daß ein Verwundeter (wozu meiner Meinung nach auch ein grün und blau geprügelter Abenteurer mit oberflächlichen Schnittwunden, Prellungen, Kratzern und Blutergüssen (und daher mit 0 AP) zählt ) geheilt werden soll. Der Nachteil ist dann eben, daß in den jeweils nächsten drei Tagen nix is mit LP-Heilung durch diese Zauber. Sollten daher ernsthafte Verletzungen in den nächsten Tagen drohen, ist der Abenteurer eben auf nichtmagische Hilfe angewiesen. Auf diese Weise kann ein Charakter auf magische Weise (ohne Heil-/Krafttränke etc.) inklusive Handauflegen an einem Tag insgesamt 7W6 AP (Handauflegen vom Heiler und vom Thaumaturgen und ohne die Berücksichtigung eines kritischen Erfolges) zurückbekommen. Außerdem sollte man auch Erste Hilfe nicht vergessen, die ja jetzt (in Verbindung mit Heilkunde) 1W6 (+1) LP und AP (bei kritischem Erfolg sogar 1W6+2(3) LP und AP) heilen und nach jeder neuen unbehandelten Verletzung eingesetzt werden kann. Abgesehen davon gibt es eben einen deutlichen Unterschied zwischen LP- und AP-Regeneration: Die LP kehren lediglich mit einer Rate von 1 LP/Tag zurück, AP kehren (je nach Länge der Erholungspause) wesentlich schneller in größerer Zahl zurück (wobei zusätzlich auch noch die Fähigkeit Meditation die AP-Regeneration beschleunigen kann). Insofern ist es meiner Meinung nach nicht wirklich erforderlich, weitere (AP-)Heilzauber zu kreiieren, die mehr als die simplen 1W6 AP heilen. Ohne daß ich jetzt die entfaltete Kreativität in irgendeiner Weise schmälern möchte Yarisuma
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