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Warum ich Session Zero und Feedback a la Stars & Wishes skeptisch sehe


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Hallo an alle Freunde des gepflegten Rollenspiels,

ich muss es zu meiner Schande gestehen, ich habe erst vor Kurzem von diesen beiden im Threadtitel aufgeführten Begriffen gehört, was auch ein wenig daran lag, dass wir - egal in welcher Gruppe ich gespielt habe - nie eine Session Zero bzw. Feedback a la Stars & wishes durchgemacht haben.

Da ich aber nun einmal ein neugieriger  wissbegieriger Mensch bin, habe ich ein wenig dazu recherchiert. Und obwohl sicherlich einige Punkte recht sinnvoll erscheinen, so habe ich bei anderen doch ein wenig "Magenschmerzen". Insbesondere, was den Punkt: Welche Erwartungen hat der Spieler an den Spielleiter, was sollte das Abenteuer mit sich bringen? angeht

Gut, fairerweise muss ich dazu sagen, ich bin ein großer Freund von Kaufabenteuern, weil ich zu den Menschen gehöre, die nicht plotten können. Sprich: Kommt es zu einer Situation, in der ich improvisieren müsste, ist es zumindest für mich schwierig, alles andere über den Haufen zu werfen und mir Situationen aus den Fingern zu saugen, die originell sind und auch nicht zu sehr in die Richtung "Du stehst vor einer unsichtbaren Barriere und kommst nicht weiter vorwärts" driften.
Kurzum: auch wenn ich versuche, den Spielern soviel Freiheiten wie möglich zu geben, so bin ich doch ein Fan des Railroadings.
Arbeite ich nun ein Rollenspielabenteuer aus und würde bei einer Session Zero erfahren, dass das Abenteuer dieses und jenes haben MUSS und jenes und dieses nicht haben DARF, dies aber nun mal im Abenteuer möglich/nicht möglich ist, würde es für mich bedeuten, dass ich dann das Abenteuer gar nicht erst leiten bräuchte.
Eigentlich wäre es sogar für mich etwas, bei dem es heißt: Okay, aber wenn ihr dies alles haben wollt bzw. dieses und jenes nicht haben wollte, wird das Abenteuer dann nicht langweilig, weil es im Grunde genommen stets dasselbe ist, sprich Schema F?

Ähnlich geht es mir bei der Feedbackmethode Stars & Wish.
Dieses Konzept soll darauf hinauslaufen, dass jeder am Tisch an einen oder mehrere Mitspieler mindestens einen "Stern" vergibt für eine Idee/Aktion/Beschreibung/Rollenspiel etc. pp. Prinzipiell keine schlechte Idee in meinen Augen, wäre da nicht der Umstand, dass die Spieler nun mal Menschen sind und somit auch Gefühlen (eigenen und den der Mitspieler) unterworfen. Und wenn jemand meint, er habe für die Idee auch von zwei weiteren Spielern einen Stern verdient oder sauer ist, weil ein anderer Spieler mehr Sterne "gesammelt" hat als man selber, dann sorgt dies eher für Frust.
Das Wish fällt für mich beinahe schon wieder in die Kategorie Session Zero. Jemand sagt: Nächstes Mal möchte ich viel lieber in einer Taverne eine zünftige Kneipenschlägerei, im Abenteuer gibt es aber keine Möglichkeit dazu, warum sollte man dann ein Wish machen? Auch wenn ein Spieler eines anderen SC verurteilt und erwartet, dass dieser gegen einen vollkommen anderen ausgetauscht wird, ist für mich eine der Punkte, warum mir das Wish nicht sonderlich zusagt.

Natürlich: Es soll allen Beteiligten Spaß machen, eine gemeinsame Geschichte zu erzählen (sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter). Aber zumindest meine Wenigkeit als Freund von Kaufabenteuern und einer Spur von Railroading befürchte, dass mir mit Session Zero und dem Stars & Wish die Freude genommen wird.

Wie seht ihr das? Macht ihr grundsätzlich eine Session Zero? Gebt/Holt ihr euch Feedback? Und wenn, wie macht ihr das? Was sind da Eure Schwerpunkte?

Neugierige Grüße

Siskian

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Kommt erst mal darauf an, in was für eine Konstellation du spielst: Ist das eine feste Gruppe oder kommen laufend neue Leute dazu oder spielst du auf Cons mit fremden Leuten und Figuren?

Meine Session Zero in meinen beiden Gruppen ist praktisch Jahrzehnte her. Nur bevor wir das System, Genre und die Welt wechseln, verständigen wir uns kurz, was wir wollen und erwarten. Und klar: Dann klärt sich, worauf die Leute Bock haben, was einzelne Figuren für eine Motivation haben und was bestimmte Spieler im Spiel ausklammern wollen. Diese Wünsche musst du ja abklären, wenn du nicht voll ins Blaue planen willst. Ansonsten: Wenn alles klar ist, brauchst du auch keine Session Null. Oder du hängst ne halbe Stunde an den letzten Tag eines Szenarios ran.

Bei den Wünschen muss man entweder einen Kompromiss finden oder du musst als SL überlegen, wie du möglichst viele Wünsche unter einen Hut bekommst. Und danach kannst du ja schon mal das Abenteuer aussuchen (eventuell auch das System oder dass du ein Abenteuer eines fremden Systems vorher anpasst). Und einem Spieler eine bestimmte Belohnung in den Schatz oder ihm eine zum Hintergrund passende Begegnung/Szene zu stricken, kann man doch an ein Kaufabenteuer ranbasteln.

Das Konzept der Stars und Wishes kannte ich auch noch nicht und ich weiß auch nicht, ob ich es jetzt richtig verstanden habe. Aber dass die SpierInnen sich gegenseitig bewerten, halte ich auch für problematisch. Das kann eigentlich nur Unfrieden schaffen. Und EP-Verteilung nach "gutem Rollenspiel" gehört doch auch eher in die rollenspieltechnische Steinzeit (oder kann man mit den Stars gar nichts anfangen?).

Ich finde ja eine Feedbackrunde am Ende eines Wochenendes oder Spielabends durchaus gut. Dann kann man bis zum nächsten Treffen noch mal neu justieren und was am Abenteuer ändern. Aber dafür brauche ich keine besondere Methode.

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Die regelmäßige Gruppe, in der ich über ein Jahrzehnt gespielt hat, hat sich am Anfang einen Abend in einem Irish Pub getroffen und wir haben darüber gesprochen, dass wir zusammen Midgard spielen wollen. Konkrete Wünsche nach Kneipenschlägereien wurden dabei allerdings nicht geäußert. Wir haben eher Termine und Spielorte diskutiert. Wenn uns zwischendurch etwas aufgestoßen ist, haben wir es angesprochen. Sterne haben wir nicht verteilt, aber uns bisweilen gegenseitig gelobt oder über besondere Szenen oder Aktionen beim Zusammenpacken noch gesprochen. Insofern haben wir vielleicht "ein bisschen so etwas" gemacht, aber nicht formal oder in dem von Dir beschriebenen Umfang. 

Ein Kaufabenteuer soll ja - im Zielkonflikt mit dem verfügbaren Platz - durchaus Hinweise geben, wie die Spielleitung mit unvorhergesehenen Situationen umgehen kann - sofern diese nicht auch für Autor und Lektor unvorhergesehen sind. Dann kann man sich nur noch daran orientieren, was dort für vergleichbare Fälle genannt wurde. Man versucht auch, die wirkenden Kräfte und deren Motivationen so zu beschreiben, dass die Spielleitung daraus Ideen und Vorstellungen ziehen kann, mit denen die beschriebene Denkblockade überwunden werden kann. 

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Das kommt immer auf die Gruppe und die Kampange drauf an.

Session 0 kann hilfreich sein wenn man eine Kampange mit einem gewissen Hintergrund leiten will ... wie z.b. Sturm über Mokkatan weil dort einfach mehr geklärt sein muss es muss ja nicht ein ganzer Abend sein sondern einfach das vorgeplänkel zum Hauptstrang... bei dem normalen aneinanderreihen von Abenteuern ists dann wieder egal..

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Zur Session Zero, ich bin ein Fan davon. Hauptsache weil die Wünsche und Erwartungen gehen dort in beiden Richtungen. Ich konnte dort sagen was ich beim mir am Tisch mag; möglichst viel Ausspielen von Gesprächen, Pünktlichkeit, wenig meta gaming, usw. Gleichzeitig konnte ich den Tisch fragen was sie wollen an eine Skala. Wie Tödlich? Wie realistisch? Mehr Humor oder mehr Drama? Hier nutze ich auch Offenheit, schleier oder hinter die Kulissen. Bei grobere Oberthemen wie, Gewalt, Sexualität, Sklaverei, z.b. 

Ein Teil der Session Zero habe ich auch 1 zu 1 mit jeder Spieler im Vorfeld gemacht, dort ging es um die Backstory und Motivation jeder Spieler. So waren Spieler und SL informiert aber die anderen lernten Stück für Stück information über die anderen. Die Setting und Thematik habe ich trotzdem festgelegt, K.S. und Familie Legacy. 

 

Zu Wishes and Stars, sehe ich tatsächlich ähnlich. Ich frage trotzdem nach Feedback was lief gut? was lief lahm? Aber nicht zu sehr in die Tiefe. Ich händige keine Sterne aus aber gebe Vorteile oder Nachteile nach die D&D Regeln für besonderes gute oder schlechte Ideen/Pläne/Rollenspiel. 

 

Fazit: Kommt darauf wie man es nutzt. Es kann hilfreich sein, ist trotzdem kein Wunschkonzert. 

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Noch mal auf Start:

Du schreibst, dass du nicht eben ein Improvisationstalent bist und deshalb Abenteuer streng nach Vorlage spielst. Das wäre eine wichtige Info für die Session Zero, damit die SpielerInnen wissen, wo deine Grenzen sind und ihre Erwartungen anpassen.

Und du kannst deren Wünsche dann vorher besser einplanen, damit du nicht improvisieren musst.

Es kann auch dabei rauskommen, dass die Gruppe untereinander ins Charakterspiel geht und du als SL zuguckst, bis sie wieder "ins Abenteuer" zurückkehren.

Die Session Zero ist ja auch ein Instrument, um es dem SL leichter zu machen und gegenseitige, überfordernde Erwartungen im Vorfeld abzufangen.

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vor 22 Stunden schrieb Siskian_Herbstblatt:

Gut, fairerweise muss ich dazu sagen, ich bin ein großer Freund von Kaufabenteuern, weil ich zu den Menschen gehöre, die nicht plotten können. Sprich: Kommt es zu einer Situation, in der ich improvisieren müsste, ist es zumindest für mich schwierig, alles andere über den Haufen zu werfen und mir Situationen aus den Fingern zu saugen, die originell sind und auch nicht zu sehr in die Richtung "Du stehst vor einer unsichtbaren Barriere und kommst nicht weiter vorwärts" driften.
Kurzum: auch wenn ich versuche, den Spielern soviel Freiheiten wie möglich zu geben, so bin ich doch ein Fan des Railroadings.
Arbeite ich nun ein Rollenspielabenteuer aus und würde bei einer Session Zero erfahren, dass das Abenteuer dieses und jenes haben MUSS und jenes und dieses nicht haben DARF, dies aber nun mal im Abenteuer möglich/nicht möglich ist, würde es für mich bedeuten, dass ich dann das Abenteuer gar nicht erst leiten bräuchte.

Dieser Absatz gibt die Antwort, warum eine Session 0 gerade sinnvoll ist. 

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Ich bin für gewöhnlich kein Nutzer von Kaufabenteuern, außer als Ideenfundgrube. Daher bin ich ein großer Fan von Abstimmungen bezüglich gegenseitiger Erwartungen vor dem Spiel und auch von Feedback. Die von dir beschriebenen Sterne und Wünsche kann ich aus ihrer Darstellung heraus als Verfahren nicht ganz nachvollziehen, daher kann ich dazu keine Rückmeldung geben. Feedback halte ich jedoch für essentiell, sowohl für die (Mit-)spieler als auch für die SL. Schließlich wollen wir zusammen Spaß und eine gute Zeit haben. Ich als SL will die Bedürfnisse, Erwartungen der Spieler:innen und ihrer Figuren kennen, damit ich die Abenteuerhandlung für Spieler und Figuren anpassen kann. Manchmal geht das auch mit relativ wenig Aufwand mit Kaufabenteuern oder man bespricht mit den Spieler:innen, was das Abenteuer erfordert und bittet sie danach Figuren zu kreiren. Auch das erfordert eine so genannte "Session Zero". Es gibt jedoch auch zahlreiche andere Möglichkeiten die Informationen, die für das gemeinsame Spiel benötigt werden zu erhalten.

Inzwischen haben sich ganz andere Rollenspiele entwickelt, die von ihren Spielansätzen her durchaus recht weit von den Spielen der ersten Generation entfernt sind und die verschiedene Verfahren nutzen, um gemeinsam eine Geschichte zu erzählen und dieses vorzubereiten. Für einige SL bedeutet das ein Umdenken und die Verwendung neuer Spielprinzipien. Diese Spiele gehen auch einher mit Playerempowerment usw. Diese Spiele gehen z. B. grundsätzlich von einer Session Zero aus (vgl. z. B. das Avatar-Rollenspiel). Erfahrungsgemäß behaupten einzelne Spieler:innen auch, das sei für sie kein Rollenspiel mehr, wie sie es kennen. Das ist eben eine Geschmacksfrage, weil sich dadurch gelegentlich auch der Fokus des Spiels verändert, z. B. hin zu mehr Charakterspiel und sozialer Interaktion und Kämpfe oder ein festgelegter Ausgang der Geschichte treten in den HIntergrund. Siegbedingung ist nicht mehr, dass die Figuren überleben usw.

 

Bearbeitet von Fabian
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Hallo noch einmal,

erst einmal vielen lieben Dank für die Antworten; ich finde es toll, wenn eine Diskussion so angeregt geführt wird.

Am 21.2.2024 um 15:48 schrieb Eleazar:

Kommt erst mal darauf an, in was für eine Konstellation du spielst: Ist das eine feste Gruppe oder kommen laufend neue Leute dazu oder spielst du auf Cons mit fremden Leuten und Figuren?

In diesem Fall ist es eine feste Gruppe, auch wenn es mal passieren kann, dass jemand einmal aus gesundheitlichen Gründen oder wegen eines nicht verschiebbaren Termins für einen Spieltag ausfällt.

vor 9 Stunden schrieb Eleazar:

Noch mal auf Start:

Du schreibst, dass du nicht eben ein Improvisationstalent bist und deshalb Abenteuer streng nach Vorlage spielst. Das wäre eine wichtige Info für die Session Zero, damit die SpielerInnen wissen, wo deine Grenzen sind und ihre Erwartungen anpassen.

 

Dazu an anderer Stelle etwas

 

vor 4 Stunden schrieb Bruder Buck:

Dieser Absatz gibt die Antwort, warum eine Session 0 gerade sinnvoll ist. 

Da schreibe ich auch gleich etwas zu, wollte aber ganz gerne eben noch einen kleinen Satz aus Fabians Post zitieren (in der Hoffnung, ihn damit nicht so aus dem Kontext zu reißen, dass er anders aufgefasst werden könnte als gedacht:

vor 2 Stunden schrieb Fabian:

Daher bin ich ein großer Fan von Abstimmungen bezüglich gegenseitiger Erwartungen vor dem Spiel und auch von Feedback.

 

 

Wie ich schon eingangs schrieb, kann ich die vorgebrachten Argumente nachvollziehen.
Allerdings - und da bitte ich Euch, mir nicht böse zu sein - hatte ich beim Lesen das Gefühl, dass eine Session Zero problemlos abläuft, man sich ohne Weiteres einigt und alle Spieler genau das bekommen, was sie sich wünschen bzw. keine Probleme haben, Kompromisse einzugehen.
Was aber, wenn nicht?
Muss diese Person dann in den sauren Apfel beißen? Muss es zur Trennung kommen, dass die Spieler halt sagen: Pass auf: Wir sind drei gegen 1, die in jedem Abenteuer kämpfen wollen, den bösen bösen Orks "die Fresse polieren", massenweise Loot herausholen wollen und nicht die doofen Rätsel lösen, die du dir wünscht.
Zugegeben, ist jetzt ein bisschen spitz ausgedrückt, aber ihr wisst bestimmt, was ich meine.

Vorweg: Ich bei bei Rollenspielsystemen zum Jäger und Sammler geworden und möchte nach Möglichkeit so viele von ihnen dadurch kennenlernen, dass ich sie leite (oder wenn jemand zufällig auch ein neues am Start hat, dass ich dann halt die Rolle des SC übernehme).
Ich habe auch das große Glück, in einer Gruppe zu sein, die mein "Bestreben" mitmacht und sagt: Wir sind dabei, egal um was es geht.
Ich habe allerdings das große "Pech", dass ich eher auf das Ungewöhnliche, Originelle abfahre.
Kleines Beispiel: Ich hatte mir vor einer kleinen Ewigkeit das Abenteuer "Die gefangene Zeit"* gekauft, in dem die Helden im Wunderland aus Alice im Wunderland gelangen. Das Abenteuer ist ein wahres Feuerwerk an spritzigen Ideen und ich möchte es unbedingt leiten.
Eine Session Zero kann dann dazu führen, dass es aufgrund eben des "Anderen" abgelehnt wird. Als abstraktes Beispiel: "Wir haben jahrelang Monopoly gespielt, wir wollen kein anderes Spiel als das" (ich habe jahrelang die Brettspielabteilung eines Filialbetriebes betreut. Solche Sätze waren da keine Seltenheit).

Bitte nicht falsch verstehen: Ich will damit nicht sagen, dass Session Zero "doof" ist. Sicherlich hat es in nicht wenigen Punkten seine Daseinsberechtigung. Dennoch sehe ich eben die Gefahr, dass es für den einen oder anderen Spieler oder Spielleiter frustrierend sein dürfte, wenn Wünsche geäußert werden, die nicht ins Abenteuer passen bzw. Abenteuer, die nicht den Wünschen der Spieler entsprechen.

vor 12 Stunden schrieb Mugga:

Bei grobere Oberthemen wie, Gewalt, Sexualität, Sklaverei, z.b. 

Fazit: Kommt darauf wie man es nutzt. Es kann hilfreich sein, ist trotzdem kein Wunschkonzert. 

Zum ersten Punkt: Das ist tatsächlich bei "Alice is missing" - das stille Rollenspiel - der Fall. Hier wird im Vorfeld erklärt. was für Themen drankommen können (zum Beispiel häusliche Gewalt, sexuelle Gewalt), und die Gruppe kann entscheiden, was für sie noch okay ist und was nicht. Man kann sogar noch im Laufe des Spiels eine Karte spielen, dass das Thema (generell oder spezifisch jetzt) ausgeklammert werden soll.

Zum Fazit: Genau das meine ich mit Frustgefahr. Warum sollte ich mitspielen, wenn meine Wünsche nicht berücksichtigt werden? Warum sollte ich leiten, wenn die Spieler etwas vollkommen anderes wollen als ich?

Wie geht ihr damit um?

 

*Ich weiß, ist gerade OT zum eigentlichen Thema, aber kann ich das Abenteuer mit M5 spielen oder sollte ich sicherheitshalber noch einen Zwanziger ausgeben für M1?

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vor 51 Minuten schrieb Siskian_Herbstblatt:

Wie geht ihr damit um?

In meiner langen Rollenspiellaufbahn wurde regelmäßig "mit den Füßen" abgestimmt. Wenn es gar nicht passte und kein Spaß aufkam, dann hat man sich getrennt und die Runde zerbrach. Das gilt letztlich für alle Beziehungen, wenn es von den Vorstellungen und Erwartungen so gar nicht zusammenpasst, dann geht es eben nicht zusammen. Es ist ja kein Job, sondern die kostbare Freizeit. Wer mit Freunden spielt, muss ggf. abwegen, ob er Kompromisse macht oder geht, wenn es nicht passt.

Andererseits habe ich mit vorherigen Absprachen bisher in der Regel sehr positive Erfahrungen gemacht. Es ist eben wie an Weihnachten: Du wünscht dir etwas, aber du bekommst es möglicherweise nicht. Ein SL kann jedoch bei einer fortlaufenden Runde darauf achten, dass die Wünsche des Spielers, der im letzten Abenteuer zu kurz kam, im nächsten aufgegriffen werden usw.

Hinzukommt, um möglichen Frust abzubauen und sich zu einigen, wie es beim nächsten Mal ggf. besser laufen könnte, ist Feedback sehr wichtig. Wünsche und Feedback gehen daher m. E. Hand in Hand. Ich würde sagen, eine offene Kommunikation ist wichtig. Klar, gelegentlich musst du auch mit Rückschlägen rechnen oder Frust, aber da sollte man als SL mutig sein. Wenn du "Die gefangene Zeit" leiten willst, dann ist es sicherlich angebracht, die Spieler:innen vorzuwarnen, dass dieses ein sehr ungewöhnliches Abenteuer mit besonderen Herausforderungen ist und du sie bittest es auszuprobieren, weil du es gerne leiten möchtest. Während des Spiels kannst du eine x-Card nutzen, die du auch schon erwähnt hast, um den Spieler:innen die Möglichkeit zu geben, klarzumachen, was aus ihrer Sicht zu weit geht oder wie auch immer du die X-Card belegst.

Wenn ihr sowieso schon länger zusammen spielt, dann kennst du die Spieler:innen vermutlich auch schon ganz gut und kannst in etwa einschätzen, was sie mögen und was nicht. Auch Kaufabenteuer unterscheiden sich sehr. Zwischen "Die Kinder des Ogers" und "Smaskrifter" oder "Die gefangene Zeit" liegen Welten. Vermutlich kannst du für deine Runde vorhersagen, was gut ankommt und was nicht?

Wenn du als SL etwas völlig Neues ausprobieren möchtest, was deine Gruppe sehr wahrscheinlich ablehnt, dann gibt es noch die Möglichkeit es online mit Spieler:innen zu spielen, die Lust haben das angebotene Abenteuer auszuprobieren.

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vor einer Stunde schrieb Siskian_Herbstblatt:

Allerdings - und da bitte ich Euch, mir nicht böse zu sein - hatte ich beim Lesen das Gefühl, dass eine Session Zero problemlos abläuft, man sich ohne Weiteres einigt und alle Spieler genau das bekommen, was sie sich wünschen bzw. keine Probleme haben, Kompromisse einzugehen.
Was aber, wenn nicht?
Muss diese Person dann in den sauren Apfel beißen? Muss es zur Trennung kommen, dass die Spieler halt sagen: Pass auf: Wir sind drei gegen 1, die in jedem Abenteuer kämpfen wollen, den bösen bösen Orks "die Fresse polieren", massenweise Loot herausholen wollen und nicht die doofen Rätsel lösen, die du dir wünscht.
Zugegeben, ist jetzt ein bisschen spitz ausgedrückt, aber ihr wisst bestimmt, was ich meine.

Wenn sie Meinungsverschiedenheiten zutage fördert, dann hat sich die Session Zero gelohnt! 

Wenn Ihr Euch eh' alle einig seid, dann braucht Ihr auch nicht extra hinzusitzen und zu palavern. Einen Wert hat das erst - außer bei uns damals ein gutes Guiness zu zischen und uns überhaupt mal ein bisschen kennen zu lernen - wenn so Unstimmigkeiten auf den Tisch kommen, die sonst geschwelt hätten oder aufgetaucht wären, nachdem alle Beteiligten mehr Zeit und ggf. Herzblut investiert hätten. Wenn drei Hacken und Slayen wollen und einer soziale Interaktion spielen will, dann ist es doch vielleicht sogar besser, wenn die nicht versuchen, zwischen so divergierenden Positionen irgendeinen gemeinsamen Nenner zu finden. Die haben doch sonst Dauerfrust am Tisch, oder? 

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vor einer Stunde schrieb Siskian_Herbstblatt:

Vorweg: Ich bei bei Rollenspielsystemen zum Jäger und Sammler geworden und möchte nach Möglichkeit so viele von ihnen dadurch kennenlernen, dass ich sie leite (oder wenn jemand zufällig auch ein neues am Start hat, dass ich dann halt die Rolle des SC übernehme).

Dafür eignen sich Online-Runden auch perfekt. Geringe Beziehungshürden, weil es um die Sache geht. Du willst es ausprobieren, die anderen spielen mit. Wenn es nicht so war wie erwartet, dann verhält es sich wie bei einem Film: Okay, war nett aber nicht wieder oder ähnlich. Schlimm ist das m. E. nicht.

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vor einer Stunde schrieb Siskian_Herbstblatt:

Man kann sogar noch im Laufe des Spiels eine Karte spielen, dass das Thema (generell oder spezifisch jetzt) ausgeklammert werden soll.

Ich habe noch nie mit einer expliziten Karte gespielt, aber wenn mir etwas im Abenteuer "voll brutal" nicht passen würde, würde ich höflich darauf hinweisen, dass es jetzt genug mit - xxx - sei. Geht es weiter, würde ich mich höflich entschuldigen, meine Sachen zusammen packen und den Tisch verlassen. 

Ich hatte tatsächlich zweimal den Fall, dass Spieler - ohne vorherige Warnung - meinen Spieltisch verlassen haben. In einem Fall, weil ich als SL das Lieblingsartefakt eingebremst habe - das war irreparabel, das persönliche Verhältnis blieb aber freundlich, einschließlich Zimmer teilen beim nächsten Con - im anderen Fall aufgrund von Vorfällen innerhalb der Spielergruppe, die durch Zuhören und miteinander reden eingerenkt werden konnten (es ist leichter, dem hinterher gelaufenen SL, der ernsthaft und ruhig fragt, zu erklären, was einen ärgert, als das in der ganzen Gruppe am offenen Tisch "auszufechten"). Ich glaube, beide Fälle wären durch eine "normale" (was ist normal?) Session Zero nicht abgefangen worden. 

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Wenn du die Leute schon ewig kennst, dann habt ihr euch entweder gefunden, weil eure Interessen im Rollenspiel sehr ähnlich sind, oder ihr könnt unterschiedliche Interessen gut austarieren.

Nehmen wir ein Beispiel: Spieler A möchte gern ein kniffliges Detektivszenario lösen, Spieler B bis D wollen Orks verkloppen und Dungeons ausräumen. Dann wird Spieler A mit seinen Mitspielern wohl öfters durch Dungeons ziehen. Aber wenn er dauerhaft seinen Spaß haben und der Gruppe erhalten bleiben soll, dann müssen entweder in dem Dungeon auch knifflige Rätsel oder Intrigen zu finden sein oder immer wieder muss ein Detektivszenario dazwischengeschoben werden.

Wenn die Beziehung zwischen den Leuten stimmt, dann sind Kompromisse möglich. Und wenn keine Kompromisse möglich sind, dann legt man wohl keinen Wert auf Spieler A.

Ich jedenfalls habe immer erlebt, dass es irgendeinen Weg gibt, den man gemeinsam im Rollenspiel gehen kann. Und wenn ich A zuliebe mal ein Abenteuer spiele auf das ich eher weniger Lust habe. Denn wenn ich nicht weiß, was die anderen wollen, dann ist es doch ein Glücksspiel, einen guten Kompromiss zu finden. Im blödesten Fall mache ich lustlos etwas, was der andere selbst gar nicht will.

Das einzige, was da raussticht, ist wenn ein Spieler wirklich irgendwelche No-Gos benennt, bei denen er keine Kompromisse eingehen kann. Bei mir wären das so jeder-gegen-jeden-Gruppen. Da weiß ich, dass ich keinen Spaß dran habe, mich ärgere und das auch in echt übel nehmen (gegen einen kleine Betrug oder Verrat ist ja nichts einzuwenden, aber wenn das das Spiel bestimmt). Entweder verzichtet die Gruppe darauf oder sie spielt ohne mich. Aber auch das ist doch besser, vorher zu wissen als dass es einem während des Spiels vor die Füße fällt.

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Ich glaube, ich hätte keinen Spaß daran, ein Abenteuer zu leiten, bei dem ich dann permanent das Gefühl habe, dass es mindestens einem Teil der Gruppe nicht gefällt. Ich bin daher dankbar, wenn sie mir vorher sagen, was sie gerne spielen und was nicht. 

Ich leite seit einiger Zeit eine Kampagne in einer festen Runde. Vorher hab ich sowas noch nicht gemacht. Die Abenteuer, die ich leite, sind alles Kaufabenteuer (oder kostenlose Downloads, auf jeden Fall fertige Abenteuer), die größtenteils nichts miteinander zu tun haben. Das Verbindende der Kampagne ist die Gruppe und ein paar Geschichten/Personen, die ich immer mal wieder auftauchen lasse (das Ganze basiert auf den Büchern "Die Sinnfonie des Narrenkönigs"). Ich versuche zumindest, zwischen den Abenteuern immer mal wieder nachzufragen, ob es Wünsche gibt (mehr Kampf, mehr Detektiv, mehr Wildnis?) und ob sich irgendwer irgendwo benachteiligt fühlt. Ich versuche auch ein bisschen, dafür zu sorgen, dass jeder mal was Besonderes (ein Artefakt, eine magische Waffe, einen tierischen Begleiter) bekommt - aber nicht alle auf einmal, sondern auf mehrere Abenteuer verteilt. Bislang kamen allerdings auch nicht viel Wünsche jenseits von "Ich hätte gerne endlich mal ein magisches Instrument/eine magische Waffe". Aber wenn es Wünsche wären, die ich nicht erfüllen kann/will, dann müssten wir halt darüber reden und im Zweifelsfall dafür jemand anderes leiten. Ich wäre z.B. überfordert, wenn es besonders hochgradige Charaktere sein sollen oder große politische Verwirrungen.

Wenn die Vorstellungen innerhalb der Gruppe zu unterschiedlich sind, gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten: entweder alle sind kompromissbereit und jeder bekommt irgendwann mal das Gewünschte (aber halt nicht immer) - oder die Gruppe passt einfach nicht zusammen und trennt sich. Aber das sicherheitshalber nicht zu besprechen, damit nicht Erwartungen/Wünsche geäußert werden, die man nicht erfüllen kann/will führt glaube ich früher oder später auch nur zu Frust.

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vor 5 Stunden schrieb Siskian_Herbstblatt:

Man kann sogar noch im Laufe des Spiels eine Karte spielen, dass das Thema (generell oder spezifisch jetzt) ausgeklammert werden soll.

Dieses Savety-Tool ist mittlerweile recht üblich, nicht nur bei Alice is missing. Die X-Karte hab ich bei allen meinen Runden etabliert. Es ist einfach, niedrigschwellig, unkompliziert und stellt sicher, dass sich jederzeit alle am Tisch wohlfühlen können. 

Session Zero nutze ich manchmal. Hängt von ab, ob die Spielenden schon öfter miteinander gespielt haben, wie die Runde zustande gekommen ist etc. Für einen One-Shot, für den explizit geworben wurde, eventuell sogar mit gesetzten Figuren, gehe ich eigentlich nur kurz vor Start durch, ob alle mit den genutzten Tools vertraut sind durch und ob ich auf besondere Dinge achten sollte.

Bei längeren Kampagnen hilft die Session dabei, dass die Leute schon mal ein Gefühl für die Gruppendynamik bekommen. Aber auch, sich auf eine gemeinsame Grundstimmung zu einigen.

Ich leite übrigens auch überwiegend Kaufabenteuer. Aber auch gerade da hilft es, vorab noch mal gemeinsam die Erwartungshaltung zu justieren. Die SL ist kein Dienstleister für die anderen Spielteilnehmenden, die Wünsche und No-Gos der SL sollten auch transparent sein. Ich erwarte z.B. von meinen Spielys, dass sie grundsätzlich nicht gegeneinander spielen und dass alle Informationen offen sind. Außerdem müssen sie bei mir damit rechnen, dass sie für die Spielwelt mitverantwortlich sind.

Stars & Wishes nutze ich nicht, allerdings nicht, weil ich es für untauglich halte. In meinem Arbeitsumfeld nutzen wir ähnliche Tools sehr erfolgreich. Ich sehe es grundsätzlich als gut an, einander zugewandtes Feedback zu geben. Dazu muss die passende Bühne bereitet sein. Eine Runde, wo Stars als Mittel genutzt wird, anderen eins auszuwischen hat andere Probleme, da helfen diese Tools nicht. Da sollte eher überlegt werden, warum man freiwillig in gemeinsame Zeit investiert, wenn man sich ja anscheinend nicht leiden kann. 

Generell habe ich persönlich mit diversen dieser Tools nur positive Erfahrung gehabt. Nicht alle passen zu mir bzw. meinen Runden, aber ich habe tatsächlich noch nie erlebt, dass sie missbraucht wurden, im Gegenteil haben sie bisher inner geholfen, dass alle eine gute Zeit miteinander hatten und offener kommuniziert wurde.

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Andererseits: Ein gewisses Unbehagen bei dem ganzen Kram auf der Metaebene kann ich auch verstehen.

Wir spielen zusammen und wollen Spaß haben. Ich entdecke schon eine Tendenz dazu, immer mehr vom Schlimmsten auszugehen und sich irgendwie vorab dagegen zu wappnen. Da ist es einfach gerade auch Mode, sich mit normaler Achtsamkeit und dem gesunden Menschenverstand oder Sozialinstinkt nicht mehr zufriedenzugeben, sondern auf Neunsamkeit und Zehnsamkeit aufzurüsten. Und dann kann schon mal der Eindruck entstehen, fürs Rollenspiel braucht es verbindlich einen Beipackzettel, weil sonst sonstwas passieren kann.

Da muss ich sagen, dass ich auf vorab sorgenzerfurchte Mienen auch keinen Bock habe und ich durchaus verstehe, dass man auch nur das Notwendigste dafür abspricht und dann loslegt. Man kann ja Probleme auch bearbeiten, wenn sie entstehen.

Vor ein paar Jahren war es der heißeste Scheiß, sich vollkommen sinnlose überkomplexe Sonderregeln auszudenken, die keiner braucht. Inszwischen habe ich  den Eindruck, dass sich einiges von dem Eifer auf die Metaebene verlagert hat. Manches wird auch einfach netter und unkomplizierter, wenn man nicht immer alles problematisiert. Wenigstens ist das auch eine Beobachtung, die ich nach dem Ausscheiden eines Mitglieds der Gruppe gemacht habe. Denn in einer Session Zero oder in Feedbackrunden werden nicht ausschließlich Probleme gelöst.

Leider kann es auch sein, dass Probleme erst ins Spiel reingetragen werden, die da nicht notwendigerweise was zu tun haben. Das kommt normalerweise nicht oft vor, aber ein Auge drauf haben, kann man schon.

Also: Absprechen, was der Gruppe sinnvoll erscheint, aber nicht, weil man "das muss".

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vor 40 Minuten schrieb Hornack Lingess:
vor 6 Stunden schrieb Kazzirah:

Außerdem müssen sie bei mir damit rechnen, dass sie für die Spielwelt mitverantwortlich sind.

Was meinst du damit genau? Ich kann mir da verschiedenste Möglichkeiten vorstellen.

Das können auch verschiedenste Sachen sein. Angefangen beim Wissen um die Spielwelt. Das Etablieren neuer NSCs, Wissen um Spezialregeln, in manchen Fällen geschieht auch das Erschaffen ganzer Szenen gemeinsam. Beyond the Wall, Spire z.B. funktionieren so.

vor 24 Minuten schrieb Eleazar:

Da muss ich sagen, dass ich auf vorab sorgenzerfurchte Mienen auch keinen Bock habe

Ich frag mich tatsächlich, wo bei dir diese Vorstellung her kommt. Ich hab diese sorgenzerfurchten Mienen' bisher nicht erlebt. Hätte ich auch keinen Bock drauf.

vor 26 Minuten schrieb Eleazar:

Also: Absprechen, was der Gruppe sinnvoll erscheint, aber nicht, weil man "das muss".

Damit hast du eigentlich den Kerngedanken aller mir bekannten dieser Methoden gut zusammengefasst. Nichts davon 'muss' man nutzen, es gibt nur viele Gruppen, denen das sinnvoll erscheint.

Wenn es dir nicht taugt: Viel Spaß! 

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Am 21.2.2024 um 15:19 schrieb Siskian_Herbstblatt:

Wie seht ihr das? Macht ihr grundsätzlich eine Session Zero? Gebt/Holt ihr euch Feedback? Und wenn, wie macht ihr das? Was sind da Eure Schwerpunkte?

Ja, mache ich, für längere Kamapngnen immer bei Spielern die ich nicht kenne mache ich auch eine Proberunde (zum glück hab ich im örtlichen RSP Club oft genug Mini RSP Cons.) Das dient dazu herauszufinden ob sie zu mir passen. Es gibt nichts frustrierenderes als nach ein paar Sitzungen festzutsellen das ich jemanden wegen inkompatibilität rauswerfen müsste (ist mir als SL nie passiert aber in Spielrunden war das schon etwas anderes, da gehe ich auch selbst wenn es mir nicht passt).

Auch dient es dazu den Spielern einen abriss zu geben was ich vorhabe zu leiten und was für Figuren möglich sind und gegebenefalls was für Figuren ich nicht haben will. Dann haben ja auch die Spieler selbst noch ihre Fragen, Wünsche und Anregungen und ihre Vetos und dann schauen wir wie alles zusammenkommt.

Zugestanden ich selbst habe nur wenige rote linien aber ich kenne etwa jemand mit Arachnophobie die kommt zwar mit Spinnen im RSP klar, aber nur so lange man die nicht im detail beschreibt. Für mich ebenso kann ich wenig an beschreibungen finden wenn etwa ein Spieler lange und ausführlich asuformuliert welche Methoden er an einem Gefangenen bei "Verhören" einsezt - bringt mir Rollenspieltechnisch nichts ausser mich auf die Palme zu bringen. Deswegen am Anfang ansprechen und gut ist.

Feedback hole ich mir in der Regel erst am nächsten Tag, schreibe eine Email und stelle Fragen. meist ist das in der gleichen Mail wie "der nächste Spiel Termin ist am ...."

Feedback ist wichtig wenn es gut gemacht ist. Niemand ist perfekt aber man kann auch nur besser werden wenn man von aussen gesagt bekommt was man besser machen kann, also warum nicht fragen?

Am 21.2.2024 um 15:19 schrieb Siskian_Herbstblatt:

Gut, fairerweise muss ich dazu sagen, ich bin ein großer Freund von Kaufabenteuern, weil ich zu den Menschen gehöre, die nicht plotten können. Sprich: Kommt es zu einer Situation, in der ich improvisieren müsste, ist es zumindest für mich schwierig, alles andere über den Haufen zu werfen und mir Situationen aus den Fingern zu saugen, die originell sind und auch nicht zu sehr in die Richtung "Du stehst vor einer unsichtbaren Barriere und kommst nicht weiter vorwärts" driften.

Kurzum: auch wenn ich versuche, den Spielern soviel Freiheiten wie möglich zu geben, so bin ich doch ein Fan des Railroadings.

Zugestanden ich bin da ziemlich diametral entgegengesezt - ich leite so gut wie keine Kaufabenteuer weil ich den Aufwand so eines "gut" zu leiten als höher einschätze als selbst etwas zu entwickeln und auszuformulieren.

Railroading ist da schon eher ein rotes tuch. Ich mag es wenn ich eigene Ideen umsetzen kann auch solche an welche der Autor eines Abenteuers nicht gedacht hat. Und ich mag es als SL noch mehr wenn mich Spieler mit kreativen Ideen verblüffen und gegebenenfalls den Plot in eine auch für mich neue richtung lenken.

Und auch improvileisern kann man lernen. Gibt da draussen auch einige Ratgeber dazu. ("Lazy GM" ist glaube ich so einer, keine Ahnung hab ich nicht, wurde aber in dem zusammenhang schon im :t: erwähnt)
 

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Am 22.2.2024 um 19:22 schrieb Siskian_Herbstblatt:

Hier wird im Vorfeld erklärt. was für Themen drankommen können (zum Beispiel häusliche Gewalt, sexuelle Gewalt), und die Gruppe kann entscheiden, was für sie noch okay ist und was nicht.

Hierfür hatte ich auch den Offene Bühne, verschleiert und hinter die Kulissen angesprochen, da können SC und SL gemeinsam entscheiden was geht ins Detail, was wird in der Beschreibung abgemildert, was passiert aber ohne große Beschreibung. 

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vor 47 Minuten schrieb Mugga:

Hierfür hatte ich auch den Offene Bühne, verschleiert und hinter die Kulissen angesprochen,

Verzeihung bitte, diesen Satzteil habe ich nicht verstanden. 

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Am 23.2.2024 um 08:38 schrieb Kazzirah:

Das können auch verschiedenste Sachen sein. Angefangen beim Wissen um die Spielwelt. Das Etablieren neuer NSCs, Wissen um Spezialregeln, in manchen Fällen geschieht auch das Erschaffen ganzer Szenen gemeinsam. Beyond the Wall, Spire z.B. funktionieren so.

Es geht m. E. auch darum die Immersion der Spieler zu erhöhen. Auch dafür eignen sich Verfahren, wie Beyond the wall oder andere Spiele sie nutzen. Zu Beginn wird dort bspw. gemeinsam der Herkunftsort der Figuren erschaffen und die Spieler:innen werden einbezogen. Und so übernehmen die Spieler:innen auch mit Verantwortung für die Gestaltung der Spielumgebung.

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vor 40 Minuten schrieb Ma Kai:

Verzeihung bitte, diesen Satzteil habe ich nicht verstanden. 

Die Beschreibung war danach vertieft. Aber zum Beispiel es dreht sich um Gewalt und Mord, offen wäre sehr detailliert wie passiert mit viele Beschreibungen passiert vor deren Augen, verschleiert dann etwas abgemildert, also ihr sieht wie folgendes Gewalt Akt passiert ohne viel Beschreibung, hinter der Kulissen wäre mit die wenigsten Beschreibung, 2 NSC verlassen den Raum ein kommt wieder euch wird klar was passierte. 

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