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Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen


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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Ich bin auch schon auf einem Con bei einem Abenteuern aufgestanden und hab einen Weinkrampf bekommen.

Ich lehne mich aus dem Fenster und vermute: das war zwar vielleicht ein kathartisches, aber sicher kein schönes Erlebnis. Ob Du es in der Rückschau missen willst, weiß ich nicht, aber ich vermute, vorausblickend wäre Dein Leben nicht schlechter gewesen, wenn Dir diese Erfahrung erspart geblieben wäre? 

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Ma Kai:

Ich lehne mich aus dem Fenster und vermute: das war zwar vielleicht ein kathartisches, aber sicher kein schönes Erlebnis. Ob Du es in der Rückschau missen willst, weiß ich nicht, aber ich vermute, vorausblickend wäre Dein Leben nicht schlechter gewesen, wenn Dir diese Erfahrung erspart geblieben wäre? 

Nah, Du liegst falsch. Aber wie gesagt, gerne mehr per PN. 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Eleazar:
vor 1 Stunde schrieb Widukind:

Da ist eine solche Karte ein gutes Werkzeug. 

Hmm. Ich sehe da keinen Mehrwert gegenüber Handheben oder einer verbalen Unterbrechung., ein "Stopp!"

Ich auch nicht. Es mag ein griffiger Name sein für etwas, das man sowieso und immer tun kann und bei Bedarf sollte, und sicher entfaltet es einen gewissen Nutzen zumindest in Fällen, in denen es diese Möglichkeit ins Gedächtnis ruft, wenn man sie ansonsten nicht genutzt hätte. 

Und ja, ich könnte mir vorstellen, wenn z.B. im Kaufabenteuer Die Schwarze Hand der Vorgang sehr grafisch ausgespielt wird, der die Abenteurer unter Zeitdruck setzt, und das durch schlechte "Leistung" der Abenteurer auch noch tödlich wird, dass ich dann aufstehen würde und sagen, "tut mir leid, das geht mir jetzt an die Substanz, ich brauch frische Luft". 

Spoiler

ich meine das Abenteuer, wo die Kinder des Dorfes anfangen, dahin zu siechen, und die Abenteurer natürlich heraus finden müssen, warum, und wie man das stoppen kann, bevor es zu spät ist. Wenn es aber zu spät würde, und das sehr grafisch ausgespielt würde, dann würde mir das wahrscheinlich nahe gehen. 

 

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb JOC:

Ich glaube, du meinst Die steinerne Hand

Ja.

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Irwisch:

Ich frage mich aber gerade wie man sowas ankündigen sollte ohne ggf zu sehr zu spoilern. Sollte man reinschreiben "Spieler sollten auch bereit sein sich auf zeitweisen Kontrollverlust einzulassen"? Oder eine andere Formulierung? Wie?

Ich schätze, das überraschte Gesicht der Spieler und deren spontanes Herumrätseln, was sie damit anfangen, ist für die Spielleitung der gewünschte Effekt. Insofern wäre eine aussagekräftige Ankündigung aus Sicht der Absicht der Spielleitung kontraproduktiv. 

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Geschrieben
vor 31 Minuten schrieb Ma Kai:

Ich schätze, das überraschte Gesicht der Spieler und deren spontanes Herumrätseln, was sie damit anfangen, ist für die Spielleitung der gewünschte Effekt. Insofern wäre eine aussagekräftige Ankündigung aus Sicht der Absicht der Spielleitung kontraproduktiv. 

Das ist eben auch mein Problem mit der Sache. 

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Ich schätze, das überraschte Gesicht der Spieler und deren spontanes Herumrätseln, was sie damit anfangen, ist für die Spielleitung der gewünschte Effekt. Insofern wäre eine aussagekräftige Ankündigung aus Sicht der Absicht der Spielleitung kontraproduktiv. 

Aber warum sollte man das tun? Warum sollte der SL an der Enttäuschung der Spielenden gelegen sein? Warum glaubt sie, sich anmaßen zu dürfen, besser zu wissen, was einem Mitspielenden gefällt als dieser selbst? 

Wenn ich so ein Abenteuer spielen will, sollte ich meine potentiellen Spielenden auch darauf vorbereiten. Wenn die dann Bock drauf haben, ist das super. Wenn sie lieber was anderes spielen wollen, dann sollten sie auch die Chance haben, das vorher zu wissen, dass das die falsche Runde ist.

 

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Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Kazzirah:

Aber warum sollte man das tun? Warum sollte der SL an der Enttäuschung der Spielenden gelegen sein? Warum glaubt sie, sich anmaßen zu dürfen, besser zu wissen, was einem Mitspielenden gefällt als dieser selbst? 

Wenn ich so ein Abenteuer spielen will, sollte ich meine potentiellen Spielenden auch darauf vorbereiten. Wenn die dann Bock drauf haben, ist das super. Wenn sie lieber was anderes spielen wollen, dann sollten sie auch die Chance haben, das vorher zu wissen, dass das die falsche Runde ist.

 

Ein überraschendes Element, das den Rollenspieler herausfordert, ist schon eine Enttäuschung? jul brüstet sich hier damit, Rollenspieler zu sein, kommt aber mit einem (vielleicht nur kurzfristigen) Rollenwechsel nicht zurecht? Okay, gilt für ihn, aber als generelle Enttäuschung würde ich das nicht sehen.

Da wäre halt zu klären, was "gezwungen" ist. Wenn ich einen Seemeister auftreten lasse, der eine besondere Form von Macht über Menschen beherrscht, dann ist das vielleicht im Rahmen des Abenteuers notwendig, sinnvoll,... und der Charakter, der verzaubert wird, hat dann vielleicht so gut wie keine Chancen, sich initial zu wehren. Warum sollte das nicht Teil eines Abenteuers sein dürfen? Und warum muß ich das vorher bekanntgeben? Damit ich vorher sage "Achtung, ihr tretet gegen einen übermächtigen Seemeister an, der eure Gruppe beeinflußt, indem er ein Mitglied der Gruppe übernimmt, aber ihr kommt natürlich drauf, findet einen Weg, diese Beeinflussung zuerst zu umgehen und dann aufzuheben und den Seemeister dann in einem heroischen Kampf am Schluß zu besiegen. Danke fürs Mitspielen, jeder erhält 500 EP und ein magisches Gerät aus dem Fundus des Seemeisters" und damit alles an Spannung rausnähme? 

Und jetzt auch nicht bös sein: Der Con dauert maximal drei Tage, ein Spiel so ein paar Stunden bis einen Tag. Dann habe ich halt einmal danebengegriffen, weil es mir als Spieler nicht in den Kram paßt, was der Spielleiter macht. Das hatte ich auch schon, aber in ganz anderer Weise, wo ich halt den Abend nicht zufrieden war.

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Geschrieben

Ich sehe nicht das Problem, einen Hinweis zu geben.

Wir schreiben rein, wenn das Abeneteur Horrorelemente hat oder ab 16 ist. All das soll den Spielern bei der Einordnung und Abschätzung helfen, ob es für sie passt.

Man könnte einfach schreiben: 

Damit das Abenteuer funktioniert, müssen die teilnehmenden Spieler in der Lage sein, sich rollenspielerisch auch auf Fremdbestimmung einzulassen.

 

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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Nixonian:

Ein überraschendes Element, das den Rollenspieler herausfordert, ist schon eine Enttäuschung?

Es ging da nicht um ein 'überraschendes Element'. Wenn du ein Abenteuer als 'gemütliche Tavernentour durch das Halfdal' ankündigst, und die SC schon nach den ersten Minuten als angehende Orcamurai in KanThaiPan aufwachen, sehe ich das durchaus als Verarschung und nicht als Bereicherung an.

Die Alternativen sind ja auch nicht: gar nichts verraten oder Geschichte vorher verraten. Das sind falsche Alternativen. Du kannst du kannst es auch z.B. ankündigen als:

'Ihr habt euch auf eine gemütliche Tavernentour durchs Halfdal gefreut, aber dann passierten Dinge und ihr steht vor einer unerwarten Herausforderung, die alles in Frage stellt, was ihr bisher zu wissen glaubtet.'

Damit ist die Erwartungshaltung gesetzt. Spieler können sich darauf einstellen, dass Halfdal nur der Einstieg ist. Und von ihnen erwartet wird, dass sie das Eintreten der 'Dinge' nicht aktiv zu verhindern, suchen, sondern sogar dabei helfen. Und danach erst das eigentliche Abenteuer beginnte. Und Ambienteorientierte Spieler wissen, dass das ein Abenteuerzentriertes Spiel ist, wo sie eher fehl am Platz sind.

 

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Geschrieben

Bringt mir rein gar nichts, wenn ich nicht weiß, welcher Art und von welchem Ausmaß die Fremdbestimmung ist.

Letztlich funktioniert das nicht, wenn die "Fremdbestimmung" nicht beliebig nebenbei läuft, sondern zum Beispiel der entscheidende Twist im Abenteuer ist.

Mir ist das zu viel Information und Vorwegnahme einer Überraschung, die dann ja erledigt ist. Was kommt als nächstes? Eine umfassende Inhaltsangabe des gesamten Abenteuers, damit ich in mich reinhören kann, ob alles meinen Vorstellungen entspricht?

Ey, wir spielen hier Abenteuer und das bedeutet, dass wir uns auf abenteuerliche Herausforderungen einlassen wollen. Und ja: Es wird Abenteuer geben, die mir gegen den Strich gehen. Es wird Abenteuer geben, die mich enttäuschen. Aber ich würde mal sagen, dass das im echten Leben auch nicht anders ist.

Eine FSK finde ich gut. Einen Hinweis auf Horrorelemente mag okay sein. Eine grundsätzliche Einordnung eines Abenteuers in Freiland, Detektivszenarion oder Dungeon meinetwegen. Ansonsten möchte ich auch gern mal wieder als Erwachsener behandelt werden, der durchaus auch mal überrascht, verblüfft und vielleicht auch mal enttäuscht werden darf. Ich will spielen und zwar unbefangen und nicht vorab auch meine Befindlichkeiten untersucht und daraufhin beobachtet werden.

Diese Versicherungsmentalität gegen alle Eventualitäten nimmt überhand und geht mir mehr und mehr gegen den Strich. Davor würde ich am ehesten geschützt werden wollen.

  • Like 4
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Kazzirah:

Es ging da nicht um ein 'überraschendes Element'. Wenn du ein Abenteuer als 'gemütliche Tavernentour durch das Halfdal' ankündigst, und die SC schon nach den ersten Minuten als angehende Orcamurai in KanThaiPan aufwachen, sehe ich das durchaus als Verarschung und nicht als Bereicherung an.

Die Alternativen sind ja auch nicht: gar nichts verraten oder Geschichte vorher verraten. Das sind falsche Alternativen. Du kannst du kannst es auch z.B. ankündigen als:

'Ihr habt euch auf eine gemütliche Tavernentour durchs Halfdal gefreut, aber dann passierten Dinge und ihr steht vor einer unerwarten Herausforderung, die alles in Frage stellt, was ihr bisher zu wissen glaubtet.'

Damit ist die Erwartungshaltung gesetzt. Spieler können sich darauf einstellen, dass Halfdal nur der Einstieg ist. Und von ihnen erwartet wird, dass sie das Eintreten der 'Dinge' nicht aktiv zu verhindern, suchen, sondern sogar dabei helfen. Und danach erst das eigentliche Abenteuer beginnte. Und Ambienteorientierte Spieler wissen, dass das ein Abenteuerzentriertes Spiel ist, wo sie eher fehl am Platz sind.

 

Finde ich schon mühsam, geht aber noch. Aber wieso sollte man so was als Tavernentour durchs Halfdal ankündigen? Schon etwas konstruiert, oder?

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Es gibt auch ein paar "Klassiker" der Abenteuerschreibe: Ein Abenteuer hat einen gewissen Vorspann oder "Zwischensequenzen" zu Beginn, die passieren müssen, damit das Abenteuer passieren kann. Z. B. dass in bestimmten Situationen keine Heilzauber auf bestimmte NSpFen gewirkt werden "dürfen".

Das kann man manchmal in-time begründen ("Die Person verwehrt sich jeglicher Heilmagie, aus persönlichen Gründen." oder "Die zuständige Magiergilde vor Ort verbietet, dass Nichtmitglieder, außer örtliche Priester, Zauberei im kommerziellen Umfeld anbieten und hat die politische Macht, dieses Verbot, durchzusetzen."), aber halt nicht immer.
Manchmal kann man die Situation an einen Ort verlegen, wo die Spielerfiguren nicht sind und deshalb nicht eingreifen können - aber a) auch nicht immer und b) wollen Leute tendenziell, wenn sie schon vorübergehend am Spieltisch eine Geschichte hören müssen, diese im Präsens hören. :)

Sollte man das auf den Rundenaushang schreiben?

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor 22 Minuten schrieb Eleazar:

Finde ich schon mühsam, geht aber noch. Aber wieso sollte man so was als Tavernentour durchs Halfdal ankündigen? Schon etwas konstruiert, oder?

Wegen der gewünschten Überraschung. :dunno:

Aber klar, du wirst es nie allen recht machen können, und ja, es gibt sehr verschiedene Spielerbedürfnisse. Und manche sind kompatibel. Andere passen nicht zusammen. Es gibt Spieler, die mögen es, wenn die SL ihnen viel vorgibt, andere kommen da gar nicht mit klar. Manche wollen an sich immer das gleiche spielen,  andere lieben Überraschungen. Einige lieben es, ihre Spielfigur vor Herausforderungen zu stellen, andere wollen sie schützen. Manche reagieren auf SL-Angebote mit Verweigerung, andere nehmen die aktiv auf.

Im Tierbeispiel: wenn ich als Spieler weiß, dass es für das Abenteuer notwendig ist, dass sie SC durch ein Tor gehen und da verwandelt werden, dann werde ich mich nicht nur drauf einlassen, sondern sogar die Situation befördern. Weiß ich das nicht, stehen die Chancen gut, dass ich meine Figur nicht durch das Tor gehen lasse. 

Dem Diskussionsverlauf entnehme ich, dass es Spieler gibt, die aktiv aus Prinzip gegen die Intention der SL spielen, und deswegen ausgetrickst werden müssten. 

Oder auch welche, die, wenn sie wissen, dass etwas plotrelevant ist, Wege suchen, warum ihre Figur das nicht macht. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 47 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich sehe nicht das Problem, einen Hinweis zu geben.

Wir schreiben rein, wenn das Abeneteur Horrorelemente hat oder ab 16 ist. All das soll den Spielern bei der Einordnung und Abschätzung helfen, ob es für sie passt.

Man könnte einfach schreiben: 

Damit das Abenteuer funktioniert, müssen die teilnehmenden Spieler in der Lage sein, sich rollenspielerisch auch auf Fremdbestimmung einzulassen.

 

es ging nicht um Fremdbestimmung, es ging darum das a. er von SL ein geplantes Element ist das die Char sich in einem Anderen Körper wiederfinden und b. viel schlimmer das der SL die Regeln verändert um zu verhindern das die Char dagegen was unternehmen

Geschrieben (bearbeitet)
vor 8 Minuten schrieb jul:

es ging nicht um Fremdbestimmung, es ging darum das a. er von SL ein geplantes Element ist das die Char sich in einem Anderen Körper wiederfinden und b. viel schlimmer das der SL die Regeln verändert um zu verhindern das die Char dagegen was unternehmen

Na gut, es kann besondere Magie sein (z. B. Dweomer-Magie), die einfach nicht gebannt werden kann. Das passiert in offiziellen Abenteuern auch mitunter, dass es einfach sinngemäß heißt: "Die Magie können Spielerfiguren nicht bannen! (In-time-Begründung: Haben die mächtigen Naturgeister Isso und Machstniks gewirkt).".

Und mal ehrlich: Du hast auch doch schon mal als Spielleiter bei NSpFen-Zaubern die Regeln gedehnt, oder? (Mir fällt spontan ein Fall ein ;))

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb dabba:

Na gut, es kann besondere Magie sein (z. B. Dweomer-Magie), die einfach nicht gebannt werden kann. Das passiert in offiziellen Abenteuern auch mitunter, dass es einfach sinngemäß heißt: "Die Magie können Spielerfiguren nicht bannen! (In-time-Begründung: Haben die mächtigen Naturgeister Isso und Machstniks gewirkt).".

Und mal ehrlich: Du hast auch doch schon mal als Spielleiter bei NSpFen-Zaubern die Regeln gedehnt, oder? (Mir fällt spontan ein Fall ein ;))

bezüglich bannen von Zauberwerk hätte ich die Dweomer Erklärung akzeptiert

aber warum sollte ein verwandeltes Weser plötzlich sein Wissen verlieren? im Beispiel würde mein Char zum Papagei der kann sprechen und damit a. Wortzauber wirken und alle Sprachen die der Char beherrscht reden, und dann meinte der SL das der verwandelte Char die Sprache nicht mehr kann um zu verhindern das der Char mit anführen die Aktionen der Chart koordiniert

oder im anderen Beispiel wurde die Wirkung von Macht über Unbelebtes geändert ( weniger kraft) um zu verhindern das mit dem Zauber Türen geöffnet werden

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Einskaldir:

Damit das Abenteuer funktioniert, müssen die teilnehmenden Spieler in der Lage sein, sich rollenspielerisch auch auf Fremdbestimmung einzulassen.

Und wenn es gerade die Spannung des Abenteuers ist, es nciht zu wissen, das einer der Mitspieler fremdbestimmt spielt / Spielen muss?

Ich habe schon mehrere solcher Abenteuer gespielt und fand gerade diese Sehr Gut... Es ist schon spannend zu sehen, wie man sich selbst verändert...

  1. Was für ein komischer Kauz?
  2. Was macht der für komische Sachen?
  3. Hey, arbeitet der eigentlich für uns?
  4. Ich glaube, auf den sollte ich aufpassen! der hat mich irgendwie auf den Kiecker!
  5. SL Zettel zuschieben, Ich beobachte Spieler XY genau (möglichst unauffällig) und passe auf, das er mich nicht von hinten absticht. Ich esse auch nicht mehr das Essen, was er für uns zubereitet.
  6. Auch versuche ich die anderen Mit-Figuren unauffällig zu informieren

Es war so ein tolles Erlebnis, der Kerl wollte durch Störungen die Gruppe ins Verderben reißen! Einmal wollte er mich von einer Mauer stoßen, 4m Sturzschaden.... Ich konnte mich aber noch auf der Mauer halten... Ey! Mach das nochmal und ich schlag dich KO!

Nach dem Abenteuer hat dich der Mitspieler sofort erklärt (Hidden Agenda durch den SL).... Er hätte natürlich nichts gegen mich / meine Figur!.... Wir haben uns die Hände geschüttelt und so gelacht... Spass gehabt...

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Kazzirah:
vor 1 Stunde schrieb Eleazar:

Finde ich schon mühsam, geht aber noch. Aber wieso sollte man so was als Tavernentour durchs Halfdal ankündigen? Schon etwas konstruiert, oder?

Wegen der gewünschten Überraschung. :dunno:

Wenn ich ein Abenteuer" Tavernentour durch Halfdal" ankündige und dann : Grad 25+ und Kampflastig, Dungeon, Horror, FSK 16, Abenteuerlastig als Merkmal  ankündige und dann

'Ihr habt euch auf eine gemütliche Tavernentour durchs Halfdal gefreut, aber dann passierten Dinge und ihr steht vor einer unerwarteten Herausforderung, die alles in Frage stellt, was ihr bisher zu wissen glaubtet.'

Dann ist das OK, finde ich... alle wissen "bescheid"... der Eingang ins Abenteuer ist natürlich in Sachen Spielzeitoptimierung "verloren"....

Schneller wäre es eben ohne unerwarteten Herausforderung. 
Das Abenteuer ist eben nicht (!) Rollenspiellastig!

Problematisch ist es natürlich, wenn Intro und Überraschung beide Rollenspiellastig sein sollen.   Dann funktioniert die "Warnung" nicht.

Andersherum..... Abenteuer: Meistert  ihr Schatzsucher in einer vergessenen Grabstätte in Waligoi? Seit ihr echte Krieger?  und dannn Grad 5, in der Stadt, Rollenspiellastig daranschreibe.


Fazit: Dein einen macht es eben Spass, mal fremdbestimmt zu sein, dem anderen eben nicht!

Bearbeitet von Panther
  • Like 1
Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Panther:

Und wenn es gerade die Spannung des Abenteuers ist, es nciht zu wissen, das einer der Mitspieler fremdbestimmt spielt / Spielen muss?

Ich habe schon mehrere solcher Abenteuer gespielt und fand gerade diese Sehr Gut... Es ist schon spannend zu sehen, wie man sich selbst verändert...

  1. Was für ein komischer Kauz?
  2. Was macht der für komische Sachen?
  3. Hey, arbeitet der eigentlich für uns?
  4. Ich glaube, auf den sollte ich aufpassen! der hat mich irgendwie auf den Kiecker!
  5. SL Zettel zuschieben, Ich beobachte Spieler XY genau (möglichst unauffällig) und passe auf, das er mich nicht von hinten absticht. Ich esse auch nicht mehr das Essen, was er für uns zubereitet.
  6. Auch versuche ich die anderen Mit-Figuren unauffällig zu informieren

Es war so ein tolles Erlebnis, der Kerl wollte durch Störungen die Gruppe ins Verderben reißen! Einmal wollte er mich von einer Mauer stoßen, 4m Sturzschaden.... Ich konnte mich aber noch auf der Mauer halten... Ey! Mach das nochmal und ich schlag dich KO!

Nach dem Abenteuer hat dich der Mitspieler sofort erklärt (Hidden Agenda durch den SL).... Er hätte natürlich nichts gegen mich / meine Figur!.... Wir haben uns die Hände geschüttelt und so gelacht... Spass gehabt...

Hallo @Panther es ging nicht darum das ein Char eine hidden Agenda hat oder das ein Char durch Zauber oder Verführen oder sonstwas zur Marionette des SL wird.

 

Es ging darum das alle Char verwandelt wurden und der SL erwartete das wir verwandelt mit eingeschränkten Möglichkeiten wobei die Möglichkeit durch Abweichung von den Midgard Regel weiter eingeschränkt wurden, das Abenteuer lösen.

Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb jul:

Hallo @Panther es ging nicht darum das ein Char eine hidden Agenda hat oder das ein Char durch Zauber oder Verführen oder sonstwas zur Marionette des SL wird.

 

Es ging darum das alle Char verwandelt wurden und der SL erwartete das wir verwandelt mit eingeschränkten Möglichkeiten wobei die Möglichkeit durch Abweichung von den Midgard Regel weiter eingeschränkt wurden, das Abenteuer lösen.

Die Einschränkungen ob der Verwandlung mögen doof sein. Sind aber ja dann Teil des Abenteuers. Das mit den Regeln ist doof. Aber ich glaube wir alle wissen wie das ist wenn man ne Idee hat und versucht die in Midgard um zu setzten da passiert es dann und wann mal, dass man mal regeln beugt

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb jul:

bezüglich bannen von Zauberwerk hätte ich die Dweomer Erklärung akzeptiert

aber warum sollte ein verwandeltes Weser plötzlich sein Wissen verlieren? im Beispiel würde mein Char zum Papagei der kann sprechen und damit a. Wortzauber wirken und alle Sprachen die der Char beherrscht reden, und dann meinte der SL das der verwandelte Char die Sprache nicht mehr kann um zu verhindern das der Char mit anführen die Aktionen der Chart koordiniert

oder im anderen Beispiel wurde die Wirkung von Macht über Unbelebtes geändert ( weniger kraft) um zu verhindern das mit dem Zauber Türen geöffnet werden

Mir scheint, dass das jetzt eine weitere Instanz von "Spieler findet, dass SL seine Story mit Macht durchdrücken will" ist. Die Klage über die vom SL verbogenen Regeln scheinen mir hier ein klares Indiz.

In diesem Fall war das halt in einem Abenteuer, in der Spielfiguren verwandelt wurden. Der genannte Eindruck kann aber auch ohne solche Verwandlungen vorkommen. Umgekehrt kann es auch Verwandlungen geben, in denen dieser Eindruck bei den meisten Spielern nicht aufkommt.

Da die Spielsituation hier nur aus einer Perspektive geschildert wurde, wird man hier wohl kaum eine objektive Beurteilung dazu abgeben können, ob der Eindruck jetzt mehr durch einen rabiat agierenden Spielleiter oder durch einen mimosenhaften Spieler entstand.  

  • Like 1
Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb jul:

Hallo @Panther es ging nicht darum das ein Char eine hidden Agenda hat oder das ein Char durch Zauber oder Verführen oder sonstwas zur Marionette des SL wird.

 

Es ging darum das alle Char verwandelt wurden und der SL erwartete das wir verwandelt mit eingeschränkten Möglichkeiten wobei die Möglichkeit durch Abweichung von den Midgard Regel weiter eingeschränkt wurden, das Abenteuer lösen.

Genau letzteres finde ich eigentlich spannend. :dunno: Während es mich eher stört, wenn mein Charakter zur Marionette wird. Das liegt aber auch daran, dass ich ein sehr teamorientierter Mensch bin und nie von mir aus versteckte Ziele im Abenteuer verfolgen würde. Ich hatte einmal mit einer NinYa einen Geheimauftrag, der von dem der Gruppe etwas abwich. Ich habe es letztendlich geschafft, es so zu lösen, dass beide erfüllt waren (es gab da Überschneidungen), aber alleine die Vorstellung, gegen die Gruppe zu arbeiten, hat mich unter Stress gesetzt.

  • Like 2
Geschrieben
Gerade eben schrieb Oddi:

Die Einschränkungen ob der Verwandlung mögen doof sein. Sind aber ja dann Teil des Abenteuers. Das mit den Regeln ist doof. Aber ich glaube wir alle wissen wie das ist wenn man ne Idee hat und versucht die in Midgard um zu setzten da passiert es dann und wann mal, dass man mal regeln beugt

wenn einem Char sowas passiert finde ich es die natürliche Reaktion das der Char versuch die Verwandlung rückgängig zu machen oder der Situation zu entkommen

das der SL versucht die Char zu zwingen so das Abenteuer zu lösen und das er das so geplant hat und es nicht vorgewarnt auf dem Zettel hat ist das was mich stört

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