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M5 auf hohem Grad - Abenteuer, NSC - wie gestalten?


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Moin, ich würde gerne auf eure kollektive Erfahrung zu greifen. Wir spielen seit Jahrzehnten Midgard.Jetzt sind wir in M5 in den Stufenbereich 17-20 vorgedrungen. Ich schreibe tatsächlich viele Abenteuer selber. Es mangelt nicht an Ideen - mir fehlen aber Referenzen für Nsc's. Was stellt ihr euren hochgradigen Gruppen (in meinem Fall  5 Spieler:innen Grad 17-20) als Herausforderung entgegen? Welchen Grad haben die Gegenspieler:innen oder Monster? Postet gerne auch eure Abenteuer für diese Grade oder Empfehlungen oder verlinkt mich. Danke schonmal

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo und Willkommen im Forum! :wave:

Zuerst mal: M5, Grad 20 ist nicht hochgradig nach Einschätzung mancher. Mir z.B. ;) 

Und es ist ein weit verbreiteter Irrtum, die NSC müssten mit dem Grad der SC auch heftiger werden. Das schafft nur eine unlogische Welt. Daher rate ich davon ab. Wenn ihr eure SC kontinuierlich spielt, dann entwickelt sich doch eine Kampagne? Die SC sollten also in ihrer Welt sozial verankert sein, sie sollten NSC Kontakte und auch Freunde - und Feinde - haben? Daraus ergeben sich die neuen Abenteuer. 

Wir haben schon einige Stränge dazu, die du gerne auch nachlesen kannst. 

Die Stadtwache wird trotzdem noch Grad 3 bleiben. Auch die Wölfe in der kalten Nach im Wald werden nicht stärker - und die Räuber am Wegesrand werden vielleicht gar nicht mehr in Erscheinung treten, weil die lieber weniger gut gerüstete Reisegruppen überfallen werden... 

Ein Beispiel vom letzten WestCon, als ein SL ein Abenteuer explizit für Charaktere Grad 25+ angeboten hat. Am Ende sahen wir uns mit einem sehr großen Heer konfrontiert, welches auch wir unmöglich hätten bekämpfen können. Das war auch gar nicht nötig, denn unser Auftrag war das Ausschalten eines Wesens innerhalb des Krieges, in den wir uns nicht hinein ziehen lassen wollten. Und damit waren ganz andere Fertigkeiten gefordert. 

Bearbeitet von Bruder Buck
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Geschrieben
vor 58 Minuten schrieb Qyx:

Moin, ich würde gerne auf eure kollektive Erfahrung zu greifen. Wir spielen seit Jahrzehnten Midgard.Jetzt sind wir in M5 in den Stufenbereich 17-20 vorgedrungen. Ich schreibe tatsächlich viele Abenteuer selber. Es mangelt nicht an Ideen - mir fehlen aber Referenzen für Nsc's. Was stellt ihr euren hochgradigen Gruppen (in meinem Fall  5 Spieler:innen Grad 17-20) als Herausforderung entgegen? Welchen Grad haben die Gegenspieler:innen oder Monster? Postet gerne auch eure Abenteuer für diese Grade oder Empfehlungen oder verlinkt mich. Danke schonmal

Viel schlimmer als ein höhergradiger sind zehn niedriggradigere Gegner. Die würfeln mehr Zwanziger. 

Die Abenteurer bekommen es natürlich zunehmend mit nicht mehr ganz gewöhnlichen Gesprächspartnern zu tun. D.h. wenn ich in meiner Hochgrader-Kampagne mal in die NSFs reinschaue - die ersten Abenteurer haben Grad 50 überschritten, an Nichtspielerfiguren, im Moment primär Einbrecher und Assassinen, habe ich Grad 7, 8, 14, 14. Da haben die selber ganz ordentliche Werte für z.B. Menschenkenntnis, Verstellen, Verhören usw. Kämpfe 1:1 geht mit meinen Monster-Spielerfiguren schlicht niemand mehr ein. Wenn, dann gibt es eine Falle, einen Hinterhalt, oder eben Überzahl. Wenn die Gegenseite so auf +13, +14 würfelt, was mit Spezialwaffe keinen dramatisch hohen Wert erfordert, dann bringt das die Abenteurer auf Dauer schon ins Schwitzen. Ihre LP sind auch endlich. 

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  • Bruder Buck änderte den Titel in M5 auf hohem Grad - Abenteuer, NSC - wie gestalten?
Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Bruder Buck:

Hallo und Willkommen im Forum! :wave:

Zuerst mal: M5, Grad 20 ist nicht hochgradig nach Einschätzung mancher. Mir z.B. ;) 

Und es ist ein weit verbreiteter Irrtum, die NSC müssten mit dem Grad der SC auch heftiger werden. Das schafft nur eine unlogische Welt. Daher rate ich davon ab. Wenn ihr eure SC kontinuierlich spielt, dann entwickelt sich doch eine Kampagne? Die SC sollten also in ihrer Welt sozial verankert sein, sie sollten NSC Kontakte und auch Freunde - und Feinde - haben? Daraus ergeben sich die neuen Abenteuer. 

Wir haben schon einige Stränge dazu, die du gerne auch nachlesen kannst. 

Die Stadtwache wird trotzdem noch Grad 3 bleiben. Auch die Wölfe in der kalten Nach im Wald werden nicht stärker - und die Räuber am Wegesrand werden vielleicht gar nicht mehr in Erscheinung treten, weil die lieber weniger gut gerüstete Reisegruppen überfallen werden... 

Ein Beispiel vom letzten WestCon, als ein SL ein Abenteuer explizit für Charaktere Grad 25+ angeboten hat. Am Ende sahen wir uns mit einem sehr großen Heer konfrontiert, welches auch wir unmöglich hätten bekämpfen können. Das war auch gar nicht nötig, denn unser Auftrag war das Ausschalten eines Wesens innerhalb des Krieges, in den wir uns nicht hinein ziehen lassen wollten. Und damit waren ganz andere Fertigkeiten gefordert. 

Ja Danke, in vielen gebe ich dir Recht und unsere Charaktere wachsen auch in ihrer Bekanntheit und in ihrem, durch Ruhm steigenden Sozialenstatus. Sie entwickeln sich innerhalb der bestehenden Kampagne von Abenteurer:innen die man in der lokalen Tavern kennt zu jenen deren Namen man in den Gassen schonmal gehört hat bis zum Stadtgespräch, das passiert alles. Ich weiß das ich in Midgard viel mit der Menge an Gegnern spielen kann. Meine Frage Zielt eher darauf ab wie einzelne Gegner oder Kreaturen aussehen müssten vor allem wenn Grad 20 nicht hoch ist, sind ja irgendwann wann nicht mal mehr Drachen zum fürchten.

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Ma Kai:

Viel schlimmer als ein höhergradiger sind zehn niedriggradigere Gegner. Die würfeln mehr Zwanziger. 

Die Abenteurer bekommen es natürlich zunehmend mit nicht mehr ganz gewöhnlichen Gesprächspartnern zu tun. D.h. wenn ich in meiner Hochgrader-Kampagne mal in die NSFs reinschaue - die ersten Abenteurer haben Grad 50 überschritten, an Nichtspielerfiguren, im Moment primär Einbrecher und Assassinen, habe ich Grad 7, 8, 14, 14. Da haben die selber ganz ordentliche Werte für z.B. Menschenkenntnis, Verstellen, Verhören usw. Kämpfe 1:1 geht mit meinen Monster-Spielerfiguren schlicht niemand mehr ein. Wenn, dann gibt es eine Falle, einen Hinterhalt, oder eben Überzahl. Wenn die Gegenseite so auf +13, +14 würfelt, was mit Spezialwaffe keinen dramatisch hohen Wert erfordert, dann bringt das die Abenteurer auf Dauer schon ins Schwitzen. Ihre LP sind auch endlich. 

Was du also sagst, ist das es in M5 kaum noch einzelne Endgegner geben kann, sondern Masse die einzige Option ist? Meine Frage ging dahin, eine Situationen zu schaffen, die jener aus den frühn Tagen ähnelt, in der eine Gruppe zwischen Grad 3-6 auf dem Frosthexer Njord gegenüber steht und die Gruppe also in einer Figur eine zu bewältigene Herausforderung hat. Ich hab den Eindruck ich müsste probieren eine Grad 80 Figur erschaffen um ein ähnliches Feeling zu krieren.

Geschrieben

Ich machs mal ein bisschen plakativer - welchen Grad müsste eures erachtens ein einzelner Endgegner, z.b. ein Dämon, der eine Region in Angst und Schrecken versetzt haben, um eine gute Herausforderung, für eine Gruppe von 5 Charakteren, der  Grade 17-20, zu sein?

Und gibt es irgendwo ein Liste solch hochstufiger Nsc's - dadurch das ich kaum reguläre Abenteuer auf diesem Grad kenn fehlen mir Referenzwerte.

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Bruder Buck:

Ahja ähnlich Diskusion ich sehe, Danke für die Einblicke. Mir widerstrebt die Idee allerdings meinen Abenteurer: innen ganze Stämme,Heere oder Banden entgegen zu werfen, das ja ne Würfel und Nsc Verwaltung, wo die Finger am Ende des Abends wund sind. Und na klar finden wir auch andere Lösungen als Kampf, aber das war nicht die Frage. Ich will nen Bösewicht, vor dem Nationen erzittern und auch Held:innen sich gut überlegen müssen, wie sie gegen diese Schreckensgestalt ins Feld ziehen. 

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Geschrieben

Also meine Hochgrader haben etwas geschluckt, als da einer ankam, der beidhändig mit zwei je einhändig geführten Anderthalbhändern kämpfte. Beschleunigt und mit ganz gutem Rüstungsschutz. 
So einer hat dann allerdings auch ganz logischerweise eine gewisse Entourage dabei. Ein paar Vierbeiner, ein paar Leibwächter, im Bedarfsfall vielleicht noch einen Hofzauberer oder -thaumaturgen (den man auch an der Ausrüstung der ganzen Truppe merken könnte), vielleicht einen Knechtschaftsknochen - eine hochgradige Gruppe darf man auf jeden Fall zuerst mit gegnerischer Überzahl konfrontieren, die sie erst einmal drehen müssen, um an den Oberbösewicht heran zu kommen. Umgekehrt kann es auch eine Herausforderung sein, die so zu erwischen, dass halt nicht die ganze gegnerische Truppe voll vorbereitet wartet. 
Einen Grad habe ich dafür jetzt nicht im Kopf, aber ich habe mit den Werten eines Erzvampirs angefangen. 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Qyx:

Ich machs mal ein bisschen plakativer - welchen Grad müsste eures erachtens ein einzelner Endgegner, z.b. ein Dämon, der eine Region in Angst und Schrecken versetzt haben, um eine gute Herausforderung, für eine Gruppe von 5 Charakteren, der  Grade 17-20, zu sein?

Und gibt es irgendwo ein Liste solch hochstufiger Nsc's - dadurch das ich kaum reguläre Abenteuer auf diesem Grad kenn fehlen mir Referenzwerte.

Sowas wie mein Euderyn könnte eine Herausforderung sein.

https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/eudeyrn-ó-maoil-phádraig-r687/

Er müsste noch alle Techniken des Ars Armorum beherrschen.

Wobei er nicht so dämlich wäre, sich einfach so mit 5/6 Leuten in einem "Endkampf" anzulegen.

Aber die Werte könnten eine Herausforderung sein und sowas wolltest du ja.

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Qyx:

Ich machs mal ein bisschen plakativer - welchen Grad müsste eures erachtens ein einzelner Endgegner, z.b. ein Dämon, der eine Region in Angst und Schrecken versetzt haben, um eine gute Herausforderung, für eine Gruppe von 5 Charakteren, der  Grade 17-20, zu sein?

Und gibt es irgendwo ein Liste solch hochstufiger Nsc's - dadurch das ich kaum reguläre Abenteuer auf diesem Grad kenn fehlen mir Referenzwerte.

Ein Gegner ist für eine hochgradige Gruppe fast nie eine Herausforderung, wenn die SC Kampf & Magie gut zusammen bringen. Nur, wenn du dich weit jenseits der Angriffswerte des Bestiariums bewegst (die lächerlich sind....) und einem Dämon, o.ä. noch Fähigkeiten außerhalb der normalen Regelmatrix gibst, ist er eine echte Herausforderung. Und dann musst du ihn noch als SL taktisch geschickt agieren lassen, wenn deine Gruppe ihr Handwerk versteht. 

Beispiel: Ein uralter Drache, bösartig, terrorisiert eine Region. Die großen Helden rücken aus, den Drachen zu töten. Dieser Drache hat aber Verbündete. Seien es Vögel, seien es skrupellose Menschen, die ihm zuarbeiten (und dafür von ihm Magie lernen, oder Artefakte bekommen). Den Drachen zu überraschen ist also sehr schwer, bis fast unmöglich. Der Drache ist schlau und kennt sein Gebiet. D.h. er würde die Gruppe aus der Luft angreifen, vielleicht ihr Nachtlager, lange bevor sie überhaupt in die Nähe seiner Höhle kommen. Er würde sie zermürben. Jede Nacht ein Angriff, oder auch ein Überflug und ein Flammenstoß (mit besseren Angriffswerten als im Best.) tagsüber. Die Gruppe wäre übermüdet, ihre Ausrüstung wäre teilweise zerstört, sie begleitende NSC wären tot oder geflohen, lange bevor sie überhaupt in die Nähe der Drachenhöhle kommen. Und die Höhle ist natürlich gesichert. Von einem ruchlosen Thaumaturgen, der mit dem Drachen verbündet ist. Von Fallen, die Gnome für den Drachen gebaut haben. Und der Drache wird sich ohne einen sehr guten Plan der SC niemals in seiner Höhle überraschen lassen. 

Dann kann auch ein einzelner Gegner für eine hochgradige Gruppe eine Herausforderung sein. 

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Also meine Hochgrader haben etwas geschluckt, als da einer ankam, der beidhändig mit zwei je einhändig geführten Anderthalbhändern kämpfte. Beschleunigt und mit ganz gutem Rüstungsschutz. 
So einer hat dann allerdings auch ganz logischerweise eine gewisse Entourage dabei....

Und ohne diese Entourage würde die Gruppe aus meiner letzten Midgard-Kampagne in der Rock-N-Zock Runde mit dem Typen innerhalb von maximal 2-3 Runden den Boden aufwischen. 

@Hiram ben Tyros @ohgottohgott

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vor einer Stunde schrieb Bruder Buck:

Und ohne diese Entourage würde die Gruppe aus meiner letzten Midgard-Kampagne in der Rock-N-Zock Runde mit dem Typen innerhalb von maximal 2-3 Runden den Boden aufwischen. 

@Hiram ben Tyros @ohgottohgott

Ja ich weiß. Einen hat er von hinten überrascht, der war zu Boden gegangen, bevor sich die Gruppe überhaupt organisiert hatte. Ich glaube, er hatte einen zweiten bös' ins Schwitzen gebracht, bevor er sich als Nebel verflüchtigte - das allerdings tatsächlich dann schon ziemlich angeschlagen. Aber - da hatte eben der böse Bösewicht tatsächlich seinerseits improvisiert und allein zugeschlagen, weil "so eine normale Abenteurergruppe mach ich platt". War halt keine normale Abenteurergruppe. Er wird seine Revanche kriegen. 

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Bruder Buck:

Ein Gegner ist für eine hochgradige Gruppe fast nie eine Herausforderung, wenn die SC Kampf & Magie gut zusammen bringen. Nur, wenn du dich weit jenseits der Angriffswerte des Bestiariums bewegst (die lächerlich sind....) und einem Dämon, o.ä. noch Fähigkeiten außerhalb der normalen Regelmatrix gibst, ist er eine echte Herausforderung. Und dann musst du ihn noch als SL taktisch geschickt agieren lassen, wenn deine Gruppe ihr Handwerk versteht. 

Beispiel: Ein uralter Drache, bösartig, terrorisiert eine Region. Die großen Helden rücken aus, den Drachen zu töten. Dieser Drache hat aber Verbündete. Seien es Vögel, seien es skrupellose Menschen, die ihm zuarbeiten (und dafür von ihm Magie lernen, oder Artefakte bekommen). Den Drachen zu überraschen ist also sehr schwer, bis fast unmöglich. Der Drache ist schlau und kennt sein Gebiet. D.h. er würde die Gruppe aus der Luft angreifen, vielleicht ihr Nachtlager, lange bevor sie überhaupt in die Nähe seiner Höhle kommen. Er würde sie zermürben. Jede Nacht ein Angriff, oder auch ein Überflug und ein Flammenstoß (mit besseren Angriffswerten als im Best.) tagsüber. Die Gruppe wäre übermüdet, ihre Ausrüstung wäre teilweise zerstört, sie begleitende NSC wären tot oder geflohen, lange bevor sie überhaupt in die Nähe der Drachenhöhle kommen. Und die Höhle ist natürlich gesichert. Von einem ruchlosen Thaumaturgen, der mit dem Drachen verbündet ist. Von Fallen, die Gnome für den Drachen gebaut haben. Und der Drache wird sich ohne einen sehr guten Plan der SC niemals in seiner Höhle überraschen lassen. 

Dann kann auch ein einzelner Gegner für eine hochgradige Gruppe eine Herausforderung sein. 

Pah!

 

 

(Evtl. famous last word)

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Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb Einskaldir:

Sowas wie mein Euderyn könnte eine Herausforderung sein.

https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/eudeyrn-ó-maoil-phádraig-r687/

Er müsste noch alle Techniken des Ars Armorum beherrschen.

Wobei er nicht so dämlich wäre, sich einfach so mit 5/6 Leuten in einem "Endkampf" anzulegen.

Aber die Werte könnten eine Herausforderung sein und sowas wolltest du ja.

Ah ja, danke dafür

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Ma Kai:

Ja ich weiß. Einen hat er von hinten überrascht, der war zu Boden gegangen, bevor sich die Gruppe überhaupt organisiert hatte. Ich glaube, er hatte einen zweiten bös' ins Schwitzen gebracht, bevor er sich als Nebel verflüchtigte - das allerdings tatsächlich dann schon ziemlich angeschlagen. Aber - da hatte eben der böse Bösewicht tatsächlich seinerseits improvisiert und allein zugeschlagen, weil "so eine normale Abenteurergruppe mach ich platt". War halt keine normale Abenteurergruppe. Er wird seine Revanche kriegen. 

Und das ist auch so was, was mich immer wieder erstaunt. Das auch hochgradige Gruppen immer wieder urplötzlich in einen Kampf geraten. :dunno:

Gerade Kämpfe gegen Endgegner, auf die man ja als Gruppe hin arbeitet, man kommt ja irgendwie an den Oberbösewicht geplant heran, finden dann scheinbar doch plötzlich statt. Ich verstehe das nicht. 

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Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Bruder Buck:

Nur, wenn du dich weit jenseits der Angriffswerte des Bestiariums bewegst (die lächerlich sind....) und einem Dämon, o.ä. noch Fähigkeiten außerhalb der normalen Regelmatrix gibst, ist er eine echte Herausforderung.

 

Geschrieben

Ja tatsächlich hatte ich den Eindruck auch schon, selbst heroische oder legendäre Versionen sind kaum noch eine Herausforderung, was ja irgendwie Schade ist, weil es die Nutzbarkeit des Buches so begrenzt. Ja, mir ist bewusst das ich die Werte etc. selber anpassen kann. Aber es wäre ja auch schön wenn ein Quellenband eine Arbeitserleichterung ist - zumal ich ja dann wieder keine Referenzwerte habe und nicht sicher bin wann ich die Kreatur übersteuer.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Qyx:

Ja tatsächlich hatte ich den Eindruck auch schon, selbst heroische oder legendäre Versionen sind kaum noch eine Herausforderung, was ja irgendwie Schade ist, weil es die Nutzbarkeit des Buches so begrenzt. Ja, mir ist bewusst das ich die Werte etc. selber anpassen kann. Aber es wäre ja auch schön wenn ein Quellenband eine Arbeitserleichterung ist - zumal ich ja dann wieder keine Referenzwerte habe und nicht sicher bin wann ich die Kreatur übersteuer.

Nun, ziemlich vorne steht im BEST drin, dass die Werte nur Richtwerte für durchschnittliche Vertreter ihre Art sind und besondere Einzelexemplare natürlich abweichen können. Also auch nach oben. Wie sich herausstellt, ist das aber ein Absatz, der auch von alten Hasen gerne überlesen wird. :sigh:

Und was die Angriffswerte angeht: Du kennst ja die Angriffswerte deiner SC. Daran kannst du dich orientieren. Wenn der Krieger der Gruppe mit +20 effektiv angreift, der Waldläufer auch schon mit +18 und selbst der Hexer schon bei +14 ist, aber mit +19 zaubert, dann ist ein Monster mit einem Angriff +13 und einer Resistenz von +14 keine Herausforderung, oder? ;)

 

Bearbeitet von Bruder Buck
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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Bruder Buck:

Und das ist auch so was, was mich immer wieder erstaunt. Das auch hochgradige Gruppen immer wieder urplötzlich in einen Kampf geraten. :dunno:

Gerade Kämpfe gegen Endgegner, auf die man ja als Gruppe hin arbeitet, man kommt ja irgendwie an den Oberbösewicht geplant heran, finden dann scheinbar doch plötzlich statt. Ich verstehe das nicht. 

Der Oberbösewicht ist ja nicht dumm, er hat sich und seine Gefolgschaft aufgebaut und kann so seine Schlagkraft gegen die Gruppe nochmals erhöhen.  SCHLIEßLICH das Sahnehäubchen ist die Überraschungsrunde.

Da kann sich schon so mancher Kampf in der ersten Runde entscheiden 

 

Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Bruder Buck:

Nun, ziemlich vorne steht im BEST drin, dass die Werte nur Richtwerte für durchschnittliche Vertreter ihre Art sind und besondere Einzelexemplare natürlich abweichen können. Also auch nach oben. Wie sich herausstellt, ist das aber ein Absatz, der auch von alten Hasen gerne überlesen wird.

Ich habe z.B. ein Rennabenteuer, in dem die Rennpferde alle "erfahren" sind. 

vor 24 Minuten schrieb Bruder Buck:

ein Monster mit einem Angriff +13 und einer Resistenz von +14

Bei mir in den Küstenstaaten rechne ich bei den meisten menschlichen Nichtspielerfiguren z.B. Talismane von mindestens +2 auf die Resistenzen drauf. 

Ich versuche aber auch, einigermaßen spielweltlogisch zu bleiben. Wenn ich mich dahingehend an das Regelwerk halte, dass die meisten Menschen Grad 1 sind, und ich auch Stadtwachen z.B. nicht alle als super-Heldenmaterial definieren will, dann kann ich da kaum bei Angriffen von +18 liegen. Andererseits aber gibt es halt das Thema "Anzahl".
Wenn z.B. zwei Leute mit Angriff+13 einen mit Abwehr+18 angreifen (und der gegen beide den gleichen Verteidigungswert hat, was bei einhändiger Abwehrwaffe durchaus nicht immer der Fall sein dürfte! Insofern ist der gute alte Zangenangriff auch in M5 noch durchaus relevant!), dann ist die Wahrscheinlichkeit für mindestens einen schweren Treffer 38% (plus 9% für mindestens einen kritischen Treffer!). Greift hingegen einer mit Angriff+19 die gleiche Abwehr+18 an, liegt die Wahrscheinlichkeit für genau einen schweren Treffer bei 47%, plus 5% für einen Krit (genau 4,8%, weil es bei zwei Zwanzigern einen leichter Treffer gibt). Bei zweimal Angriff+14 sind wir ungefähr beim Gleichgewicht für "mindestens ein schwerer oder kritischer Treffer", wobei die zwei Gegner natürlich zweimal treffen können, der einzelne Gegner hingegen nicht. Und +13, +14 kann eine gewöhnliche Stadtwache mit Spezialwaffe schon haben, da kommen selbst Bauern hin. 

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vor 3 Stunden schrieb Bruder Buck:

Und das ist auch so was, was mich immer wieder erstaunt. Das auch hochgradige Gruppen immer wieder urplötzlich in einen Kampf geraten. :dunno:

Gerade Kämpfe gegen Endgegner, auf die man ja als Gruppe hin arbeitet, man kommt ja irgendwie an den Oberbösewicht geplant heran, finden dann scheinbar doch plötzlich statt. Ich verstehe das nicht. 

Nun, in dem von mir geschilderten Fall beschloss ich als Oberbösewicht, eine Gelegenheit auszunutzen, die Gruppe zu überraschen, während sie über einen Tatort verstreut nach Spuren suchte. Und eine "normale" Gruppe hätte der da verputzt. Erster Magier liegt im Sterben, bevor die anderen richtig mitbekommen haben, was los ist, der zweite wurde ziemlich schwer lädiert, während sie sich organisierten, gut und dann kam die zahlenmäßige Überlegenheit zum Tragen und vor allem haben die Abenteurer dann auch mächtig ausgeteilt. Aber wenn sie z.B. nur halb so viele schwere Treffer gelandet hätten, hätte der sie einen nach dem anderen plattgemacht. 
Wie das aussieht, wenn sich der daraus (ein bisschen) hochskalierte Bösewicht vorbereiten konnte, habe ich in meinem Conabenteuer "Gelbes Blut" aufgeschrieben, das ich vor ein paar Jahren häufiger geleitet habe. Vielleicht sollte ich das für Bacharach mal wieder auspacken, mal sehen, ob ich mal eine Gruppe ausgelöscht kriege. 

Es gibt aber auch öfter Kämpfe, die sich aus Einschleichen ergeben, wo man mit etwas Glück die Gegenseite nach und nach erwischt. Man weiß da allerdings nicht immer, ob hinter der nächsten Tür nur ein Vorraum oder das große Remmidemmi sein wird. 

Ich habe aber auch schon einen Endkampf so "kalibriert" bekommen, dass die Abenteurer bei einem Test am Ende LP-mäßig mit 10-mit-kritischem-Beintreffer, 3, 2, 2, 1 dastanden - da hätte ein kritischer Treffer mehr seitens der Spielleitung wahrscheinlich gereicht und die Abenteurer hätten mit der nächsten Gruppe wiederkommen müssen. Da waren sie (mittlere Grade) geplant mit zusätzlich einer Horde Nichtspielerfiguren der Spur des Oberbösewichts zu dessen Versteck gefolgt, und der hatte ihnen ein Empfangskomitee zusammen gestellt. Wurde eine ziemlich epische Schlacht, und dabei war gar niemand wirklich hochgradig dabei. 

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Geschrieben

Ein gewisser Fundus allein schon an Zaubermitteln kann, verstärkt noch durch das richtige Zauberwerk, in Händen von eigentlich gar nicht zwingend "hochgradigen" Nicht-Spielerfiguren auch Spielfiguren jenseits von Grad 35 noch so manches Kopfzerbrechen bereiten. 

Der Einsatz von Giften über die Nahrung, an schnöden Gebrauchsgegenständen oder ben (wie langweilig) auch an Waffen, kann auch für den ein oder anderen Augenöffner mit dem Charakter sehr überraschender Wendungen im Spielverlauf bringen.

Die ganzen Möglichkeiten des Mysteriums, was Thaumaturgie (z.B. Thaumagramm & Kettentaumagramme u.ä.) betrifft, können die Spieler durch heftiges Beschäftigen ihrer lieben kleinen Superhelden gehörig ins Schwitzen bringen.

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Moin,

meine Tipps zu hohen Graden (auf Cons, in Heimrunden entfällt einiges):

1) Schaue Dir die Ausrüstungsliste an (da tauchen seltsame Sachen auf, die Abenteuer unspielbar machen);
2) Schau Dir die Zauberliste an. Ob Waffe XY auf +18 oder +20 ist, macht nicht so viel Unterschied wie einige hochstufige Zauber;
3) Viele kleine Gegner (AP saugen und auf 20er hoffen). Gerade genug Schaden machen, damit man ab und zu durch die Rüstung kommt.
4) Lass die Abenteurer machen ... klingt seltsam, aber gib ihnen genug Leine, damit sie sich selber erhängen.
5) Keine einzelnen Bösewichte - oben schon erwähnt.
6) Entwerfe etwas neues wo die Abenteurer nicht sofort Rüstung, AP, LP, Angriff etc. auswendig wissen.
7) Setze Unsichtbarkeit, Dunkelheit, Rauch ein, das erschwert ungemein.
😎 Setze die Kraft der Obrigkeit sanft aber gezielt ein.
9) Sei kreativ und lasse verschiedene Lösungen zu.
10) Was die Abenteurer besitzen, kann auch der Gegner haben. Beispiel: Runenbolzen mit Auflösung. Bei meiner Gruppe kam mal die Frage auf, ob sie so etwas lernen und einsetzen können. "Ja, aber dann kann es auch der Gegner haben. Wollt Ihr das wikrlich?" - Wurde nie eingesetzt.
11) ETwas weniger inplay Pausen zwischen den Abenteuern (damit können sie etwas weniger lernen und bleiben beschäftigt) - Der Ruhm der Taten
12) Weniger deutliche Hinweise auf Lösungen / Gefahren.
13) Spiele in Gegenden mit einer starken Obrigkeit: z.B. KanThaiPan, erschwert einiges ungemein und lokale kleine Kontakte werden wichtiger und auch Sprache etc.
14) Rätsel, die die Spieler fordern, nicht die Charaktere.
15) Komplexe Abenteuer mit vielen NPCs (und Namen) - dann wissen sie nicht gleich, welche Gerüchte / wege wichtig sind und was nur Beiwerk.

Hoffe, das hilft etwas.

Kotau

Leif

 

Bearbeitet von Leif Johannson
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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Leif Johannson:

7) Setze Unsichtbarkeit, Dunkelheit, Rauch ein, das erschwert ungemein.

Bannen von Licht kann ein mega-fieser Zauber sein. 

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