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M5 auf hohem Grad - Abenteuer, NSC - wie gestalten?


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vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Ich versuche aber auch, einigermaßen spielweltlogisch zu bleiben. Wenn ich mich dahingehend an das Regelwerk halte, dass die meisten Menschen Grad 1 sind, und ich auch Stadtwachen z.B. nicht alle als super-Heldenmaterial definieren will....

Die innere Logik der Spielwelt ist sogar sehr wichtig. Die Grad 20+ Gruppe darf, wenn sie will, gerne mit den Hanseln der Stadtwache den Boden aufwischen. Ja, diese haben im Kampf keine Chance. Ob die Gruppe sich in dieser Stadt dann noch blicken lassen kann, ist was anderes. Aber das sie den Kampf erst mal locker gewinnen, darf und soll sogar so sein. 

Denn sie sind Helden! Lass sie das auch mal spüren. 

Ihre Herausforderungen sind andere, siehe mein Drachenbeispiel oben. Nein, der Kauf eines Pferdes oder die Räuber im Wald sind keine Dinge, die als Herausforderung für Helden passieren werden. Das ist okay so. 

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Man muss ja auch nicht unbedingt große Massen auf die Abenteurer hetzten, aber wenn man einen Brecher hat und für jeden anderen Abenteurer zwei ganz passable Gegner, dann kann das auch schon heftig werden. Wenn der Brecher einen Abenteurer ausschaltet und dann für ein, zwei Runden mit einem Gefolgsmann eine Übermacht gegen einen anderen Abenteurer hat, dann kann einiges ins Rutschen geraten.

Ich halte von alleinigen Endbossen eh nicht so viel, weil sich das Konzept ja abnutzt. Du sagst es ja selber: "Wie kriege ich das Feeling wieder?" Wohl nicht, indem man den nächsten Endboss zwei Grade hochsetzt.

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Wenn die Gruppe einen Gegner alleine Gegenübersteht ist das ja auch unfair. Da sind die SC dem Gegner 4:1, 5:1 oder gar 6:1 überlegen.

Wenn ein Endgegner sich vorbereiten kann, dann gibt es zahlreiche Zauber in dunkle Mächte die dafür nützlich sind, z.B. das Blutband (dunkle Mächte S. 82). Über ein Zaubeerr kann der Magier weiter zauber im Nahkampf. Als Leibwachen bieten sich Todeswächter (dunkle Mächte S. 117). Wenn das ganze noch weiter spannend gestalten willst, dann gib ihnen Amulette, um gegen Ring des Lebens Immun zu sein (oder wenigstens ein Zauberduell). Dazu gibt s natürlich noch die besonderen Wesen gem. Best. S. 34. Mach aus den Todeskriegern, legendäre Todeskrieger und gib ihnen ein Schild.

Ansonsten kann ich nur empfehlen, dass Abenteuer an sich so anzulegen, dass die SC nicht viel Zeit haben sich auszuruhen, d.h. nur eine begrenzte Anzahl an Wunden können tatsächlich geheilt werden.

Aber wie schon gesagt, ein einzelner Endgegner bei Midgard auf hohem Graden ist keine Herausforderung. Dazu sind sie viel zu schwach beschrieben. Mit dem Ars Armorum ist es noch viel schwieriger geworden einen Endkampf mit nur einem Gegner zu veranstalten.

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Eine herausfordernde Gegener muss nicht gleich stark sein. Es reicht wenn er kluger ist. Da du als SL deren Pläne immer abhörst kannst, kann der Gegener immer passende gegen Schläge überlegen. 

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Der Gegner bestimmt den Kampfort, der Gegner lässt sich nicht abschlachten, sondern flieht/repositioniert sich.
Auf Grad 17-20 sind noch viele Lücken in der Zauberliste, aber langsam werden Kämpfe, v.a. wenn ein Heiler in der Gruppe ist, sehr binär (0LP/max. LP). Bring also auch ruhig mal Situationen, wo dann doch der eine Zauber noch fehlt. Oder du musst die Anzahl der Aktionen/Runde wieder ins Gleichgewicht bringen.

Im Endeffekt kriegt man das auch schon durch eine einzelne Besonderheit eines sonst normalen Gegners hin.

z.B. Riesenskorpion Grad 20 mit 5W6 LP/AP Gift (bei gewonnenem Prüfwurf, sonst Tod), der mit erhobenem Schwanzstachel, ähnlich wie mit einem Speer, immer den 1. Hieb hat.

Oder ein Basilisk mit Lähmblick, ein Baumhirte mit 4 Angriffen, ein Golem (da nützen die meisten Waffen nix), ein fliegender Gegner, oder ein Boxsack mit 150-200 LP, der nicht viel Schaden macht, aber halt weg muss, oder irgendwas Regenerierendes (Erdelementar auf Erde), oder etwas das Schaden zurückwirft (so stachelige Naturviecher)...


 

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Ist denn das Finale eines Abenteuers immer das Metzeln eines Endgegners? 

Löst euch doch mal von diesem Single-Plot-Ende! 

Könnte das gute Ende eines Abenteuers für hochgradige Gruppen denn nicht auch die Verhinderung eines Krieges sein? Die Befriedung einer Stammesfehde? Das glückliche Zusammenbringen eines Liebespaares, vielleicht hoher Adel und die geglückte Hochzeit stiftet Frieden?

Warum immer am Ende DEN Finsterling schnetzeln? 

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vor 2 Stunden schrieb Bruder Buck:

Ist denn das Finale eines Abenteuers immer das Metzeln eines Endgegners? 

Löst euch doch mal von diesem Single-Plot-Ende! 

Könnte das gute Ende eines Abenteuers für hochgradige Gruppen denn nicht auch die Verhinderung eines Krieges sein? Die Befriedung einer Stammesfehde? Das glückliche Zusammenbringen eines Liebespaares, vielleicht hoher Adel und die geglückte Hochzeit stiftet Frieden?

Warum immer am Ende DEN Finsterling schnetzeln? 

Weil er eben ein Finsterling ist. 

... und die Chars die Guten. Der SL der Dunkelelben-Runde ist dagegen heute noch darüber belustigt,  dass wir  (Dunkelelben) den Assassinen haben laufen lassen. Er hat ja nur seinen Job gemacht. 

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vor 2 Stunden schrieb Bruder Buck:

Warum immer am Ende DEN Finsterling schnetzeln? 

Die Alternative ist natürlich, dass der Oberböse immer entkommt, oder gar nicht gefunden wird - aber das ist halt beides auf die Dauer mit etwas Spielerfrust verbunden. 

Es ist halt schön, wenn es einen Konflikt gibt, Konflikte trägt man in der Entscheidung scho‘ besser mit Würfeln aus, und da hat ein Kampf gegenüber z. B.  einem Rededuell schon gewisse Vorteile. 

Ich habe - ausgerechnet der wortkarge Aelan, beim Entfluchen der Lambargis - auch schon eine abenteuerentscheidende Szene mit einer 20 auf Beredsamkeit „gewonnen“, aber so ein etwas taktischer Kampf hat halt schon was. 
Mit etwas Gedächtniskramen kommt mir noch eine Verhandlung Ulvars mit einer fiesen Fee in den Sinn, die mich ziemlich ins Schwitzen gebracht hat, einen Teil der Abenteuerhandlung im wesentlichen gelöst hat, und ich meine auch durch eine kritische 20 unterfüttert worden wäre. Auf solche Würfe kann man sich jetzt aber nicht ganz verlassen und dann wird’s da wieder etwas eng…

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vor 16 Minuten schrieb Mogadil:

Das kann aber auch funktionieren, wenn man auf den Endkampf verzichtet. Den "Endboss" unvorbereitet zu erwischen und auszuschalten kann auch sehr befriedigend sein, wenn der Weg dahin nicht einfach war.

Auf jeden Fall!

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Als Hochgragiger SC nehme ich gerne Hochgradige NSC-ZAU (manchmal der Boss selbst) ins Handgemenge... dann kann er nciht zaubern, er kann seine Waffe nicht benutzen , die er gelernt hat... Das verschafft einem manchen Vorteil 😉

Ich erinnere mich noch an die Szene, wo der Boss eine 4 seiten Zauberschild um sich baute und in Ruhe anfing zu zaubern... Ich springe mit Anlauf und Tisch und Schrank oben über das Zauberschild und leite bei Ihm Handgemenge ein! Ein Spass.... OK, es war knapp und meine Kameraden konnten mir nicht helfen (SL erlaubte keine weitere Person im Handgemenge im Zauberschild), aber ich habe ihn klein gekriegt...

 

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vor 16 Stunden schrieb Panther:

Als Hochgragiger SC nehme ich gerne Hochgradige NSC-ZAU (manchmal der Boss selbst) ins Handgemenge... dann kann er nciht zaubern, er kann seine Waffe nicht benutzen , die er gelernt hat... Das verschafft einem manchen Vorteil 😉

Ich erinnere mich noch an die Szene, wo der Boss eine 4 seiten Zauberschild um sich baute und in Ruhe anfing zu zaubern... Ich springe mit Anlauf und Tisch und Schrank oben über das Zauberschild und leite bei Ihm Handgemenge ein! Ein Spass.... OK, es war knapp und meine Kameraden konnten mir nicht helfen (SL erlaubte keine weitere Person im Handgemenge im Zauberschild), aber ich habe ihn klein gekriegt...

 

Bei uns hätte dich der Versuch sauber zerschnitten.

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vor 17 Minuten schrieb Einskaldir:

Bei uns hätte dich der Versuch sauber zerschnitten.

naja, der EW: Springen hatte schon ein paar negative WM -6 oder -8 (ich weiss nicht mehr genau), er ist geglückt.

Aber eigentlich schon interessant: Welche Beschaffenheit hat die Kante des Zauberschilds? Stumpf oder Scharf wie eine Klinge...

 

 

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vor einer Stunde schrieb Panther:

naja, der EW: Springen hatte schon ein paar negative WM -6 oder -8 (ich weiss nicht mehr genau), er ist geglückt.

Aber eigentlich schon interessant: Welche Beschaffenheit hat die Kante des Zauberschilds? Stumpf oder Scharf wie eine Klinge...

 

 

Bei uns ist das Ding halt extrem dünn..

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Am 2.5.2024 um 10:11 schrieb Bruder Buck:

Ist denn das Finale eines Abenteuers immer das Metzeln eines Endgegners? 

Ganz allgemein versuche in meinen Heimrunden Abenteuer für höhergradige SC mehr und mehr ohne diese Kette "Auftraggeber - Suche nach X - Finden von X - Endkampf" zu gestalten. Ich arbeite mit offenen Enden vorausgegangener Abenteuer. Mit dem Schaffen intrinsischer Motivation durch noch nicht erledigte Aufgaben (z.B. "wir haben den Bösewicht X gekriegt. Aber der war doch nur Handlanger von Y, oder? Den suchen wir jetzt!"), durch soziale Kontakte, Verpflichtungen, etc... Es kann auch ein tolles Abenteuer, bzw. Kampagnenende sein, wenn die SC alle zusammen bringen in einer Region, sich gegen den Tyrann, gegen die Invasoren, gegen was-auch-immer zu erheben und die SC sind dabei der Kulminationspunkt, ohne dass sie vielleicht selbst in den direkten Kampf verwickelt sind. Oder sie machen die entscheidende Kommandoaktion, die sie aber selbst gestalten, bzw. die Situation herbei führen - dann kommt es auch weniger zu so, für mich, komischen Situationen, dass dann der Oberbösewicht plötzlich und unerwartet auftaucht und die hochgradige Gruppe den Hühnerhaufen macht. 

Nur so als Anregungen.... 

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Am 2.5.2024 um 10:11 schrieb Bruder Buck:

Warum immer am Ende DEN Finsterling schnetzeln? 

Ja, Du hast Recht. Aber es kommt halt stark drauf an wie die Gruppe spielt. Ich glaube, wenn man sich nur alle paar Monate trifft ist es einfach befriedigender den fetten Endboss zu haben den man klein haut. 

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vor 3 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Ja, Du hast Recht. Aber es kommt halt stark drauf an wie die Gruppe spielt. Ich glaube, wenn man sich nur alle paar Monate trifft ist es einfach befriedigender den fetten Endboss zu haben den man klein haut. 

Naja dann vecna aus dnd nehmen anpassen fürs midgard. 😅

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vor 2 Stunden schrieb Mugga:

Naja dann vecna aus dnd nehmen anpassen fürs midgard. 😅

@Bro Vecna ist je nach Inkarnation und Geschichte entweder ein Gott, ein Nekromat, ein Lich oder einfach nur Übel und mächtig. Das sollte für Hochgradig SC die klubeln wollen eine Herausforderung sein. 

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vor 3 Stunden schrieb Mugga:

Vecna ist je nach Inkarnation und Geschichte entweder ein Gott, ein Nekromat, ein Lich oder einfach nur Übel und mächtig. Das sollte für Hochgradig SC die klubeln wollen eine Herausforderung sein. 

Bei D&D würde ich einfach der Gruppe einen Goblin vor die Nase setzen der nur mit nichtmagischen Waffen zu verletzen ist, da haben die Hochstüfler echt ein problem. Oder sie finden einfach,... Vecnas Kopf,... (aber die Story kennen auch nicht alle).

So ich bin dann mal wieder im Schwampf.

Mich persönlich machen herrausforderungen die ich nur aufgrund der Fertigkeiten meiner Spielfigur bewältige auch irgendwie nicht an. Ich möchte die Figur spielen nicht anderstrum. Gibt hier immer noch das  ungelöste Problem das selbst mit aller Magie des Regelwerkes niemand gelöst hat,... was bringt all das PimPim und die magischen Artefakte wenn man sich so dauauf verlässt das man aufhört selbst zu denken.

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