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Das Land jenseits des verlorenen Horizontes (Südcon Exklusiv Nr. 17)


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Hallo!

Das ist gemein: Eine total coole Hinführung, und dann: "So, lieber Spielleiter, die Bühne ist bereitet, denk dir für Urruti was aus."

Aber ja, das mache ich gerade, und da ist auch schon einiges entstanden, vielleicht packe ich das ja in die Kreativecke.

Und dieser Beitrag ist eigentlich nur, weil ich den meine Ergebnisse zur Schiffsfahrt zur Verfügung stellen wollte.

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Läufer

(Lasst euch nicht abschrecken - ist ein sehr schönes Abenteuer. Und man kann es mit wenig Aufwand auch nutzen, um die SpF von Serendib irgendwo anders in Mokattam hinzubringen)

Schiff Chamsin.odt

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  • Odysseus änderte den Titel in Das Land jenseits des verlorenen Horizontes (Südcon Exklusiv Nr. 17)
  • 4 Wochen später...
Am 8.5.2024 um 20:04 schrieb Läufer:

Das ist gemein: Eine total coole Hinführung, und dann: "So, lieber Spielleiter, die Bühne ist bereitet, denk dir für Urruti was aus."

So war auch mein erster Eindruck des Abenteuers! Dabei hätte es mich sehr interessiert ein Abenteuer zu Urruti zu lesen ... und ggf. zu leiten!

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vor 4 Stunden schrieb Fabian:

So war auch mein erster Eindruck des Abenteuers! Dabei hätte es mich sehr interessiert ein Abenteuer zu Urruti zu lesen ... und ggf. zu leiten!

Ich hab mittlerweile so an die 30 Seiten und eine ziemlich gute Idee, was in Urruti so passieren soll. Ist bloß noch extrem Work in Progress.

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Hallo Fabian!

vor 19 Stunden schrieb Fabian:

So war auch mein erster Eindruck des Abenteuers! Dabei hätte es mich sehr interessiert ein Abenteuer zu Urruti zu lesen ... und ggf. zu leiten!

Der Hintergrund des Abenteuers ist Folgender:

In der Endzeit des Gildenbriefs kam mir die Idee, innerhalb meiner Gruppen ein gemeinsames Abenteuerprojekt zu starten, aus dem heraus neues Material für MIDGARD-Publikationen entstehen sollte. Als Schauplatz entschied man sich, sehr zu meiner Überraschung, mehrheitlich für Urruti. Also bot ich an, ein Abenteuer zu schreiben, dass in allen Gruppen gespielt werden konnte und bis zur Grenze des Landes führen sollte, damit anschließend die Spieler das Projekt mit eigenen Ideen weitertragen konnten. Das Abenteuer liegt hier nun vor, der Wunsch für kreative Anstöße wurde jedoch von den Wassern des Hurri mitgerissen ...

Weil ich die Ausarbeitung nicht auf meiner Festplatte versauern lassen wollte, bot ich sie dem DDD-Verlag an, um damit noch etwas Sinnvolles anzustellen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 2 Monate später...

So, meine Gruppe hat den Hurri überschritten, und ich schreib mal ein paar Zeilen:

Ich hatte mir eine frisch ausgewürfelte Gruppe erbeten, die miteinander Beziehung hat. Ergebnis ist ein sehr selbstbewusster Trupp von Piraten, dem nur noch das Schiff fehlt. Die Gruppe ist sehr auf soziale Fertigkeiten orientiert, Kampf  weniger, Magie bis auf den Barden gar nicht.

Auftragsannahme in Nagpur lief eigentlich so wie im Abenteuer geplant; die unzähligen roten Fahnen (warum schläft der Hund? warum ist das Gartentor unverschlossen? Warum ist der Raum so leer?) wurden weitgehend ignoriert. Leider hat sich die Gruppe relativ wenig für Rahims Begleiter und die Umstände ihrer Anwerbung interessiert. Das Haus von Hanif ist ein gutes Beispiel für nachhaltige Abenteuergestaltung: Nach Sandobars 6. Reise und Sturm über Mokattam findet es hier ein drittes Mal eine Nutzung.

Seefahrt: Ich hatte die weiter vorne stehende Tabellen gemacht - spielte sich insgesamt schön. Mia wurde lange ignoriert (die Gruppe ist tatsächlich abends einfach schlafen gegangen), aber dann mit ihr ein gutes Verhältnis aufgebaut und auch ihre Geschichte kennengelernt.

Totenbeschwörer: Ich habe den Geist im Eingangsraum durch einen (kopflosen) Spuk ersetzt, denn eine frische Grad 1-Gruppe hat in der Regel keine magischen Waffen. Und die Gruppe zog ordnungsgemäß mit dem Stein von hinnen. Als Adressat hat der Geist die Familie Abul-Kasim in der Ledergasse (einschließlich Beschreibung, wo die liegt) in Kuschan genannt. (Ich musste was erzählen, und mir fiel nichts besseres ein, hat sich aber im Nachgang als sehr gute Idee erwiesen)

Beim Rudern hat jeder Ruderer einen EW: Bootsfahren gemacht, dazu der Kapitän zusätzlich einen EW: Anführen, und dann galt z.B. "Ich brauche 3 gelungene EW:, damit ihr den zu spät gesehenen Felsen vermeidet" - damit waren alle beteiligt

Das Geisterschiff: Ich hatte die Schiffe mit Lego gebaut und die Massenkampfregeln genutzt. Letztendlich haben sich Kapitän Pu Jai-Ban und eine Mannschaftskollegin mit Seilen aufs Geisterschiff geschwungen, und mit dem vom Totenbeschwörer erworbenen magischen Dolch der Schattin der Nacht mehrere Treffer verpasst, so dass sie schließlich die Flucht nach unten antrat.

Die Sirene lief so wie erwartet - sie haben die Prophezeiung.

Ankunft: Da Rodrego sie am Ende als vertrauenswürdig ansieht, übergibt er ihnen nochmal 1000GS als zusätzliche Reisekasse (von denen 500 gleich wieder für die Heilung des Geisterschadens der Schattin der Nacht weggingen). Ich hab gesagt 10GS/Tag für die Gruppe für Unterkunft, Verpflegung und Kleinkram, und dank des Einsatzes der Musikanten auf 5GS ermäßigt. Unterwegs gibt es keine reelle Möglichkeit zum Geldverdienen, und Erstgradler haben noch keine ernsthaften eigenen Mittel.

Sinda: Eine auf soziale Fertigkeiten zentrierte Gruppe lässt sich natürlich den Zettel zustecken (OK - das war eine krit 1) und läuft dann natürlich zur Mitternacht in die Smaragdgasse, ohne sie vorher auszuspähen. Aber ein Barde mit Lied des Fesselns und kritischem (!) Lied der Feier ... Den Uschebti haben sie leider gekonnt umschifft (schade), dafür waren sie wild entschlossen, einen hurritischen Sklaven zu erwerben (scheiterte direkt am Geld). Es hat nur für einen Esel gereicht.

Kuschan: Die Gruppe wollte den Auftrag des Totenbeschwörers erfüllen. Ich hatte das so gelegt, dass das Abenteuer ca. 10 Jahre nach "Sturm über Mokattam" spielt, und so vieles aus demm Abenteuer einfließen lassen konnte - das war schick. Es gibt in Kuschan weder eine Ledergasse noch eine Familie Abul-Kasim - aber sie haben intensiv gesucht, bis sie das geglaubt haben. Weiteres zu Kuschan im Spoiler (wegen Sturm über Mokattam).

Spoiler

Sie haben in Sesams Stätte der angemessenen Gastlichkeit übernachtet, bei Omar ben-Schemsuddin ein wenig über Urruti erfahren (und dass sie den Stein der Abul-Kasims und den Lohn mit gutem Gewissen behalten können) und insbesondere in Ferusandes Stätte der regelmäßigen Freude ein Bad genommen und mittels einer 20 beim Musizieren die Tänzerinnen begeistert - auch Schuhila und die Rosenmädchen. Da saßen sie also, eine Corona ihnen recht zugetanen hurritischer Amazonen um sich herum, und machen: NIX! Wofür haben die eigentlich verführen gelernt. Warum habe ich eigentlich erwähnt, dass es auch ausländische Tänzerinnen (hell- und dunkelhäutig) gibt?

Sklavenzug und Mutasim habe ich übersehen ...

Dschuf: Die SpF haben den Auftrag von Talib angenomen, und sich mit den Marabitun sofort geeinigt - insofern kein Kampf. Sie erzählen Talib, dass Ihr ZIel Urruti ist, und erhalten von ihm ein mit Keilschrift geprägtes Stück Kupfer, das wohl in Nerisch in eine Scheffel Weizen einzutauschen wäre - hat man ihm gesagt.

Richtplatz, Laienprediger waren schöne zwischenepisoden - unser einziger Zweiheitsgläubiger hatte eine Vision (er steht auf Land hoch über dem Meer, hinter sich eine Stadt, und blickt über das Meer in den Sonneuntergang), unsere Ikenga-Gebürtige hat beim EW: ZR eine 1 geworfen und rannte panisch weg.

Kidal: Erstmalig interessiert sich die Gruppe für Rahim und seine Begleiter und bekommt vom Priester die Geschichte mit Umar erzählt - und dass ihm die Gruppe in Erinnerung geblieben ist, weil sowohl der Anführer (Rahim) als auch der Soldat (Tapas) sehr charismatisch waren.

Szenen: Pferdemarkt: Die Szene mit dem Machmut und Isra ist schön. die Szene mit dem Khalidan auch.

Eisenkarawane: Die Hurriter haben ja helle Haut und dunkle Haare (hab ich so festgelegt). Ein Gruppenmitglied ist Valianer und wird von den Peleschti für einen Landsmann gehalten und auf Hurritisch gegrüßt.

Diwakesch: Kommentar der Gruppe: Die sind ja dauernd am feiern. Die Gruppe erfährt, dass in Urruti nur Tauschhandel ist, und setzt mit der freundlichen Hilfe von Mukhtar ihr überschüssiges Geld in Stoffe und Kleider um.

Reise nach Kilis: Mit den Blumen konnten die alle nichts anfangen, und die Herde mit den Wutuls haben sie geduldigt abgewartet..

Überfall an der Furt: Wie ist die Reichweite eines Turipittula, wie sieht es aus und wie schnell kann man damit schießen? Ich hab ja fast alles, aber den GB62 hab ich leider nicht:
Zwar wurden die Wegelagerer nicht durch heroische Aktionen, sondern durch gute Fernkampftreffer ausgeschaltet, aber sonst lief es wie geplant - sie haben die Leichen gefunden und erfahren, dass die Gruppe um Rahim hier zerbrochen ist. Im Heimatdorf des Überlebenden Räubers gab es als Dank für die Gnade ein 'mit gutem Proviant voll beladenen Esel')

Ach ja, Lernen: Die SpF dürfen immer und ohne Geld lernen. Es muss nur plausibel sein. Dabei wird an das neu Lernen von Fertigkeiten ein strengerer Plausibilitätsmaßstab angelegt als ans Steigern. Beim Reisen klappt das sonst nicht, und in Urruti ist ja Tauschhandel, da klappt das mit dem Goldanteil erst recht nicht.

Bearbeitet von Läufer
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Ach ja: Den SpF auf keinen Fall Gelegeheit zum Lernen von Hurritisch geben ...
Ihnen nur auf sehr genaue Nachfrage erzählen, dass in Urruti Tauschhandel ist (hab ich leider verbockt)
Und Nikolesch hab ich weggelassen - da erschien mir das Risiko zu groß, dass die Spieler sich an ihn dranhängen.

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  • 2 Monate später...

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