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Denk an mich (aus der 'Sinnfonie des Narrenkönigs I')


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Hallo zusammen,

 

das Abenteuer 'Denk an mich' von Thomas Losleben ist 2019 im Band 'Die Sinnfonie des Narrenkönigs I' erschienen. 

 

Ich möchte das Abenteuer mit meiner Gruppe demnächst als Teil der laufenden Alba-Kampagne zu spielen. Hat bereits jemand Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht?

Geschrieben

Hallo Sarandira,

interessiert bin ich an allen Erfahrungen und natürlich möglichen Fallstricken beim Leiten des Abenteuer. 

Hast du denn einige der unter  unter 'Weitere Entwicklungen' ab S. 75 beschriebenen Nebenhandlungen verwendet? Ich finde diese sehr reizvoll. Vor allem 'Der Schatten des Grünen Jägers'. Da die Gruppe auf diesem Wege einige Infos über Samiel erhalten kann, aber gleichzeitig dann nicht hinter allem seinen Einfluss vermutet.  Mache mir aber Gedanken mache, ob derartige Nebenhandlungen meine Gruppe nicht zu sehr verwirren.

 

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Am 12.5.2024 um 10:31 schrieb Tamin:

Hallo Sarandira,

interessiert bin ich an allen Erfahrungen und natürlich möglichen Fallstricken beim Leiten des Abenteuer. 

Hast du denn einige der unter  unter 'Weitere Entwicklungen' ab S. 75 beschriebenen Nebenhandlungen verwendet? Ich finde diese sehr reizvoll. Vor allem 'Der Schatten des Grünen Jägers'. Da die Gruppe auf diesem Wege einige Infos über Samiel erhalten kann, aber gleichzeitig dann nicht hinter allem seinen Einfluss vermutet.  Mache mir aber Gedanken mache, ob derartige Nebenhandlungen meine Gruppe nicht zu sehr verwirren.

 

 

Hallo Tamin, bitte entschuldige die späte Rückmeldung.

Von den beschriebenen Nebenhandlungen habe ich nichts verwendet - mir war das Ganze auch so schon komplex genug. Den "Schatten des Grünen Jägers" habe ich schon alleine deshalb nicht ins Spiel gebracht, weil darüber meine Spieler wahrscheinlich besser Bescheid wissen als ich (outgame) und (im Gegensatz zu mir) die Abenteuer aus dem "Grünen Sigill" schon gespielt haben. Ich kann sie daher auch nicht in meine Kampagne einbinden, wie Thomas das in seiner Kampagne beschrieben hat.

An größere Fallstricke erinnere ich mich gerade nicht, ist aber auch schon wieder eine Weile her. Ich hab mir gerade nochmal die Zusammenfassungen durchgelesen, die ich der Gruppe nach jedem Spielabend geschickt habe. Letztendlich haben die Dinge ihren Lauf genommen, wie im Abenteuer beschrieben, und die Gruppe hat sich wie geplant, in die Ermittlungen eingemischt. Auf den eigentlichen Täter sind sie erst relativ spät gekommen - sie haben sich von ihm im Auftrag der Witwe durch die Brennerei führen lassen und dabei die Mordwaffe entdeckt. Daraufhin ist er ziemlich schnell eingeknickt und hat gestanden.

Die düstere Stimmung darzustellen ist mir nicht ganz leicht gefallen, zumal die Gruppe (als Spielmannstrupp/Band) gerne bei jeder Gelegenheit im Gasthaus musiziert und gute Stimmung macht. Ich konnte ihnen aber klar machen, dass das hier gerade als nicht angebracht angesehen wird. Nur einmal haben sie, um Angriffe gegen Marten abzuwehren bzw. von ihm abzulenken, auf dem Marktplatz musiziert.

Magister Daegbert kam als hilfreicher Diskussionspartner zum Einsatz. Ihn habe ich dann auch in späteren Abenteuer als Freund und Auftraggeber immer mal wieder erscheinen lassen. 

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  • Odysseus änderte den Titel in Denk an mich (aus der 'Sinnfonie des Narrenkönigs I')
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

 

Nachdem ich nun schon so oft von Erfahrungsberichten hier im Forum profitiert habe, versuche ich mich auch einmal. Denn gestern war es soweit und wir haben im Rahmen unserer Alba Kampagne mit dem Abenteuer 'Denk an mich' begonnen.

Zum Kontext

Die Gruppe besteht aus 3 Spielercharakteren. Flinn, einem Paktkrieger noch ohne Pakt; Leif, einem Thaumaturgen dessen Eltern von den Hjaltainseln stammen, aber nun in Corrinis leben und Alfonso einem halb Albi-halb Lidralier, der durch seine geistige Begabung die Laufbahn zum Priester eingeschlagen hat. Alle drei kennen sich aus der Klosterschule und wurden ursprünglich mit den Regeln für Kinder aus dem DDD 32/33 erstellt und bespielt. 

Wir spielen nach Möglichkeit wöchentlich für ca. 3 - 3,5 Stunden. Bedingt durch unsere Wohnorte spielen wir auch nur online oder hybrid. 

Entgegen er Empfehlung im Abenteuertext auf Seite 44 wussten meine Spielenden, dass in Seanbell zumindest der Beginn eines Abenteuers wartet. wir spielen gerad eine Reise mit Ziel Thame und währenddessen werden episodenhaft Szenarien und Abenteuer gespielt. Um so das Meiste aus der Spielzeit herauszuholen. Zu guter Letzt hatte ich auch vorab in den Raum gestellt, ob Interesse an einem komplexen Abenteurer bestünde, das die Möglichkeit von viel sozialer Interaktion bereithält. Womit wir auch etwas Tempo aus der zuletzt sehr auftragszentrierten Spielweise rausnehmen würden. Was einhellig bejaht wurde. 

 

Im Spiel begann es damit, dass die berittene Gruppe Seanbell von der Königsstraße aus Süden erreichte. Nach einer kurzen Interaktion mit dem Ausguck im Hochsitz hatten sie von den drei Unterkünften und der Möglichkeit, ihre Pferde versorgen zu lassen, erfahren. Passend durch die Jahreszeit, Herbst, sollte es kein Problem darstellen eine Unterkunft zu bekommen. Da der Reiseverkehr bereits deutlich abgenommen hatte. 

Man entschied sich zuerst die Stallungen aufzusuchen. Also kam es direkt am anfang des Abenteuers zur Begegnung mit dem 14jährigen Acwel und dann auch Marten. Trotz seines langsamen gebeugten Ganges kam niemand auf die Idee, eine Krankheit bei dem Stallmeister zu vermuten. Auch die Zurückhaltung dem jungen Priester gegenüber tat man mit einem Schulterzucken ab. Die Abenteurer zahlten im Voraus für eine Nacht und wurde darauf hingewiesen, dass sie die Pferde jederzeit bei einem der beiden oder dem zweiten Stallknecht Wyne abholen können. 

Da die Gruppe sich finanziell gerüstet sah, wurde der 'Goldene Herd' angesteuert. Ich beschrieb ihn als überwiegenden Übernachtungsgasthof mit nur einer kleinen Schankstube. wo die Gäste auf Wunsch Essen und Getränke zu sich nehmen können. Dort sah man auch zwei Ritte rund ihre Knappen, die sich später auf dem Weg zum Aleshaus für einen guten Umtrunk machten. Die Gruppe beschloss ihr Gepäck auf ihre Zimmer zu bringen, die Instrumente zu packen und es ihnen später gleich zu tun. Ich hatte schlicht vergessen, das beide Gasthöfe im Abenteuer auch ähnlich wie das Alehaus gedacht waren und ich sieh nicht dorthin lotsen brauchte. 

Die Zeit davor verbrachte der Priester mit einem kurzen Gebot an einer der Gebetsnischen des Tempels während Flinn und Leif einen Bogen durch das Dorf liefen und so bereits an einigen Gebäuden vorbeikamen. Gemeinsam kehrte man im Alehaus ein, mischte sich unter die Bevölkerung, erzählte Neuigkeiten von ihrer Reise und spielte, zur Freude der Anwesenden, Musik. Alfonso erzählte von einem  Mordfall, den die Gruppe vor kurzem gelöst hatte. Leif kann ihn noch dezent stoppen zu erzählen, das dies gar nicht mal so weit entfernt geschehen ist. Die gesamte Interaktion wird sich später, auch wenn sie es nicht wissen, sicherlich noch auf die ein oder andere Art auf ihre Reputation im Dorf auswirken. 

Unterbrochen wurde die Stimmung durch die Nachricht der Ermordung Baldrics. Sie schlossen sich den Schaulustigen an, ohne sich durch die Menschentraube nach vorne zu drängen. Die Leiche habe ich unterhalb von Vogtei und Lagerhäusern platziert. Also als hätte Baldric einen abseitigen Heimweg vom Alehaus eingeschlagen.  Der entrüstete Vogt schickte alle nach hause und wies jedes Hilfsangebot der Gruppe zurück. Sie mussten dann natürlich sagen, dann würden sei eben morgen abreisen. Was bereits an dieser Stelle eine klar Ansage, dies wäre ein Schuldeingeständnis, nach sich zog. Vogt und Abenteurer haben zumindest ein erste Bild voneinander gewonnen. 

Da die Abenteurer sahen, dass viele Dorfbewohner statt nach Hause ins Alehaus strömten, schlug man diesen Weg auch ein. Hier versuchte man sich unter die Leute zu mischen, um etwas mehr über den toten und seinen potenziellen Mörder zu erfahren. Vor den EW:Beredsamkeit fragte ich jeden nach der Vorgehensweise seines bzw. ihres Charakters. Alfonso und Flinn entschieden sich unter dem Vorwand tröstender und aufmunternder Worte vorzugehen. Leif wollte die hoffentlich gute Reputation durch die abendliche Musikeinlage nutzen, um etwas kumpelhafter zu fragen.  So entschied ich mich Alfonsos und Leifs EW zumindest im ersten Moment unmodifiziert gelten zu lassen. Die Gruppe erfuhr die vorgesehen Informationen über Baldric. Da Alfonso seinen Wurf schaffte, gab es aber genuschelte Kommentare über Marten und sein Verhältnis zum glauben. Hier wurde erfolgreich nachgehakt und die Missgunst gegenüber Marten innerhalb der Dorfgemeinschaft wurde sichtbar. Durch geschickte Fragen gelang es so auch Flinn zu erfahren, dass es eine  weiteren Außenseiter gab. Der mit seinen Sticheleien und Sprüchen selbst vor der Priesterin nicht halt machte. Und damit gingen auch die ersten Spekulationen im Alehaus über den Jäger Solwac als potenziellen Verdächtigen los. Den Abenteurern war bereits klar geworden, dass sie ebenfalls potenzielle Verdächtige sind und waren direkt froh, ihre Waffen auf den Zimmern gelassen zu haben bevor sie abends ins Alehaus gingen.

Gegen ende trat dann auch Marten an die Gruppe heran, der sich auch im Alehaus eingefunden hatte. Wie beschrieben, trug er sein Anliegen und die Vergütung vor. Hier kam unter den speilenden direkt die Frage auf, ob das viel Geld sei. Als Tipp, wenn man für die Versorgung der Pferde die Preise es dem Kodex nimmt: Martens Belohnung ist auch aus seiner Tätigkeit heraus finanzierbar. Vor allem wenn man bedenkt, dass sein Leben auf dem Spiel steht. Ich hoffe, falls sie ihn zu hause aufsuchen, wird zumindest das Fragen über sein Vermögen aufwerfen. 

Die Charaktere wollten sich zunächst untereinander beraten. Wofür Marten Verständnis vorgab, bleib ihm doch keine Wahl als zu hoffen. Natürlich fanden meine Spielenden ihren ganz eigenen Weg in das Abenteuer als sie die Köpfe zusammensteckten. Leif wies nämlich darauf hin, dass man das Geld nicht annehmen solle, um nicht zu stark mit Marten assoziiert zu werden. Auch wenn er nicht glauben könne, dass er dies sage; solle er das Geld doch bei ihrem Erfolg lieber dem Tempel spenden. Marten war dies sichtlich unbehaglich aber die Erleichterung über ihre Hilfe überwog. so lud er sieh auch für den nächsten Tag zu sich ein und man trennte sich für die Nacht.

Am nächsten Tag machte man sich frühmorgens erstmal auf zum Tempel. Wollte der junge Priester doch direkt  die Priesterin des Dorfers, Scanell, aufsuchen und ein Gebet verrichten. Dort traf man sie nicht an, vermutetet sie aber im Dorf für ihre seelensorgerische Tätigkeit. Also fanden die Abenteurer die Priesterin und nicht umgekehrt.  Dennoch spielte sich die Begegnung wie im Abenteuer vorgesehen ab und Scanell gewann einen guten Eindruck  von ihnen. Zum Abschied legte sie den Abenteurer jeweils ihre Hände auf des jeweiligen Abenteurers und sprach leise zu ihnen 'Die Dheis mögen dich behüten'. Bis auf Alfonso, der leise hörte 'Die Dheis mögen verhüten, dass Dunkles über unser Dorf gekommen ist'. Unterbrochen wurden sie, als aus dem Osten des Dorfes laute Stimmen wie im Streit erklangen. Leif und Flinn machten sich auf um dem nachzugehen. Alfonso wollte bei Scanell bleiben. Um auf ihre Wort einzugehen. An dieser Stelle endete die Spielsitzung. 

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Am gestrigen Abend haben wir das Abenteuer fortgesetzt. Aufgrund eines kurzfristigen Ausfalls spielten wir in reduzierter Besetzung. Der Spieler Alfonsos konnte nicht teilnehmen.

 

Nach einer kurzen Zusammenfassung der letzten Session durch die anwesenden Spielenden, setzten wir die Handlung in Seanbell direkt bei Leif und Flinn fort. Die beiden folgten den aufgeregten und gereizten Stimmen in östlicher Richtung. Wo sich bereits Jäger und Dorfmiliz gegenüberstanden. Es hatte sich ein Kreis um den Vogt und einen Jäger gebildet. Der aus dem Kontext des Streits als Solwac erkannt wurde. Die beiden Krieger von Burg Dalnavie stachen durch ihre Ausrüstung aus der Miliz hervor. 

Die beiden Abenteurer beobachteten das Geschehen zunächst und entschieden sich dann, schlichtend auf der Seite des Vogts eingreifen zu wollen. Sah man hier doch die Chance, bei ihm etwas verlorenen Boden wieder gut zu machen. Wenig überraschend wurde das Argument, der Vogt kenne sicher die Vorräte des Dorfes und man käme bestimmt auch ein oder zwei Tage ohne neue Jagdbeute aus; von den Parteien unterschiedlich aufgenommen. Mit einem kurzen Blitzen in Richtung  der Abenteurer nutzte Sowlac dies, um eine Spitze gegen den Vogt zu setzen. Dieser verlor die Beherrschung und ließ Solwac zum Verhör abführen. Zu den Abenteurern meinte er, wenigstens hätten sie ihre Lektion gelernt. Lud sie jedoch gleichzeitig zum Verhör nach der Andacht vor. Bevor er die Jäger ziehen ließ und selbst davon schritt. Während Leif mit Blick auf den Vogt zu Flinn murmelte: ‘Boar, das wird ein Krampf.’

Es folgt eine Phase des Überlegens. Die Unterschiede in der sozialen Stellung Martens und Solwacs wurden festgestellt, um die Verdachtsmomente der Dörfler zu verstehen. Marten als absoluter Außenseiter ausgemacht. Während Solwac zwar ein unangenehmer Zeitgenosse zu sein schien, aber mit den Jägern zumindest einer Gruppe zugehörig sei. Als Nächstes wollte man das Haus des Opfers aufsuchen. 

Dort sahen sie nicht nur das repräsentative Heim, sondern auch den Milizsoldaten und eine Knecht beim Füttern der Schweine. Ich präsentierte Raynor bewusst so früh, um ihn nicht später aus dem Ärmel schütteln zu müssen. Bot sich auf diese Weise doch relativ einfach ein ‘Show don’t tell’  des Knechtes als Mitglied des Haushalts an. 

Es wurde nun länger überlegt, ob man sich dem Haus nähert und versucht, mit dem Milizsoldaten ins Gespräch zu kommen. Mit dem Ziel die Angehörigen Baldrics zu sprechen. Auch mir als Spielleiter wurden einige Fragen zum Auftreten der Miliz gestellt. Hier äußerten die Spielenden auch ganz direkt ihre Skepsis, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Insbesondere wollte man dem Vogt keinen Anlass für Spekulationen  bieten. Selbst mein Hinweis, die Milizsoldaten seien im Kern einfache Dörfler, motiviert nicht zur Interaktion mit dem Milizsoldaten oder dem Knecht. So entschloss man sich, bis zum Mittagessen das Dorf abzulaufen und die Ohren offen zu halten. 

Eine gewürfelte ‘1’ führte dazu, dass sie von der Auseinandersetzung Martens mit dem Bader Pondrac hörten. Aber dergestalt, Marten hätte den Streit vom Zaun gebrochen. Den Stallmeister mieden die Abenteurer nämlich vorsätzlich. Die Einladung seinerseits hatte man zwar noch im Kopf, wollte ihn aber nicht aufsuchen. Wie bereits genannt, überwog hier die Skepsis durch Assoziation, mit in die Verdächtigungen einbezogen zu werden. Man war überzeugt, durch klassisches Lösen des Falles dem Stallmeister zu helfen und die eigene Reise fortsetzen zu können. 

Zum Mittagessen traf man sich mit Alfonso und erfuhr, was er mit der Priesterin Scanell besprochen hatte. Da Alfonsos Spieler nicht da war, beschränkte ich den Informationsgewinn. Als Vorwand diente mir, das Scanell am heutigen Tage dem Dorf Trost spenden wollte und die Andacht halten müsse. Vertagte also das ausführliche Gespräch. Um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, dieses selbst zu führen. So erzählte ich den anwesenden Spielenden, das Scanell fürchtete, der Grüne Jäger oder einer seiner dämonischen Diener greife in Seanbell ein. Sie selbst habe schon Hufspuren an Orten entdeckt, wo sonst keine Pferde unterwegs sind. Was natürlich ein böser Scherz Solwacs ist. Scanell aber nicht weis. Siehe dazu die Nebenhandlung ‘Der Schatten des Grünen Jägers’. Leifs Spielerin fragte im Namen Alfonsos in Richtung Scanell nach Hinweisen zu dieser Theorie an der Leiche. Schließlich hätten die Gerüchte in der Mordnacht von einem übelst zugerichteten Leichnam gesprochen. Scanell sah keine Spuren von Pfeilen. Aber die Merkmale am Hals des Getöteten könnten auf eine ungeschlachtene Bestie hinweisen. Als Einschub: Es ist bei uns Gruppenkonsens, dass die Spielenden im Rahmen des üblichen Charakterverhaltens die Spielfigur eines abwesenden Spielenden übernehmen können. Eben um z.B. in einer Konversation Fragen zu stellen. Die neuen Informationen führten zu den ersten Spekulationen ob es einen dämonischen Hintergrund für den Mord gebe. Hatte man doch bereits Bekanntschaft mit einem Dämon mit Pferdehufen gemacht. Da dies im Rahmen eines offiziellen Abenteuer geschah die spoilerfreie Version: ein Dämon hatte einen Pakt mit dem Vater eines Mitschülers und Freuden aus der Klosterschule. Gemeinsam konnte man ihm ein Schnippchen schlagen und die Seele des Vaters retten. Der damals, im Kampf nicht zu überwindende Dämon zog ab und erklärte sich als fairer Geschäftspartner. aber er würde dies nicht vergessen. Bereits damals wurde off-game der Verdacht geäußert, der Dämon verhielte sich mehr wie der Teufel. Mit ein paar allgemeinen Informationen zum Grünen Jäger; dem Äußeren des Dämons und, auf der Meta-Ebene, meiner den Spielenden  bekannten Tendenz, Antagonisten wiederzuverwenden; haben wir einen weiteren, übernatürlichen Verdächtigen im Mix. Außer Hörweite von Alfonso wurde von Flinn sogar der Verdacht geäußert,  Scanell wolle damit vielleicht mit den Aussagen nur von sich ablenken.

Doch zunächst ging es zur Andacht vor dem Tempel. Wo man verschiedene Gruppierungen wie die Bauern,Bergleute, Nachbarn, die Ortsfremden, die Schützen etc. sah. Auch wurde der trauernde Haushalt zum ersten Mal in Augenschein genommen. Inklusive Raynor, der in respektvollen Abstand als Letzter ging. 

Danach war es Zeit für das Verhör beim Vogt. Der nicht zur lauthals verkündeten Versammlung der Armbrustschützen ging. Er begegnete der Gruppe misstrauisch, aber nicht mehr feindselig. Sie erfuhren dort auch bereits, dass eine Gereffa auf dem Weg nach Seanbell sei. 

Ich ließ den Schützeverein mit geschulterten Armbrüsten vor der Vogtei aufmarschieren. wo Alasdair vor dem Vogt und für das Dorf hörbar die Unschuld der Schützen sowie ihre Absicht den Schuldigen zu finden und zu strafen verkündete. Die Abenteurer nahmen sehr wohl wahr, dass Alasdairs Hilfsangebot nicht brüsk zurückgewiesen, sondern nur mit einem Nicken quittiert wurde. Sofort sah man die Chance, doch in die Ermittlungen involviert werden zu können. Als Leif Alasdair mit Fragen bestürmen wollte, stoppte er ihn nur mit einem ‘Haltung!’. Es folgte ein Gespräch mit dem gestandenen Veteran und man erfuhr über Baldrics finanziellen Einsatz für den Verein.  Aber wenn sie helfen wollen, sollten sie sich im Waffengang üben und ihre Kraft ihrem Lehnsherrn zur Verfügung stellen! Aber man machte einen guten Eindruck bei Alsdair. Zwar jung und ungeschliffen, jedoch voller Tatendrang.

 

Den Abend wollte man im Aleshaus ausklingen lassen. Dort vlt. neue Informationen aufschnappen und mit viel Glück jemanden aus Baldrics Haushalt sehen. Man hatte kein Glück, tatsächlich klappte den gesamten Spieleabend über nicht ein einziger Erfolgswurf. Jede Information wurde durch Rollenspiel der Charaktere errungen. Zumindest gab es so nochmal Gelegenheit zu interagieren und z.B. einen kleine Flirterei zu spielen (alle Charaktere haben hervorragende Aussehenswerte erwürfelt). Dem Ausbruch der Ritter unterbrach man nicht. Sah man sich nicht befähigt, dem Vogt durch Waffengewalt zu helfen. Als der Vogt der vielen Zuschauenden gewahr wurde, sprach er die nächtliche Ausgangssperre aus und so beendeten wir die Spielsitzung.

 

Als Zwischenfazit: Es passiert wirklich viel. Kammerspiel, wie es das Abenteuer nennt, ist eine passende Bezeichnung. Ich bin noch unschlüssig, wie sehr ich Martens Schwierigkeiten in den Vordergrund rücken sollte. Da die Spielenden ihn explizit nicht als Auftraggeber sehen und ich das respektiere. Auf der anderen Seite sind sie an einigen Stellen so zurückhaltend, dass sie so auch nur schwer bis gar nicht an die gesuchten Informationen kommen werden. Ich spiele mit dem Gedanken Aktionen wie z.B. die Prügel für Acwel oder den Anschlag auf die Katzen vorzuziehen. Um sie so stärker zu involvieren.  Unbedingt vermeiden will ich, dass sie plötzlich wie Statisten zusehen, bis Anora das Dorf freigibt. Was mMn leicht geschehen kann, bei all den Handlungen, die sich um die Abenteurer herum abspielen. 


 

Bearbeitet von Tamin
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Wir haben das Abenteuer am Mittwoch  in voller Besetzung fortgesetzt. Nach einer Zusammenfassung der letzten Session durch die Spielenden setzten wir in der Nacht nach Verkündigung der Ausgangssperre an.  Wollte ich ihnen doch die Möglichkeit geben, nächtlich das Dorf zu erkunden. Wobei sie u.a. Solwac dabei hätten erwischen können, wie er eine präparierten Pfeil hinterlegt. Die Gruppe entschied sich jedoch, der Anweisung Folge zu leisten und kehrte in den Goldenen Herd zurück. 

 

Am nächsten Morgen wurden Pläne geschmiedet, wie sie weiter vorgehen wollten. Sie entschieden sich, am Ort des Leichenfundes nach Hufspuren zu suchen. Falls doch ein dämonischer  Diener des Grünen Jägers Spuren hinterlassen hätte. Anschließend wollte man zu Baldrics Haus. Kontakt mit dem direkten Umfeld des Verstorbenen zu bekommen, schien am vielversprechendsten.

 

Man wurde weder am Tatort fündig, noch gelang es, den wacheschiebenden Milizionär zu überzeugen. Dieser beharrte auf seinen Anweisungen und darauf, dass Scanell sich ja auch um die Hinterbliebenen kümmern könne. Als die Gruppe sich schon etwas entfernt hatte, wurden sie gewahr, wie Ryce und Raynor aus dem Haus traten, in die Brennerei gingen und dann zwei Fässer auf einen Handkarren luden. Sie folgten den Beiden in einigem Abstand und merkten, dass sie sich in Richtung Alehaus bewegten. In Vorbereitung der Spielsitzung hatte ich vorgesehen, dass Ryce und Raynor das Alehaus zur Mittagszeit mit Nachschub versorgen. Was mir plausibel erschien. Da trotz Trauerfall das Geschäft weitergehen muss. Diese Szene sollte Ryce einführen und Raynor subtil weiter ins Gedächtnis bringen. Falls die drei jungen Abenteurer, wie nun auch geschehen,  zur richtigen Zeit am richtigen Ort wären. 

 

Man machte auf sich aufmerksam und bot Hilfe beim Ziehen und Entladen an. Ryce machte bereitwillig Platz für Flinn und sie setzten den Weg zum Alehaus fort. Sie kamen mit Ryce ins Gespräch. Raynor wollte ich absichtlich nur über seine Gestik und Mimik in Erscheinung treten lassen. Außer sie würden ihn gezielt ansprechen. Schließlich hatte er kein Interesse daran, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Anders Ryce, den ich nutze, um den Bergmann Wufric und den Hufschmied Tilston als potenzielle Verdächtige ins Spiel zu bringen. Als die Sprache auf Tilstons betrunken Avancen für Baldrics Gattin kam, verzog Raynor das Gesicht. Sagte aber nichts dazu. Außerdem erfuhren sie, dass Ryce absichtlich einen Beruf erlernt hatte, den sein Onkel nicht für ihn wollte.  Es kam die Sprache drauf, dass die Brennerei, ja weitergeführt werden müsste. Mit der Begründung ‘In Krisenzeiten wird deutlich mehr getrunken’; verkaufte Alfonso seinen Freund Flinn als Aushilfe an Ryce. Zumindest temporär. Flinns Spieler, laut ausgesprochen; und ich, in Gedanken, quittierten das beide mit einem ‘Was?’. So erging es im Spiel auch Raynor, der sichtlich nicht von der Idee angetan war. Aber Ryce stimmte zu und so wird Flinn am nächsten Tag seine Stelle antreten.  Danach ging man getrennte Wege. 

 

Auch die Gruppe teilte sich auf. Den Tatendrang und die Lust zu ermitteln deutlich gestärkt. Hatten sie ja nun einen Fuß in der Tür von Baldrics Haushalt. Entsprechend wollten Leif und Flinn erneut das Dorf nach Auffälligkeiten und weiteren Gerüchten durchstreifen. Alfonso, dessen Spieler ja diesmal anwesend war, wollte noch einmal Scanell aufsuchen. 

 

Scnaell war im Tempel anzutreffen. Schnell kam die Sprache auf einen Pfeil, den Scanell heute gefunden hatte. Gebogen, mit Hahnenfedern besetzt und mit eingeritzten Kerben übersehen; zum Glück konnte Scanell keine Aura feststellen. Sollte erste Schritte für die Herstellung von Treffpfeilen handeln? Alfonso war skeptisch und vor allem der Fundort; am Friedhof in richtung der Holzschnitzer; lies anderes ahnen. Er fragte aber nicht weiter nach Informationen über Treffpfeile oder den Grünen Jäger und sein Gefolge.  Wie beschrieben, handelte es sich um einen Scherz Solwacs. Ich hatte beschlossen, dass Scanell durchaus Informationen zum Thema Samiel besitzt. Sie aber auch nie direkten Kontakt mit Samiel, seinen Dienern und Artefakten hatte. Was bei der Glaubwürdigkeit von Solwacs makabren Scherzen hilft. Die beiden besprachen abschließend noch einmal den Zustand des Leichnams und die Todesursache. Eine Untersuchung des Leichnams durch die Abenteuer  würde es nämlich wahrscheinlich nicht geben. Dieser war bereits präpariert worden und an entsprechenden Fähigkeiten mangelt es noch in der Gruppe. Die so erhaltenen Informationen ergaben dennoch ein gutes Bild möglicher Todesursachen. 

 

Die anderen beiden begannen ihre Runde durch das Dorf und kamen auch am Stall vorbei. Wo sie leise jemanden schluchzen und  Weinen  hörten. Der junge Acwel saß bei einem Wassereimer und wischte sich schnell die Tränen weg, als sie vorsichtig auf sich aufmerksam machten. Leif und Flinn glaubten seine zaghaften Beteuerungen, mit ihm sei alles in Ordnung,natürlich kein Wort und versuchten ihn zu trösten. Vor allem Leif versuchte den Jungen zu bewegen, sich zu öffnen. Was Acwel auch nach und nach tat.  So erfuhren sie, dass Wyne den Stallmeister verlassen hatte.  Weil er für einen Mörder nicht arbeiten könne. Marten müsste deshalb im Stall schuften. Obwohl es ihm doch sowieso schon nicht gut ginge.  Überhaupt sei er ein guter Mensch, der Acwel aufgenommen habe, als er darum gebeten worden sei. Sowas behaupteten  sowieso nur Leute, die so etwas täten und damit wies er auf den Eimer. Worin sie eine ertränkte Katze fanden. Der Junge war sichtlich mit all den Ereignissen und Schicksalsschlägen dieses Tages überfordert. Als Acwel dann noch leise fragte, man könne sie doch nicht so zurücklassen, übernahm Leif kurzerhand das Ruder. Seine Spielerin stellte mir zur Sicherheit noch ein paar Fragen zur Bedeutung des Glaubens als Trost für Menschen in Alba und dann war direkt klar: Die Katze würde eine Beisetzung bekommen. Sobald man Alfonsos wieder habhaft sei, werde er das Grab segnen. Flinn äußerte direkt seine Unterstützung für das Vorhaben. Mit einem schüchternen, noch immer leicht überforderten aber unendlich dankbaren Acwel im Schlepptau machte man sich an die Beisetzung. 

 

Nach dem Begräbnis, lies ich die Gerefa und ihr Gefolge an den Stallungen eintreffen. So kam es zur ersten Interaktion und die beiden wurden freundlich, aber bestimmt gebeten, sich nach Anoras Ansprache im Aleshaus einzufinden. Der Rest verlief wie im Abenteuer vorgesehen. Auch die direkte Anweisung einen Galgen zu errichten, verfehlte seine Wirkung bei den Spielenden nicht. Hier sollte die Sitzung eigentlich enden. Was wir dann doch etwas später taten.  Denn es wurde noch mit Nachdruck darauf bestanden, dass sie noch vor dem Verhör durch Anora mit Acwel zum Grab der toten Katze gehen. Wo Alfonso eine kleine Andacht hielt und seinen Segen sprach.

Bearbeitet von Tamin
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Wir haben ‘Denk an mich’ gestern fortgesetzt. Nach der gewohnten Zusammenfassung durch die Spielenden setzten wir nach der Beisetzung der ertränkten Katze an. Die Gruppe begab sich zum Gespräch bzw dem Verhör mit der Gerefa ins Alehaus. Was dann überwiegend wie im Abenteuer beschrieben ablief. Mit der Besonderheit, dass die Gerefa gezielt nach dem Mordfall fragte, von dem Alfonso am ersten Abend in Seanbell im Alehaus berichtet hatte. Der Gruppe war es sichtlich Unrecht den Namen des Gasthauses in der Öffentlichkeit zu nennen. Aber wie bereits mit Lorna, wollte sich Anora von Aeldafal dies nicht in eine private Konversation auslagern. Anora nahm den Versuch, das Gasthaus und dessen Ruf zu schützen, durchaus zur Kenntnis. 

Im Anschluss an das Verhör verließen die Gerefa und ihr Gefolge das Alehaus, welches darauf gut von den Dorfbewohnern aufgesucht  wurde. Auch die Gruppe nahm dort das Abendessen ein, wollte sich aber explizit nur auf das Beobachten beschränken. Selbst der Hinweis, um die Gespräche der Dorfbewohnern mitzubekommen, müssten sie näher ran oder sich unter sie mischen, änderte daran nichts.. So sahen sie Wyne, Martens ehemaligen Knecht, mit seinen Freunden. Ebenso besuchten die Krieger der Gerefa das Alehaus und verbrachten den Abend mit Würfelspielen.  Die Schreiberin, welche das Alehaus alleine aufsucht, wurde auch gesehen.  Kurz vor Anbruch der Sperrstunde, bei Sonnenuntergang, gingen sie  zurück in ihre Unterkunft.

Zurück im Goldenen Herd wurde vor dem Schlafengehen noch einmal das weitere Vorgehen besprochen. Flinn sollte am morgigen Tag versuchen, im Haus Baldrics mit den Bewohnern ins Gespräch zu kommen und nach Hinweisen wie ggf. der Tatwaffe zu suchen. Auch sollte er nach Auffälligkeiten im Bezug auf das Treiben des Grünen Jägers schauen und zumindest subtil nachfragen. Selbst wenn dies als unwahrscheinlich angesehen wurde. Insgesamt hält die Gruppe dies eher für eine falsche Fährte. Aber Ryce käme möglicherweise doch, ob seiner Ausbildung, als Urheber des merkwürdigen Pfeiles in Betracht. Leif und Alfonso wollten den weiteren Spuren und Verdachtsmomenten nachgehen. Genannt wurden der Hufschmied Tilston,  der Bergmann Wulfric und die Holzschnitzer, wo der Pfeil möglicherweise seinen Ursprung hatte.

Am  nächsten Morgen konnten sie sehen, dass bereits begonnen wurde, eine Plattform für den Galgen zu errichten. Schließlich gibt es in Seanbell zumindest eines im Überfluss:  Holz und kundige Hände, die damit zu arbeiten wissen. Die Gruppe bekam das flaue Gefühl, das zumindest irgendjemand am Ende am Galgen landen würde und äußerte das auch zueinander. 

Ab diesem Punkt teilten sich die Spielenden auf und wir sind zwischen den Szenen hin und her gesprungen. Zur besseren Übersicht stelle ich die Ereignisse hier nach Teilgruppe geordnet dar.

Flinn
Er machte sich auf den Weg zur Brennerei. Wo Ryce einen wenig begeisterten Raynor anwies, ihm das Gelände und die Brennerei zu zeigen. Den Rest des Haushaltes würde Flinn beim gemeinsamen Mittagsmahl kennenlernen. In der Brennerei konnte er auch den Schlafplatz von Raynor ausmachen. Der in einem angeschlossenen kleineren Lagerraum ist. Beim Mittagessen erfuhr er, dass Wilone den Besitz ihres Mannes geerbt hatte und sie in die traditionellen Strukturen des Clans eingebettet ist. Was im Kontrast zu Ryces Auftreten stand. Ansonsten hoffte Flinn pikante Details zu erfahren. Was allerdings nicht im Beisein eines Fremden besprochen wurde. Er wurde allerdings eingeladen, auch die Nacht im Haushalt zu verbringen und so würde Raynor einen ungeliebten Zimmergenossen erhalten. Er lehnte auch Flins Hilfe zu vielen Zeitpunkten ab und er brauche auch keine beim Umräumen, der zukünftig gemeinsam genutzten Schlafkammer. Flinn selbst blieb eher passiv und ergriff auch nicht die Initiative z.B die Kammer zu durchsuchen , als er von Raynor alleine gelassen wurde. 

Leif und Alfonso
Die beiden beschlossen, sich ein Bild bei den Holzschnitzern zu machen. Sie kamen ins Gespräch mit einer Holzschnitzerin, die Schindeln fertigte. Dabei machten sie sich ein Bild davon, was in Seanbell gefertigt wurde und konnten die Ausbildung von Ryce verifizieren. Außerdem erfuhren sie von Elwyn und beschlossen, sie aufzusuchen. Das Aussehen der beiden verfehlte bei Elwyn gänzlich seine Wirkung, als sie ihnen öffnete. wurde von Leif und Alfonso jedoch nicht weiter aufgegriffen.  Bei elwyn kam es schließlich dazu, dass Alfonso sie bat ihm einen hölzernen Anhänger mit einer Abbildung des ‘Glücksbringers der Sieben Tore (siehe dazu den Band von Spitzbuben und anderen Halunken) zu fertigen. Interessiert erklärte sich Elwyn bereit, es sich zumindest zu überlegen. Obwohl sie zur Zeit eine Auftragsarbeit für einen Buchrücken fertigte. Hatte sie davon doch noch nicht gehört und Alfonso besaß eine Abbildung davon.
Da sowohl die Jäger als auch die Bergleute tagsüber außerhalb arbeiteten, wurde als nächstes der Hufschmied aufgesucht. Nach einem etwas holprigen Gesprächseinstieg entwickelte sich eine gute Unterhaltung zwischen den dreien. Tilston MacConuilh hatte von der Schmiede  aus beobachtet, wie die jungen Männer Acwel mit der getöteten Katze geholfen hatten und war ihnen gegenüber entsprechend positiv eingestellt. Die Frage, ob er Marten für den Mörder hielte, verneinte er nach kurzem Überlegen. Seiner Ansicht nach hätte man den gesundheitlich angegriffenen Marten dann entweder nach Atem ringend neben dem Toten gefunden oder, was er für wahrscheinlicher hielt, Baldwic hätte sich nicht überwältigen lassen. 

An dieser Stelle machten wir im Spiel einen Cut. 
 

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Die gestrige Session beendeten wir in-game etwas früher. Da ich die Sicht der Spielenden und nicht ihrer Charaktere auf den aktuellen Stand und das Abenteuer einholen wollten. Denn was mich stutzig machte war eine stark auftretende Vorsicht, die die Charaktere häufig passiv agieren lies. Im Spielbericht oben wird dies nicht so deutlich, aber wir hatten einige Phasen der Ratlosigkeit Die Rückmeldung war tatsächlich die Angst, selbst als Täter angezeigt zu werden und eine sich einstellende Ohnmacht der Charaktere gegenüber den Nichtspielerfiguren. Also das, was ich am Ende der zweiten Sitzung noch vermeiden wollte. 

(zumindest meine) Spielende/Helden sind sehr oft reaktiv. Nun haben meine sich dafür entschieden eine wesentliche treibende Kraft des Abenteuers, nämlich Martens immer prekärer werdende Lage, gezielt zu umgehen. Das würde ansonsten ja dazu führen, entweder das Heft in die Hand zu nehmen oder  Marten, salopp gesagt, vor den Bus zu werfen.  Ich habe aber aber die NSCs  weiterhin überwiegend misstrauisch agieren zu lassen. Darauf bedacht Fremden gegenüber ihre ihre schmutzige Wäsche nach außen tragen zu lassen. Oder direkt abweisend gegenüber Einmischungen, wie im Falle der Obrigkeit. Also ein von mir befeuertes Klima, was schlussendlich dazu führt, dass nun ein Spielender beim Täter mit der Tatwaffe schlafen wird, ohne irgendetwas anzurühren. Während sie am virtuellen Tisch scherzhaft meinten, dass doch bestimmt jmd. irgendwo ein Tagebuch mit Geständnis rumliegen habe. 

Ich halte die Einschätzung der Charaktere für nachvollziehbar. Grenzen zu überschreiten, kann sie aus ihrer Sicht schnell zum Sündenbock machen und an den Galgen bringen. Die Spielenden selbst haben Spaß an dem Abenteuer und schätzen die rollenspielerischen Möglichkeiten. Deshalb habe ich, off-game, klar gemacht, das mit Eintreffen der Gerefa nun jmd. externes mit deutlich emotionalen Abstand die Führung hat. Was willkürliche Verurteilungen doch unwahrscheinlicher macht als vorher, während es noch hieß 'Ein Dorf sucht einen Mörder'. Ich habe auch darauf hingewiesen, dass sie ja durchaus bereits mit eigenem Vorgehen Erfolg hatten, ohne dafür abgestraft zu werden. Selbst wenn innerweltlich eine Person meinte, das geht nicht/das ist nicht erlaubt. Das gibt ihnen hoffentlich die Motivation vlt. doch ein wenig mehr über die Stränge zu schlagen; und ja, ich werde das in zukünftigen Abenteuern bereuen...

Zusätzlich überlege ich Raynor nervös werden und Fehler machen zu lassen. Wie ein ungeschickter Versuch nun die Tatwaffe zu entsorgen. Für weitere Anregungen bin ich natürlich dankbar. 

 

 

 

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Das Abenteuer wurde wie geplant, am letzten Mittwoch fortgesetzt. Wir starteten mit einer Zusammenführung der Gruppe im Goldenen Herd. Die Drei tauschten ihre Erlebnisse des Tages aus und fingen an, Pläne zu machen. Flinn sollte, vor allem des Nachts, auf Unstimmigkeiten im Haus Baldrics achten, die auf den Grünen Jäger hinweisen würden. Außerdem sollte er Wilones Verhalten am Folgetag beobachten. War sie als Erbin auch auf der Liste möglicher Verdächtiger. Alfonso und Flinn wollten im Goldenen Herd von ihren Fenstern aus beobachten, ob trotz Ausgangssperre nächtliche Aktivitäten stattfinden.

Flinn
Flinn kehrte zum Haus Baldrics zurück. Ein sichtlich nicht begeisterter Raynor ging auch früh ins Bett und erbat sich Privatsphäre zum Umkleiden in ein Schlafgewand. Statt sich umzuziehen,  nahm er die Kordel an sich.  Mit dieser wollte er sich später rausschleichen, um sie zu entsorgen. Flinn bemerkte nichts davon.
Gemäß dem Plan schlich Flinn des Nachts auch immer mal wieder nach draußen. Bei einem seiner Rundgänge konnte er eine geduckte Gestalt im Dorf ausmachen. Diese schlich sich von Osten in Richtung der Speicher. Flinn nahm leise die Verfolgung auf. So konnte er beobachten, wie die Gestalt im Bewuchs zwischen Sägewerk und Speichern bei einem Baumstumpf  in  die Hocke ging. Mit, im Mondlicht metallischen reflektierenden Gegenständen, fuhr die Gestalt über den Boden. Danach goss sie etwas aus einem kleinen Eimer dort aus.  Als die Gestalt sich anschickte zu gehen, konnte Flinn Solwac erkennen.  Da er den Platz nicht untersuchte, fand er nicht das eingeritzte und mit Schweineblut ausgegossene Zeichen im Boden. Da sich Scanell öfter dorthin zurückzog, hatte Solwac sich den böswilligen Scherz an genau diesem Ort erlaubt. 
Flinn entschied sich gegen eine Konfrontation und ließ Solwac abziehen. Als er sich selbst auf den Rückweg machte, sah er eine weitere Gestalt in Richtung der Brennerei gehen. Ohne sein Wissen hatte Raynor Flinns Abwesenheit genutzt , um die Kordel zu entsorgen. Der ahnungslose Flinn versuchte sich anzuschleichen. Aber das Laub unter seinen Füßen machte Geräusche und plötzlich rannte die Gestalt in Richtung der Brennerei. Wieder entschied sich Flinn gegen eine Konfrontation und wartete eine Stunde draußen. Um sich dann doch in die Schlafkammer zu begeben. Dort dämmerte er mit dem Dirgh in der Hand irgendwann weg. Hatte er die Gestalt doch nie aus der Brennerei wieder herauskommen sehen.
Erst am nächsten Morgen merkte er, dass Raynor noch immer seine Alltagskleidung und kein Schlafgewand trug.


Leif und Alfonso

Die beiden konnten bereits Abends beobachten, wie eine kleine Gruppe rund um Adair und Pondrac in Richtung von Martens Haus lief. Leif und Alfonso folgten ihnen und bekamen mit, wie die Gruppe sich lautstark über Martens Schuld unterhielt. Alfonso fing daraufhin an, ebenfalls lautstark zu sprechen. Wie gut es sei, dass mit der Gerefa  nun jmd. unabhängiges den Fall untersucht und nicht vorschnell urteilt. Die anderen verstummten, es kam zu einem kurzen Stand-off, aber dann zogen sie ab. Leif hielt sich dabei im Hintergrund, um nicht weiter aufzufallen. Im Anschluss kehrten sie in den Goldenen Herd zurück und nahmen ihre Wache am Fenster auf.

Spät in der sternenklaren Nacht bemerkte Leif Bewegungen zwischen dem Alehaus und dem ‚Waldgeist‘. Die Bewegungen verschwanden dort, wo sich der Eingang in den Lagerkeller befand. An dem sie zuletzt mit Raynor und Ryce Schnapps angeliefert hatten.
Kurzerhand weckte er Alfonso und die beiden schlichen sich am Rand des Angers entlang zum Alehaus. Dort angekommen hörten sie gedämpfte Stimmen von unten. Die Tür wurde geöffnet und herauf kamen eine junge Frau und ein junger Mann. Eng umschlungen entfernten sie sich von Alehaus ohne die Tür zu schließen. Die nun besser hörbaren Stimmen ließen vermuten, dass sich einige Jugendlichen trotz Ausgangssperre dorthin geschlichen hatten. 
Alfonso wurde plötzlich von einer jungen Frau neben sich angesprochen, ob er und Leif nicht heruntergehen wollen. Auch Leif blickte sich um und erkannte die Götterbotin Gael (siehe ‚Willst du‘ aus ‘Die Sinnfonie des Narrenkönigs I’) anhand ihres Aussehens und der goldenen Sichel an ihrem Gürtel. Alfonso erkannte zumindest , dass der scheinbar aus dem Nichts aufgetauchten Frau etwas göttliches anhaftete. Übermüdet und ahnend wohin, die Aufforderung führen würde, verneinte er. 
Was dann geschah, hatte ich so jedoch nicht eingepreist. War es doch mein Plan, den kurzen Flirt mit jungen Frauen aus dem Dorf aus einer vorangegangenen Sitzung zu nutzen, um Gael als Kampagnenelement zu etablieren. Doch statt hinter zu den anderen Jugendlichen zu gehen, machte Leif nun Gael Avancen . Der junge Mann war Feuer und Flamme. Eine kurze Rücksprache mit seiner Spielerin machte klar, dass dies in ihrem Sinne für den Charakter ist. Und so nahm Gael Leifs Hand und die Beiden schritten die Treppe ins Alehaus hinab. Nur, um kurz darauf nicht im Keller des Alehauses, sondern über ein mit Blumen übersehenes Hochland  zu schreiten..

So verbrachte Leif die Nacht mit einer Götterbotin;  Flinn, die Hand um seinen Dirgh geklammert und Alfonso, mit einer Kerze auf dem Finger und in ein Buch vertieft.

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Gestern haben wir ‚Denk an mich abgeschlossen. Die Sitzung begannen wir damit, kurz erzählerisch abzuhandeln, wie die Charaktere den Vormittag verbringen. Dann sprangen wir direkt zum gemeinsamen Treffen im Goldenen Herd. Die Drei tauschten die Beobachtungen der letzten Nacht aus. Man beschloss als Erstes den Ort von Solwacs Treiben aufzusuchen. 

Dort angekommen schoben sie mit einem Stock das Laub zu Seite und legten einen in den Boden geritzten Drudenfuß frei. Der in den Aussparungen rötlich, feucht schien. Mittels Zauberkunde wurde ausgeschlossen, dass der Drudenfuß alleine als sicherer Beschwörungskreis  ausreichte. Dennoch wollte man Scanell hinzuziehen. 

Alfonso suchte sie auf und führte sie an die Stelle. Wobei Scanell verwundert bemerkte, dass dies ihr Platz sei. Die drei Abenteurer zeigten ihr den Drudenfuß und erzählten von Flinns Beobachtung. Es folgte eine längere Phase des Überlegens, ob man die Obrigkeit hinzuziehen oder Solwac selbst konfrontieren wollte. Wobei sich Leif und Flinn gegen Alfonso durchsetzten und man die Gerefa hinzuzog. Auch wenn Solwac bei einem Streich keine offizielle Strafe blühte, könnte er noch immer ein echter Anhänger Samiels sein.

Gemeinsam mit Scanel ging es zu Anora. Die Gerefa hörte sich den Bericht an und versprach Solwac unter dem Vorwand eines Verhörs in die Vogtei bringen zu lassen. Auch erbat sie sich Scanels Beisein. Die Theorie eines übernatürlichen Mordes schloss sie aus und beruhigte die Abenteurer. So erfuhren sie auch von den Ergebnissen bei der Untersuchung von Baldrics Leichnam. Da sie diesen ja bislang nicht zu Gesicht bekommen hatten. 

Nach dem Besuch bei Scanel wollte man zum Haus Baldrics gehen. Mit Flinns Anstellung war man optimistisch, sich auf dem Gelände bewegen  zu können. Alfonso kündigte auch an, einen Plan zu haben. Mit dem Ausruf: ‚Der Knecht! Raynor, das ist ein schwaches Glied, mit dem fangen wir an!“, ging es zur Brennerei.

Der abgestellte Milizionär ließ die drei nach einer Begrüßung durch Ryce auch gewähren. Es dauerte auch nicht lange und sie machten Raynor aus. Alfonso ging entschlossenen Schrittes auf ihn zu und sprach ihn mit fester Stimme an. Er wisse, was auf Raynors Seele laste und es sei für ihn besser, wenn er beichte und sich von dieser Last befreie. Raynor versuchte sich noch raus zu winden. Aber der Hinweis auf eine Ewigkeit auf der Dornenheide lies ihn einknicken. Leid ein damit zittriger Stimme gestand er sein Verbrechen. Alfonso hatte mit seinem Vorgehen gleich beim ersten Versuch ins Schwarze getroffen.

Man entschied sich Raynor der Gerefa zu überstellen. Wie auch immer seine Beweggründe waren, das Verbrechen hatte Raynor begangen und die drei hatten Sorge, ein unschuldiger lustiger würde sonst baumeln. Was dem mulmigen Gefühl nicht half, als Raynor im Beisein der Gerefa noch mehr über seine Beweggründe berichtete. Auch die Freude, Solwac im Verhör schwitzen zu sehen, konnte es nicht vertreiben. Zu sehen wie Raynor und Schmähungen auf den abends auf den Galgen geführt wurde, tat sein Übriges. 

Flinn erwog sogar den Einsatz göttlicher Gnade, um Raynor Leid zu ersparen. Entschied sich schlussendlich ‘nur’ für ein Gebet an Vana. Die Göttin hatte ihnen bereits in der Vergangenheit ihre  Gnade geschenk, und durch die Nonnen im Ort sei ‚der Draht kurz‘. Auch war die Hoffnung, Vana würde Raynor nicht leiden lassen. Wenn  sie auch sicher das Verbrechen nicht entschuldigen würde, hätte sie möglicherweise Mitleid mit dem jungen Knecht. Der weiteres Übel in der Ehe zwischen Baldric und Wilone verhindert hatte. Zumindest betete Flinn dafür.

Der morgen kam, Anora hielt ihre Ansprache, Devon zog den Boden sehr geschwind weg und durch den schnellen Fall brach das Genick Raynors. Ein minutenlanges Leiden blieb ihm erspart und ich spielte das Lied ‚Denk an mich‘  ab.
 

 

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Geschrieben

Nachdem wir das Abenteuer abgeschlossen haben, hier noch ein kurzes Fazit.

 

Vorweg, ich halte 'Denk an mich' für überaus gelungen. Direkt in der Einleitung wird angekündigt, dass es von seiner Atmosphäre lebt und dafür eine große Schar von Figuren und (Neben-)Handlungen nutzt. Man bekommt einen lebendigen Schauplatz geboten, der viele Handlungsmöglichkeiten bietet. Gleichzeitig ist der Spielplatz durch die Abenteuerhandlung begrenzt und man kann sich ganz auf Seanbell und seine Bewohner konzentrieren. Das ist für die Speileitung fordernd, lohnt sich aber! 

 

Was hoffentlich anderen hilft, die das Abenteuer leiten:

- Mir haben die kurzen Sessions von wenigen Stunden bei der Vorbereitung und beim Leiten geholfen. Dadurch konnte ich gut auf das Geschehen eingehen und mir aus den Optionen auswählen oder eben selbst überlegen was gut als nächstes passt. 

- Die Entscheidung meiner Gruppe, das Abenteuer als Detektivabenteuer zu behandeln und vor allem so viel Abstand zu Marten zu halten wie möglich, hat einige Herausforderungen mit sich gebracht. Denn mit Marten und dem wachsenden Druck auf ihn, kann die Spielleitung bestimmt Phasen von Ideenlosigkeit entgegensteuern. Reines Ermitteln in einem Dorf, dass in der aktuellen Situation mit Fremden wenig reden möchten, hat sich bei uns zum Teil zäh gestalten. Ich wollte diese Atmosphäre aber auch strikt durchziehen, was man sicher auch locker handhaben kann. Insgesamt hat sich Ryce als Verbindungsmann zum Haushalts Baldrics als Hilfreich erweisen. 

- Für die Nutzung von Seanbell als Schauplatz lohnt es sich in der Abenteuerhandlung nochmal quer zu lesen. Zumindest beim Tempel und Scanell ist mir aufgefallen, dass er auf S.43 knapp beschrieben wird. Auf S.54 folgen mehr Details zum Tempel. Der Abschnitt auf S.54 heißt natürlich auch 'Der Temple der Dheis Albi'. Ich hatte aber für die Beschreibung des Dorfes nur den Schauplatzabschnitt mit der Kurzbeschreibung offen. Mein Tempel ist dadurch im Innenraum etwas aufgeräumter als es vielleicht gedacht war. 

- Es kommt natürlich Gruppe an, aber 'Denk an mich' direkt nach Raynors Hinrichtung abzuspielen kam bei meiner Gruppe gut an und hat zum Abschluss nochmal eine ganz eigene Atmosphäre erzeugt

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