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Geschrieben (bearbeitet)

Folgendes: Ich möchte für meine Spielwelt Druiden eine besondere Form der Magie mitgeben, bei der eine Gruppe von Druiden ihre magischen Kräfte verstärken kann. Meinetwegen soll dies in abgeschwächter Form auch für Priester und Ordenskrieger, für Schamanen , bzw, für Magier gelten.

Bei den Magiern bin ich unschlüssig: Bestimmte Überlegungen passen einfach nicht für Magier.

Dazu muss ich erst mal ein paar Begrifflichkeiten abklären. Insbesondere weiß ich nicht, ob es für das, was ich suche, nicht bereits schon feste Begriffe gibt. Wenn nicht, würde ich mich über Alternativen freuen:

1.) Zirkel: Wenn mich meine Stichwortsuche durch die M5-Regeln nicht täuschen, dann bedeutet "Zirkel" so was wie eine zusammengehörige Gemeinschaft von Zauberern als Ganzer. Ahnlich wie ein Mönchsordens oder die Angehörigen eines bestimmten Klosters im echten Mittelalter: Ein Druidenorden organisiert sich um einen Bestimmten heiligen Ort und einen Erzdruiden. Ein Hexenzirkel ist eine nach außen geheime Organisation von Hexen, die sich kennen, und einem gemeinsamen Mentor dienen. Wenn Zirkel also bei Midgard so definiert ist, welchen coolen Namen gäbe es denn dann für eine Gruppe aus einem Zirkel oder einer gemeinsamen Glaubensgemeinschaft, die als Gruppe gemeinsam einen besonders wirkungsvollen Zauber wirkt? Wehe, jemand sagt "Gruppenmagie".

2.) Ritualmagie: Spontan würde ich das Ganze ja Ritualmagie nennen, weil sich die Gruppe zu einem Ritual trifft. Aber der Begriff ist schwarzmagischen Hexenzirkeln vorbehalten und den auf den Einsatz fieser Zauber beschränkt. Da will ich nicht für eine Vermischung und Verwirrung sorgen.

 

Butter bei die Fische:

Meine Recherche im Forum hat mich auf eine Diskussion von vor 19 Jahren (M4) zu Gruppenzaubern aufmerksam gemacht. Ein Beitrag von @Prados Karwan soll Ausgangspunkt meiner Überlegungen werden. Wobei ich natürlich abweiche, wo ich Lust dazu habe.

Ich würde die Teilnehmer an so einem Gruppenzauber gern aus der Masse hervorstechen lassen. Man soll so eine Gruppe nicht einfach mit Luschen auffüllen können: Teilnahme an Gruppenzaubern ab Grad 11 (ab dann springt Erkennen der Aura an) und höher. Und ja, die Beteiligten müssen aus dem selben Zirkel, Orden, Kult, Gilde, bei Schamanen (Kultur)... sein: Da kann dann ein Ordenskrieger neben einer dazugehörigen Priesterin stehen, eine medjenische Schamanin neben einem medjenischen Tiermeister, eine Druidin neben ihrem Fiann ...

Die Möglichkeiten sollen nicht in den Himmel wachsen, aber die Druiden sollen einen Bonus haben:  Maximale Teilnahme von zwölf Teilnehmern. Ausnahme: Druidenzirkel können ihren Erzdruiden als 13. Mitglied ins Rennen schicken. Sein Beitrag wird in dem Fall vervierfacht (wird später erklärt).

Der Gruppenzauber muss an einem geweihten, einem heiligen Ort oder eine Linienkreuzung erfolgen. (Tja und was wäre da das passende Gegenstück für einen Magier?).

Weil man das Ergebnis, die Zauberwirkung ja dann nicht zu der Zeit an Ort und Stelle braucht, wird der Zauber in ein bedeutendes Ritualobjekt geladen und bleibt dort Teilnehmer x Tage abrufbar. Es handelt sich dabei um einen heiligen Gegenstand, eine Reliquie, den Medizinbeutel eines legendären Schamanen, das Kreuz oder Schwert des Ordensgründers, ein Kristall... , wovon an jedem dieser besonderen Orte genau ein so ein Ding vorhanden ist. (Und was sollte es da in einer Magiergilde geben? Und warum nur einmal?) Der Zauber kann von jedem Teilnehmer des Rituals, der den entsprechenden Zauber beherrscht, mit einem einfachen EW: Zaubern ausgelöst werden.

 

Wie läuft ein Gruppenzauber ab?

Theoretisch kann jeder Zauber, den mehr als die Hälfte der an dem Ritual beteiligten Gruppenmitglieder beherrschen, in diesen besonderen Gegenstand geladen werden.

Ein Zauberer, der den Spruch beherrscht, führt den Gruppenzauber an. Reihum, nacheinander geben die anderen Zauberer ihren Zauber oder ihre magische Energie hinzu. Der Zauber dauert also Zauberdauer x Zauberwirker. Kommt es zu einem kritischen Fehler, so ist der Gruppenzauber insgesamt gescheitert und muss wiederholt werden. Misslingt der EW einer oder mehrerer Zauberer, so tragen sie nichts zu der Stärke des Zaubers bei, werden aber weiter als Teilnehmende des Gruppenzaubers mitgezählt. Erreicht ein Mitglied des Gruppenzaubers einen kritischen Erfolg, so wird sein Beitrag zum Gruppenzauber verdoppelt.

Die Ergebnisse der gelungenen EWs werden zusammengezählt. Ab einer Gesamtsumme von 50 gilt der Zauber als kritisch erfolgreich. Ab einer Gesamtsumme von 100 können sogar zwei Aspekte verdoppelt oder einer verdreifacht werden, ab einer Summe von 150 können drei Aspekte verdoppelt oder einer vervierfacht werden oder zwei verdoppelt werden. Die Reihe setzt sich in 50er-Schritten fort. Die genaue Wirkung legt der Anführer des Gruppenzaubers an.

Um den Zauber auszulösen, muss einem der beteiligten Zauberer, der selbst den gespeicherten Zauber beherrscht, erneut ein EW:Zaubern gelingen. Der Zauber wirkt dann in der vorher festgelegten Weise. Misslingt der EW:Zaubern, so kann er wiederholt werden. Misslingt er kritisch, so hat dies die für einen kritisch misslungenen Zauber typischen Folgen. Außerdem wird der Zauber aus dem Gegenstand gelöscht und der Gegenstand wird mit Anzahl der Zauber %- Wahrscheinlichkeit zerstört. Der ausgelöste Zauber wird gegen einen EW:Gesamtsumme Zaubern/Anzahl der Zauberer resistiert.

Der Gruppenzauber eines Druidenzirkels kann eine außergewöhnliche Macht entfalten: Statt maximal mit zwöjf teilnehmenden Zauberern kann sich der Erzdruide als 13. Mitglied dem Gruppenzauber anschließen. Sein EW wird in dem Fall vierfacht gezählt.

 

Hintergedanke:

Natürlich kann man so Zauber mit einem gewaltigen Wumms erklären. Man kann aber auch so ein Ritual im Spiel als große Sache darstellen. Im Abenteuer könnte man unter Zeitdruck den besonderen Gegenstand nach XY transportieren müssen. Oder ein unerkannter, feindlicher Ritualteilnehmer bringt den Gegenstand an sich, und die Gruppe muss ihn wiederbeschaffen. Man könnte mächtige Zauberer auf dem Weg zu einem Gruppenzauber eskortieren und sicherstellen, dass sie dort heile ankommen. Sie können den Gegenstand heimlich zu einem Teilnehmer transportieren ...

Ich finde das cool.

Was meint ihr? Anregungen?

Hinweise zu den ersten beiden Fragen?

Bearbeitet von Eleazar
Hervorhebung Resistenz
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 26 Minuten schrieb Eleazar:

Was meint ihr? Anregungen?

Kennst du Labyrinthe? Das sollte viele Ideen liefern und auch mit M5 kompatibel zu machen sein. Ich habe vor etlichesn Jahren meine Spieler damit unterhalten. :thumbs:

Bearbeitet von Solwac
  • Like 1
Geschrieben

Viele Anregungen zu Deinen Überlegungen kann ich nicht geben, zumindest das Folgende möchte ich aber anmerken:

- Bei den Steinen der Macht (ARK5 ab S. 194) gibt es bereits Magie für die mehrere Zauber zusammen arbeiten müssen. Magier sind hierbei nicht ausgeschlossen. Das würde ich bei Deiner angedachten Magie auch nicht wollen. Eher würde ich überlegen wie ich die Magier, die gemeinsame Magie schaffen wollen zusammenbringen muss (Mitglieder derselben Gilde fällt als Erstes ein).

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Geschrieben (bearbeitet)

Schön einfach 

Magiergilden könnten doch für sich einen Zirkel/Ritual"stein"/gegenstand (Zirkelanker) mit Thaumaturgenhilfe vorher in ihren Gildenorten erschaffen -spezielles Lesepult, Kerzenhalter, einmaliges magisches Buch

 

 

Für eine M4version würde ich mir da wohl noch Fertigkeiten dazu ausdenken wie Zirkel/Ritual einstimmen bzw. ...zauber auslösen

Dr, Sc, Hx, PRI Grund - Or, Fi Std - Ma Ausnahme

Klappt die Einstimmung nicht zählt der EW:Zaubern nur halb, misslingt er kritisch kann man nicht teilnehmen, gelingt er kritisch zählt er doppelt

 

Bearbeitet von seamus
Zirkelanker ergänzt
Geschrieben

Just my 2 ct,...

Ich würde es, bezüglich "Ort" dahingehend eher betrachten was der welcher gewirkt werden soll eigentlich tut. Du geshst ja wegen Dweomermagie auf die Linienkreuzung, du gesht in den tempel um was göttliches zu machen. Es gibt bestimmt auch so Orte welche irgendwie affin sind zu einigen Dingen. du willst Todesmagie wirken? Vieleicht ist ein Freidhof oder eine lebensleere Wüste das richtige, oder das ewige Eis eines Bergipfels? Das sehe ich im übrigen nicht nur für "arkane zauberwirker" so, sondern auch für Druiden, wenn diese mal etwas machen würden das eben nicht "dweomer" ist. Du willst was feuermagiemäsiges machen? An einem Vulkan bist du sicher richtig? Wassermagie - geh auf ein Schiff und fahre aufs hohe Meer hinaus.

Und ob die nutzung der Lebenslinien wirklich so exklusiv für Druiden sind? Druiden gibt es auf Midgard nun auch nicht überall welche. In einigen Ländern sogar ziemlich sicher keine (ausser reisende Abenteuer) - ist es wirklich auszuschliessen das andere Zauberer/Wesen die nicht druiden sind, und nicht diesem Glauben angehören, nicht auch etwas gefunden haben um die Magie anzuzapfen? (War da nicht was dazu in Nahuatlan?)

Bezüglich deiner Regeln - beachte bitte das ein Zauberwirker von Grad 11 Schon Zaubern auf +16 hat,... mit ausreichend hohen Zaubertallent sind es wohl +17 oder +18, also ein bereich in dem ein zauber entweder geling oder gleich gepazt wird. Die Zauberdauer finde ich etwas zu ... schwammig ... beispielsweise wenn ein Augenblickszauber gewirkt werden soll, was ist 12*Augenblick? Auch würde ich es nicht gar so einfach machen das man einfach so einfach jeden Zauber machen kann. Warum nicht eine Fixe Zahl nehmen, die Dauer am Grad des zaubers anhängen (Du willst ja eigentlich nur normale Zauber pimpen und diese in einem Gegenstand "binden" - also eigentlich eine (deutlich) "bessere" Schriftrolle machen).

Ich finde es auch etwas müssig für jeden beteiligten Zauberfhigen würfeln zu müssen. Mach doch einen Würfelwurf für den schlechtesten, oder meinetwegen auch den besten und summiere die Grade auf,... wenn ich 12 Zauberfähige zusammenhabe komme ich bei deinen Regeln bei einem Minimalerfolg schon auf eine Wert von (12*20=) 240. Mit deinem Erzduriden sinds schon 280 (der doppelt ja).

 

Geschrieben (bearbeitet)

Die Idee ist cool, allerdings treibt es die Spielweltlogik bei einzelnen Zaubern ziemlich an die Grenzen. Ein gruppengezaubertes "Bannen von Zauberwerk" hebt eigentlich jede Einzelmagie auf, im Gegenzug hat ein Einzelmagier kaum Chancen Gruppenmagie aufzuheben. Auch Götter, die ab und an in Abenteuern direkt eingreifen, zaubern normalerweise mit EW+30 und kommen so auch an 240 nicht wirklich ran. Da passt in meinen Augen das Kraftverhältnis nicht.
Ich würde eher einzelne Gruppenzauber ähnlich der Ritualmagie ausarbeiten, anstatt einen generellen Mechanismus zu suchen.

Bearbeitet von Kar'gos
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Geschrieben

Ich würde die Gruppenwirkungen nur dahingehend Einfluss auf den EW:Zaubern nehmen lassen, dass die erfolgreichen EW der Zauberer den EW der anleitenden ZauberIn jeweils um +2 (bei krit. Erfolg+4) erhöhen. Das kann auch schon bedeutende Auswirkungen haben. 

Wer es mächtiger mag, kann den gemeinsamen Zauber kritisch werden lassen, wenn irgendeiner der EW ein kritischer Erfolg war, statt ihn nur bei krit. 20 der Anleitenden kritisch werden zu lassen. 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 13 Stunden schrieb Kar'gos:

Die Idee ist cool, allerdings treibt es die Spielweltlogik bei einzelnen Zaubern ziemlich an die Grenzen. Ein gruppengezaubertes "Bannen von Zauberwerk" hebt eigentlich jede Einzelmagie auf, im Gegenzug hat ein Einzelmagier kaum Chancen Gruppenmagie aufzuheben. Auch Götter, die ab und an in Abenteuern direkt eingreifen, zaubern normalerweise mit EW+30 und kommen so auch an 240 nicht wirklich ran. Da passt in meinen Augen das Kraftverhältnis nicht.
Ich würde eher einzelne Gruppenzauber ähnlich der Ritualmagie ausarbeiten, anstatt einen generellen Mechanismus zu suchen.

Ich zitiere mich mal selbst: "Der ausgelöste Zauber wird gegen einen EW:Gesamtsumme Zaubern / Anzahl der Zauberer resistiert".

Das bedeutet, dass die Resistenz gegen einen durchschnittlichen Wert aller EWs geschehen muss, nicht gegen die zusammengezählten EWs! Wenn ein Zauberer den Zauber nicht schafft, sogar gegen einen unterdurchschnittlichen Wert. Das Resisttieren fällt also statistisch niemals schwerer, als wenn ein einzelner Zauberer zaubern würde (Ausnahme: Bei einem Zwölferritual könnte der 13. als Erzdruide den statistischen Durchschnitt hoch setzen).

Sollte ein Zauberer den Zauber nicht schaffen, trägt er nichts zur Gesamtsumme bei . Er gehört aber weiterhin zur Zahl der beteiligten Zauberer, durch die geteilt wird. Er senkt also den Schnitt erheblich.

 

Bearbeitet von Eleazar
  • Like 1
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Ich zitiere mich mal selbst: "Der ausgelöste Zauber wird gegen einen EW:Gesamtsumme Zaubern / Anzahl der Zauberer resistiert".

Das bedeutet, dass die Resistenz gegen einen durchschnittlichen Wert aller EWs geschehen muss, nicht gegen die zusammengezählten EWs! Wenn ein Zauberer den Zauber nicht schafft, sogar gegen einen unterdurchschnittlichen Wert. Das Resisttieren fällt also statistisch niemals schwerer, als wenn ein einzelner Zauberer zaubern würde (Ausnahme: Bei einem Zwölferritual könnte der 13. als Erzdruide den statistischen Durchschnitt hoch setzen).

Sollte ein Zauberer den Zauber nicht schaffen, trägt er nichts zur Gesamtsumme bei . Er gehört aber weiterhin zur Zahl der beteiligten Zauberer, durch die geteilt wird. Er senkt also den Schnitt erheblich.

 

Auch eine gute Idee, nur mir persönlich zu viel Gerechne. Aber das ist für jeden anders. 

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