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Wir haben Dienstag den Untergang und Fall des Nihocher beendet.

 

Fetter Showdown, die Gruppe hat voll ein auf die Möppe bekommen.

Zum letzten Aufladen des Steins kam es allerdings nicht.

 

Verzweifelt suchte die Gruppe eine Möglichkeit, das Stück zu sabotieren.

 

Letztlich steckte man dann das Kulissengebäude an... die Feuerkugeln explodierten.... Ka-Bumm.

 

Panik und so weiter...

 

Anschließend Nahkampf mit der Mumie und Ma-saad. Auf Pferde ist niemand gestiegen. Leider also kein Luftkampf.

 

Was mich doch arg in Bedrängnis gebracht hat, war der simple Zauber Flammenkreis. Da konnte die Mumie ja nix machen.

 

Was ein wenig Unmut erregte war die Tatsache, dass dieser Ruch nirgendwo erwähnt wird.

 

Genug Schlachtszenen wurden ja dargestellt, aber nirgends war ein Ruch drauf. Und so ein Ungetüm sollte eigentlich abgebildet worden sein.

 

Diese Kritik kann ich durchaus nachvollziehen.

 

Also würde ich zukünftigen Gruppen empfehlen, den Ruch bei den Pyramidenbildern über die Schlacht zumindest im Nebensatz zu erwähnen.

Bearbeitet von Odysseus
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[...] was  mich doch arg in bedrängnis gebracht hat, war der simple zauber flammenkreis. da konnte die mumie ja nix machen. [...]

 

Ja, der Zauber ist heftig. Da bleibt einem als SL normalerweise nichts anderes übrig, als höheren Untoten zusätzliche Zauber oder eine lange Waffe mit ordentlichem Angriffswert zu verleihen. Aber Du scheinst den Jammerlappen bzw. Heroen ja auch so ganz gut eingeheizt zu haben.

:D

 

Gruß,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
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@ Hendrik:

 

Allerdings; wie Oqu dir sicherlich berichtete.  ;)

 

Der Mumie wollte ich allerdings keine Waffe in die Hand drücken. Kam mir irgendwie komisch vor.

 

Wenigstens wurde nur der Ordenskrieger beflammenkreist, und der musste dann natürlich als einzig unangreifbarer den Iodesblick von Ma - Saad aushalten. 10 Maximalschaden ohne Rüstung... :after:  Der war dann auch erstmal bedient.

 

Aber sie haben genau die richtige Haltung an den Tag gelegt: mutig und heldenhaft entgegengestellt, dann aber auch eingesehen, dass es hier nichts für sie wird und sich zurückgezogen. :thumbs:  So musste niemand sterben.

 

Der unglückritter war allerdings nah dran. Er befand sich kurz vor Schluss noch mit 3 LP in den Krallen von Ma-Saad. Nächste runde hätte er wohl 2W6+4 Schaden durch den Biss bekommen. Da hätte ich als Spl auch nicht mehr viel machen können.

 

Aber mir kam ein Krit zu Hilfe ! Den verzweifelten Angriff des OK wehrte der Ruch mit einer 1 ab. Hab es dann so gedeutet, als ob er dabei den Glücksritter aus der Kralle verliert.

 

Ach, bin ich nett...   :D

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Monate später...

Mal wieder etwas zum aktuellen Stand der Dinge in Mokattam.

 

Nachdem die Gruppe den Untergang des Nihocher gemeistert hat, letztendlich konnte sogar der Ruch vernichtet werden und Unedjis musste sich im Körper eines anwesenden Ormuth-Pristers niederlassen, nahm sie die Einladung Nassers an und besuchte ihn in seinem Turm.

Dort konnten einige offene Fragen geklärt werden, zum Kern des Pudels drangen sie jedoch nicht vor.... Von Berichten über eine Mumie in Kuschan angezogen sind die Spieler jetzt dort angekommen, haben einen Ziegenkopfmord sowie einen Pestfall erlebt, den Ermittler der Stadtwache kennengelernt und sind den sehr hungrigen Guhlen an der Straße des Südens begegnet. Den Guhlen auf der Spur haben Sie die Kanalisation gefunden, diese jedoch rasch und stinkend wieder verlassen.

Eine Audienz beim Kalifen wurde auf den nächsten Tag verschoben  whatsthat.gif

Auch im Tempel wurde bereits ein zweites Sichelschwert ("Ich dachte das haben wir?") gesehen. Für 2 Tage ist bereits recht viel passiert, mal sehen wie es weitergeht...

 

Eine Frage in die Runde:hilft eigentlich Wasseratmen theoretisch gegen den unsäglichen Gestank in der Kloake, oder entsteht die Luftblase tatsächlich nur unter Wasser? Ich habe das Arkanum gerade nicht zur Hand.

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Eine Frage in die Runde:hilft eigentlich Wasseratmen theoretisch gegen den unsäglichen Gestank in der Kloake, oder entsteht die Luftblase tatsächlich nur unter Wasser? Ich habe das Arkanum gerade nicht zur Hand.

Du verwechselst da Wasseratmen und Luftsphäre...

 

Wasseratmen setzt erst ein, wenn der Verzauberte Wasser 'einatmet'. Die Luftsphäre funktioniert allerdings auch über Wasser und hilft auch gegen Gestank...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Hallo! notify.gif

Ich plane auch bald mit einer Gruppe nach Eschar aufzubrechen und SüM zu leiten. Ich werde dann einige Anfänger zusammen haben. Einen Zwergenkrieger, eine Bardinn aus Erainn, eine Halblingsdame, eine Druidin oder Heilerinn und dann in Eschar einen Ordenskrieger Ormuts. Ich wollte gern von Euch wissen was ihr von der Kombination haltet. Oft wird ja geraten die Gruppe aus Einheimischen mit Sprach- und Schriftkenntnissen zu bilden. Könnte die Kombination mit Leuten aus Vesternesse und Eschar trotzdem klappen?  colgate.gif Und habt ihr Tipps wie ich SüM auf den neuesten Regelstand bringe? Ich leite Midgard erst seit einem halben Jahr... blush.gif

Danke McSkull

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Hallo, McSkull! wave.gif

 

Ich habe über Weihnachten drei der sieben SüM-Abenteuer geleitet und den Rest bereits vorbereitet. Die Kampagne bietet sehr viele Möglichkeiten, man kann sie aber auch einfach halten; insbesondere verzeiht die Kampagne Regelfehler (im Gegensatz zu Fehlern bei der Darstellung des Hintergrundes! ), weil es sich um Abenteuer zu dem 1992 erschienen Anfängerset Midgard-Im Reich der Phantasie (dem Vorläufer von Das Abenteuer beginnt) handelt. Daher stammen z. B. die heute etwas eigenartig anmutenden Monsterwerte, die du aber mittels Bestiarium leicht anpassen können solltest. Du kannst in vielen Situationen die im Abenteuer vorgegebenen Mechanismen mit denen des DFR austauschen (z. B. PW: Gift statt der häufig angegebenen PW+25: Konstitution), aber das hängt ganz von deinem Geschmack und deiner Regelkenntnis ab.

 

Eine landesfremde Gruppe ist meiner ganz persönlichen Meinung nach in SüM überhaupt kein Problem. Sie sollte aber Schrift und Geschichte des alten Ta-Meket kennen, zumindest über Sagenkunde, besser noch über Landeskunde. Ein vorbereitendes Abenteuer, das in die meketische Kultur einführt, wirkt hier Wunder (bei mir war es übrigens der "Regenstein"). Ansonsten besteht die Gefahr, dass viel vom Flair des ersten Abenteuers in der Pyramide verloren geht.

 

So viel für heute Abend. Ich werde in den nächsten Tagen, so ich Zeit und Lust habe, einmal meine Anmerkungen zu den bisher von mir geleiteten Abenteuern hier einstellen.

 

Grüße,

 

Hendrik

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Hallo!

 

Ich plane auch bald mit einer Gruppe nach Eschar aufzubrechen und SüM zu leiten. Ich werde dann einige Anfänger zusammen haben. Einen Zwergenkrieger, eine Bardinn aus Erainn, eine Halblingsdame, eine Druidin oder Heilerinn und dann in Eschar einen Ordenskrieger Ormuts.

Ich wollte gern von Euch wissen was ihr von der Kombination haltet. Oft wird ja geraten die Gruppe aus Einheimischen mit Sprach- und Schriftkenntnissen zu bilden.

 

Könnte die Kombination mit Leuten aus Vesternesse und Eschar trotzdem klappen? Und habt ihr Tipps wie ich SüM auf den neuesten Regelstand bringe? Ich leite Midgard erst seit einem halben Jahr...

 

Danke McSkull

 

Das hört sich nicht nach Problemen an. Ich spiele die Kampagne mit einer Gruppe, welche total aus Ausländer besteht.

 

Das geht auch.

 

Und umstellen auf M4 brauchst du m.e. im Grunde nichts.

Bearbeitet von Odysseus
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Du verwechselst da Wasseratmen und Luftsphäre...

 

Wasseratmen setzt erst ein, wenn der Verzauberte Wasser 'einatmet'. Die Luftsphäre funktioniert allerdings auch über Wasser und hilft auch gegen Gestank...

 

Na ich denke der Zaubernde kann soweit untertauchen, dass der Mund unter Wasser ist. Sollte dabei allerdings aufpassen, das ihn die Brühe nicht in die Augen schwappt, sonst wird es nichts mit dem Sehen ...

 

Morgen geht es weiter, bin mal gespannt in welche Richtung es sich entwickelt, ich werde den Spielern keine Richtung vorgeben, dafür haben sie genügend Erfahrung.

Bearbeitet von Odysseus
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Anmerkungen zu Die letzte Pyramide

 

Dieses Abenteuer ist kampflastig. Ich habe es mit vier SpF von im Durchschnitt Grad 4 gespielt und musste die Werte der Monster kaum herauf setzen! Die Gruppe kämpfte sofort (m. E. überflüssigerweise) gegen die Hundemumien in Raum 3, dann gegen die Uschebti in Raum 5, ohne eine nennenswerte Zahl vor Kampfbeginn zerschmettert zu haben (nur 4 von 15). Zum Glück zogen sie aus dem Erwachen dieser Wesen die Konsequenz, von nun alle Mumien und Statuen sofort zu zerschlagen, was sie vor einem von mir als äußerst kritisch eingestuften Kampf gegen die Mumien aus Raum 10 rettete! Deren Werte sind für eine Erstgrädergruppe völlig überzogen: Man beachte die Kombination von Untoten (=> keine AP) mit vollen 20 LP und Abwehr immerhin +13; es dauert viele Runden, die zu zerhacken, und ob man die ohne einen schweren 2W6+1 Treffer übersteht?

 

Das größte Problem brachte die unterste Ebene mit sich, da meine Gruppe die Zeichnungen auf den Türen korrekt interpretierte und richtig vermutete, dass in der Ruhestätte des Unedjis etwas eingeschlossen ist, das man besser nicht erweckt. Das Mondschwert hatte sie bereits gefunden und wollte nun gehen. Ich hatte das vorher gesehen und hätte die Abenteurer nun gehen lassen und sie mit den Hintergründen erst in den nächsten Abenteuern konfrontieren können (die Mumie wäre natürlich trotzdem erweckt worden, man muss ja nicht verraten, wodurch! ). Ich wollte aber, dass die Spieler selbst miterleben bzw. verursachen, wie die Mumie erwacht. Daher hatte ich festgelegt, dass das Mondschwert den Ausgang nicht öffnet, so dass die Spieler vorläufig fest saßen. Natürlich erkundeten sie dann die Ruhestätte des Unedjis, und die Ereignisse nahmen ihren Lauf. Nachdem die Mumie sie zum Dank fast totgeprügelt hatte, fanden sie Stabteil und Sturmrossdecken in Raum 18 und entkamen dann schließlich aus der Pyramide, indem sie sich in langwieriger Arbeit ein Podest hinauf zum Luftschacht in der Zentralkammer bauten. Auf weitere Giftfallen im Luftschacht (welche die Errata an Stelle des Giftskorpions vorsehen) habe ich gnädig verzichtet.

 

Man kann an dem Abenteuer sehr viele Kleinigkeiten ändern (z. B. Monsterwerte nach Bestiarium, Virulenz der verschiedenen Gifte, Art und Zahl der Schätze), aber das muss jeder SL selbst wissen. Insgesamt finde ich das Abenteuer schön, wegen des meketischen Hintergrundes mit Sicherheit stimmungsvoller als das Hügelgrab von C***ach.

 

Zwei Ergänzungen möchte ich noch erwähnen: Damit die Spieler ein wenig mehr verstehen, habe ich der Figur, die den Mondstaub vor Raum 14 abbekkommen hat, einige Visionen verpasst, wodurch sie u. a. den Zweck des Einbalsamierungsraums verstand und Chontis-Re erkannte. Des Weiteren habe ich eine wichtige Anregung aus diesem Strang aufgenommen und die Galerie der Geschichte (Raum 11) um ein Bildnis von Ma-Saa erweitert: Der Ruch sticht deutlich unter den dämonischen Truppen hervor.

  • Thanks 2
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Anmerkungen zu Der Stein der Weisen

 

Dieses Abenteuer sollte man zeitlich direkt im Anschluss an Die letzte Pyramide spielen, d. h. entweder (bei Erstgrädern zu empfehlen) ohne die Lernzeit anzurechnen  oder ganz ohne Lernphase; schließlich ziehen die SpF Zuhrad wahrscheinlich auch zu Rat, um an Lernmöglichkeiten für Zauber zu gelangen. Der Hinweg ist ein schönes Freilandabenteuer. Ich empfehle, die Begegnungen nicht auszuwürfeln (schon gar nicht mit 1 auf W6: Viel zu wenig! ), sondern nach Belieben festzulegen. Bei der Begegnung mit den Nudisschrecken (G) ist darauf zu achten, dass den Spielern klar ist, dass sie sich im Wald befinden; die Karte legt das nicht unbedingt nahe und sollte daher nicht als Handout dienen. Wer einen Kampf möchte, findet übrigens Werte für den Nudisschreckenschwarm auf S. 162 des Bestiariums. Der Schwarm sollte allerdings (ähnlich wie der Waldbrand) nach 5 EW: Geländelauf von den Spielern ablassen; und wenn die Gruppe nicht sehr, sehr robust ist, sollte der SL nur entweder Waldbrand oder Schwarmangriff ausspielen, nicht etwa beides!

 

"Die zwei Türme" ist dann ein recht kampf- und m. E. auch stimmungsarmes Kapitel. Der SL sollte zu Beginn durch deutliche Beschreibungen der Verwüstungen nahe legen, dass Zuhrad tot ist. Meine Gruppe wollte nämlich nichts anrühren, solange der Verbleib des Hausherrn nicht geklärt ist - was sich später als sehr schade heraus stellte. Im Nachhinein würde ich im ausgebrannte Erdgeschoss ein verkokeltes Skelett platzieren, das die SpF für Zuhrads Leiche halten, tatsächlich aber sein Lehrling ist. Nun ja, Gelegeneheit verpasst, so kann ich die Hintergrundgeschichte immerhin darum bereichern, dass ich Schuhila zu Zuhrads ehemaligen Lehrling mache (dazu später mehr).

 

Man beachte, dass in den Türmen die Koboldhorde der einzige Kampfgegner ist. Will der SL Kämpfe meiden, sollte er die Horde erst eintreffen lassen, nachdem die SpF alles durchsucht haben. Will er hingegen die Gelegenheit zur Vergabe einiger KEP nutzen, so sollte er sich auf keinen Fall so verhalten wie ich! Ich habe nämlich die ganzen 40 Kobolde als Einheit auftreten lassen, um die Spieler abzuschrecken (ich wollte nämlich keinen Kampf, ließ die Kobolde aber trotzdem auftreten). Natürlich kam es trotzdem zu Feindseligkeiten, die ich jetzt mit viel zu vielen Figuren auf einmal hätte abwickeln müssen, zudem mit glänzenden Chancen für die SpF auf Tod. Im Nachhinein würde ich die Kobolde nur in kleinen Gruppen einlassen, z. B. Bali und Busru mit 10 Leuten (wie im Anhang vorgeschlagen). Die Kobolde habe ich übrigens landestypisch in "Wüstenteufel" umbenannt, was mir besser gefiel.

 

Im Nachhinein würde ich auch die Gruppe nicht unter Zeitdruck setzen und sie bereits von Raum 5 aus die Kobolde erblicken lassen; bei mir hat dies die SpF nur dazu veranlasst, sich zu beeilen und die Stockwerke nicht vollständig zu durchsuchen (man kennt ja die Zeitrahmen für Fertigkeiten wie Suchen oder Fallen entdecken) !

 

Zuhrad habe ich - den Errata entsprechend - leider zu lebhaft gespielt, so dass die Spieler sich von ihm haben herum führen lassen. Besser ist es m. E., Zuhrad - wie im Abenteuer ursprünglich vorgesehen - depressiv und somit unnütz für die Spieler darzustellen. Erst später überwindet er dann den Schock, als es auf die Suche nach dem Stein der Weisen geht. Ich habe Zuhrad übrigens weder mit Bihänder noch mit Schlachtbeil ausgestattet; stattdessen führt er bei mir einen landestypischen Anderthalbhänder (Nimcha), und auch diesen nur, weil er eine kräftige Hilfe zum Ende des Abenteuers Aufstieg und Niedergang des Nihocher sein soll.

 

Insgesamt halte ich dieses Abenteuer für weniger gelungen. Wenn man will, kann man es sehr schnell durchspielen. Der SL sollte sich sehr genau überlegen, wie er mit Mahischa und er Koboldhorde umgehen will. Im Zweifel sollten diese den SpF gar nicht begegnen, dann umschiffen Spieler wie Spielleiter viele Probleme.

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Anmerkungen zu Aufstieg und Niedergang des Nihocher

 

Dieses Abenteuer habe ich - einer weiteren guten Empfehlung in diesem Strang folgend - an die dritte Stelle vorgezogen. Die Handlung wird dadurch entwirrt: Der Kampf gegen die Mumie findet einen (vorläufigen) logischen Abschluss, die neuen Parteien (Schattenbrüder in Des Teufels Harem und Nasser in Der Fall des Turmes) tauchen erst in den Abenteuern danach auf. Außerdem liegen die Handlungsplätze der beiden vorgenannten Abenteuer so eng zusammen, dass ich sie hintereinander weg spielen möchte. Schließlich wollte ich Zuhrad nur für dieses eine Abenteuer bei der Gruppe belassen; allerdings ist es bei anderer Reihenfolge der Abenteuer auch unproblematisch möglich, Zuhrad verschwinden und erst am Ende des Nihocher-Theaterstücks als deus ex machina (auf der Suche nach seinem geliebten Stein) wieder auftauchen zu lassen.

 

Das Abenteuer benötigt eine gute Vorbereitungszeit, am besten in der großen Stadt Sinda, die gute Lern- und Einkaufsmöglichkeiten bieten sollte. Über Zuhrad habe ich den Spieler nahe gelegt, sich vor dem erschreckenden Anblick der Mumie über Talismane zu schützen; das ist für das Finale, in dem ja auch noch Ma-Saad auftaucht, enorm wichtig, wenn der SL nicht alle misslungenen Resistenzwürfe fälschen möchte! Des Weiteren kann man den Spielern in der Lernzeit einige Gerüchte unterjubeln, vor allem die Legende von der alten Straße (S. 12-14).

 

Der weitere Verlauf des Abenteuers ist schön detailliert beschrieben, nur leider unübersichtlich! Ich empfehle jedem SL, neben mindestens zweimaliger Lektüre eine kurze Inhaltsübersicht zu fertigen und sich diese nebst Kopien von Tagesablauf (S. 78) und Besondere Ereignisse (S. 79) an den Sichtschirm zu heften (ja, in diesem Abenteuer habe auch ich einen Sichtschirm verwendet! ). Schließlich sollte der SL eine Umgebungskarte für die Spieler zeichnen, auf der neben dem Theater (S. 80) auch die Straße und die Buden (wohl nördlich davon) Zelte und Wagen der Schauspieler sowie der Wald (wohl südlich davon) enthalten sind. Ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass Spieler nicht zu Orten gehen, die sie nicht ständig vor ihrem Auge haben; sie vergessen diese dann einfach. Wenn man hingegen die Zelte der Schauspieler mit Namen markiert, fordert man die Spieler geradezu zu Gesprächen mit diesen Personen auf!

 

Die Aufführungen habe ich jeweils in voller Länge vorgelesen, und zwar recht schnell, damit die Spieler nicht mitkommen. Ich habe erläutert, dass das Stück zu komplex ist, um beim ersten Mal gleich alles zu verstehen. Das soll die SpF zu weiteren Nachforschungen veranlassen, insbesondere hinsichtlich der Texte der einzelnen Schauspieler. Den Rausch im 6. Aufzug habe ich sehr neutral geschildert, damit den Spielern nicht zu leicht etwas auffällt. Auf der anderen Seite habe ich die Spieler nicht permanent LP verlieren lassen: Das ist m. E. nur bei Teilnehmern der Fall, die "begeistert mitsingen" (S. 84). Auf meine Frage nach ihrem Verhalten während der Aufführung war meine Gruppe zum Glück deutlich zurückhaltender!

 

Eine wichtige Entscheidung ist, ob man die Spieler auf den Schrein aufmerksam macht! Ich habe das nicht getan, weil ich nicht wollte, dass das im Abenteuer beschriebene Szenario auftritt, wenn eine SpF die Mumie während der Aufführung in der Statue stört; insbesondere habe ich keine Wahrnehmungswürfe während der Aufführung für die SpF gewürfelt, um rote Strahlen aus der Statue zu bemerken. Erst während der zweiten Vorstellung wurden die Spieler durch den Kobold als Wache auf die Räumlichkeiten unter den Zuschauertribünen aufmerksam. Vielleicht hätte ich den Kobold weglassen sollen, aber ich wollte ihn auf jeden Fall als Aufpasser und Petze da stehen haben; vielleicht hätte er sich tarnen sollen.

 

Es kam jedenfalls, wie es kommen musste: Ein Spieler entdeckte den Geheimgang, aus dem die Mumie gerade nach der Vorstellung zurück kam. Er floh sofort, und damit war fürs Erste alles gut. Zur dritten Vorstellung war der Schrein bewacht (die Harpye war inzwischen hier eingeschlossen, weil die Spieler ihren Wagen nachhaltige zerstört hatten), und die SpF konnten beobachten, wie zwei Personen dort ankamen und nach Innen gingen. Da die Schauspieler durch einige Anschläge der SpF bereits knapp an Personal waren, konnte der Schrein während der Vorstellung nicht mehr bewacht werden. Ein Spieler drang dort ein und fand den Gang versiegelt vor: Die Mumie hatte den schweren Alter in den Gang gewälzt. Dummerweise handelte es sich bei der SpF um einen Beschwörer (Erde/Feuer), der einen Felldverg und ein Haugskadi dabei hatte. Der Haugskadi schob den Altar zur Seite und rollte voran, der Felldverg band die Mumie im Nahkampf und der Beschwörer zauberte eine Feuerkugel, wie üblich in solchen Situation mit einer kritischen 20! Die Mumie floh unter die Decke der Statue und sprengte diese (wie eigentlich am Ende der Vorstellung vorgesehen), doch auch eine 2m von ihr entfernt explodierende Feuerkugel mit vierfachem Schaden (x2 für den Krit, x2 da feuerempfindlich) genügte, um den durch einen Schlag des Felldvergs bereits verletzten Unedjis vorerst zu vernichten. So wurde es leider nichts mit dem schönen Finale. Mein Rat an alle SL: Der Geheimgang im Schrein sollte für die Spieler unauffindbar bleiben, alles andere führt nur zu Scherereien!

 

Zum Finale noch folgende Anmerkungen: Die Werte Ma-Saads sind selbst in seiner schwächsten Form unglaublich gut! Ich habe ihm für eine Gruppe von Fünftgräder die LP halbiert! Bei einem Abwehrwert von 16 und KR ist er als Untoter kaum in Stücke zu hauen, schon gar nicht im Luftkampf (falls der SL die Regeln für Kampf zu Pferd anzuwenden gedenkt; es sei denn natürlich, die ganze Gruppe hat die Fertigkeit gelernt). Leider war es mir nicht gelungen, die Gruppe in Sinda mit geprägten Runenstäben Feuerlanze o. ä. auszurüsten. Ich kann das ansonsten nur empfehlen, insbesondere wenn die Gruppe aus Einheimischen von gutem Ruf besteht, die solche Gegenstände auch ohne Probleme erwerben dürfen. Den Endkampf sollte der SL jedenfalls sehr gut im Voraus planen und Zuhrad samt Sturmross und die Priester (sowie ggf. die Harpye, falls sie noch lebt) als Unterstützung bereit halten. Ma-Saad wird in meiner Version übrigens durch die Beschwörung direkt über das Theater versetzt, so dass sich keine Probleme bezüglich "Zeit und Raum" (S. 86) ergeben.

 

Ich halte dieses Abenteuer für sehr gelungen, eines der besten der Kampagne. Spaß bereit vor allem die Interaktion mit der Schauspieltruppe. Die Menschen sind an Hand ihrer irdischen Vorbilder vom SL leicht darzustellen (Wer die Namen nicht alle erkannt hat: Neben Kevin Costner und Sean Connery sind da noch Klaus Kinski, Ronald Reagon und Heinz Rühmann anwesend! ). Wir hatten vor allem Spaß mit der Harpye, bei ich mich richtig unflätig austoben konnte. Nasser habe ich an Tag 2 auftreten lassen, ohne dass dieser eine Einladung in seinen Turm aussprach (ich möchte, dass die SpF dort in feindlicher Absicht ankommen). Mit Mahischa hätte ich mir noch etwas mehr Konfrontation gewünscht; immerhin konnte ich hinterher in einem freundschaftlichen Gespräch einiges über den Hintergrund der freien Amazonen unterbringen und so Schuhilas Auftritt in Des Teufels Harem vorbereiten. In meiner Version ist Mahischa die jüngere, Neid erfüllte Schwester, die sich von den anderen getrennt hat, um endlich eigene Wege zu gehen. Schuhila ist die Magiebegabte, die für ein halbes Jahr Zuhrads Lehrling war, bevor die anderen freien Amazonen aus Urruti nachkamen. Mahischa hat Zuhrads Turm nicht nur wegen der Vision des Koboldschamanen vom Stein der Weisen aufgesucht, sondern auch, um sich an ihrer Schwester zu rächen, indem sie deren ehemalige Wohnstatt ausplündert. Das Verhältnis der beiden wird hoffentlich in  Unter den Straßen von Kuschan eskalieren.

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Hallo, Hendrik!

Ich bin platt, was du alles geschrieben hast! shocked.gif

Vielen Danke dafür! Ich werde mir deine Ratschläge zu Herzen nehmen. Vor allem Abenteuer 4 vor zu ziehen finde ich gut, da sonst zu viele Handlungsstränge meine Gruppe verwirren würden. (Einige habe bis jetzt erst ein Abenteuer gespielt.)

Ich freue mich schon sehr auf SüM turn.gif.

Leider muss ich noch etwas warten, da erst noch der Pfeifer von Dawngate abgearbeitet wird.

McSkull

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Mir hat beim Untergang und Fall auch die Interaktion mit den Schaustellern gefallen.

 

Vor allem die mit einem gewissen Thaumaturgen. Ach; war das großartig, als die Abenteuergruppe von ihm Durchfallmittel haben wollte, um die Vorstellung zu sabotieren. Natürlich hat bei seinen Künsten nichts davon gewirkt. :lol:

 

Und dem Glücksritter hat er einen magischen Krummsäbel +1 für 400 GS verkauft, der natürlich auch nicht wirkt... :lol:

Bearbeitet von Odysseus
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Letzte Woche ging es bei uns in (oder auch unter) Kuschan weiter.

 

Die Spieler haben es geschafft beim Kalifen vorgelassen zu werden, aber natürlich darf niemand die Ruhe des Beschützers aller Gläubigen mit Belanglosem stören. Dennoch wurde die Truppe später von einem gewissen Ermittler angeheuert, nachdem sie Interesse an gewissen mysteriösen Todesfällen zeigte.

 

Das Ansehen in den Augen des Mondgottes litt jedoch deutlich unter dem nicht gerade zimperlichen Umgang mit 2 festgesetzten An-Tankh Anbetern. Der Ordenskrieger und Heiler waren gerade abwesend und so haben sich die Hexe und der Assasine ohne zu zögern die Informationen beschafft. Noch hat die Gruppe nicht begriffen, dass hier 2 Parteien gegeneinander arbeiten, aber ich denke dies wird ihnen bald dämmern. Übrigens findet das Hammam nach den Expeditionen im Kanal regen Zuspruch.

 

Mit dem zweiten Sichelschwert konnten sie nicht recht was anfangen und haben es ignoriert, aber jetzt ist es erstmal weg.

 

In Kuschan muss man als SL recht viele Fäden gleichzeit führen, was es aber spannend macht und den Spielern auch Spaß zu knobeln.

Bearbeitet von Odysseus
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Wir haben - nach den ersten drei Abenteuern - am Wochenende "Aufstieg und Fall" gespielt.

 

Das Abenteuer halte auch ich für eines der gelungsten der Kampagne, allerdings benötigt es tatsächlich viel Vorarbeit. Warum Peter Kathe sich so wenig Mühe gemacht hat, das Abenteuer übersichtlich zu gestalten ist mir rätselhaft.

 

Wichtige Notizen sind m.E.: Ein Zeitplan über die gesamten drei Tage, eine erweiterte Liste der "Dramatis Personae" mitsamt den Rollen der Schauspieler (diese ist im Buch getrennt); die Kampfwerte der Mumie und des Ruch und eine Kurzzusammenfassung des Theaterstücks. Einen Ortsplan hatten wir nicht, und ich habe ihn auch nicht vermisst - wenn die SpF aber sehr taktisch - räumlich spielen, dann braucht man tatsächlich eine - das ist bei uns nicht der Fall gewesen.

 

Meine Truppe - ein Zwergenpriester mit diebischem Hintergrund, eine Waldläuferelfe, ein Glücksritter und ein Roter Mann (die ursprüngliche Figur, ein Fian ist einem Pfeil Samuels aus "Mord und Hexerei" im Showdown vom "Harem" zum Opfer gefallen) - hat sich zur Hälfte zu den Schauspielern gesellt, zur Hälfte ist sie im Publikum geblieben. Die Interaktionen mit den Schauspielern waren sehr schön, die Kennzeichung mit einem irdischen Schauspieler ist wirklich sehr nützlich. Allerdings blieb meine Gruppe ein wenig an Mahischa hängen, und auch die magischen Fähigkeiten von Kevian haben sie doch arg in die Irre geführt. Aber spätestens nach dem Tod von Madjid haben sie sich auf Ihre Aufgabe besonnen. Erst dachten sie ja, dass Unedjis einen weiteren Stabteil haben will. Schon am zweiten Tag haben sie ihn dann als Gruppe vor derm Altar gestellt, sich allerdings nicht getraut, ihn anzugreifen. Der Mumie ist allerdings Ihr Reittier wichtiger gewesen; er hat sich die Gruppe für später aufbewahrt. Am dritten Tag war die Gruppe schon auf der richtigen Fährte. Die "Beschwörung" wollten sie mit Hilfe einen Blecheimes stoppen. Pech nur, dass sie ihn erst *nach* dem 5. Akt aufgesetzt hatten.

 

Es kam wie es kommen musste: Ma-Saad wurde in voller Stärke beschworen, es kam zu einem grandiosen Luftkampf (insgesamt gehen bei mir die Kämpfe in der letzten Zeit sehr schnell, die 1 und die 20 sind zu den häufigst gewürfelten Zahlen überhaupt verkommen) und mit Hilfe von zahlreichen Feuerkugeln haben sie Unedjis tatsächlich geschlagen - und der letzte, tödliche Hieb wurde mit dem Mondschwert geführt!

 

Leider ist Ma-Saad über dem Zwerg abgestürzt, so dass dieser nur noch mit einem Sturzflug und einer Wunderheilung (Reiten: 20, Springen 19, Heilen von Wunden 20!wink.gif gerettet werden konnte. Langsam frage ich mich, ob meine Spieler gezinkte Würfel benutzen....

 

Nun, wie es weitergeht, muss ich jetzt noch mal sehen, der Hauptgegner ist ja nun fort. Wahrscheinlich werde ich An-Tankh früher auftreten lassen...

 

Grüsse

Payam

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Es kam wie es kommen musste: Ma-Saad wurde in voller Stärke beschworen, es kam zu einem grandiosen Luftkampf (insgesamt gehen bei mir die Kämpfe in der letzten Zeit sehr schnell, die 1 und die 20 sind zu den häufigst gewürfelten Zahlen überhaupt verkommen) und mit Hilfe von zahlreichen Feuerkugeln haben sie Unedjis tatsächlich geschlagen - und der letzte, tödliche Hieb wurde mit dem Mondschwert geführt!

 

Bei uns ist etwas ganz ähnliches passiert, allerdings mit einem Stein des schnellen Feuers. Jedoch hatte ein nahe der Absturzstelle stehender Priester Ormuths (ja, die von dem Glücksrad bei den Buden) das Pech Unedjis einen neuen Körper stiften zu dürfen. Das ist aber im allgemeinen Trubel zunächst untergegangen und wurde von den Spielern erst am nächsten Tag bei einem Gespräch mit den Priestern bemerkt. Damit ist Unedjis auch optisch nicht mehr so ohne weiteres zu identifizieren.

 

Das Konzept sieht ja vor, dass Unedjis auf jeden Fall bis zum Ende erhalten bleibt. Ich sehe also keine Notwendigkeit An-Tankh früher zu bringen.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Letztes Wochenende haben wir "Des Teufels Harem" durchgespielt. Es lief wesentlich problematischer, als ich vorher gedacht hatte. Bevor ich zu diesem Abenteuer etwas anmerke, bringe ich aber noch einige Anmerkungen zu den Fähigkeiten von Mondschwert und Stabteilen:

 

Dabei besteht nämlich das Problem, dass die Aktivierung dieser Gegenstände weder AP kostet noch einen PW: ABW nach sich zieht. Mit dem Nordteil des Stabes kann man so z. B. sämtliche Felder innerhalb von 50m mit einem Eisigen Nebel belegen! Mit dem Mondschwert kann man Göttlicher Schutz vor Magie dreimal auf die gesamte Gruppe anwenden, um eine Stunde lang +4 auf  alle Resistenzen zu erhalten. Heiliges Wort kann man ggf. jede Runde erneut anwenden, bis Armislar oder An-tankh endlich einmal ihre Resistenz nicht schaffen.

 

Ich löse dieses Problem der fehlenden ABW so, dass ich den einzelnen Funktionen eine bestimmte Zeit zum Aufladen zuordne, bevor die entsprechende Funktion des Gegenstandes erneut eingesetzt werden kann. Bei Eisiger Nebel (Stabteil) oder Heiliges Wort (Mondschwert) dauert das Nachladen z. B. 1W6 Runden, bei Göttlicher Schutz vor Magie eine Stunde (so dass im Ergebnis immer nur eine Resistenzart gestärkt werden kann).

 

Wenn jemand andere (bessere) Methoden zum Umgang mit dem Problem hat, möge er mir diese bitte mitteilen; ich bin sehr interessiert. Die Zaubernwerte der Gegenstände habe übrigens - wie im Zweifelsfall immer - mit +20 festgelegt. Man könnte natürlich auch überlegen, diese Werte herabzusetzen (z. B. beim Mondschwert die Würde vor Rehotep als Bonus verwenden), um den Gebrauch der Gegenstände einzuschränken. Aber das liegt mir weniger.

 

Der Einsatz der Artefaktfähigkeiten macht die Abenteurergruppe übrigens ein wenig stärker und unberechenbarer als mir lieb ist! Hoffentlich geht das alles gut!

 

Besorgte Grüße,

 

Hendrik

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Anmerkungen zu Des Teufels Harem:

 

Das Abenteuer ist das erste einer Reihe von Szenarien, in denen den Abenteurern m. E. die rechte Motivation fehlt. Mir fiel nichts Besseres ein, als einige Gerüchte von dunklen Kulten, Mumien und einem Amazonenüberfall zu streuen, wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Trotzdem hatte die Gruppe im Dungeon lange das Gefühl, unberechtigt eingedrungen zu sein, da es an eindeutigen Hinweisen auf wirklich "böse" Umtriebe fehlte. Tipp: Lasst euch etwas Besseres einfallen, und wenn es nur ist, dass ab sofort alle Kobolde in Mokattam als gesuchte Verbrecher gelten!

 

Ich wählte außerdem das stimmige Vorspiel: Bei Nacht sind alle Mumien grau. Problem: Die Szene ist vor der Beschreibung des Kreuzweges abgedruckt, so dass ich die Begegnung auch vorher stattfinden ließ. Besser ist es aber, die Mumie erst nach dem Kreuzweg auftauchen zu lassen, weil der nördliche Weg am Ufer des Madscharis (wo die Mumie ja auftauchen soll) entlang führt. Also: Wenn den SpF in Tel Hanrami der Weg zum Nachtschlangenteich beschrieben wird, dann sollte dieser mehr als einen Tagesmarsch bzw. -ritt in den Hügeln liegen, damit die Begegnung mit der Mumie im Nachtlager stattfinden kann.

 

Am Kreuzweg rannten meine Gruppe zuerst nach Süden, was kein großes Problem war, weil irgendwann klar war, dass ein Sumpf kein Teich ist!  biggrin.gif Andererseits konnte ich auch noch keinen rechten Anreiz für eine sofortige Rückkehr nach dem Teufelsharem bringen, wie ich es eigentlich vorgehabt hatte. Mal schauen, wie ich sie noch zu Nassers Turm bringe! Am Nachtschlangenteich verzichtete ich auf die völlig überflüssigen Ziegen. Selbiges hätte ich auch mit den Wassergeistern tun sollen, die jegliche bedrohliche Stimmung abtöten. Hier sollte der SL - wenn überhaupt - als Ersatz etwas "Böses" platzieren, was die Dorfbewohner fernhält und den Abenteurern bereits einen Hinweis auf dämonische Umtriebe gibt: Harpyen sind vielleicht ganz gut, oder Truscane an Stelle der Wassergeister.

 

Dann das Desaster des Dungeons: Ich dachte bei der Vorbereitung, dass die Karte wirklich geschickt gestaltet ist, weil tatsächlich eine hohe Wahrscheinlichkeit besteht, dass die SpF die Räume in der nummerierten Reihenfolge durchspielen (was nicht notwendig, aber durchaus günstig ist). Ich wollte möglichst zuerst die Begegnung mit Schuhila durchspielen und daher die Gruppe mit einem fliehenden Kobold zur ihr locken. Davon rate ich jetzt ab: Meine Gruppe hat den Kobold nicht gefunden und ist in großer Hast durch ein Ganglabyrinth gelaufen, in dem immer mehr Gegner alarmiert wurden!

 

Das Abenteuer lässt sich problemlos durchspielen, wenn sich in allen Räumen nichts ändert, solange die SpF sie nicht betreten. Diese Spielweise habe ich aber bereits seit ca. 15 Jahren aufgegeben: Ich halte es z. B. für absolut Stimmungs tötend, wenn die Abenteurer sich bereits einige Zeit laut durch den Dungeon gemetzelt haben und dann auf einen unvorbereiten Dschufar oder eine unvorbereite Schuhila treffen. Wer - wie ich - nicht auf Realismus verzichten will, der sollte daher die Kobolde das Eindringen der Abenteuer nicht bemerken lassen (falls diese nicht wirklich deprimierend dämlich und laut sind), so dass diese die Wächter in aller Ruhe abschlachten lassen. Auf Fluchtaktionen der Kobolde durch die Transporterflammen (wie auf S. 67 beschrieben), kann man getrost verzichten, weil diese mit B12 eh kaum glaubwürdig zu Stande kommen.

 

Ob die SpF dann zuerst zu Schuhila oder zu Dschufar laufen, sollte man dem Zufall überlassen. Wer das nicht will, kann ja die Karte spiegeln! wink.gif Auf die Szene mit der scheinbar schlafenden Schuhila würde ich übrigens selbst in dieser Variante (kein Alarm) verzichten: Zuerst fand ich die Szene auch kreativ und spannend, je mehr ich sie überdenke, desto unnatürlicher wirkt sie aber auf mich. Wenn Schuhila gewarnt ist, müsste sie eigentlich direkt zu Dschufar und/oder den anderen Amazonen gehen anstatt alleine gegen die Gruppe anzutreten. Und wurde sie nicht gewarnt, so liegt sie natürlich nicht mit Rüstung im Bett und erwacht auch nicht von der Gruppe unbemerkt, um Zauber wirken zu können.

 

Ich würde Schuhila der Gruppe jetzt am Frisiertisch präsentieren und - als Abwechslung von den vielen Kämpfen - ein interessantes Gespräch beginnen: Schuhila ist Armislar nur gezwungenermaßen loyal, sie könnte in den Abenteurern den Weg zur Freiheit wittern. Sie gibt ihnen also wichtige (nicht notwendigerweise vollständig wahre) Informationen über die unterirdische Anlage (=> gute Gelegenheit für einen Hinweis auf Nasser! Shit, dass mir die entgangen ist! bang.gif ), ihren Dämonenring, die freien Amazonen usw. Kommt es doch zum Kampf, wehrt sie sich mit Eifersucht.

 

Ach, übrigens, wie es bei mir war: Der flüchtende Kobold hatte sich bei mir unter Schuhilas Bett versteckt, und die SpF öffneten die Tür, sahen "nur eine Schlafende", schlossen die Tür wieder und gingen weiter. Das hatte ich auch so vorhergesehen und wollte Schuhila + Kobold der Gruppe dann beim folgenden Kampf gegen die Amazonen in den Rücken fallen lassen. Dummerweise hatte ich einen weiteren Weg übersehen: Die Transporterflamme! Als die Gruppe hinter der nächsten Tür Waffengeklirr hörte, folgerte sie messerscharf und richtig, dass dort trainiert werde und folglich der Kobold dort nicht entlang gelaufen sein könne. Ergo macht sie sich auf zum nächsten Ringkorridor und rannte um die halbe Anlage herum, bis sie sich zu Armislar (den sie entkommen ließen  rolleyes.gif ) und dann zu Dschufar durchgeschlagen hatten.

 

Dschufar habe ich ein wenig augepeppt, weil ich zum einen höhergradige SpF habe und mir zum anderen die Angaben zu seinem taktischen Vorgehen lächerlich erscheinen: Was glaubt Peter Kathe eigentlich, wieviel Zauber ein Priester mit Gw 70 so ausführen kann, bevor ihm eine Abenteurergruppe den Kopf einschlägt? Fluch des Hundes ist vor diesem Hintergrund lächerlich schlecht, und Bannen von Licht ist eigentlich nur so richtig schön, wenn man über einen Ring des Sehens in Dunkelheit verfügt. Letzteren habe ich Dschufar verpasst, auch als wichtigen Gegenstand für die Abenteurer, wenn die später gegen Armislar bestehen sollen (falls sie Dschufar entkommen lassen, können sie ggf. den Gegenstand mittels Zauberkunde an der von Armislar weggeworfenen Leiche erkennen und schnell an sich nehmen). Im übrigen habe ich Dschufar als "Schoßhündchen", das ihn verteidigt, einen Schattenpanther (s. Bestiarium) gegeben - das spart es ihm auch, selbst BvL zu zaubern.

 

Meine Gruppe war dann noch irritiert, dass sich in einem Geheimgang (28) Fallen befinden und traf sich kurze Zeit später im Verlies. Mit viel Glück konnten sie sich befreien und mittels einer kritisch gelungenen Steinkugel den Weg nach draußen kämpfen. Aber das ist eine andere Geschichte. Die Falltüren würde ich bestehen lassen, warne aber trotzdem davor, da schwächere Gruppen mit dem Verlust auch nur eines Kämpfers (vorne geht ja meist nicht der schwächste! ) in diesem kampfbetonten Dungeon aufgeschmissen sein könnten.

 

Zu Abdulkasim und der Sauna kann ich nicht viel sagen, da bei mir da wenig geschah; ich sehe da aber auch wenig Probleme. Einzig zur Sauna füge ich an, dass der SL ständig auf das blubbernde Geräusch in der Mitte aufmerksam machen sollte, damit die SpF sich nicht nur an der Wand entlang tasten.

 

Den Schwarzen Blender in 30 habe ich mit einem echten Blitzangriff ausgestattet (wie Blitze schleudern), was aber wirklich nur etwas für höhergradige Gruppen ist (man bedenke auch, dass bei meinem Aufbau die SpF bereits drei statt zwei Kampagnenabenteuern überstanden haben! ). Bei Armislar schließlich war es mir egal, ob die Abenteuern ihn besiegen oder fliehen müssen. Da sie ihn keinesfalls töten, sondern allenfalls von Midgard verbannen können, kann er auf jeden Fall in Unter den Straßen Kuschans wieder auftauchen. So bleibt auch Schuhila an ihren Dämonenring gebunden; sie wird sich früher oder später wieder von den Abenteurern absetzen und ebenfalls erst in dem genannten Abenteuer wieder auftauchen.

 

Der Rückweg, nachdem die Transporterflammen erloschen sind, ist übrigens durchaus spaßig, aber wirklich kein Brüller mehr, nachdem der emotionale Höhepunkt des Abenteuers überschritten ist. Am besten haben die SpF Schuhila oder Abdulkasim dabei, die ihnen den Rückweg zeigen können. Ich habe an dieser Stelle meine Kopie des Grundrissplanes aufgedeckt.

 

Insgesamt handelt es sich um ein schönes Abenteuer mit etwas primitivem Dungeonflair, aber stimmigen Effekten. Der SL sollte großzügig sein und den Spielern Erfolge gönnen; tut er das nicht, hat die Gruppe schnell eine ganze Anlage von Dämonenanbetern gegen sich, was mindestens ebenso viel Arbeit für den SL wie für die Gruppe mit sich bringt!

 

Erschöpfte Grüße,

 

Hendrik

  • Thanks 2
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Nein, das ist nicht unbedingt vorgesehen. Es wird sogar ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Mumie hier ihr Ende finden kann.

 

Das ist natürlich richtig. Bei uns kam ein Feuerball zum Einsatz, also stand ich als Spielleiter nicht vor der Problematik.

Einer unserer Spieler führt übrigens ein Tagebuch seiner Figur, wer mal reinlesen möchte: Tagebuch Mokattam

 

Auch als Spielleiter nutze ich das Tagebuch gerne um vergangene Details nochmals nachlesen zu können. Nächste Woche kommt es zum Showdown in Kuschan  :devil:

 

Edit sagt: URLs sollten keine Leerzeichen enthalten

Bearbeitet von Odysseus
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Hallöchen,

 

habe es gestern im Zuge meines nun schon drei Abende weilenden Prologes geschafft, die Gruppe zur Pyramide zu bringen.

Hat eigentlich irgendjemand von euch sich Gedanken gemacht, was man tut, wenn die Gruppe gemeinsam die Stufen zur Pyramide hochgeht und dann alle nahezu gleichzeitig einschlafen? Mir wäre es gestern fast so ergangen ... die Spieler haben sich sogar noch einmal umgesehen, ob auch niemand in ihrer Nähe ist und nur weil einer im letzten Moment sagte, er wartet noch kurz unten sind nicht alle eingeschlafen.

Was hättet ihr gemacht? Kampagne platzen lassen?

 

lendenir, dem noch gerade eben so entgangen

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