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@Calmidona Deine Gruppe hat sich bewusst entschieden, sich auf ihren eigentlichen Auftrag zu beschränken und nicht plündernd weiter durch die Pyramide zu ziehen.

Anscheinend hatten sie dabei sogar explizit im Auge, dass in der Pyramide weiteres Unheil warten könnte.

Diese bewusste Entscheidung jetzt einfach dadurch zu "entwerten", dass man definiert, dass der selbe Effekt jetzt von jemandem anders ausgelöst wird, hat einen schlechten Beigeschmack.

Es gibt hier im Forum ellenlange Diskussionen darüber, ob und in wie weit solche Eingriffe statthaft sind.

Die Puristen würden dir applaudieren, wenn du jetzt den Abenteuerband zuklappst und alle anderen Abenteuer der Kampagne ungespielt blieben.

 

Ich zähle mich da eher zu den Pragmatikern und würde einen Mittelweg vorschlagen, bei dem die Kampagne dennoch spielbar bleibt, ohne die Entscheidung der Spieler völlig zu entwerten.

Das kann out-game erfolgen, indem du den Spielern mitteilst, dass sie eine eigentlich kluge Entscheidung getroffen haben, du aber den Rest der Kampagne so cool findest, dass du zu einem Kunstgriff gegriffen hast, um sie trotzdem spielbar zu halten.

Es kann auch in-game erfolgen, indem du die Mumie, wie bereits diskutiert, von anderen Grabräubern befreien lässt, dir aber überlegst, in wie weit sich diese verspätete Befreiung, vorzugsweise positiv für die Spielerfiguren, auf den Rest der Kampagne auswirken kann.

Natürlich ist auch eine Mischung beider Varianten möglich.

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Stephans Bemerkung macht Sinn. Ein einfacher Vorteil könnte sein, dass der Träger des Mondschwerts dadurch schon besser darauf eingestellt ist, wenn es zur ersten Begegnung mit der Mumie kommt. Wenn ich das nicht ganz falsch in Erinnerung habe, war es ja so, dass da erst nach und nach Sachen entdeckt wurden.

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Am 25.8.2024 um 16:57 schrieb Hiram ben Tyros:

Wäre auch eine gute Lösung. Ich wäre (als ungeübter SL der ich bin) allerdings vorsichtig in einer Kauf-Kampagne größere Änderungen vorzunehmen. Lieber bleibe ich so nah wie möglich am Script - auch in eine Situation wie der beschriebenen. Ich kenne SüM nicht gut genug um sicher zu sagen wie groß Auswirkungen von Veränderungen an dieser frühen Stelle für den weiteren Verlauf sind.

Generell sollte man Kaufabenteuer im er vor dem Halten komplett lesen.

Beim Sturm ist das schon ne Menge Arbeit,  die knapp 200 Seiten zu lesen und vorher zu verstehen,  wie was zusammen hängt.

Die Spieler machen es ja immer anders als der Autor es dachte.

Siehe oben meine Berichte.  2 große Teile (Totenreich und der Tempel am Ende mit dem Todestor ) haben Sie bewußt ingame nicht gespielt. Einen weiteren (Nassers Turm ) der 8 Teile haben sie unbewusst weggelassen,  den kann ich als Fragment nochmal später halten. 

vorbereitet als Spielleiter hatte ich es, tja, so ist nun mal, die Spielerleiter ackern...

Bearbeitet von Panther
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@Calmidona, ich wurde die Kampagne wie geplant fortsetzen. Der ist richtig gut. Die Idee mit dem Grabräuber ist gut, unsere Truppe hatte auch ein gewisses Schuldbewusstsein was uns voran getrieben hat. Ich wurde bei den Gerüchte information über andere die zu erst da waren die schuld geben verstreuen. Ggf. Statt Grabräuber die umkommen, lass es händler und Dorfbewohner also eher einfache unschuldige Menschen sein. Wenn Sie zurück zum Dorf schaffen dann lass sie die Verwüstung sehen. Entweder greift der Mumie an während sie noch da sind oder es ist gerade erst passiert. 

 

P.S. nochmal zu die Schuldbewusstsein, dein Spieler Wissen nur was du den sagst. Falls die nachforschen ob see Tür noch verschlossen ist, könnte sie eher entdecken dass der "Magische Schloss" dreiteilige war, der Tür zu Außenwelt, haben sie geöffnet, der mondsichelschwert, haben sie mitgenommen, der tur zu sein Grab, blieb verschlossen. 1 von 3 war nicht genug um ihn zu halten. 

Bearbeitet von Mugga
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Vielen Dank, für all den Input. Ich habe ihn gebraucht oder brauche ihn noch. Ich möchte aber gerne noch etwas los werden:

Ich presse meine SCs eigentlich nie irgendwohin. Diese Truppe findet, in der Kombo von Menschen immer einen anderen Weg, als gedacht. Ich lasse sie diesen auch immer gehen. Ich habe die Abenteuer der Kampagne Sturm über Mokattam komplett gelesen bevor wir angefangen haben zu spielen. Mein "Schuldbewusstsein" bezog sich darauf, dass ich meine SCs ja kenne, ich hatte schon befürchtet, dass die am Ende entweder die Mumie nicht befreien oder im Stande sind den doch richtig zu besiegen. Aber die Kampagne hängt davon ab, dass die Mumie auf freien Fuß kommt.

Nachdem sie das Mondsichel Schwert hatten, waren sie einfach der Meinung, dass da nichts Gutes mehr auf sie warten könnte. Sie riefen sich die Wandmalereien ins Gedächtnis und ließen die Tür einfach zu. Das war völlig folgerichtig und gab auch ein paar extra EP (oder FP) für die SCs. Ich bin da auch auf Stefans Linie.

Aber ich war, was sonst auch nicht der Fall war, irgendwie nicht in der Lage, ebenso kreativ auf diesen Umstand zu reagieren. Ich hatte wohl keinen so guten Tag. Vielleicht weil ich mich in Eschar nicht so heimisch fühle. Beim "Blutmond" war das für mich kein Problem. Aber das Abenteuer lief auch anders als beschrieben.  

Out game habe ich dem Trupp schon erklärt, dass sie eigentlich alles so "Richtig" gemacht haben, dass das Spiel hier zu Ende sein könnte, wenn ich es nicht so schade fände, die Kampagne nicht zu spielen. Die Crux ... Ich hatte so gar keine Idee. Ja, und ich möchte immer logisch und elegante in game Lösungen, bei so etwas. Ich, als Spielleiter, muss mich ja wohlfühlen mit solchen Lösungen sonst  bin ich nicht wirklich gut im Leiten.

Die Karten sind übrigens super.

Aber ich danke Euch wirklich für den Input.

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Einmal kurz zu... 

vor 42 Minuten schrieb Calmidona:

erklärt, dass sie eigentlich alles so "Richtig" gemacht haben,

Man kann im Leben immer alles richtig tun, trotzdem passieren schlimme Sachen oder man muss mit die Konsequenzen von anderen leben... ich wurde die Mumie trotzdem frei lassen, Erklärungen gibt's genug. 

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  • 2 Wochen später...

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