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Geschrieben

Hi,

 

wollte nur mal schnell allen danken, die hier Tipps und Erfahrungsberichte gepostet haben. Ich leite die Kampagne gerade selber und habe hier schon einige wichtige Anregungen aufgeschnappt. Z.B. werde ich der Schauspielerin jetzt den Künstlernamen Kimba Singero verpassen. :)

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
[...]

Etwas wovon ich nicht weiß wie ich damit umgehen soll ist auch noch geschehen (vielleicht hab ich auch einen schweren Fehler gemacht): Durch einen Kritischen Treffer im Gesicht verlor Unjedis den Stein der Weisen (den trägt er glaub ich ja auf der Stirn). Gibt es für ihn jetzt noch eine logische Möglichkeit seine LP zu regenerieren oder sollte ich ihn beim nächsten auftritt mit 4 LP auftreten lassen?

 

Ich denke, Unedjis braucht den Stein solange er existiert unbedingt und wird ihn sich schon irgendwie besorgen. Schließlich spürt er seine Richtung. Lass ihn einfach heimlich leise anschweben, um ihn nachts zu stehlen bzw lass ihn durch Schattenbrüder in Unter den Straßen von Kuschan stehlen. Bei mir sind sowohl der Stein (mit Zuhrad) als auch Unedjis komplett aus dem Geschehen raus, aber weitergehen wird es trotzdem.

 

lendenir

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

 

ich habe da noch mal eine Frage zur Spiellogik. Spätestens am Strand vor dem Tempeleingang ist die Gruppe gezwungen, einen Kampf auf Leben und Tod mit Unedjis zu einzugehen.

 

Bisher habe ich Unedjis immer fliehen lassen, wenn es schlecht um ihn stand - hier vor dem Tempel geht das aber nun wirklich nicht. Einer der Charaktere wird den letzten Streich führen und Unedjis "töten".

 

Folge: Der Geist von Unedjis wird sich in seinen Bezwinger einnisten. Und schon haben wir den Salat. Unedjis (oder besser sein Geist) ist nicht zu besiegen.

 

Oder doch? Habe ich da mal wieder etwas übersehen?

 

 

Dank&Gruß

Thentias

Geschrieben

Wird Unedjis mit dem Mondschwert erschlagen, so gilt er als endgültig vernichtet und kann nicht mehr in einen anderen Körper fahren.

 

Sollte er anders zu Tode kommen, so bleiben dem betreffenden Charakter noch 1W6 Stunden, bis Unedjis ihn übernimmt. Wenn man in dieser Zeit den Schwarzen Stab vernichtet, sollte das ebenfalls das Ende für den bösen Hohepriester bedeuten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich bin ja so geil...

 

Mit einem Glücksritter dessen LP Maximum 8 beträgt ging es los. Die Steinfiguren in der Pyramide hat der SL abgeschwächt (wir waren auch nur zu dritt), die waren auch echt nervig eigentlich und n bissel übertrieben. An die Mumie hat sich keiner so richtig rangetraut, wir sind einfach nur abgehauen und haben uns versteckt (mit meinem LP-Maximum kein Wunder).

In Suhrats Turm hingen wir eigentlich nur für Altpapier ab, vor den Kobolden haben wir uns dann auch lieber versteckt, unglücklicherweise war die Beute dann sehr klein und Suhrat dann ser apathisch. Irgendwie half der uns nicht weiter und war uns dann auch schnell egal.

Im Theater hatte ich dann auch noch das große Glück, das mir weitere LP permanent abgesaugt wurden, danke! Also mit 6 LP weiter und Kneipenschlägereien lieber wegen Todesgefahr vermeiden. Wir habens auch nur dank Suhrad gecheckt, dass die Mumie da war und unser megaBarbarpapa hat die dann auch geplättet, aber nicht mit dem Mondschwert. Fühlten wir uns gut, als wir merkten dass dieses megaheftige magische untote Wesen nun im Körper eines fast unbesiegbaren Barbaren steckt! Der Spieler packte dann als Ersatz Hannes Kröger, den singenden Seemann aus und es ging weiter.

Aus den Anstößen des SL merkte ich schon, dass wir Nassers Turm durchsuchen könnten, aber wozu? Der war doch ganz nett?

Im Nachtschlangenteich gabs dann ein Treffen mit Alaman (oder wemn auch immer). Die altbewährte Taktik griff auch hier (weglaufen). Durch ein geschicktes Manöver erhielt ich aber doch noch den Stabteil (das war der dritte "Killerstick"). Den Alchimisten haben wir "aus Versehen" zu den Zitteraalen geworfen.

In Kuschan wars eigentlich ganz witzig, auch wenn wir nur weitergekommen sind, indem ich dann die Schattenbrüder um Hilfe und Infos bat.

Fertig war dann nur die Totenwelt. Die dreißig Schuldsprüche auf der Stirn sind echt uncool. Und ich wär auch gern mal im paradies gewesen. Damit kann man mich nicht bekehren.

Die Schlacht haben wir dann gewonnen und den Barbaren\die Mumie geplättet.

Zum Dank darf ich jetzt den Großwesir mimen. Auch niocht schlecht.

 

Insgesamt eine echt geile Kampagne, etwas hart aber durchaus mit viel Vorsicht möglich, es zu überleben.

 

Gruß

Halef ben Omar, neuer Großwesir des Kalifen von Mokattam

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

HI

 

Besteht die Möglichkeit die einzelnen Abentuer von Sturm über Mokattam auch wirklich einzeln zu spielen?

 

Sprich, ein anderes Abenteuer zwischen zu schieben, wenn die Spieler gerade keine "Lust" mehr auf Wüste haben?

 

Und wie lange habt ihr jeweils für die einzelnen Abenteuer gebraucht?

 

Ist es schwirig es nach "normalen" Midgard Regeln zuspielen? Bzw muss viel aus den Abenteuern umgestellt werden?

Gerade wenn die Abenteurer nicht aus Babatorun kommen? Sondern zb schon Abenteurer aus Grad 2 sind und aus einem ganz anderen Land stammen.

 

 

Gruß Hoggir

Geschrieben

Ich leite das Abenteuer gerade.

 

zwischendrin andere Abenteuer zu spielen ist schwierig. Man ist beim Sturm unter einem gewissen Zeitdruck. Pausen für andere Abenteuer (es sei denn man bindet sie in die Geschichte ein) sind nicht logisch.

 

Der Sturm kann auch ohne Probleme nach M4 Regen spielen. Man muss halt nur wissen, dass z.B. RW die Gewandheit ist usw.

 

Wenn die Abenteuer nicht aus Babatorun kommen, fehlt etwas an der Motivation für die Gruppe. Da kann man als Spielleiter aber natürlich was dran drehen.

 

Über die Dauer kann ich noch nicht so viel sagen. Wir haben für die ersten beiden Abenteuer jeweils ca. 10 - 12 Stunden gebraucht.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Im Wesentlichen kann ich mich HJ hier anschließen. Ich leite das Abenteuer auch gerade. Es nach "normalen" Midgard-Regeln (in meinem Fall M3) zu spielen, ist kein Problem.

 

Für die ersten zwei Teile haben wir etwas länger gebraucht, je ca. 15 - 18 Stunden. Beim 3. Teil scheint es ähnlich zu werden.

 

Die Pausen zwischen den Teilen sind eines meiner Probleme. Ich sehe derzeit nicht, wie ich die Gruppe logisch dazu bringen kann, einmal eine einzuschieben. Sie wollen unbedingt Unedjis schnappen. Und dabei bräuchte ich die Zeit eigentlich, damit sich die Hintergrundgeschichte wirklich entwickeln kann. HIer muss ich mir unbedingt noch etwas einfallen lassen.

 

Eine ortsfremde Gruppe einzubinden, ist mir nicht schwer gefallen. Ich habe einfach eine Verbindung zwischen Nureddin und dem Hintergrund eines Charakters aus der Runde geknüpft. Wo man dann etwas stärker drauf achten muss ist, welche Hintergrundinfos über das Land man herausgibt. Ich habe z.B. etwas zu viel über die im ersten Buch schon dauernd erwähnte Magiefeindlichkeit erzählt. Beim nochmaligen Lesen des zweiten Bandes fiel mir dann erst auf, dass die sich eigentlich erst durch die Ereignisse dieser Kampagne entwickelt! Naja, hoffentlich merken sie es nicht. :)

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

 

Eine ortsfremde Gruppe einzubinden, ist mir nicht schwer gefallen.

 

Tschuess,

Kurna

 

HI

 

dürfte ich erfahren wie du das genau gemacht hast?

 

Wäre sehr hilfreich für mich ;)

 

Gruß Hoggir

 

Will ich Dir gerne erzählen, allerdings weiß ich nicht, ob es Dir hilft. Denn es war schon sehr spezifisch an unsere Gruppe angepasst.

 

Sakkara (der bewusste Charakter) kommt aus Eschar, kann sich aber an ihre Kindheit nicht erinnern. Wahrscheinlich stammt sie aus einer angesehenen Familie, wurde aber von Sklavenhändlern entführt. Daher hat sie eine große Motivation, jeder Spur über ihre Familie nachzugehen.

 

In Alba, während einer Pause zwischen 2 Abenteuern traf die Gruppe auf die von mir gebastelten NSC Kurna Khan und Hamar ben Abdul (eigentlich alte SC von mir selber), mit denen sie sich anfreundete und denen sie von ihrem Problem erzählte.

 

Monate später erhielt Sakkara dann einen Brief von den beiden (die selber auf der Suche nach einem Freund sind, der plötzlich verschwunden ist, und deshalb viel reisen), den sie in der Oase Babatorun verfasst und abgeschickt hatten. Darin hieß es, dass sie dort den für sie sehr hilfreichen Magier Nureddin getroffen hätten und das Kurna plötzlich eine Vision hatte, die diesen mit Sakkara in Verbindung brachte. (Diese Art Visionen haben etwas mit Kurnas Hintergrund zu tun.)

 

Bis der Brief die Gruppe in Alba erreicht hatte und diese dann wiederum bis Babatorun gereist sind, waren meine beiden NSCs natürlich längst weiter gereist. So hat die Gruppe halt stattdessen direkt mit Nureddin Kontakt aufgenommen. Die Verbindung stellt sich dann aber als nicht offensichtlich heraus. Deshalb bot es sich natürlich an, dass die Gruppe für Nureddin eben diesen kleinen Auftrag in der Pyramide erledigt, während der in seinen Schriften nachwühlt, was für eine Verbindung er wohl mit Sakkara haben könnte.

 

Von da an ging es dann praktisch wie im Abenteuer vorgesehen weiter.

 

Die "Verbindung" zwischen Nureddin und Sakkara ist bei mir dann übrigens ein Artefakt (bzw. genau genommen ein Teil davon; ein Halsreif, zu dem noch zwei Armreifen gehören), das ursprünglich speziell für Sakkara gefertigt wurde und jetzt in Nureddins Besitz gelangt ist. Das Schöne daran ist, dass ich die Gruppe mit den Armreifen dann später auch wieder problemlos zu anderen Abenteuern hinlocken kann.

 

Die Verwendung zweier NSCs, die die Gruppe schon kannte, hatte dabei den Vorteil, dass von vornherein eine positive Beziehung zu Nureddin besteht, obwohl er eigentlich ein Fremder ist. Die beiden Briefe hatte ich übrigens wirklich geschrieben und der Spielerin von Sakkara als Handout gegeben.

 

Insgesamt war das Ganze natürlich noch etwas verzwickter, aber ich hoffe, die Zusammenfassung ist halbwegs klar. :)

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Bei mir war es einfach die Gruppe zu einer Pause zu überreden. Sie haben einfach eingesehen, dass es notwendig ist zu lernen, weil sie ansonsten vollkommen Chancenlos sind.

 

Viele Grüße

hj

 

Dafür war bei mir die erste Begegnung mit Unedjis zu kurz. Das ist ihnen einfach nicht bewusst. Vor allem, da sie schon einige andere Abenteuer erfolgreich bestanden haben. Sie sind ja alle schon Grad 3 bzw. 4.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Such dir doch die Anführer der Gruppe raus und lege sie durch kritische Treffer für einige Zeit in's Krankenbett.

 

Viele Grüße

hj

Das würde eine Lernpause aber nicht unterstützen, oder? :after:

 

Aber wie wäre eine Gerichtsverhandlung, bei der die Abenteurer als Zeugen geladen sind? Da der Angeklagte ein Adliger ist, wird das Verfahren relativ aufwendig geführt ud dauert einige Zeit. Inzwischen dürfen die Abenteurer die Stadt nicht verlassen, können aber 90% der Zeit lernen.

 

Solwac

Geschrieben

Ich bin auf jeden Fall für jede Idee dankbar.

 

Ich hatte zwischenzeitlich den Gedanken, dass meine Gruppe tatsächlich diejenigen sein könnten, die die Leiche von Nureddin nach Kairawan bringen. Zu dem Zeitpunkt sah es allerdings noch so aus, als ob ich noch eine weitere Mitspielerin hätte, die auch schon eine scharidische Magierin als Charakter ausgeworfen hatte. Ich hatte mir schon überlegt, dass ihr Lehrmeister ein weiterer Ilahm sein könnte. Dadurch wäre dann die ganze Verbindung stärker gewesen. Jetzt, wo die Spielerin überraschend nach England umzieht und damit für die Runde ausfällt, macht es nicht mehr ganz so viel Sinn.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben (bearbeitet)
Moderation:

 

Die (gefühlte) Stärke der einzelnen Gruppen hat eigentlich nichts mehr mit dem Abenteuer an sich zu tun. Bleiben wir doch lieber etwas näher 'dran'...

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ausländer in dieses Abenteuer zu führen ist nicht wirklich ein Problem. Auch wenn sie schon den zweiten oder dritten Grad erreicht haben sollten.

 

Dies war das allererste Mal, daß ich geleitet habe und es war nach dem ersten Teil auch insgesamt gut gelungen.

 

Mein Problem war nur, daß ich den ersten Teil mit acht Spielern spielte.

Ich konnte halt nicht nein sagen.

 

Als dann einige ausgestiegen waren, nach dem ersten Teil in der Pyramide, lief es ziemlich gut.

 

Es gab eine Gelehrte, die sich für die meketer interessierte und im Auftrag ihres Lehrmeisters nach Eschar reiste und ein paar andere Landesfremde traf.

 

Ich fasse mal kurz zusammen, was ich als problematisch erinnere oder abgeändert hatte.

 

1. Zuhrad überlebte nicht als Untoter, weil die Gruppe sich mit sowas nicht abgeben wollte. Man fand dann ein paar schriftliche Hinweise.

 

2. Bei Nasser weigerte sich die Gruppe zu neugierig zu sein. Zitat des Söldners: "D-d-d-da i-i-i-ist ein r-r-rosa Sk-sk-skelett!" Tür zu, und zwar von innen. Man wollte so schnell wie möglich weg. man war höflich, biss sich auf die Zunge und war schnell weg von diesem unheimlichen Ort.

 

3. Tel Hanrami (das Kebechetheiligtum) es folgte nach den Aufräumarbeiten eine tolle Nacht, in der alle Abenteurer Kontakt zu einer Göttin hatten. Sie hatten vorher ein paar Reinigungsarbeiten übernommen und wurden mit diesem schönen Traum belohnt. (Alle LP und AP geheilt und noch etwas, was mir jetzt aber nicht mehr einfällt.)

 

4. Einige der NSF habe ich überarbeitet, aber nur unwesentlich.

 

5. Als die Gruppe in Sindar war, habe ich das Drachenlandabenteuer "Auf den Spuren des Igin al Gadus eingeschoben, denn sie suchten nach einigen Informationen, die sie vorher nicht erhalten hatten, weil übersehen.

Sie mussten also für die Info einen längeren Weg auf sich nehmen, als vom Autor der Kampagne geplant.

 

6. Theater, schwierig, aber machbar, da hetzte meine Gruppe immer etwas hinterher, was es mir dann wieder einfach machte.

Mit dem Rokh gab es keine Probleme, der Grad 5 Söldner würfelte gut und hatte auch das Mondschwert erhalten.

 

7. Auch Mumie und Schlacht waren nicht das Problem.

 

8. Das Finale mit Unedjis Herrin war allerdings der Hammer. Mit ein wenig göttlicher - auch verdienter - Intervention, gelang es dann doch die Dämonin zu besiegen. Zuerst patzten alle Figuren, dann ging es doch noch.

 

 

Ich finde diese Kampagne eine der besten, auch wenn man einiges daran tun kann und vielleicht auch sollte, ist es ein sehr gutes Abenteuer.

 

Da die gruppe nur alle 3-4 Wochen etwa 8 Stunden gespielt hat, dauerte es auch lange bis wir durch waren und das erklärt wahrscheinlich auch, warum immer wieder Informationen verloren gegangen waren.

Mit Einschub haben wir sicherlich 2 Jahre gespielt, was aber schön war, da alle Figuren ausgespielt werden konnten.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

So, am Wochenende könnte es eventuell wieder ernst werden mit SüM in unserer Gruppe (wenn der andere SL sein Abenteuer fertigbekommen sollte).

 

Momentane Situation:

- Unedjis ist durch das Mondschwert zerstört

- Nureddin ist tot

- Zuhrad ist mit dem Stein der Weisen abgezogen

- die Gruppe befindet sich in Sinda und hat gerade gelernt

 

Meine Probleme:

- Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Gruppe durch Mumiengerüchte zum Nachtschlangenteich bewegen lässt, denn sie suchen ja keine solche mehr.

- Amazonenüberfälle sollten sie an sich auch nicht allzu arg interessieren

- Nasser zu suchen macht momentan keinen Sinn, denn Nureddin hat ihn offensichtlich nie erreicht

- wahrscheinlich ist die Gruppe sicher, dass sie alle Gefahr gebannt hat und würde sich gerne anderen Themen zuwenden

=> Kampagnen-Stillstand

 

Meine bisherigen Lösungsideen:

- Die Abenteurer suchen noch einen Dämon der eigentlich in Richtung Kairawan abgezogen ist. Würde ich jetzt Dämonengerüchte um Tel Hanrami herumstreuen, die nach seinen Taten klingen, könnte sie dies zu weiteren Nachforschungen anregen. Armislar könnte gesehen worden sein :dunno:

- Nasser möchte ich nicht unbedingt als netten alten Mann auftreten lassen, damit die Abenteurer den Turm ordentlich auf den Kopf stellen... oder ihn verschwinden lassen. Dazu die Frage: Wie könnte man erklären, dass Nasser seinen Turm nicht mehr bewohnt, sondern ein "Böser Magier" ihn übernommen hat? Desweiteren: Wie lässt man den Abenteurern dann solche Gerüchte zukommen?

 

lendenir

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Lendenir!

 

lendenir @ 03.11.2005, 01:24 schrieb:
Wie könnte man erklären, dass Nasser seinen Turm nicht mehr bewohnt, sondern ein "Böser Magier" ihn übernommen hat? Desweiteren: Wie lässt man den Abenteurern dann solche Gerüchte zukommen?
Spoiler

[spoiler=Kampagne "Der Zyklus der Zwei Welten"]Greife doch einfach die Geschehnisse der genannten Kampagne mit dem Fluggrab des Tancredis und dem Verschwinden Nassers auf. Damit müsstest Du zwar den Sturm über Mokattam in der Geschichte Midgards um einige Jahre nach vorne verlegen, doch dürften die Abenteurer davon ohnehin nichts mitbekommen. Dies würde allerdings zu einigen Problemen mit dem Zyklus führen, solltet ihr diesen in der gleichen Gruppe noch spielen wollen.

 

 

Vielleicht hat sich im Umland von Sinda herumgesprochen, dass das gelieferte Zauberöl unreiner und somit minderwertiger als früher geworden ist.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo Lendenir,

 

So, am Wochenende könnte es eventuell wieder ernst werden mit SüM in unserer Gruppe (wenn der andere SL sein Abenteuer fertigbekommen sollte).

 

Also dauert es noch ein wenig :D

 

Momentane Situation:

- Unedjis ist durch das Mondschwert zerstört

- Nureddin ist tot

- Zuhrad ist mit dem Stein der Weisen abgezogen

- die Gruppe befindet sich in Sinda und hat gerade gelernt

 

Weiss die Gruppe, dass Nureddin tot ist?

 

Meine Probleme:

- Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Gruppe durch Mumiengerüchte zum Nachtschlangenteich bewegen lässt, denn sie suchen ja keine solche mehr.

- Amazonenüberfälle sollten sie an sich auch nicht allzu arg interessieren

- Nasser zu suchen macht momentan keinen Sinn, denn Nureddin hat ihn offensichtlich nie erreicht

- wahrscheinlich ist die Gruppe sicher, dass sie alle Gefahr gebannt hat und würde sich gerne anderen Themen zuwenden

=> Kampagnen-Stillstand

 

Wenn ich das richtig sehe, hast auch Du derzeit keinen Plan, wohin Du die Gruppe als nächstes führen möchtest. Zumindestens bieten sich von Sindar aus drei Schauplätze an: Der Nachschlangenteich, Nasser und das Schauspiel in den Ruinen (letzteres macht nur bedingt Sinn).

 

Nachschlangenteich: Ein Charakter bekommt Kontakt zu einer Person, die kurz darauf entführt wird. Die Spur führt natürlich nach Tel Hanrami, die Entführer arbeiten mit den Amazonen zusammen, Spuren verschwinden am Teich...

 

Nasser: Einer der Charaktere könnte sich eine mistiriöse Krankheit einfangen, bei der auch die lokalen Heiler nicht weiterwissen. Aber da gibt es dieses merkwürdigen Weisen im Sumf...

 

Schauspiel: Drück den Charakteren das Flugblatt über die Vorstellung in die Hand. Wer dann die Rolle von Unedjis übernimmt - und warum - ist eine interessante Frage. Vielleicht ist Unedjis ja doch nicht tot, sondern hat sich in dem Kampf lediglich tot gestellt. Das zu erklären, ist sicherlich nicht einfach.

 

Meine bisherigen Lösungsideen:

- Die Abenteurer suchen noch einen Dämon der eigentlich in Richtung Kairawan abgezogen ist. Würde ich jetzt Dämonengerüchte um Tel Hanrami herumstreuen, die nach seinen Taten klingen, könnte sie dies zu weiteren Nachforschungen anregen. Armislar könnte gesehen worden sein :dunno:

 

Klingt plausibel.

 

- Nasser möchte ich nicht unbedingt als netten alten Mann auftreten lassen, damit die Abenteurer den Turm ordentlich auf den Kopf stellen... oder ihn verschwinden lassen. Dazu die Frage: Wie könnte man erklären, dass Nasser seinen Turm nicht mehr bewohnt, sondern ein "Böser Magier" ihn übernommen hat? Desweiteren: Wie lässt man den Abenteurern dann solche Gerüchte zukommen?

 

Halte ich für schwierig. Nasser wird seinen Turm nicht ohne Grund verlassen - und dass ihn ein "böser Magier" vertrieben hat, halte ich auch für unwahrscheinlich. Vielleicht passt die Idee von oben ja doch irgendwie: Nicht Nasser ist der schrullige Weise (s.o.), sondern ein "Nachbar". Die merkwürdigen Vorgänge am Turm haben ihn verängstigt und er beauftragt die Charaktere ihm "als Dankschön für die Rettung des Kameraden" dort mal zu nachzuforschen. Vielleicht ist Nasser ja wirklcih gerade unterwegs (Lieferung von Armbändern oder Zauberöl).

 

 

Gruß

Thentias

Geschrieben

@Thentias: Ja, es ist relativ unwahrscheinlich, dass ich am Samstag leite. Eine kleine Einleitung wäre aber prinzipiell möglich Das Theater habe ich bereits hinter mir. Den toten Nureddin hat die Gruppe gefunden. Einen neuen NSC, der verschwindet, möchte ich allerdings nicht aufbauen. Desweiteren bin ich mir ziemlich sicher, dass ich als nächstes den Nachtschlangenteich spielen werde, nur will ich vorher wissen, mit welchem Hintergrundwissen bezüglich Nasser ich die wichtigen Personen dort (Dschufar, Schuhila) ausstatte...

Geschrieben
[...]

- Die Abenteurer suchen noch einen Dämon der eigentlich in Richtung Kairawan abgezogen ist. Würde ich jetzt Dämonengerüchte um Tel Hanrami herumstreuen, die nach seinen Taten klingen, könnte sie dies zu weiteren Nachforschungen anregen. Armislar könnte gesehen worden sein :dunno:

[...]

Die Idee ist gut und stimmig in die Kampagne zu integrieren. Du musst die Gerüchte (die stehen irgendwo vorne auf S. 12/13 oder so) bezüglich Harpyien in den Hügel usw. nur ein wenig auf Iblisi (Dämonen) ausdehnen. Wenn die Gruppe dann nicht von sich aus auf Erkundung geht, kann sie einfach den Auftrag bekommen, den Dämon zu bekämpfen oder nach Verschollenen zu suchen.

 

[...]

- Nasser möchte ich nicht unbedingt als netten alten Mann auftreten lassen, damit die Abenteurer den Turm ordentlich auf den Kopf stellen... oder ihn verschwinden lassen. Dazu die Frage: Wie könnte man erklären, dass Nasser seinen Turm nicht mehr bewohnt, sondern ein "Böser Magier" ihn übernommen hat? Desweiteren: Wie lässt man den Abenteurern dann solche Gerüchte zukommen?

 

lendenir

Nasser könnte andere Geschäfte zu erledigen haben ("Ich muss gerade mal nach Serendib, die Welt retten!") und wie üblich mit viel Pomp und Aufregung abgereist sein - z. B. könnte man ihn auf einem fliegenden Teppich gesehen haben, wie er übers Meer fliegt. Kurz darauf verbreiten sich Gerüchte von Unglücksfällen im Sumpf und dessen Nähe: Meuchelmorde, Krankheiten, die sich ausbreiten, vergiftete Brunnen, Brandanschläge mit Zauberöl, dazu eigenartige Lichterscheinungen und Nebelwolken im Sumpf. Da muss man kein Prophet sein, um zu schließen, dass sich ein Finstermagier in Nassers Turm eingenistet hat.

 

Ich meine allerdings, dass die Abenteurer gar nicht (im Vorhinein) wissen müssen, dass Nasser nicht mehr in seinem Turm weilt.

 

Grüße, Henni

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