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Geschrieben (bearbeitet)

Und noch etwas: Ich spiele momentan mit dem Gedanken, Zuhrad komplett aus dem Abenteuer zu streichen, da er mit dem ganzen Rest nicht wirklich zusammenhängt und die Geschichte auch so funktioniert.

Was haltet ihr von der Idee, dass Nurredin die Abenteurer von sich aus zu Nasser schickt? Auf der Suche nach ihm könnte man ohne Probleme die Kuschan-, Sinda- und Nachtschlangenteich-Abenteuer unterbringen. Das würde auch die Ratlosigkeit der Spieler nach dem Zuhrad-Abenteuer beseitigen, wo nicht klar ist, wie es weitergehen soll. Die ganze Kampagne würde so etwas stromlinienförmiger - was man natürlich auch negativ sehen kann.

Eure Meinung?

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Und noch etwas: Ich spiele momentan mit dem Gedanken, Zuhrad komplett aus dem Abenteuer zu streichen, da er mit dem ganzen Rest nicht wirklich zusammenhängt und die Geschichte auch so funktioniert.

Was haltet ihr von der Idee, dass Nurredin die Abenteurer von sich aus zu Nasser schickt? Auf der Suche nach ihm könnte man ohne Probleme die Kuschan-, Sinda- und Nachtschlangenteich-Abenteuer unterbringen. Das würde auch die Ratlosigkeit der Spieler nach dem Zuhrad-Abenteuer beseitigen, wo nicht klar ist, wie es weitergehen soll. Die ganze Kampagne würde so etwas stromlinienförmiger - was man natürlich auch negativ sehen kann.

Eure Meinung?

 

Das Abenteuer in Zuhrads Turm steht schon ein wenig außerhalb der anderen Abenteurer, streichen würde ich es aber trotzdem nicht unbedingt, denn hier erfahren die Spieler ja vom nicht ganz unwichtigen Stein der Weisen und haben ersten Kontakt zu der einen Amazone deren Name ich schon wieder vergessen habe. Und meine Spieler hatten nicht das Problem, dass sie nicht weiter wussten, da ja der Brief von Nurredin ihnen mitgeteilt hat, wo er (zumindest ungefähr) hingegangen ist.

 

Gruß

 

André

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Das Abenteuer in Zuhrads Turm steht schon ein wenig außerhalb der anderen Abenteurer, streichen würde ich es aber trotzdem nicht unbedingt, denn hier erfahren die Spieler ja vom nicht ganz unwichtigen Stein der Weisen und haben ersten Kontakt zu der einen Amazone deren Name ich schon wieder vergessen habe. Und meine Spieler hatten nicht das Problem, dass sie nicht weiter wussten, da ja der Brief von Nurredin ihnen mitgeteilt hat, wo er (zumindest ungefähr) hingegangen ist.

 

Den Stein der Weisen könnte doch auch samt Zuhrad und seinem Turm dem Rotstift zum Opfer fallen. Was tut denn der Stein der Weisen, außer, dass er die Mumie mächtiger macht? Nichts, oder? Dann könnte die Mumie ja auch von Anfang an mächtiger sein. Zumal der Stein der Weisen im weiteren Verlauf des Abenteuers ja keine Rolle mehr spielt.

Anders sähe es natürlich aus, wenn das Wissen um den Stein der Weisen irgendwie zur Bekämpfung der Mumie eingesetzt werden könnte, aber das ist vom Abenteuer so ja nicht vorgesehen.

Um Mahischa und die Kobolde wäre es aber tatsächlich schade...

 

Ich glaube, ich lasse den Turm und Zuhrad doch drin und lasse dafür Nureddin in Babatorun. Der kann dann die Gruppe nach Zuhrads Turm zu Nasser schicken und danach dramaturgisch an Altersschwäche sterben. So haben die Spieler ein klares Ziel: Nasser finden.

Und bis es so weit ist kann ich mir ja noch irgend etwas ausdenken, damit der Stein der Weisen im weiteren Verlauf noch an Bedeutung gewinnt.

Irgendwelche Ideen?

Und ist Zuhrad eigentlich auch einer der Ilahnatim? Ich kann mich nicht erinnern, dass das irgendwo erwähnt wird. Über diese Schiene könnte man ihn nämlich auch stärker an den Rest der Kampagne koppeln. Immerhin wäre er der vierte, was diese Gruppierung etwas über den Status von "Nasser und seine Zombies" herausheben würde.

Meinungen hierzu?

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Gestern haben wir die Endschlacht gespielt.

 

Die Regeln sind irgendwie schrecklich langweilig. Ein endloses hin und her gewürfele ohne richtige Spannung. Die regeln funktionieren zwar und liefern nachvollziehbare Ergebnisse, das war's dann aber auch schon.

 

Ich habe Sturm über Mokattam das 3. Mal geleitet die Schlacht aber das 1. Mal gespielt. Das nächste Mal werde ich es mit eigenen Regeln versuchen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

So unterschiedlich können Meinungen sein! Mir persönlich sind diese Regeln viel zu wenig detailliert. Meine Spieler hingegen fanden sie genial. Bei uns waren Stimmung und Spannung während des Ausspielens top. V.a. bei den Spielern hat sich die Schlacht als episches Erlebnis eingebrannt.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ich werde heute Abend mit meiner Gruppe Sturm über Mokkata, leiten. Ich bin zum ersten mal richtig SL und würde mich über ein paar Ratschläge freuen :D

 

Als erstes hab ich mir mal die ersten paar Abenteuer, ich glaub bis zum dritten, durchgelesen. Danach habe ich mit hier im Forum etwas zu der Kampagne gelesen.

Als erstes ist mir aufgefallen, dass sie sehr hart ist, was auch mein Eindruck beim lesen war. Meine Gruppe besteht aus Or, Sp, Ma, Sc, Fi, PHe und Thanaturg. Laut anderen Topics sind Fi und Thana ja die wohl heftigsten Klassen in Midgard. Das sehe ich auch so, aber angesichts der Härte dieser Kampagne könnte das auch ganz gut sein. Ich hatte bisher vor ihnen gewisse Nahcteile aufzubürden, um ihre Vorteile auszugleichen. Soll ich die Kampagne noch etwas einfacher machen, oder so lassen wie sie ist, mit dem hohen Risiko, dass viele sterben. Ich könnte auch spontan in Situationen etwas ändern. Welche Situationen sind besonders kritisch, so dass ich da aufpassem sollte?

 

Das nächste größere Problem waren Ungereimtheiten in der Story. Welche wichtigen Sachen gibt es da, die nicht logisch sind und wo man eventuell etwas ändern muss? Was habt ihr geändert.

 

Wenn ihr sonst noch Ideen, Anrgungen, Erfahrungen, oder Ähnliches habt, könnt ihr die auch gerne mitteilen.

 

MfG Ethenael

Geschrieben
Das nächste größere Problem waren Ungereimtheiten in der Story. Welche wichtigen Sachen gibt es da, die nicht logisch sind und wo man eventuell etwas ändern muss? Was habt ihr geändert.

 

Nurredin. Bei mir blieb Nurredin brav in Babatorun, durch einen Herzinfarkt geschwächt, als er davon hörte, dass die SCs die Mumie befreit haben.

So kann ich mir die ganze Sackgasse mit der Suche nach Nurredin sparen, die am Ende doch nur unlogisch endet - denn die Szene, in der die SCs den toten Nurredin finden, verträgt sich nicht mit dem Abschnitt "Wie Nurredin ins Nachleben kam".

Geschrieben

Hallo Ethenael,

 

1. lies dir diesen Thread genau durch, da wurde schon viiiiiiel diskutiert, auch über Ungereimtheiten und wie die gelöst wurden.

2. Für dein erstes Abenteuer als SL hast du dir ja ganz schön was vorgenommen! Mein Tipp: sei immer gut vorbereitet, lies dir jedes Abenteuer drei mal durch und mach dir viele Gedanken darüber, wie deine Gruppe in bestimmten Situationen reagieren wird (sie werden es zwar dann trotzdem anders machen, aber Durchdenken hilft trotzdem).

3. Ich habe die Kampagne dahingehend entschärft, dass meine Spieler nicht andauernd in tödliche Gefahren kamen und sterben konnten (die Autoren sind meiner Meinung nach da ein bisschen hart). Das lindert mir zu sehr die Spielfreude.

 

Um dir zu helfen wäre es für mich hilfreich, wenn du deine Fragen konkreter stellst. Bei allgemein gestellten Fragen können meine Antworten auch nur allgemein sein. ;)

 

Gruß,

 

André

Geschrieben

Eine Frage:

 

Ist dieses Abenteuer auch einer Gruppe zwischen Grad 5 und 6 zu empfehlen die an ihren Spielfiguren hängt? Damit meine ich natürlich ob es viele Situationen gibt, in die eine SF ohne Eigenverschulden hineinraten kann und quasi chancenlos das Zeitliche segnet.

 

Die SF:

 

Elfische Waldläuferin

Elfischer Druide

Albischer Ordenskrieger

Fuardainer Winterpriester

Tevarrischer Glücksritter

Valianischer Hexer

Scharidische Assassine

 

Bitte um eine Einschätzung ohne Spoiler, ob der SL es so drehen kann, dass die Abenteurer bei gutem Vorgehen ohne den Spielspass zu verlieren wahrscheinlich überleben werden. Danke

 

Kata

Geschrieben (bearbeitet)

In der Kampagne ist es sehr wahrscheinlich, dass ein oder zwei der Anfangsfiguren im Verlaufe der umfangreichen Handlung das Zeitliche segnen werden. Es wird mehrfach explizit bei entsprechend brenzligen und unverhofft über einen hereinbrechenden Situationen auf den Tod von Spielerfiguren eingegangen und welche Lösungsmöglichkeiten es da gibt (u.a. dafür bereit gestellte Figuren, die vom betroffenen Spieler übernommen werden können). Sturm über Mokattam ist eine recht tödliche, aber eben auch sehr spannende Kampagne... Empfehlen würde ich es dir hinsichtlich deiner Ausgangsfrage also nicht, zu viel Spaß geht dabei flöten.

 

Sehr empfehlen kann ich dagegen, die Kampagne so zu beginnen, wie es im Abenteuertext geraten wird - nämlich mit Figuren, die alle aus der gleichen Gegend in Mokattam kommen und so toll durch Gründe, die u.a. etwas mit ihrer gemeinsamen Herkunft zu tun haben, in die Handlung verwickelt werden. Autor und Verlag haben sich wirklich dabei etwas gedacht... Es geht zwar auch anders, ist dann aber längst nicht mehr so stimmig.

 

Wenn ich mir darüber hinaus die von dir vorgestellten Figuren so anschaue, sind viele (die Elfen, der Albai und der Barbar, der sich lediglich als Winterpriester tarnt) nur schwer in die Handlung einzubeziehen, schwer, aber es ist auch hier nicht unmöglich - du müsstest schon sehr viel beugen, biegen und brechen, nichtzuletzt auch wegen der hohen Grade der Figuren und deren Herkunft...

 

Vielleicht startet ihr Sturm über Mokattam mit neuen Figuren (Zweitfiguren?), wobei ich jedoch raten würde, mit den Regeln des großen Midgards (DFR, Arkanaum usw.) zu spielen.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben
Wo ist der Widerspruch? Nureddins Leiche wird einfach gefunden, bevor ein Priester die Anweisungen des Briefes befolgt.

 

Wenn die SCs Nureddin finden, dann hat er entweder den Brief dabei oder nicht.

Hat er ihn dabei, werden die SCs mit großer Wahrscheinlichkeit den Anweisungen des Briefes folgen und so ein zweites Totentor entdecken, so dass das gesamte Schamat-Abenteuer hinfällig wird.

Oder er hat ihn nicht dabei, die SCs beerdigen ihn ordnungsgemäß und er ist halt nicht im Nachleben.

Beides kein Problem, aber da die Suche nach Nureddin genau gar nichts zum Hauptplot beiträgt, hab ich entschieden, sie herauszustreichen.

Und bin bisher gut damit gefahren.

Geschrieben
Wo ist der Widerspruch? Nureddins Leiche wird einfach gefunden, bevor ein Priester die Anweisungen des Briefes befolgt.

 

Wenn die SCs Nureddin finden, dann hat er entweder den Brief dabei oder nicht.

Hat er ihn dabei, werden die SCs mit großer Wahrscheinlichkeit den Anweisungen des Briefes folgen und so ein zweites Totentor entdecken, so dass das gesamte Schamat-Abenteuer hinfällig wird.

Oder er hat ihn nicht dabei, die SCs beerdigen ihn ordnungsgemäß und er ist halt nicht im Nachleben.

Beides kein Problem, aber da die Suche nach Nureddin genau gar nichts zum Hauptplot beiträgt, hab ich entschieden, sie herauszustreichen.

Und bin bisher gut damit gefahren.

 

Bei uns hatte er ihn nicht dabei. Da er offensichtlich ermordet worden war, haben sich die Behörden des Falles angenommen. Die haben natürlich Nachforschungen angestellt ob es Verwandte, Anweisungen, etc. gibt. (Haben wir nicht mehr mitbekommen, da wir unter ziemlichem Zeitdruck standen) Dabei wird wohl jemand aufgetaucht sein, der als "Bekannter", Nachlassverwalten, "Alter Freund" auftritt und sich in aller Stille und nach Zahlung des entsprechenden Bakschischs um die nicht ormutgefällige Bestattung gekümmert hat.

Wir haben Nuredin im Totenreich wieder getroffen.

Alles in Butter, ohne daß der SL groß gedreht hätte.

Geschrieben
Eine Frage:

 

Ist dieses Abenteuer auch einer Gruppe zwischen Grad 5 und 6 zu empfehlen die an ihren Spielfiguren hängt? Damit meine ich natürlich ob es viele Situationen gibt, in die eine SF ohne Eigenverschulden hineinraten kann und quasi chancenlos das Zeitliche segnet.

 

Es gibt etliche Situationen, in denen das Leben der Spielfiguren von einem Würfelwurf abhängt. Ganz chancenlos sind sie zwar sehr selten, aber es kommt vor. Im ersten Abenteuer den falschen Gegner getötet oder beim 3W6-Giftschaden schlecht gewürfelt, und das wars.

 

Die SF:

 

Elfische Waldläuferin

Elfischer Druide

Albischer Ordenskrieger

Fuardainer Winterpriester

Tevarrischer Glücksritter

Valianischer Hexer

Scharidische Assassine

 

Damit würde ich Sturm über Mokattam nicht spielen. Die Kampagne entfaltet ihren ganzen Charme meines Erachtens nur, wenn man sie mit "Einheimischen" oder zumindest halbwegs gläubigen Dulahim spielt.

Elfen und heidnische Ordenskrieger/Priester passen nur sehr schwer rein.

 

Bitte um eine Einschätzung ohne Spoiler, ob der SL es so drehen kann, dass die Abenteurer bei gutem Vorgehen ohne den Spielspass zu verlieren wahrscheinlich überleben werden. Danke

 

Ohne zu beschummeln ist die Wahrscheinlichkeit, das alle Figuren bis zum Ende überleben, fast null. Je nach dem wie geschickt der SL es anstellt (und an welchen Stellen die Spieler schlecht würfeln), beeinträchtigt das den Spielspaß mehr oder weniger.

Geschrieben

Bei uns hatte er ihn nicht dabei. Da er offensichtlich ermordet worden war, haben sich die Behörden des Falles angenommen. Die haben natürlich Nachforschungen angestellt ob es Verwandte, Anweisungen, etc. gibt. (Haben wir nicht mehr mitbekommen, da wir unter ziemlichem Zeitdruck standen) Dabei wird wohl jemand aufgetaucht sein, der als "Bekannter", Nachlassverwalten, "Alter Freund" auftritt und sich in aller Stille und nach Zahlung des entsprechenden Bakschischs um die nicht ormutgefällige Bestattung gekümmert hat.

 

Nur ist bei den strengen Begräbnisriten der Schariden das Zeitfenster ziemlich klein. In meiner Gruppe hätte der Ordenskrieger 100%ig darauf bestanden, dass man die drei (oder waren es fünf) Tage abwartet und dann beim Begräbnis dabei ist. So groß kann für den der Zeitdruck gar nicht sein.

 

Klar, man kann das so machen wie du. Als ich SüM gespielt habe, hat das der SL genauso gemacht, und es ist uns Spielern nicht aufgefallen, dass da irgend etwas nicht stimmen könnte. Aber als SL bin ich perfektionistisch. So etwas beleidigt mein Plausibilitätsempfinden.

Und die Suche nach Nureddin bleibt auch so ein sinnloser Subplot.

Geschrieben

Bei uns hatte er ihn nicht dabei. Da er offensichtlich ermordet worden war, haben sich die Behörden des Falles angenommen. Die haben natürlich Nachforschungen angestellt ob es Verwandte, Anweisungen, etc. gibt. (Haben wir nicht mehr mitbekommen, da wir unter ziemlichem Zeitdruck standen) Dabei wird wohl jemand aufgetaucht sein, der als "Bekannter", Nachlassverwalten, "Alter Freund" auftritt und sich in aller Stille und nach Zahlung des entsprechenden Bakschischs um die nicht ormutgefällige Bestattung gekümmert hat.

 

Nur ist bei den strengen Begräbnisriten der Schariden das Zeitfenster ziemlich klein. In meiner Gruppe hätte der Ordenskrieger 100%ig darauf bestanden, dass man die drei (oder waren es fünf) Tage abwartet und dann beim Begräbnis dabei ist. So groß kann für den der Zeitdruck gar nicht sein.

 

Klar, man kann das so machen wie du. Als ich SüM gespielt habe, hat das der SL genauso gemacht, und es ist uns Spielern nicht aufgefallen, dass da irgend etwas nicht stimmen könnte. Aber als SL bin ich perfektionistisch. So etwas beleidigt mein Plausibilitätsempfinden.

Und die Suche nach Nureddin bleibt auch so ein sinnloser Subplot.

 

Aufklärung dauert halt eine Weile und mit Bakschisch ist viel zu erreichen. :dunno:

 

wie gesagt, ich hab es nur gespielt und da ist es mir in keiner Weise aufgefallen.

Geschrieben
Eine Frage:

 

Ist dieses Abenteuer auch einer Gruppe zwischen Grad 5 und 6 zu empfehlen die an ihren Spielfiguren hängt? Damit meine ich natürlich ob es viele Situationen gibt, in die eine SF ohne Eigenverschulden hineinraten kann und quasi chancenlos das Zeitliche segnet.

 

Die SF:

 

Elfische Waldläuferin

Elfischer Druide

Albischer Ordenskrieger

Fuardainer Winterpriester

Tevarrischer Glücksritter

Valianischer Hexer

Scharidische Assassine

 

Bitte um eine Einschätzung ohne Spoiler, ob der SL es so drehen kann, dass die Abenteurer bei gutem Vorgehen ohne den Spielspass zu verlieren wahrscheinlich überleben werden. Danke

 

Kata

 

Also bei mir hat es mit einer ebenfalls "relativ nicht-scharidischen" Gruppe (4, ab dem 3. Teil 5, Charaktere im 4./5. Grad) geklappt. Ich habe aber an einigen Stellen das Abenteuer mehr oder weniger stark verändert. In einem Fall war das Überleben nur durch göttliche Gnade möglich.

 

Übrigens würde ich nicht unbedingt empfehlen, dass Spiel mit einer reinen Gruppe sehr gläubiger Schariden zu spielen. Dann wird es nämlich schwer, einen Auserwählten Rehoteps in der Gruppe zu finden.

 

Tschuess,

Kurna

  • 1 Monat später...
Geschrieben
Hat jemand ein paar Tipps für die Reise in das Land der Toten? Insbesondere würde mich interessieren, wie ihr die Begegnungen mit den Ammit konkret ausgespielt habt! Danke!

 

Bei uns war die Reise nicht sonderlich spannend. Egal wohin man lief, es war finster. Irgendwann tauchte der Ammit auf und wir wurden reihum (bei jeder Begegnung ein anderer) nach schuldig oder nicht schuldig gefragt. Bis auf der Schurken, der zufällig das richtige Amulett besaß, wurden wir somit alle "markiert" da wir keinen Plan von den Schutzzaubern, Konsequenzen etc. hatten. Überraschend war es nur bei den ersten drei, vier Mal, dann wurde es leider recht schnell langweilig. Möglichkeiten, dem Auszuweichen oder Abwehr gab es ja nicht. :dunno:

Geschrieben
Hat jemand ein paar Tipps für die Reise in das Land der Toten? Insbesondere würde mich interessieren, wie ihr die Begegnungen mit den Ammit konkret ausgespielt habt! Danke!

 

Bei uns war die Reise nicht sonderlich spannend. Egal wohin man lief, es war finster. Irgendwann tauchte der Ammit auf und wir wurden reihum (bei jeder Begegnung ein anderer) nach schuldig oder nicht schuldig gefragt.

Ich hatte beim Lesen den leichten Eindruck, dass jeder Ammit nach einer bestimmten Sünde fragt. War das bei euch so?

Geschrieben
Hat jemand ein paar Tipps für die Reise in das Land der Toten? Insbesondere würde mich interessieren, wie ihr die Begegnungen mit den Ammit konkret ausgespielt habt! Danke!

 

Bei uns war die Reise nicht sonderlich spannend. Egal wohin man lief, es war finster. Irgendwann tauchte der Ammit auf und wir wurden reihum (bei jeder Begegnung ein anderer) nach schuldig oder nicht schuldig gefragt.

Ich hatte beim Lesen den leichten Eindruck, dass jeder Ammit nach einer bestimmten Sünde fragt. War das bei euch so?

 

das kann ich Dir nicht mehr sagen, es ist schon eine Weile her. Aber selbst wenn es nicht explizit so da steht, dann mach es ruhig so. Das dürfte die Eintönigkeit auflockern. :thumbs:

Geschrieben
Hat jemand ein paar Tipps für die Reise in das Land der Toten? Insbesondere würde mich interessieren, wie ihr die Begegnungen mit den Ammit konkret ausgespielt habt! Danke!

 

Bei uns war die Reise nicht sonderlich spannend. Egal wohin man lief, es war finster. Irgendwann tauchte der Ammit auf und wir wurden reihum (bei jeder Begegnung ein anderer) nach schuldig oder nicht schuldig gefragt.

Ich hatte beim Lesen den leichten Eindruck, dass jeder Ammit nach einer bestimmten Sünde fragt. War das bei euch so?

 

Nein.

Selbst wenn es im Abenteuer nicht so gedacht ist (oder wäre) ist das eine sehr gute Idee diese Reise zu gestalten (obwohl mit viel Aufwand verbunden).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 8 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

 

da ich in Kürze den Sturm leiten möchte würde ich folgende Frage gerne geklärt haben:

Die Pyramide kann im Vollmond nach dem Erscheinen eines Kometen ("Pachets Auge") betreten werden. Gibt es irgendeine offizielle Stelle die vom Erscheinen des Kometen auf einen Monat schliessen läßt?

Es ist wahrscheinlich nicht so wichtig, in welchem Monat die Kampagne beginnt, falls es aber eine offizielle Aussage dazu gibt, wollte ich sie nicht unberücksichtigt lassen.

 

Grüße,

ezekiel

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