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Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Hallo,

 

da ich in Kürze den Sturm leiten möchte würde ich folgende Frage gerne geklärt haben:

Die Pyramide kann im Vollmond nach dem Erscheinen eines Kometen ("Pachets Auge") betreten werden. Gibt es irgendeine offizielle Stelle die vom Erscheinen des Kometen auf einen Monat schliessen läßt?

Es ist wahrscheinlich nicht so wichtig, in welchem Monat die Kampagne beginnt, falls es aber eine offizielle Aussage dazu gibt, wollte ich sie nicht unberücksichtigt lassen.

 

Grüße,

ezekiel

 

Der Koment taucht meines Wissens nach in keiner anderen Veröffentlichung auf. Wenn also im SüM nichts genaueres steht, kannst Du es nach Belieben festlegen.

 

Grüße

Blaues Feuer

Geschrieben

Im 4. Abenteuer 'Aufstieg und Fall des Nihochers' wird tatsächlich ein Datum für die Aufführung genannt: 12. bis 14. Tag des Krokodilmondes. Selbiges würde für den vesternessischen Kalender dem Hirschmond entsprechen.

 

Wer das für das Auftauchen des Kometen berücksichtigen will, müßte also entsprechend für die vorherigen Abenteuer zurückrechnen. Allerdings wird auch im 4. Abenteuer darauf hingewiesen, daß das Datum natürlich optional ist, wenn der SL andere Pläne hat bzw. die Gruppe seinen Zeitplan durcheinander gebracht hat.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo Listen-Reicher,

 

danke für deinen Hinweis. Ich habe habe für den Beginn meiner Kampagne also den Einstieg in die Pyramide den 14. Fischmond ausgewählt. Somit hätte meine Gruppe 14 Monate Zeit bis zum 'Aufstieg und Fall des Nihochers' , welches wahrscheinlich schon als drittes Abenteuer gespielt wird. Mal schauen ob das hinkommt. Das wichtigste an dieser Datumsangabe ist wahrscheinlich der zunehmende bzw. der Vollmond. In welchem Monat das ganze dann spielt ist dann nebensächlich.

 

Beste Grüße,

ezekiel

  • 6 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Savage Worlds ist ein Rollenspiel-System, das es seit einigen Wochen auch auf deutsch gibt:

http://www.prometheusgames.de/index.php/produkte/rollenspiele/137

 

Im Vergleich zu Midgard ist es ein sehr simples Regelsystem, dafür ist es aber von Haus aus sehr brauchbar und schnell, auch bei Kämpfen mit vielen Beteiligten, Luftkämpfen, Massenschlachten, Verfolgungsjagden etc., also ideal geeignet für SüM.

 

Ah, und natürlich gibt es auch hier einen passenden Strang:

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15501

Bearbeitet von Pyromancer
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

(Bericht von meiner aktuell laufenden Mokattam-Kampagne, diesmal mit Savage-Worlds-Regeln)

 

Im Norden des Kalifats Mokattam, irgendwo zwischen dem träge dahinfließenden Sabil und der Wüste liegt das kleine Dörfchen Babatorun. Hier leben neben allerhand einfachen Bauern und Ziegenhirten auch der weise alte Zauberer Nurredin und ein paar ungestüme Jugendliche, um die es im Folgenden gehen soll.

 

Diese Jugendlichen sind:

-Der eitle Burkan, Zwerg und Zauberlehrling bei Nurredin

-Der ängstliche Jassir mit seinem treuen Hütewolf Silberlocke

-Der ehrenhafte Siddik mit seiner neugierigen, übermütigen kleinen Schwester Malenka und

-Der gewitze Jandur, der neben seinem Verstand auch seinen zweihändigen Krummsäbel einsetzen kann.

 

Diese Jugendlichen sind

Fünf Freunde gegen die Obermumie!

 

Was bisher geschah:

Beim letzten Mal konnten die Jungs verhindern, dass eine Räuberbande die frisch gekaufte Pferdeherde von Chalid el-Schamati stiehlt. Doch Ruhm, Ehre und die fürstliche Belohnung waren Wochen später dahin, die Rast- und Ruhelosigkeit der abenteuerlustigen Jugendlichen blieb.

 

Diesmal:

Die letzte Pyramide

 

Der weise Nurredin findet auf alten Pergamenten Hinweise darauf, dass die kleine Pyramide etwa eine Woche von Babatorun entfernt die berühmte Pyramide ist, in der der heidnische Nihocher, der erste Fürst des freien Mokattam und Chontis-Re, der Hohepriester des heidnischen Mondgottes Rehotep bestattet wurden und in der das heilige Mondschwert des Rehotep liegt. Selbst zu alt und zu schwach für eine archäologische Expedition der plünderischen Art und Weise erinnert er sich an die Freunde seines Lehrlings und beschließt, sie loszuschicken. Natürlich will er das vorher mit deren Eltern abklären und schickt deshalb Burkan los, diese zu sich einzuladen. Burkan sagt natürlich auch seinen Freunden Bescheid, und alle sind recht besorgt da sie nicht wissen, was Nurredin von ihren Eltern will. Malenka schleicht sich aufs Hausdach, um zu lauschen, während Burkan versucht, in Krötengestalt näher heranzukommen. Sie bekommen aber nur noch das Ende des Gespräches mit, das wohl sehr zu Nurredins Zufriedenheit verlief.

 

Am nächsten Morgen versammelt Nurredin die Freunde um sich und erklärt ihnen den Auftrag: Hin zur Pyramide, die Zeit abwarten, wann sie sich öffnet (nur alle paarhundert Jahre, zum Glück ist der nächste Termin in acht Tagen), reingehen, Mondschwert mitnehmen, wieder rauskommen. Ein Lastkamel mit Ausrüstung hat er auch schon organisiert (von Burkans Vater).

 

Die Jugendlichen ziehen los und entfernen sich zum ersten Mal in ihrem Leben weiter als eine Tagesreise von ihrem Heimatdorf. Freiheit und Abenteuer. Nach sechs Tagen sehen sie in der Ferne die Großstadt Tidjarad, haben aber keine Zeit, dort Rast zu machen. Burkan lässt es sich aber nicht nehmen, in Falkengestalt eine Runde zu drehen.

 

Am Morgen des achten Tages erreichen sie den Fuß der Pyramide und schlagen ihr Lager auf. Es folgt einige Verwirrung, weil immer mal wieder einer der Geschwister unvermittelt auf der Treppe, die die Pyramide hinaufführt, ohnmächtig wird. Sie schaffen es aber, bei Mitternacht, wenn sich der Pyramideneingang öffnen soll, am Eingang einzufinden. Dieser öffnet sich auch, und Malenka verschwindet in der Dunkelheit, während die Jungs noch beraten. Nach einigem hin und her hören sie aus der Ferne panische Schreie, rennen in diese Richtung, purzeln beinahe noch in eine Fallgrube und erreichen schließlich Malenka, die gerade mit ihrem Dolch die letzten Exemplare eines riesigen Rattenschwarmes vertreibt.

 

Die Pyramide wird weiter erkundet, aber außer vielen hunderten Toten in Gangnischen scheint es nur einen Zentralraum zu geben, in dem auf einem Steinpodest vier Hundemumien stehen, die auf ihren Mäulern eine große tönerne Wasserschüssel balancieren. Es herrscht große Ratlosigkeit.

 

Out-Game:

Der Beginn dieses Mal war sehr gemütlich und von kindlicher Unschuld geprägt. Erwachsene belauschen, die ausgebüchste Schwester suchen, den Abenteurer-Status auskosten - das wird einen schönen Kontrast bilden zu dem, was noch kommen wird. Die Charaktere haben an diesem einen Abend schon eine sehr lebendige Eigendynamik entwickelt, gerade das Geschwisterpaar Malenka/Siddik verspricht sehr viel Spaß und eine Quell ewigsprudelnder Bennies. Sie: Attraktiv und übermütig. Er: Ehrenkodex. Das läuft.

Es gab einen einzigen Kampf, Malenka gegen einen Rattenschwarm. Trotz Dunkelheit und großzügigem Bennie-Einsatz von mir (ja blöd, die Schwarm-Ratten treffen automatisch ohne zu Würfeln, und für Schaden darf ich keine Bennies ausgeben. Dafür konnte ich mich ein paarmal aus dem Angeschlagen-Status freikaufen) war Malenka am Ende unverletzt - aber immerhin um 6 Bennies ärmer.

[spoiler=für meine Spieler und Sturm über Mokattam allgemein]Ich hatte ja die Hoffnung, dass Malenka noch die Tonschale umschmeißt und damit die Mumienhunde zum Leben erweckt, das wäre noch heftig geworden.

 

Merke: Durch "Übermütig" kann man sehr viele Bennies einsacken, aber man braucht sie hinterher alle! :)

Ich hätte das auch nicht besser timen können (war aber alles auf dem Bodenplan gespielt und mit Sprinten-Würfeln gewürfelt): Die Jungs sind durch die halbe Pyramide gerannt, um gerade noch zu sehen wie Malenka die letzten Ratten vertreibt. :)

Das nächste Mal geht es dann hoffentlich in die tieferen Ebenen der Pyramide, wo weitere gefährliche Gefahren lauern. Und hoffentlich denke ich dann auch an meine Papierminiaturen. Mensch-ärger-dich-nicht-Pöppel gehen zwar auch, sind aber nicht annähernd so schön.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Was bisher geschah:

 

Fünf Jugendliche aus Babatorun, aufmümpfig, unangepasst, abenteuerlustig, werden vom weisen Nurredin ausgesandt, das Mondschwert des Rehotep aus der letzten Pyramide der heidnischen Meketer zu holen. Nach einer tagelangen Reise erreichen sie die Pyramide und schaffen es, nachts einzudringen.

 

Diese Jugendlichen sind:

 

Siddik

Geschick W8

Verstand W6

Willenskraft W6

Stärke W8

Konsti W6

 

Handicaps: Ehrenkodex, neugierig, loyal

Talente: Beidhändigkeit

 

Malenka

Geschick W8

Verstand W4

Willenskraft W6

Stärke W6

Konsti W8

 

Handicaps: Übermütig, loyal, große Klappe

Talente: Dieb, Attraktiv

 

Yasir

Geschick W6

Verstand W6

Willenskraft W8

Stärke W6

Konsti W6

Handicaps: loyal, übervorsichtig

Talente: Tiergefährte

 

Bourkhan

Geschick W6

Verstand W10

Willenskraft W6

Stärke W4

Konsti W6

 

Zwerg

Handicaps: naiv, schlechte Angewohnheit, Neugier

Talente: arkaner Hintergrund (Magie), Zauberer

 

Jandur

Geschick W6

Verstand W10

Willenskraft W6

Stärke W6?

Konsti W6

 

Handicaps: Ehrencodex, rachsüchtig, loyal

Talente: Alleskönner

 

Diese Jugendlichen sind

Fünf Freunde gegen die Obermumie

 

Diesmal:

Die unteren Ebenen

 

Die Ebene scheint keinen weiteren Ausgang zu haben, aber irgendwo muss es ja weitergehen! Schließlich entdecken die Freunde, dass unter dem Podest mit den Hundemumien ein schwacher Luftzug kommt! Die Steinschale voller Wasser und die Inschrift "Bewahre das natürliche Gleichgewicht" macht die Freunde misstrauisch, und so beschließen sie, zuerst das ganze Wasser auszuschöpfen; als Schöpfgefäße bieten sich ja die vielen Schädeldecken an, die hier so in den Seitennischen herumliegen! Dabei entdecken sie auch einen mit Mustern verzierten Löwenzahl in der Steinschale, der eingesteckt wird. Dann schieben sie mit vereinten Kräften das Podest zur Seite und legen einen Schacht in die Tiefe frei. Dank Seil ist es kein Problem, nach unten zu kommen.

 

Der Schacht führt in einen quadratischen Raum mit drei Türen und vielen tönernen Figürchen, die Werkzeuge tragen. Hier kürze ich ab: Die Ebene wird erkundet, ein paar Rätsel werden gelöst, andere falsch interpretiert, es werden Fallen ausgelöst, Wächter-Mumien eingeäschert, erste Grabbeigaben geplündert und schließlich der Zugang zu einer noch tieferen Ebene entdeckt.

 

Dort unten wecken sie zielsicher als allererstes die "böse" Mumie. Die Überraschungsrunde kann die Mumie nicht sinnvoll nutzen, lauter Einser beim Schaden! Im Kampf stellt sich schnell heraus, dass die Mumie ganz alleine kaum eine Chance hat. Sie wird von der Feuermagie des Zwerges in Brand gesteckt und versucht, zu fliehen. Das gelingt nur wegen eines ziemlich guten Rundumschlages, der alle fünf Freunde trifft, auch den Superkämpfer Jandur.

 

Beim Gehen teilt sie nochmal ordentlich Schaden gegen Yasir aus, der mit einem Schlag von gesund auf fünf Wunden purzelt, zum Glück war da noch ein Bennie übrig, der das ganze auf 3 Wunden reduzieren konnte.

 

Die Mumie schwebt den Schacht nach oben, die Freunde nehmen die Verfolgung auf! Eine sehr dumme Idee, findet auch die Mumie, die Malenka, als sie oben ankommt, mit einem von Yasir freundlicherweise zurückgelassenen Stoßspeer anstubst, so dass sie nach unten fällt. Der hinter ihr kletternde Bourkhan kann sie aber auffangen (Stärke-Wurf gegen Fallschaden), so dass Schlimmeres verhindert wird. Und auch die hinterhergeworfene Statue fängt er auf. Phänomenal!

 

Das Ende vom Lied: Die Mumie entkommt und kappt auch noch das Seil, das nach oben führt, so dass die fünf Freunde erst einmal festsitzen. Immerhin finden sie auf der untersten Ebene noch das Mondschwert des Rehotep und ein Stabteil (Was für ein Stabteil? Das ist eine komplizierte Geschichte)

 

Nächstes Mal müssen sie dann einen Weg finden, aus der Pyramide wieder herauszukommen. Ich bin gespannt!

 

Out-Game:

Wir hatten relativ viel Zeit mit Essen und Reden zugebracht, so dass eher wenig gespielt wurde. Der Kampf gegen die Mumie war leichter als gedacht, beinahe hätten die Freunde es geschafft, sie zur Strecke zu bringen. Ich hatte am Ende noch einen Bennie, die Spieler insgesamt glaube ich noch zwei oder drei. Der Kampf wäre wahrscheinlich härter gewesen, wenn ich nicht übersehen hätte, dass die Mumie "Stärkere Arkane Resistenz" hat! Da wären die Feuerzauber etwas weniger effektiv gewesen! Naja, nächstes Mal. ;)

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich schicke gerade eine Gruppe durch die Pyramide, allerdings hab ich das Setting arg umgeschrieben. Nach der Schlacht und dem Tod der zwei Priester wurde eine Expedition in den Westen geschickt, so dass die Pyramide jetzt im Ikenga-Becken recht nah an dem Gebirge steht (fiese Dämonenpriester begräbt man lieber im Nachbarland). Das Klima hat den Toten in der obersten Ebene nicht gut getan (die Hundemumien sind sofort zu Matsch geworden). Danach ging es aber fast normal weiter (klar, die Geschichte musste etwas angepasst werden, aber sonst gings).

 

Jedenfalls waren die Spieler recht überrascht, im Ikenga-Becken eine Pyramide der Mokati zu finden. So konnte ich aber zwei Elemente verbinden und bislang läuft das ganz gut. Auch dass die Figuren schon Grad 3 sind, hat geholfen. So muss ich kein zu schlechtes Gewissen haben, sie ein bisschen härter ranzunehmen.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Im Norden von Eschar ist ein altes Übel erwacht. Die fünf Freunde Bourkhan, Jassir, Siddik, Malenka und Jandur sind daran nicht ganz unschuldig und haben den Kampf gegen das Böse aufgenommen. Sie sind

 

Fünf Freunde gegen die Obermumie

 

Was bisher geschah:

 

Vom weisen Nurredin in die letzte Pyramide geschickt, um das legendäre Mondschwert des Rehotep zu holen, wecken die fünf Freunde dort eine alte Mumie, die nach kurzem Kampf flieht. Die Freunde entkommen selbst mit Müh und Not aus der Pyramide und entdecken, dass die Mumie ihr Lager verwüstet hat. Auch das Kamel ist weg. Sie beschließen, auf dem Heimweg einen kleinen Umweg über Tidjarad zu machen und ein Ersatzkamel zu kaufen - immerhin hat das Kamel Bourkhans Vater gehört. Nach kleineren Eskapaden schaffen sie es, ein Kamel zu kaufen und kehren in ihr Heimatdorf Barbatorun zurück. Nurredin ist erfreut, dass sie das Mondschwert gefunden haben. Dann hört er von der Mumie! Geschockt schickt er die Freunde zu seinem alten Kollegen Zuhrad, der in den Bergen in einem Turm wohnt, und der sich mit alten Mumien auskennen soll.

 

Diesmal:

 

Zuhrads Turm

 

Mit einer groben Karte ausgestattet starten die Freunde am nächsten Tag Richtung Westen. Nach einem Tag erreichen sie die Ausläufer eines schroffen Hügellandes, das vor ihnen aufsteigt. Beim Weg hinauf geraten sie in einen Sandsturm, vor dem sie in eine Höhle flüchten. Die große Giftschlange, die sich dort befand, wird kurzerhand mit einer langen Stange ins Freie geschleudert und dort erschossen (riskante Aktion!). Sie beschließen, in der Höhle zu übernachten. Nachts hat Siddik einen seltsamen Traum mit einem Mann, einer Frau und einem König (sehr verwirrend), und Jandur hört während seiner Wache einen gedämpften, weit entfernten Knall. Der nächste Morgen ist vom mühsamen Aufstieg über den Pass geprägt. Das Kamel sträubt sich, und es dauert sehr lange, bis sie die andere Seite erreichen, wo sich ein liebliches Flußtal erstreckt. Über dem Fluß liegt geschickterweise ein großer Baumstamm, den man zum Überqueren nutzen könnte; nur das Schild mit der Aufschrift "Haut ap!" scheint merkwürdig. Dann taucht oben auf der Steilklippe auf der anderen Fluß-Seite ein Zyklop auf, der die Freunde beschimpft und mit Steinbrocken bewirft. Bourkhan versucht, ihn zu beruhigen, bringt ihn aber noch mehr in Rage. Da sich der Zyklop auf Bourkhan einschließt flieht dieser flußaufwärts und lockt den Zyklopen mit, während die übrigen Freunde samt Kamel über den Baumstamm hasten und flußabwärts fliehen. Bourkhan folgt ihnen später in Vogelgestalt.

 

Wieder vereint geht es weiter, als plötzlich ein summen die Luft erfüllt: Ein Heuschreckenschwarm! Alle fliehen Richtung Fluß, nur Siddik bleibt beim Kamel und wird dementsprechend ziemlich kahlgefressen. Dann endlich, noch eine Klippe später, erreichen die fünf Freunde das Hochplateau auf dem sich Zuhrads Turm befindet. Der Turm ist ein eher niedrigen runden und einem schmalen hohen Teil. Aus dem schmalen hohen Teil steigt dicker Qualm. Die unmittelbare Umgebung des Turmes wird erkundet. Da auf Rufen und Klopfen niemand antwortet versuchen sie, die Tür aufzubrechen, worauf sie der Rosenstrauch neben der Tür angreift. Nach diesem Kampf können sie die Tür öffnen, hinter der sich Dunkelheit, Verwüstung und ein stechend-beißender Geruch erstreckt. Bourkhan entzündet seine Laterne, und der Funke entzündet das explosive Gemisch, dass sich im Inneren angesammelt hat. Zum Glück wird niemand ensthaft verletzt. Die beiden Stockwerke des Turmes sind schnell erkundet, aber außer dem süßen Einhörnchen, dass sich von Bourkhan mit Nüssen füttern lässt und ihn adoptiert, gibt es nichts zu finden.

Während dessen untersucht Yassir schon die Treppe nach unten und entdeckt einen weiteren verwüsteten Raum, der offensichtlich von einer Frau bewohnt wurde. Durch ein Fenster, von dem man den Fuß der Klippe überblicken kann, sieht er eine Kobold-Horde, die von einer Menschenfrau angeführt wird, und die sich auf den Turm zubewegt. Sie sind aber noch ein Stückchen entfernt. Wieder vereint erkunden die Freunde die Echo-Gänge und finden schließlich einen Raum mit einem Pentagramm, in dessen Mitte eine Treppe nach unten führt. Das ist dann doch ein bisschen unheimlich, und so wird weitergesucht. Von einem weiteren Raum aus führen vier Gänge in vier weiter Räume, von denen jeder wohl ein Element symbolisiert und in einem von denen sich eine Tür mit einer seltsamen Apparatur befindet. Das Rätsel wird auf die offensichtliche (und nicht auf die einfache) Art gelöst und das Wohnzimmer und die Bibliothek dahinter erkundet. Es wird sogar ein bisschen geplündert. Nach dem dieses Dungeon-Level offensichtlich nichts mehr bietet entschließen sich die Freunde widerstrebend, in das Pentagramm zu treten und weiter nach unten zu gehen.

 

Out-Game:

Diesmal ging es flott voran, ein bisschen Wildnis-Abenteuer, ein bisschen Turm-Erkunden, zweieinhalb kleine Kämpfe: Insgesamt eine gelungene Einstimmung auf "die Kobold-Situation", zu der es das nächste Mal wohl kommen wird. Bei der Erkundung des ersten unterirdischen Stockwerkes hätte ich wohl eine Karte zeichnen lassen sollen, damit die Übersichtlichkeit gewahrt bleibt. Das nächste Mal dann.

Dem Kenner mag aufgefallen sein, dass Nurredin entgegen dem offiziellen Kampagnenverlauf noch in Barbatorun weilt. Das ist Absicht. Die vollkommen sinnlose, unbefriedigende und unlogisch aufgelöste Suche nach Nurredin ist der große Schwachpunkt der Kampagne und wurde von mir ersatzlos gestrichen.

Bearbeitet von Pyromancer
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Was bisher geschah:

Auf der Suche nach Hinweisen über die Mumie und alte Meketer allgemein wurden die Freunde von Nurredin zu dessen altem Freund Zuhrad geschickt, der als Alchimist in einem Turm in der Wildnis haust und den Stein der Weisen sucht. Nach einigen Schwierigkeiten dort angekommen entdecken sie, dass zumindest die oberen Stockwerke der in eine Klippe hineingebaute Turm verlassen und zum Teil verwüstet ist. Außerdem erblicken sie eine Horde Kobolde, die sich auf den Fuß der Klippe zubewegt.

 

Diesmal:

 

Die Kobold-Situation

 

Das das obere Stockwerk abgegrast ist steigen die Freunde eher widerwillig durch ein großes Pentagramm und eine weitere Treppe in die Tiefe. Die Temperatur steigt und steigt, bis Jassir mit Silberlocke sich entschließt, lieber umzukehren. Der Rest setzt den Abstieg fort und erreicht z.T. sehr erschöpft das Ende der Treppe, wo die Temperatur wieder erträglich ist. Jassir wird durch Rufen darüber informiert, dass die Treppe nicht so lang ist; er kommt nach. Die Treppe mündet in einen Gang, der nach ein paar Biegungen an einer T-Kreuzung mündet. Rechts ist eine verschlossene, links eine zertrümmerte Tür. Die ist natürlich interessanter, und so erkunden die Freunde zuerst das Labor mit der zertrümmerten Einrichtung, dem großen Ofen und finden auch die Versuchsanordnung mit dem zerplatzten Goldkolben. Sie verlassen das Labor durch die andere Tür und finden einen Raum mit einer Statue und einem Quecksilber-See. Sie verbringen einige Zeit damit, den Raum zu untersuchen und die Krone von der Statue einzusacken. Dann ziehen sie weiter und erreichen eine große Nische mit Ladeluke, Kran, Flaschenzügen und Seilen. Sie öffnen die Luke und bemerken, dass die Kobolde wohl den Fuß der Klippe erreicht haben und gerade dabei sind, einen Baum zu fällen. Wozu könnten sie den denn brauchen? ;)

 

Endlich entdecken sie auch Zuhrad, der völlig zerstört in einer mit Wein- und Schnapsfässern gefüllten "Kammer für Selbstversuche" liegt, offensichtlich taub ist und nach einigem hin und her erzählt, dass er den Stein der Weisen gefunden hat, dann aber eine Mumie kam und ihn geklaut hat, und jetzt ist ihm alles egal. Die nahen Kobolde lassen ihn kalt, erst, als die Freunde berichten, dass sie wahrscheinlich wissen, wer die Mumie ist, wird er aktiv und will die Verfolgung aufnehmen; nur kurz vorher noch sein Schlachtbeil holen, das ist unten. Malenka begleitet ihn. Da schlägt Silberlocke an und die übrigen Freunde konfrontieren eine Gruppe Kobolde, die offensichtlich von oben in den Turm eindrang. Burkhan verbarrikadiert den engen Gang mit einem Fass, dahinter gehen die Freunde in Deckung. Die Kobolde bleiben hinter der Gangecke; es wird verhandelt. Der Verhandlungsführer der Kobolde will "den Stein!" und glaubt nicht, dass die Freunde ihn nicht haben. Außerdem ist er in der Überzahl. Um Stärke zu demonstrieren kommt er mit seinen Mitkobolden um die Ecke - nicht ohne zuvor einen Kobold vorzuschubsen um zu sehen, ob die Freunde schießen. Es wird von Angesicht zu Angesicht weiterverhandelt, bis dem Kobold der Kragen platzt und er zu zaubern anfängt. Schlechte Idee. Die Kobolde werden niedergemetzelt.

 

OT: Diese Szene war für mich das Highlight des Abends. Ich hab die Kobold-Stimme nicht lange durchgehalten, und hinterher im Kampf üble taktische Fehler gemacht, aber das koboldhafte der Kobolde hab ich gut vermittelt, und auch die Spieler hatten ihren Spaß! Und die Kobolde hätten es beinahe geschafft, Jandur zu töten. Sie hatten ihn am Boden, er war angeschlagen, hatte keine Bennies mehr, und wenn ich an den rücksichtslosen Angriff gedacht hätte...

 

Währenddessen unten: Etliche Treppenstufen später erreichen Zuhrad und Malenka das unterste Stockwerk, wo neben einer stabilen, eisenbeschlagenen Tür nach draußen mit Halterungen für einen gewaltigen Riegel, der danebenliegt, auch Zuhrads Schlachtbeil hängt. Es rumpelt an der Tür, was der taube Zuhrad nicht hört und Malenka ignoriert. Die beiden gehen wieder nach oben, wo kurz diskutiert wird. Jassir und Malenka stürmen wieder nach unten und sehen gerade noch, wie die Kobolde mit dem Baumstamm die Eingangstür einrennen. Es sind viele, und sie haben eine menschliche Anführerin (wunderhübsch, übrigens!).

 

OT: Hier kochte die Stimmung etwas hoch, weil sich die Spielerin von Malenka nicht an die taktischen Vorgaben von Jassirs Spieler halten und lieber auf charaktergerechte, stylische Optionen setzen wollte - nicht, dass das am Endergebnis groß etwas geändert hätte. Keine Ahnung, was ich da als Spielleiter hätte anders machen sollen. Mir war das auf jeden Fall unangenehm.

 

Es folgt die Flucht hinter die nächste stabile Tür, die verrammelt und verbarrikadiert wird. Die Freunde verhandeln mit der Menschin und einigen sich auf einen Waffenstillstand und Abzug innerhalb von einer halben Stunde. Die Zeit wird zur Flucht genutzt, was gelingt.

 

OT: Oben auf der Klippe kam es, quasi noch beim Zusammenpacken, zu einer weiteren, in meinen Augen unschönen, Situation, als Jassir von oben einen Stein auf die Kobolde werfen wollte, was Jandur als taktisch unklug empfand. Dies führte zu (In-game-)Drohungen und Rangeleien, und auch die Spieler schienen, ich sage mal, emotional involviert. Hier hätte ich als SL moderierend eingreifen können/müssen, zumal da auch gewürfelt wurde (einschüchtern, kämpfen). Dass ich das nicht getan habe lag wohl an der späten Stunde und der allgemeinen Aufbruch-Stimmung. Hier werde ich in Zukunft den Schluss-Strich klarer ziehen und den Spielabend auch formal beenden, so dass danach nichts weiterläuft.

Und trotz des etwas verkorksten Endes war es ein sehr schöner, produktiver Spielabend.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Meine Spieler haben beschlossen, erst Nasser in seinem Turm zu besuchen und dann zum Nachtschlangenteich weiterzuziehen.

Wie ist das eigentlich? Nasser weiß ja von den Schattenbrüder-Umtrieben dort, wie wird er reagieren, wenn er erfährt, dass die Charaktere dort herumstöbern wollen? Am Ende decken sie noch die ganze Zombie-Geschichte auf, das kann doch nicht in seinem Interesse sein, oder?

Geschrieben (bearbeitet)

In der Tat. Hmmmm... Es gäbe verschiedene Möglichkeiten:

 

1) Nasser ist inzwischen hinter die konkreten Pläne der Schattenbruderschaft gekommen und beschließt, dass deren Ziele zu gefährlich sind um sie weiter zu unterstützen. Aus diesem Grund schickt er die Gruppe aktiv zum Nachtschlangenteich...

 

2) Nasser versucht die Gruppe davon abzuhalten zum Teich zu reisen (und erfindet dafür ein paar Lügenmärchen). Vielleicht hören sie ja auf ihn...

 

3) Nasser erkennt die Gruppe als echte Gefahr für seine Pläne und sendet Nachricht zum Teich, damit die dortigen Amazonen & Kobolde einen Hinterhalt legen können. Damit würde er natürlich seine Neutralität einbüßen...

 

@Pandike

Upps, das hatte ich übersehen...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben
Steht auf S. 92.

 

Das ergibt in meine Augen überhaupt keinen Sinn. "Er schickt ihnen einen Spion hinterher." :confused:

Da wollen Typen in die Zombie-Veredlungs-Fabrik eines Verbündeten einbrechen, die er selbst mit Zombies beliefert, und er sagt nichts als: "Macht mal."?

Sehr merkwürdig. Aber die Wege eines Seemeisters sind eben unergründlich. Ich glaube, bei mir ist nur sein Lehrling zu Hause...

Geschrieben
Steht auf S. 92.

 

Das ergibt in meine Augen überhaupt keinen Sinn. "Er schickt ihnen einen Spion hinterher." :confused:

Da wollen Typen in die Zombie-Veredlungs-Fabrik eines Verbündeten einbrechen, die er selbst mit Zombies beliefert, und er sagt nichts als: "Macht mal."?

Sehr merkwürdig. Aber die Wege eines Seemeisters sind eben unergründlich. Ich glaube, bei mir ist nur sein Lehrling zu Hause...

 

Das war einer der Gründe, warum ich Nasser praktisch zweigeteilt habe. Es gab Nasser, den in Sindar residierenden Freund von Nureddin, und es gab einen früheren Kollegen, jetzt Rivalen, von Nasser. der den "Ölprinz" spielte.

 

Tschuess,

Kurna

  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Servus,

 

ich hätte mal ein paar Fragen, hoffe, sie sind nicht zu dumm und wurden nicht bereits 100 x gestellt:

 

1) Meine Gruppe besteht bereits aus Grad 4 - 5 Helden, lohnt sich da die Kampagne noch, bzw. lässt sie sich gut anpassen?

 

2) Meine Abenteurer stammen alle aus Alba, ist es möglich, die Abenteuer auch mit "Ausländern" zu spielen, oder muss dazu alles komplett umgebogen werden?

 

3) Eignet sich die Kampagne für folgendes Szenario, bzw. kann mir jemand vielleicht einen kleinen Denkanstoss geben, mir fällt irgendwie nichts vernünftiges ein:

 

Ich habe schon öfter zwischen oder sogar während den Abenteuern Gerüchte über eine "dunkle Bedrohung" eingestreut, die Alba und sogar die gesamte Welt bedrohen könnte.

 

Nun scheint sich die Kampagne ja wunderbar als eben jene Bedrohung zu eignen, sogar mit hübscher Schlacht am Ende, wie ich es mir vorgestellt habe.

 

Nun hatte im letzten Abenteuer mein Irindarpriester eine Vision, in der er sich selbst auf einem Hügel über einer tobenden Schlacht sah, ein unerkennbares Artefakt in der Hand, mit ungewissem Ausgang der Schlacht und seines Lebens.

Nun haben sie sich entschlossen, einen (in meinem Alba existenten) Gelehrten in Cambrygg aufzusuchen, der evtl. näheres wissen könnte.

 

Dieser soll sie dann am besten in die Wüste schicken.

 

Und ab hier fällt mir nix Vernünftiges mehr ein.

 

Wie könnte ich das Ganze umzimmern, um die Mumie bereits vorher als Bedrohung darzustellen, nicht erst, nachdem meine SC sie befreit haben, denn das würde ja den Gerüchten widersprechen?

 

Was könnte der Gelehrte den Charakteren sagen, damit sie sich auf in die Wüste machen?

 

Das bereitet mir wirklich Kopfzerbrechen.

 

Da wäre ich wirklich für ein paar Denkanstöße dankbar.

 

Ich hoffe, ich konnte mich verständlich machen und wirke nicht unverschämt mit meinen Fragen ;)

 

Gruß

 

Landaley

Bearbeitet von Landaley
Grammatik und Rechtschreibfehler
Geschrieben

1) Meine Gruppe besteht bereits aus Grad 4 - 5 Helden, lohnt sich da die Kampagne noch, bzw. lässt sie sich gut anpassen?

Das ist überhaupt kein Problem.

 

2) Meine Abenteurer stammen alle aus Alba, ist es möglich, die Abenteuer auch mit "Ausländern" zu spielen, oder muss dazu alles komplett umgebogen werden?

Es geht mit viel Arbeit, und ich rate davon ab. Wichtige Teile des Abenteuers spielen in der heiligen Stadt Kuschan, und da dürfen keine Ungläubigen rein. Es gibt Mittel und Wege, trotzdem reinzukommen, man müsste aber viel biegen.

 

3) Eignet sich die Kampagne für folgendes Szenario, bzw. kann mir jemand vielleicht einen kleinen Denkanstoss geben, mir fällt irgendwie nichts vernünftiges ein:

 

Ich habe schon öfter zwischen oder sogar während den Abenteuern Gerüchte über eine "dunkle Bedrohung" eingestreut, die Alba und sogar die gesamte Welt bedrohen könnte.

Die "dunkle Bedrohung" der Kampagne betrifft in erster Linie Mokattam und Umgebung - klar, ein Dämonenreich im Süden macht die Welt auch für Alba schlechter, untergehen würde sie aber nicht. Aber natürlich kann man das ganze Aufblasen. Ich würde aber eher die Mokattam-Kampagne als Sprungbrett für den Zyklus von den zwei Welten nehmen, da geht es wirklich um das Schicksal Midgards, und nach Mokattam wären die SCs dann vielleicht auch vom Grad her soweit, dass das passen könnte.

 

Wie könnte ich das Ganze umzimmern, um die Mumie bereits vorher als Bedrohung darzustellen, nicht erst, nachdem meine SC sie befreit haben, denn das würde ja den Gerüchten widersprechen?

Du musst dir halt überlegen, wer wie wo und warum die Mumie geweckt hat. Das erste Abenteuer kann man umschreiben, den Rest anpassen. Geht.

 

Was könnte der Gelehrte den Charakteren sagen, damit sie sich auf in die Wüste machen?

 

Das bereitet mir wirklich Kopfzerbrechen.

 

Da wäre ich wirklich für ein paar Denkanstöße dankbar.

 

Der Gelehrte schickt sie auf die Suche nach dem Mondschwert, und zu Nurredin. Das wäre das Offensichtlichste.

Geschrieben (bearbeitet)
Servus,

 

ich hätte mal ein paar Fragen, hoffe, sie sind nicht zu dumm und wurden nicht bereits 100 x gestellt:

 

1) Meine Gruppe besteht bereits aus Grad 4 - 5 Helden, lohnt sich da die Kampagne noch, bzw. lässt sie sich gut anpassen?

Wir haben sie damals mit Grad 1ern angefangen und ich fand sie sehr heftig. Der Spielleiter hat auch gesagt, es ist durchaus vorgesehen/eingeplant, daß Spielfiguren sterben und entsprechender Ersatz im Abenteuer eingebaut ist. Was ich von den Gegnern noch weiß, waren sie häufig hochstufig oder einfach in der Masse erdrückend, das ist für höhergradige zwar leichter, aber trotzdem nicht mal eben so im Nebenbei zu machen. Insofern denke ich, ist es durchaus möglich, auch als höhergradiger eine Herausforderung zu haben.

Zu Not haben eben auch die Gegner noch ein paar Gimmicks oder Fertigkeiten mehr drauf.

2) Meine Abenteurer stammen alle aus Alba, ist es möglich, die Abenteuer auch mit "Ausländern" zu spielen, oder muss dazu alles komplett umgebogen werden?

Ich halte das für sehr schwierig. Es gibt zumindest eine Episode in Kushan, die für Ausländer bzw. nicht Ormutgläubige eigentlich nicht zu machen ist, da diese in die heilige Stadt einfach nicht rein kommen. Möglich ist es natürlich, daß sie sich so gut tarnen und als Gläubige ausgeben, daß sie durch die Kontrollen kommen. Spätestens bei dem Irindarpriester sollte das aber heftige Konflikte ergeben. Entweder bleibt er draussen oder wird mit kreativen Ideen eingeschmuggelt.

[...] Wie könnte ich das Ganze umzimmern, um die Mumie bereits vorher als Bedrohung darzustellen, nicht erst, nachdem meine SC sie befreit haben, denn das würde ja den Gerüchten widersprechen?

zum einen spricht nichts dagegen, daß das Eingreifen der Abenteurer genau die Katastrophe (freikommen der Mumie) auslöst, die sie verhindern wollten. Die (antike) Literatur ist voll von solchen Prophezeiungen, die sich nur erfüllten, weil aktiv jemand versucht hat gegenzusteuern.

 

Wenn Deine Gruppe nicht mit diesem Fleck auf ihrer weißen Weste rumlaufen soll/will (;)) gibt es natürlich die Möglichkeit, daß die von Nurredin ausgeschickte Truppe die Pyramide öffnet, durchsucht und die Mumie befreit. Leider plättet diese zum Dank die Befreier und entschwebt. Deine Helden kommen dann nur noch dazu, die toten/sterbenden Überreste der Ursprungsgruppe zu finden und sich der Sache anzunehmen.

Was könnte der Gelehrte den Charakteren sagen, damit sie sich auf in die Wüste machen?

Das kommt darauf an, wie die Charaktere drauf sind, welche Motivation sie antreibt. Kannst Du da noch mehr zu schreiben? Dann ist es leichter, sich etwas auszudenken.

 

Grüße

Blaues Feuer

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Nurredin ergänzt, danke Pyromance :)
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Landeley,

 

zu 1) und 2)

Das geht sicherlich, denn ich habe es auch so gemacht. Wie Pyromancer korrekt anmerkt, muss man sich wegen 2) etwas mehr Gedanken machen. Für mich war das kein Problem, weil ich (eigentlich aufgrund anderer Überlegungen) Nasser "aufgespalten" habe. Er war bei mir einmal der Bekannte von Nureddin, der die Gruppe unterstützt, sobald sie ihn findet. (Er wohnte bei mir in einer Herberge in Sinda.) Der hat den Leuten auch Illusionsringe gegeben (50% ABW), mit denen sie wie Schariden aussahen und nach Kuschan reinkonnten.

Im Turm saß bei mir ein anderer Zauberer (ehemaliger Freund von Nasser, der aber die Ilnahtim verlassen hatte/musste, weil er etwas "skrupellosere" Methoden befürwortete als der Rest).

 

Edit: Zur Stufe der Abenteurer sei noch angemerkt, dass ich es aufgrund der relativ weltbewegenden Ereignisse der Kampagne sogar besser finde, wenn sie schon eine etwas höhere Stufe haben.

 

zu 3)

Zwei Alternativen

Die einfachere Variante wäre es, dass es irgendeinen Fiesling gibt, der von Unedjis Mumie in der Pyramide weiß und dann quasi zeitgleich mit den Abenteurern dort eindringt und Unedjis weckt. Dann wäre die Bedrohung, die Deine Gruppe erahnt, in der Zukunft, würde aber nicht (unbedingt) durch die Abenteurer erst ausgelöst. In dem Fall würde der Gelehrte in Cambryg die Gruppe aufgrund irgendwelcher Hinweise zu Nureddin schicken und von dort ginge alles fast den gewohnten Gang. Das Problem wäre es dann nur, den Fiesling so auszurüsten, dass er bis zur Mumie gelangen kann. (Das Szenario wäre dann ein wenig wie bei dem Film "Mumie 2".)

 

Die kompliziertere Variante wäre es, dass Undejis Mumie nie in der Pyramide lag, sondern woanders begraben wurde. Dort wurde sie (durch Zufall oder durch einen Fiesling wie oben) geweckt. Nun arbeitet sie an der Rückeroberung ihrer Macht und wird deshalb zeitgleich mit den Abenteurern versuchen, in die Pyramide einzudringen (entweder selbst oder den Stellvertreter vorschickend). Das Stabteil in der Pyramide liegt dann bei irgendeinem Wächterwesen (Golem?), der dummerweise die Abenteurer wegen ihres Unglaubens als Feinde ansieht :) . Auch in diesem Fall musst Du eigentlich nur die Pyramide genau prüfen und eventuell etwas anpassen. Der Rest kann eigentlich normal gespielt werden. Die Abenteurer werden auch hier vom Gelehrten zu Nureddin geschickt, der sie dann wiederum mit der Schwertsuche beauftragt. Der Vorteil dieser Variante ist, dass die Zeitabläufe im Rest der Kampagne besser passen, weil Du Unedjis eine flexibel anpassbare "Vorlaufzeit" geben kannst.

 

Tschuess,

Kurna

 

 

 

 

 

 

.

Bearbeitet von Kurna
Geschrieben (bearbeitet)
Servus,

 

ich hätte mal ein paar Fragen, hoffe, sie sind nicht zu dumm und wurden nicht bereits 100 x gestellt:

 

1) Meine Gruppe besteht bereits aus Grad 4 - 5 Helden, lohnt sich da die Kampagne noch, bzw. lässt sie sich gut anpassen?

Geht ohne Probleme. Bei den Stadtabenteuern spielt das keine so grosse Rolle und die Dungeons sind für Gr1 Figuren eher zu hart und gegen die Mumie haben auch Gr 5 SC eigentlich keine Chance, und wenn sie die Mumie wiedererwarten doch überwältigen, steht in der Kampagne, was zu geschehen hat (auch wenn ich diese Variante alles andere als optimal finde. Bei mir wird die Mumie immer irgendwie entkommen, wenn sie frühzeitig besiegt werden soll).

2) Meine Abenteurer stammen alle aus Alba, ist es möglich, die Abenteuer auch mit "Ausländern" zu spielen, oder muss dazu alles komplett umgebogen werden?

ebenfalls kein Problem. Auch Albai können lernen wie man ein ordentliches 'Ormut ist gross' ans Ende jedes Satzes hängt. Der Priester erkennt entweder Aehnlichkeiten zu seinem Kult, muss jedesmal ordentlich husten oder verliehrt halt vorübergehend seine Stimme... Komt hinzu, die Mission ist durchaus im Sinne Ormuts.

3) Eignet sich die Kampagne für folgendes Szenario, bzw. kann mir jemand vielleicht einen kleinen Denkanstoss geben, mir fällt irgendwie nichts vernünftiges ein:

 

Ich habe schon öfter zwischen oder sogar während den Abenteuern Gerüchte über eine "dunkle Bedrohung" eingestreut, die Alba und sogar die gesamte Welt bedrohen könnte.

Kann man machen.

Nun scheint sich die Kampagne ja wunderbar als eben jene Bedrohung zu eignen, sogar mit hübscher Schlacht am Ende, wie ich es mir vorgestellt habe.

Die Schlacht am Ende ist der langweiligste Teil, denke ich.

Nun hatte im letzten Abenteuer mein Iridanpriester eine Vision, in der er sich selbst auf einem Hügel über einer tobenden Schlacht sah, ein unerkennbares Artefakt in der Hand, mit ungewissem Ausgang der Schlacht und seines Lebens.

Weshalb sich Irindar für Erignisse in Eschar interessieren sollte ist mir eingermassen schleierhaft, etwas Rhetorik sollte dies aber ausbügeln. Kommt hinzu die Wege der Götter sind in der Regel unverständlich. Zugegeben, die Mission ist eines Streiters der Götter würdig.

Nun haben sie sich entschlossen, einen (in meinem Alba existenten) Gelehrten in Cambrygg aufzusuchen, der evtl. näheres wissen könnte.

 

Dieser soll sie dann am besten in die Wüste schicken.

Ich halte es für ausgeschlossen, dass ein albischer Gelehrter ausreichend über die scharidische Vergangenheit und meketische Götterwelt Bescheid weiss, dass er ihnen dienlich sein könnte. Ich schlage vor, der Priester träumt seinen Traum regelmässig wieder und weiter und sieht dabei Pyramiden, reist nach Süden etc. Worauf sich der Gelehrte an einen Brieffreund, Nurredin in Eschar erinnert und die SC mit einem Empfehlungsschreiben ausgerüstet auf die Reise schickt.

 

Und ab hier fällt mir nix Vernünftiges mehr ein.

 

Wie könnte ich das Ganze umzimmern, um die Mumie bereits vorher als Bedrohung darzustellen, nicht erst, nachdem meine SC sie befreit haben, denn das würde ja den Gerüchten widersprechen?

passt wenig, da die SC in der Pyramide vieles sehen können, das ihnen später hilfreich sein wird (Geschichte in Form von Wandmalereien, Gestaltung der Grabanlage, wer ist die Mumie?) ebenfalls bekommen sie dort das Sichelschwert, das sie unbedingt brauchen und können gleichzeitig auch noch einen Teil des Stabes der Mumie einsammeln, je mehr sie davon haben, desto schwächer wird die Mumie...

Allerdings passt das natürlich nicht zu deiner Vision. Nun es ist nichts aussergewöhnliches, dass man sich bei der Deutung einer Vision irrt. Pech halt.

Was könnte der Gelehrte den Charakteren sagen, damit sie sich auf in die Wüste machen?

siehe oben, er schickt sie zu einem Freund/ Bekannten/ Spezialisten.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. Eventuell stammt der Traum auch gar nicht von Irindar, sondern von einer der zahlreichen meketischen Gottheiten, die ihres jahrhundertelangen (und wie im Abenteuer aufgezeigt selbstgewählten) Exils überdrüssig wurde und nun auf diesem Wege neue Anhänger rekrutieren möchte (siehe 'sie Suche nach dem Regenstein')

Bearbeitet von sayah
Geschrieben (bearbeitet)

Erstmal vielen Dank für Eure schnellen und zahlreichen Antworten.

 

Dann muss ich anmerken, wie peinlich es mir ist, Irindar komplett falsch geschrieben zu haben, danke, dass Ihr das dezent übergangen habt ;).

 

Also:

 

Gut, ich denke, ich werde das mit ein wenig biegen hinbekommen, am meisten Sorgen macht mir mein Irindarpriester und die heilige Stadt, aber da wird mir schon noch was einfallen, denn die Kampagne als ganzes reizt mich doch.

 

Die Idee, wie sie dazu kommen, in die Wüste zu ziehen, finde ich von sayah am besten gelöst, ich denke, genau so werde ich es machen (weiterführung der Visionen und Empfehlung des Gelehrten).

 

Dass sich Irindar für die Geschehnisse in Eschar interessiert, ist zwar dubios, aber hier sehe ich das geringste Problem, eine relativ plausible Erklärung zu finden.

 

Bei den Ereignissen in der Pyramide bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob ich sie nun doch einfach die Gruppe komplett auslösen lasse, oder eine der Methoden von Kurna verwende, wobei ich zu letzterem tendiere.

 

Danke also Euch nochmal für Eure Beiträge, Ihr habt mir wirklich sehr geholfen.

 

 

PS: Eine Idee für ein kleines (offizielles) Abenteuer, das man auf der Reise einschieben könnte? Ansonsten werd ich einfach ein selbsterstelltes einbauen.

 

Gruß,

 

Landaley

Bearbeitet von Landaley
Geschrieben

 

PS: Eine Idee für ein kleines (offizielles) Abenteuer, das man auf der Reise einschieben könnte? Ansonsten werd ich einfach ein selbsterstelltes einbauen.

 

Gruß,

 

Landaley

 

Ich hatte damals "Zu neuen Ufern" aus dem Band "Ruf der Ferne" (Caedwyn) dazwischen geschoben. Allerdings hatte es meine Gruppe zu dem Zeitpunkt noch nicht so eilig. Deswegen weiß ich nicht, ob es bei Dir passen würde.

 

Tschuess,

Kurna

 

P.S.: Du kannst auch Sayahs Idee und Deinen Gelehrten kombinieren, indem Du in den Visionen eine Pyramide auftauchen lässt. Auch wenn ein albischer Gelehrter vielleicht keine Details über die Meketer kennt, wo die Pyramiden sind, sollte er auch wissen. Und das reicht ja.

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