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Geschrieben

#36

Wir haben endlich wieder gespielt, leider nur sehr kurz.

 

Nach länglichen Beratungen und Diskussionen beschließt die Gruppe, den erbeuteten Brief zu nutzen. Ali soll den Brief in die Nekropole bringen, sich als Bote Kevians ausgeben und schauen, dass er die Situation irgendwie ausnützt.

Beim Durchstöbern des Antiquitätenmarktes von Schamat finden sie sogar eine kleine An-Tankh-Statue, die sie als Requisite verwenden wollen. Bei der Gelegenheit fällt ihnen ein verdächtig wirkender Mann auf, der mit einem auffälligen Krug mit Schriftzeichen drauf ein Antiquitätengeschäft verlässt und in der Menge untertaucht. Auf Verdacht kaufen sie beim gleichen Händler einen ähnlichen Krug; die Schriftzeichen sind aber in einer Sprache, die sie nicht verstehen. Sie besuchen auch Saide ein weiteres Mal und kaufen Tränke.

 

 

 

Gut, den Krug des Heliador aus "Säulen der Macht" hab ich der Gruppe jetzt schon mal untergejubelt. Mal sehen, ob sich in drei Abenteuern noch irgendjemand daran erinnern kann. ;)

 

 

 

Danach geht es rund. Sie warten bis es Nacht wird, dann teleportiert sich Ali mittels des "kleinen Seiltricks" in die Nekropole, auf den Platz neben dem auffälligen Gebäude, in dem Mahischa beim letzten Ausflug dorthin das Loch und die violett schimmernde Luftsäule entdeckt hatte. Dort wird er von Kobolden verscheucht, die sich aber weigern, ihn zu ihrem Anführer zu bringen.

Nach einigem Herumstreunern in der Nekropole wird er von einer Goblin-Patrouille aufgegriffen und zum Hauptquartier der An-Tankh-Anhänger gebracht, wo er am Morgen zum Ex-Großwesir vorgelassen wird.

Da sie Ali mit vollem Namen hat ankündigen lassen – und sein Vater der Wesir von Nansur ist – erkennt ihn dieser natürlich, zweifelt aber nicht an seiner Rolle als An-Tankh-Anhänger sondern beglückwünscht ihn noch zu seiner weisen Entscheidung. Es entwickelt sich eine entspannte Plauderei, in deren Verlauf sich herausstellt, dass das Verhältnis zwischen Dhu (dem Ex-Großwesir) und Kevian wohl nicht das Beste ist. Nach einigen ungeschickten Antworten Alis beschließt Dhu, ihn erst einmal festzusetzen und darüber nachzudenken, welche Nachricht er Kevian zurückschicken wird.

 

Viel Diskussion und kleine, aber bedeutende Fortschritte. Mein Plan war ja, die Kampagne noch dieses Jahr zum Abschluß zu bringen. Das wird aber momentan sehr unwahrscheinlich. Wir spielen zwar auch, wenn einer fehlt, aber das Finale mach ich nur mit allen - und das wird terminlich schwierig.

Geschrieben (bearbeitet)

#37

Der nächste Morgen in der Nekropole: Ali wird im Keller einer zerstörten Gruft "gefangengehalten" (keine Gitter, keine Wachen). Ein Kobold bringt ihm Frühstück. Ali versucht, ihn dazu zu überreden, ihm ein Seil zu bringen (braucht er, um sich per "kleinem Seiltrick" wieder rauszuteleportieren). Als das nicht klappt greift er den Kobold und versucht es mit Gewalt. Vor den Augen eines aufmerksam gewordener An-Tankh-Kultisten brutzelt er den Kobold und setzt sein Frühstück fort. Der Kultist flieht und holt Dhu el-Gonsim, der sehr verärgert ist und einen definitiven Beweis sehen will, dass Ali wirklich ein AtA ist. Als dieser sich dann auch noch weigert, den Namen Ormuts zu verfluchen ist er als Verräter enttarnt. Ali eröffnet blitzeschleudernd das Feuer, unterliegt aber (erwartungsgemäß) im Kampf.

 

Jassir beobachtet Teile des Kampfes oben von der Klippe aus, kann aber nicht erkennen, was genau abgeht. Er eilt zurück zum Lager, und in einer verzweifelten Unterstützungsaktion versucht er, mit Hilfe seines fliegenden Pferdes die Harpyen-Luftaufklärung des Gegners in den Feuerbereich der Kalifatstruppen zu locken. Dies misslingt.

 

In einer zweiten etwas überhasteten Aktion fliegt er gemeinsam mit Malenka einen Luftangriff, während dem sie mit ihrer einzigen Brandbombe immerhin eine der Ballistas des Gegners zerstören. Die Aufregung wollen Siddik und Jandur nutzen, um in die Nekropole zu schleichen. Wenige Meter vor der Begrenzungsmauer werden sie entdeckt, können aber durch den Pfeilhagel fliehen.

 

Als letzte Aktion beschließt die Gruppe, Dhu eine ihrer Stabteil-Attrappen im Tausch gegen Ali anzubieten. Die Verhandlungen laufen befriedigend, in einem fairen Tausch erhalten sie den toten Ali.

 

In der Nacht (Vollmond) träumt Jandur, der mit Mondstaub überschüttete, von Rehotep gesegnete Mondschwert-Träger, von einer Begegnung mit einem großen, falkenköpfigen Mann, der ihm vor der riesigen Silhouette des Mondes stehend den Rücken zukehrt. Jandur fragt ihn: "Wer bist du?" Die Gestalt dreht sich um, schaut traurig und enttäuscht, und verschwindet.

 

Rehopet war eh schon stinkig, weil der Charakter ein paar Vollmonde vorher geschworen hat, ihm zu dienen, und seither nix rehotepgefälliges getan hat. Ihm dan mit einem "Ey Alder, wer bist du denn?" zu kommen... na ja. Diese schützende Hand wird der Gruppe in Zukunft abgehen, was sich besonders beim Totengericht schmerzhaft bemerkbar machen wird. Aber die werden das schon schaffen.

 

 

 

Der Krug des Heliador befindet sich bei Saide zum Analysieren (ich hoffe ja mal, dass er im Laufe der folgenden Ereignisse dort vergessen wird, so dass die Gruppe in "Säulen der Macht" wieder einen Grund hat, nach Schamat zu reisen),

und am Ende taucht noch Iskender, Nassers Lehrling (und potentieller neuer SC) auf, und gibt Bescheid, dass Nasser sie unbedingt in Kuschan sehen will (Hintergrund: Die Rüstung der Unsterblichen wurde entdeckt).

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

#38

Das Horn des Schabbar von Nansur

 

Von Nassers Lehrling davon unterrichtet, dass dieser sie sehen will, kehrt die Gruppe nach Kuschan zurück – zu Pferd, nachdem erneute Versuche mit dem fliegenden Teppich eher schmerzhaft endeten.

 

Nach drei Tagen dort angekommen besuchen sie zuerst Omar ben Schensuddim, der sich über die neuesten Entwicklungen bezüglich der Stabteile unterrichten lässt. Über die Totentore weiß er auch nur rudimentär Bescheid, ist sich aber sicher, dass es schon ein Ritual braucht, um das Tor zu öffnen, und das es sicher nicht so ohne weiteres funktioniert, ein Stabteil da durchzuwerfen.

 

Nasser führt die Gruppe in den Tempel. Dort hat man die Abwesenheit des Mondschwertes dazu genutzt, die Seitenkapelle zu renovieren, und dabei einen Hohlraum mit einer Treppe nach unten entdeckt. Dort befindet sich eine goldene Plattenrüstung, die niemand berühren kann... niemand, außer Siddik! Das Erstaunen ist groß, der herbeigerufene Hohe Priester sieht das ganze als Zeichen, dass Siddik ein Auserwählter Ormuts ist und will ihm die Rüstung überlassen, sehr zum Unwillen seiner beiden Berater. Siddik probiert währenddessen die Rüstung an, sie passt wie angegossen. Im Helm entdeckt er eine Inschrift, die er sich vom Hohen Priester vorlesen lässt: "Wenn die Stunde der Not am größten ist und die Flamme in der Halle der Unsterblichen erlischt, blase das Horn, und die Krieger werden ein letztes Mal zur Schlacht schreiten." Tja, leider ist bei der Rüstung kein Horn dabei, nur eine Stelle, wo man bequem ein Horn einhängen könnte. Nach einigem Hin und Her entscheidet der Priester, dass Siddik wohl erst das Horn bringen muss, bevor er die Rüstung mitnehmen darf. Die Halle der Unsterblichen befindet sich in der Grabanlage der Unsterblichen, etwa eine halbe Stunde nördlich von Kuschan auf einem Hügel gelegen.

 

Diese Episode ist im Original etwas lahm und unmotiviert. Wenn der Spielleiter mag, kann er der Gruppe die Rüstung und die toten Unsterblichen in den Schoß fallen lassen, wenn er nicht mag, dann eben nicht. Öde.

Ich hab das ganze ein bisschen aufgewertet, zum einen durch die Mini-Queste, erst das Horn zu beschaffen, zum zweiten, dass es einer aktiven Anstrengung bedarf, die Unsterblichen zu rufen: Dafür muss nämlich erstmal noch die Flamme in der Halle der Unsterblichen gelöscht werden.

Drittens kommt noch eine moralische Komponente dazu: Die Seelen der Unsterblichen weilen momentan bei Ormut im Paradies. Werden sie von dort zurückgerufen, dann können sie nicht zurückkehren und werden nach der Schlacht ins Nichts vergehen. Gut, sie haben sich freiwillig für den Job gemeldet, aber trotzdem. ;)

 

Es ist schon früher Abend, als die Gruppe dort ankommt, und ihnen kommen etliche Handwerker und Arbeiter entgegen. Der alte Säulenbau wird nur von zwei Kriegern bewacht, die erst überredet werden müssen, bevor sie den Priester holen.

Dieser gibt bereitwillig Auskunft über die Legenden und weiß auch, wo das Horn ist: Ganz unten befindet sich ein "Pfad", den zu gehen nur wenige Unsterbliche bisher gewagt haben zu bestreiten. Einige sind zurückgekehrt, haben aber nicht berichtet, was sie erlebt haben.

 

Also ab in den Keller: Dort, in einem kleinen Raum, steht eine Statue von Schabbar von Nansur, es gibt Wandgemälde, wie er die Ungläubigen bekehrt, und eine Inschrift:

 

"Ein Knappe fragte einst Schabbar von Nansur: Was ist die größte Tugend des Khalidan?

Dieser antwortete: Zwei Tugenden zeichnen den Khalidan aus: Demut gegenüber Ormut! Furchtlosigkeit gegenüber Alaman!"

 

Wenn das mal kein Hinweis für ein Rätsel ist! Klassisch, klassisch. :)

Eine schwere Steintür und eine große Kurbel runden die Ausstattung des Raumes ab.

 

So weit, so einfach: Kurbel kurbeln, Steintür hebt sich langsam, langsam.

Dahinter erstreckt sich ein länglicher Raum, auf dessen anderer Seite eine Tür weiterführt, über der ein goldenes Flammensymbol (Symbol für Ormut) prangt. Durch den Raum führt nur ein schmaler Steg, der nach rechts und links im 45-Grad-Winkel abfällt. Die Schrägen enden vor den Seitenwänden und gehen in tiefe Schächte über.

 

Was soll da schon passieren? Siddik geht voran, immerhin aus Demut leicht gebückt. Nach einigen Metern fällt ihm ein dunkler Fleck vor ihm auf dem Steg auf, so, als hätte jemand eine dunkle Flüssigkeit ausgekippt, die dann die Schrägen hinuntergelaufen ist. Ja, das kann Blut gewesen sein! Also erstmal umschauen: Hm, etliche parallele Ritzen in der Decke, die quer zum Steg verlaufen und sich auch ein Stück die Wände herunter erstrecken. Na, da wird schon nichts passieren. Beim nächsten Schritt rauschen dann etliche rasiermesserscharfe Metallpendel aus den Ritzen und streichen in 50cm Höhe über den Steg. Geschaffte Geschicklichkeitswürfe retten vor dem verdienten Heldentod.

 

Ich hab vergessen zu fragen, aber hat von denen echt keiner Indy3 gesehen bzw. gespielt?

 

Die Gruppe beschließt, lieber weiterzukriechen und entgeht so der zweiten Pendelgruppe. Damit wäre dieser Raum gemeistert.

Nach einem kurzen Gang erreichen sie einen weiteren Raum, in dem außer einer Tür mit einem schwarzen Flammensymbol (Symbol für Alaman) und einer Steinkurbel in der Wand nichts interessantes zu finden ist. Das Spiel ist ja bekannt: Kurbeln, und die Tür öffnet sich. Schon nach ein paar Kurbeldrehungen, noch bevor die Tür sich öffnet, beginnt ein Schaben, Rasseln und Stampfen. Durch die geöffnete Tür erblicken sie dann den Alptraum eines Jump-and-Run-Spielers: Rotierende Säulen, an denen Klingen und stachelbewehrte Ketten schleudern, schwingende Metallpendel, Stampfer, die aus der Decke kommen, das ganze Programm. Am anderen Ende des länglichen Raumes wieder eine Tür. Blöderweise beginnen, sobald aufgehört wird zu kurbeln, sich beide Türen (die in den Raum rein und die wieder raus) zu schließen. Nachdem im Raum vorher Demut gefragt war muss es hier ja wohl die Furchtlosigkeit sein. So furchtlos ist dann aber doch keiner. Es wird noch ein paar mal die Tür aufgekurbelt, ich beschreibe detailliert, welche Würfe mit welchen Abzügen nötig wären, um dieses oder jenes zu erreichen, am Ende ziehen sie dann doch unverrichteter Dinge wieder ab, mit dem Plan, am nächsten Tag wiederzukommen: Mit Rüstung und Ziegelsteinen, um die eine oder andere Tür zu blockieren.

 

So geschieht es dann: Zwar gehen die Ziegelsteine unterwegs verloren, aber Siddik traut sich dann auch so, den Raum zu betreten. Nachdem er als erste Schwierigkeit ein schwingendes Pendel vermieden hat kommt die Todesmaschinerie unvermittelt zum Stillstand. War doch gar nicht so schwer! ;)

 

Siddik und Malenka durchqueren den Raum und erreichen endlich das Heiligtum: In einem mit Gold ausgekleideten Raum liegt auf einem goldenen Sockel ein goldverziertes Horn. Siddik nimmt es an sich und bemerkt, dass sich der Sockel dabei ein bisschen hebt. Er gerät in Panik und brüllt: "Raus hier!" Beim Verlassen des Raumes setzt sich die Todesmaschinerie wieder in Gang, doch wie durch ein Wunder und mit dem Einsatz der letzten Bennies schaffen sie die Flucht.

 

Mit dem erbeuteten Horn holen die dann auch die Rüstung ab.

Nebenqueste gelöst.

 

Das war eine schöne, klassische Nebenqueste, die bequem an diesem Abend durchgespielt wurde. Mich hat zwar erstaunt, dass mein dreister Ideendiebstahl nichtmal am Rande kommentiert wurde, aber das macht die Sache ja fast noch besser. Nebenbei wurde noch Iskender als neuer SC eingeführt.

Beim nächsten Mal werden wieder erwarten wohl doch wieder alle da sein, und ich muss mir nochmal die Schlachtregeln zu Gemüte führen.

Bearbeitet von Pyromancer
Geschrieben

Hallo,

ich wollte jetzt SüM leiten. Und nach erstmaligen durchlesen der 2 Bände bin ich auf einigen Arbeitsaufwand gestoßen, der hier schon beschrieben steht. Gibt es eine SL Hilfe oder hat jemand z.B. für das Kuschan Stadtabenteuer einen Zeitplan oder ähnliche Hilfen erstellt?

Danke und Grüße

Lux

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Im Downloadbereich habe ich meine Spielleiterhilfe zu SüM 4 (Nihocher) eingestellt.

 

(.. und wenn ich jetzt wüsste, wie das mit den Links funktioniert ...:confused: ) - egal, findet man.

 

Viel Spaß

Läufer

Bearbeitet von Odysseus
  • Like 1
Geschrieben

Zu Hülf!

 

Drei Charaktere sind durchs Totentor gehüpft, um das letzte Stabteil zu holen. Problem: Sie haben weder mit Tanathis gesprochen noch sein Herz dabei - bei der Plünderung seines Grabes ging sogar das Tongefäß kaputt. Und mit Rehotep haben sie es sich auch verschissen. Wenn sie es bis zum Totengericht schaffen, wie soll es da weitergehen?

Ihr Handeln soll natürlich Konsequenzen haben, aber die Kampagne soll auch noch irgendwie weitergehen.

Geschrieben
Zu Hülf!

 

Drei Charaktere sind durchs Totentor gehüpft, um das letzte Stabteil zu holen. Problem: Sie haben weder mit Tanathis gesprochen noch sein Herz dabei - bei der Plünderung seines Grabes ging sogar das Tongefäß kaputt. Und mit Rehotep haben sie es sich auch verschissen. Wenn sie es bis zum Totengericht schaffen, wie soll es da weitergehen?

Ihr Handeln soll natürlich Konsequenzen haben, aber die Kampagne soll auch noch irgendwie weitergehen.

 

Hmph. Ich fürchte die SC müssen lernen, dass es bei Midgard keine 'Abenteuer-besteh-Garantie-für-Helden' gibt. Wenn sie es wirklich derart böse vermasselt haben, werden sie keine Chance haben, einigermassen wohlbehalten aus der Sache herauszukommen. Sorry. Meine Erfahrung ist es auch, dass du es ihnen nicht zu einfach machen sollst die Suppe auszulöffeln, weil sie dann weiter mit der Einstellung spielen, dass ihnen ja sowieso nichts passieren kann.

Zur Lösung deines Problems: du hast ja noch ein paar SC die noch nicht gehüpft sind. Wenn du sie zur Vernunft bringen kannst, das Herz zu organisieren und sicher zu transportieren und mit dem Toten zu sprechen sowie sich einigermassen mit Rheothep zu versöhnen, lässt du die drei, die sich schon auf dem Weg zum Totenreich befinden einfach in der Dunkelheit herumirren, bis die anderen soweit sind ihnen zu folgen. Wenn du nach Abenteuer spielst, altern die drei die schon gehüpft sind mit einem Jahr pro Tag den sie zu lange unten sind. Das heisst wenn sie nach Midgard zurückkehren sind sie vermutlich Greise.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Beim Totengericht greift Rehotep ein und schickt sie und schimpf un schande zurück in die Welt der Lebenden und zwar mit 2-3 Punkten Göttlicher Ungnade (kann vom SL genutzt werden um die Spieler in die Scheiße zu reiten)... Da du das ganze allerdings mit SW spielst kannst du dir ja was anderes schönes ausdenken (mehr Bennies für den SL zum Beispiel)

 

Von der Ungnade können sie sich nur befreien wenn sie die Obermumie besiegen und An-Tankh von der Rückkehr auf die Welt der Lebenden abhalten. Den letzten Stabteil haben sie dann natürlich nicht. Eventuell könnten die ATA dieses ja erobern (wie auch immer) und die Spieler müssen es dann in einem weiteren Abenteuer aus den Fängen der ATA reißen.

 

Nur mal so dahinüberlegt :)

Geschrieben

Von der Ungnade können sie sich nur befreien wenn sie die Obermumie besiegen und An-Tankh von der Rückkehr auf die Welt der Lebenden abhalten. Den letzten Stabteil haben sie dann natürlich nicht. Eventuell könnten die ATA dieses ja erobern (wie auch immer) und die Spieler müssen es dann in einem weiteren Abenteuer aus den Fängen der ATA reißen.

 

Nur mal so dahinüberlegt :)

 

Die Obermumie ist ja schon besiegt, momentan macht "nur" noch der Ex-Großwesir mit seiner Armee von AtA, Kobolden, Nechech und Zyklopen die Gegend unsicher. Die letzte Aufgabe ist nun nur noch, den Stab endgültig zu zerstören, und dazu brauchen sie alle Stabteile.

 

Eine Idee war, die SCs eben nicht in das Land der Toten zu lassen, dann gammeln sie eben an der Grenze zwischen Land der Dunkelheit und Land der Toten rum, vielleicht mit der Fähigkeit, durch konzentrierte Anstrengung mit den am Leben gebliebenen als geisterhafte Erscheinung in Kontakt zu treten.

 

Dann liegt es an denen, das Rettungskommando zu spielen. Das Herz von Tanathis zu besorgen ist eine sehr gute Idee, wird aber nicht mehr klappen, weil das vor Wochen auf dem Boden seines Grabes ausgeschüttet wurde. Man wird sich andere Alternativen ausdenken müssen.

Geschrieben

Hallo!

 

Wenn es zu einem Kampf zwischen Nasser und den Abenteurer kommt - was zaubert ein hochgradiger Magier mit Spezialgebiet Illusion denn dann so?

 

(Ich weiß, dass ist billiges Ausnutzen des Forums ohne den Einsatz eigener Ideen - aber viele hier im Forum können mir aus dem Handgelenk reichlich gute Ideen liefern, während ich mit ausführlicher Arkanumsrecherche ein wahrscheinlich nur halb so gutes Ergebnis bekomme.)

 

Danke und zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Wenn es zu einem Kampf zwischen Nasser und den Abenteurer kommt - was zaubert ein hochgradiger Magier mit Spezialgebiet Illusion denn dann so?

 

Wenn sich der Kampf irgendwie im Vorfeld andeutet, dann kämpfen die Abenteurer gar nicht gegen Nasser, sondern höchstens gegen ein mit einer Illusion belegtes Skelett, das so aussieht wie Nasser. Und das auch nur so lange, bis das Runenplättchen mit Auflösung kaputtgeht.

Geschrieben

Das Herz von Tanathis zu besorgen ist eine sehr gute Idee, wird aber nicht mehr klappen, weil das vor Wochen auf dem Boden seines Grabes ausgeschüttet wurde.

Ich fürchte aus Sicht der Götter war das ein Sakrileg. Mit Reothep haben sie es sich ebenfalls verdorben, womit sie auch keinen dringend benötigten Fürsprecher haben. Alles zusammen, ich denke du darfst sie aus diesem Schlamassel nicht entkommen lassen, es sei denn sie präsentieren dir eine sehr gute Idee die die Götter milde stimmt (die meketischen Götter sind leider nicht dafür bekannt besonders milde zu sein). Allerdings zweifle ich ernsthaft, dass deinen Hauruckstrategen so was einfallen kann...

Zählt scheitern lassen und neu würfeln als Lösungsansatz?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Wenn es zu einem Kampf zwischen Nasser und den Abenteurer kommt - was zaubert ein hochgradiger Magier mit Spezialgebiet Illusion denn dann so?

 

Wenn sich der Kampf irgendwie im Vorfeld andeutet, dann kämpfen die Abenteurer gar nicht gegen Nasser, sondern höchstens gegen ein mit einer Illusion belegtes Skelett, das so aussieht wie Nasser. Und das auch nur so lange, bis das Runenplättchen mit Auflösung kaputtgeht.

 

Stimmt, das passt.

Trotzdem hätte ich gerne in der Hinterhand, wie Nasser persönlich vorgehen würde - da fehlt mir das Gefühl, was da passt und Wirkungsvoll ist. (Namenloses Grauen, Macht über die Sinne, Schlaf, vielleicht sogar Versteinern, wenn es zwingen notwendig ist ..)

 

Danke!

Läufer

Geschrieben

Ich fürchte aus Sicht der Götter war das ein Sakrileg.

Nun ja, der entsprechende Charakter ist mittlerweile ja auch gestorben.

 

Mit Reothep haben sie es sich ebenfalls verdorben, womit sie auch keinen dringend benötigten Fürsprecher haben.

Einer der Charaktere ist ein Ilahm, es könnte also rein theoretisch Chepru als Fürsprecher auftauchen.

Fakt ist aber: Ich will nicht, dass einfach ich als SL irgend etwas passieren lasse und sie das Stabteil kriegen. Ich will aber auch nicht, dass die Kampagne für die Charaktere an der Stelle endet, ohne Chance, etwas zu reißen.

 

Ich denke, ich werde einfach das Totengericht ausspielen, und wenn die Spieler irgendwelche guten Ideen haben, dann darauf eingehen. Und wenn nicht, dann halt nicht.

Geschrieben

Stimmt, das passt.

Trotzdem hätte ich gerne in der Hinterhand, wie Nasser persönlich vorgehen würde - da fehlt mir das Gefühl, was da passt und Wirkungsvoll ist. (Namenloses Grauen, Macht über die Sinne, Schlaf, vielleicht sogar Versteinern, wenn es zwingen notwendig ist ..)

 

"Mein" Nasser würde wenn möglich eher defensiv vorgehen. Lähmung, Fesselbann, diverse Wände o.ä., wenn die Abenteurer von weitem auf ihn zustürmen. Wenn er aber hinterhältig angegriffen wird und sich reflexartig verteidigen muss, dann würde er die großen Geschütze auspacken und den Angreifer vernichten. Der Mann ist nicht so alt geworden weil er zimperlich ist oder Hemmungen hat, jemanden zu töten. In "Das graue Konzil" ist Nasser übrigens etwas genauer ausgearbeitet, inklusive einiger netter Gegenstände, die er so bei sich trägt.

Geschrieben

Fakt ist aber: Ich will nicht, dass einfach ich als SL irgend etwas passieren lasse und sie das Stabteil kriegen. Ich will aber auch nicht, dass die Kampagne für die Charaktere an der Stelle endet, ohne Chance, etwas zu reißen.

 

Ich denke, ich werde einfach das Totengericht ausspielen, und wenn die Spieler irgendwelche guten Ideen haben, dann darauf eingehen. Und wenn nicht, dann halt nicht.

 

Das mit dem Totengericht ist eine gute Sache. Ich würde es so machen, dass die Götter klipp und klar den Charakteren sagen, wo sie gefrefelt haben und was sie erwartet (Vernichtung ihrer Seelen...). Dann die alles entscheidende Fragen: "Was sollte uns jetzt davon noch abbringen, dieses gerechte und weise Urteil zu vollstrecken? Überlegt gut, bevor Ihr antwortet, denn seit gewiss, dass dies Eure einzige Gelegenheit ist, Eure nichtswürdige Existenz zu bewahren!"

Geschrieben

#39

 

Ab ins Reich der Toten

 

Die Gruppe beschließt, dass sie auf jeden Fall mehr Brandbomben brauchen, und Nasser erlaubt ihnen, dass sie sich in seinem Turm am Zauberöl bedienen. Außerdem überlässt er ihnen auf Nachfrage eine Hand voll Goldringe, die - wenn man sie jemandem anschmiedet - diesen wie eine hübsche junge Frau aussehen lässt. Die Gruppe teilt sich: Siddik und Iskender fliegen mit dem Teppich zu Nassers Turm, der Rest reitet schonmal nach Schamat.

 

In Nassers Turm wird erst einmal noch die Bibliothek durchforstet und versucht, den Zwergen Heiltränke abzuschwatzen. Außerdem lässt sich Iskender einen Verwandlungsring anschmieden und tritt fortan als Iskendra auf.

 

Auf dem Weg nach Schamat kommt der übrigen Gruppe ein Bote entgegengerast, der etwas von "Sie kommen, sie kommen!" brüllt. Malenka benutzt eine Sturmrossdecke zur Luftaufklärung, und tatsächlich: Eine etwa tausendköpfige Armee von Menschen, Kobolden und Zyklopen befindet sich vor ihnen auf dem Weg nach Kuschan. Schamat scheint unzerstört, nur das Lager der Unsterblichen vor der Nekropole ist dem Erdboden gleichgemacht. Die Gruppe umgeht das Heer und erreicht Schamat, wo bald auch die übrigen Gruppenmitglieder eintreffen. Sie erkunden die Nekropole und stellen fest, dass niemand mehr da ist. Also auf zum Totentor.

 

Iskendra findet heraus, dass um das Totentor (ein etwa vier Meter durchmessendes Loch im Boden) ein Zeittor errichtet ist, was große Verwirrung stiftet. Schließlich wird ein Kamel durch das Zeittor getrieben und fällt ins Loch. Rettungsaktion.

 

Aus dem Buch der Toten wissen sie ungefähr, wie sich die Meketer das Nachleben und den Weg dahin vorstellen, und das eigentlich nur das Herz des Toten durch das Tor geworfen wird. Auf Grund wirrer Gedankengänge beschließen sie, auch ein Herz durch das Tor zu werfen, bevor sie selbst hindurchgehen; das einzig halbwegs frische Herz ist das vom fiesen Ali, dass dann auch vom Friedhof organisiert wird. Einzig Siddik beteiligt sich nicht an dieser heidnischen Aktion und will auch lieber zurück nach Kuschan, um bei der Verteidigung der Stadt zu helfen. Schließlich entscheidet man sich, die Gruppe zu trennen: Siddik reitet nach Kuschan, der Rest aktiviert das Totentor, wirft unter viel Brimborium das Herz hindurch und springt hinterher.

 

Chaostruppe. ;)

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Geschrieben

#40

Große Überraschung! Der Charakter des Spielers, der das letzte Mal nicht da war, hatte tatsächlich die Reste des Herzes von Tanathis vom Boden gekratzt und aus dem Grab mitgenommen - das erhöht die Erfolgschancen natürlich beträchtlich.

 

Und wieder ein Vorteil von Ausrüstungs-Kärtchen anstatt von vollgeschmierten Ausrüstungslisten auf der Rückseite des Charakterblattes, wo man unter dem ganzen Eintragen, Ausradieren, Nachverbessern, Abstreichen-Vergessen etc. nie 100% sicher sein kann, was der Charakter jetzt gerade wirklich bei sich hat und ob dieser oder jener Gegenstand jetzt vor drei Spielabenden mal weitergegeben wurde oder nicht: Wer das Kärtchen hat, hat den Gegenstand. Wer das Kärtchen nicht hat, der hat auch den Gegenstand nicht. Keine Diskussion. Das führte zu einer schon fast panischen Suchaktion ("Ich weiß doch ganz genau, dass ich das Tongefäß mit dem Herzen eingesteckt hab!") und einem triumphalen "Sag ich doch! Da ist es!" Da muss man sich den Charakter, der den Rucksack durchwühlt gar nicht mehr vorstellen. ;)

 

Die vier Totentor-Hüpfer kommen nacheinander und alleine mitten im Dunkeln zu sich. Um sie herum Heulen und Wehklagen. Jeder entzündet das eine oder andere Lichtlein und irrt durch die Finsternis, und nach endlos erscheinender Zeit treffen sie sich gegenseitig und beschließen, einfach weiterzugehen. Nach einiger Zeit nähert sich ihnen eine große, aus verschiedenen Tierteilen zusammengesetzte Gestalt, die erst stutzt, und dann wütend fragt: "Mit welchem Recht wandert ein Lebender durch das Reich der Toten?" Die sich anschließende Diskussion ist kurz, wenig fruchtbar und endet damit, dass der Ammit (ein Totenfresser, nichts anderes ist diese Gestalt) dem Erstbesten seine Tatze vor die Stirn knallt und verschwindet (*plopp*). Auf der Stirn des getroffenen bleibt ein kleines Mal zurück, das meketische Schriftzeichen für "schuldig".

Weiter geht es durch die Dunkelheit.

 

Während dessen hat Siddik Kuschan erreicht, schmeißt sich in die goldene Rüstung und schließt sich dem Heerzug an, der gegen das Kultistenheer zieht. Er wird freudig begrüßt und gleich zur Strategieberatung mit dem Kalifen, dem Großwesir Suleiman und dem Kommandanten der Stadtwache, Derik, gerufen. Es wird ein rudimentärer Schlachtplan aufgestellt, und zwei Tage später kommt es zur Schlacht. Es ist ein Gemetzel, in dem Nechech, Zyklopen und die menschlichen Kultisten komplett aufgerieben werden, nur die Kobolde (und Goblins!) schaffen es unter großen Verlusten, gegen schwach agierende Abna (Kamel-Dragoner) in einem geordneten, kämpfenden Rückzug das Schlachtfeld zu verlassen. Der Ex-Großwesir erliegt seinem Schicksal und wird von Siddik getötet. Auf Seite der Guten gibt es vielleicht 100 Tote, alle Anführer überleben (auch der Kalif).

 

Ich hab jede Seite in drei Teile geteilt statt in sieben (Stadtmiliz unter Derik, Abna unter Suleiman und Unsterbliche unter dem Kalifen gegen Kobolde, menschliche AtA und Nechech/Zyklopen) und jedem Spieler etwas zum würfeln gegeben. Rückblickend hätte ich das Ganze etwas dramatischer schildern sollen, das war doch ziemlich auf die Mechanik fixiert. Da hätte man mehr rausholen können.

 

Im Land der Dunkelheit irrt die Schar weiter und wird in unregelmäßigen Abständen von Ammits besucht, die alle sehr erbost darüber sind, dass sich hier Lebende herumtreiben; die Gruppe sammelt "Schuldig"-Zeichen und findet heraus, dass die Ammit es nicht mögen, wenn man sie anlügt: Dann greifen sie nämlich an. Iskendra fällt ins Koma, und auch der fiese Ali (dessen Seele kurzzeitig zur Gruppe stieß) wird Opfer seines Hochmutes (ein weiteres Mal).

Endlich erreichen sie einen Ort, wo es nicht dunkel ist, und wo drei weibliche Gestalten (mit Schakalkopf, Geierkopf und leerer Kutte aus der zwei unendlich weit entfernte Sterne blinken) mit einer Waage rumstehen. Tanathis ist auch da und steht etwas abseits.

Es wird diskutiert, angeklagt, Tanathis regt sich fürchterlich über die Schändung seines Grabes auf, und letztendlich sind die Götter doch bereit, einen der Lebenden zu wiegen. Jandur, der Mondschwert-Träger, erklärt sich bereit, aber da für jedes Schuldmal auf seiner Stirn der anderen Waagschale ein weiteres Gewicht hinzugefügt wird ist er zu leicht, und Pachet (die mit der leeren Kutte), macht sich bereit, ihn zu zerfetzen und in den äußeren Rand der Leere zu verstreuen.

In letzter Sekunde greift Rehotep ein und fordert, dass der Lebende bis zur Vollendung seiner Tat verschont wird. Erst, wenn der Stab der Stürme vernichtet und An-Tankh endgültig gebannt ist soll Pachet ihren Willen bekommen.

 

Tja, blöde Situation. Der deus-ex-machina ist ja vom Abenteuer vorgesehen, aber eine einfache Rettung des Abenteurers war unter den gegebenen Umständen nicht drin. Jetzt ist der Spieler etwas angenervt, weil der Charakter, wenn er die Aufgabe erfüllt, von Pachet zerfetzt wird und die vernünftige Alternative wäre, die Aufgabe einfach nicht zu erfüllen. Mal sehen, wie sich das weiterentwickelt.

 

Es folgt ein kurzer Trip ins Nachleben, da ist alles schön und funktioniert, Chontis-Re übergibt das Stabteil, Nurredin gibt weise Ratschläge, dann zurück zum "Gerichtssaal", wo der Rest gewartet hat und wo inzwischen auch ein Wa-wewet mit einem Boot steht, der die Gruppe (inklusive Iskendra, die wieder erwacht) zurückstakt.

Der fiese Ali wird gewogen und von Pachet zerfetzt, Tanathis kann jetzt, wo das Stabteil entfernt ist, auch ins Nachleben eingehen und übersteht die Wiege-Prozedur unbeschadet.

 

Da die Reise durch das Land der Dunkelheit innerspielisch etwas länger dauert wird die übrige Gruppe das nächste Mal mit neuen Charakteren unter Siddiks Führung weiterspielen. Koboldjagd, das wird etwas kampflastiger.

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hat jmd Nurreddin später sterben lassen bzw. sieht irgend jmd Schwierigkeiten darin?

Was wenn die Abenteurer das Erbe von Nurreddin antreten wollen?

 

Über Vorschläge dazu würde ich mch freuen.

Geschrieben
Hat jmd Nurreddin später sterben lassen bzw. sieht irgend jmd Schwierigkeiten darin?

Was wenn die Abenteurer das Erbe von Nurreddin antreten wollen?

 

Über Vorschläge dazu würde ich mch freuen.

 

Ich lasse den Subplot um die Suche nach Nurreddin weg. Statt dessen dient er in der Anfangsphase der Kampagne als Anlaufpunkt und Richtungsgeber und stirbt später eines natürlichen Todes. Probleme gab es damit nie.

 

Wenn die Abenteurer das Erbe Nurreddins antreten wollen: Nur zu. Ich hatte bisher immer einen SC, der der Lehrling von Nurreddin war, und da von Verwandten nie die Rede ist haben die dann geerbt. So kann man die Gruppe auch noch mit ein paar kleinen, magischen Gegenständen und alten meketischen Schriftstücken unterstützen, wenn es sein muss.

 

Für die Funktion als Dorfweiser sind die Standard-SCs aber wohl zu jung.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

#42

 

Die Ruhe vor dem Sturm

 

Die Zeit vergeht...

Die Lage in Mokattam beruhigt sich. Die Truppen aus dem Norden kehren - zerschunden, dezimiert, ausgezehrt, aber doch irgendwie gefühlt siegreich - zurück. Die Verknappung kriegswichtiger Güter endet. Und ein halbes Jahr später ist die Kobold/Zyklopen-Armee, die auf Kuschan zumarschiert ist nichts weiter als eine kleine Randnote im großen Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden.

 

Siddik, der tief in seinem Herzen fühlt, dass seine Schwester noch lebt, hält sich die nächsten Wochen und Monate in der Nähe des Totentores auf und wartet auf ein Zeichen. Nebenher zieht er Erkundigungen über Chryseia ein und trainiert mit den Mudschadschebeli.

 

Die übrigen Freunde finden sich, nachdem sie endlos lange Zeit mit dem Wa-wewep durch das Land der Dunkelheit gerudert sind, plötzlich in der Nekropole wieder. Ihre Gelenke sind steif, ihre Kleidung zerschlissen, Waffen angerostet, verderbliche Güter verdorben und sie selbst mit langem Haar, Bart, Fingernägeln und Staub bedeckt. Sie sind mindestens 10 Jahre gealtert! Nachdem der erste Schock verklungen ist gehen sie nach Schamat, wo sie sich zu allererst in einem Badehaus wieder herrichten lassen und dann Siddik suchen. Es folgt eine herzerweichende Wiedersehensszene, gefolgt von einer großen Geschichtenaustausch-Session bei Saide (die irgendwie, ich weiß selbst nicht, wie es passiert ist, als absolut vertrauenswürdig eingestuft wird).

 

Es folgt eine große Einkaufs-Session. Die Tausende von Goldstücken, mit denen sie nach der Rettung des Kalifen überschüttet wurden, werden in Tränke und magische Ausrüstung investiert (ach ja, der Magie-Bann ist inzwischen offiziell aufgehoben, und Saide hat ihren Trankladen erheblich erweitert). Da man den Stab nur bei Vollmond zerstören kann und noch ein paar Tage Zeit sind beschließen sie, ihre Eltern zu besuchen. Siddik kauft unterwegs noch eine Ziegenherde (für seine Eltern), die wenige (Off-Game-)Minuten später noch wichtig werden wird. In ihrem Heimatdorf Babatorun angekommen ist die Freude (nach dem anfänglichen Schock über die sichtbar gealterten Abenteurer) groß, vor allem der nicht gealterte Siddik mit seiner goldenen Rüstung ist der Held des Dorfes. Eine drei Tage dauernde Feier zu ihren Ehren wird anberaunt, und als klar ist, dass die Freunde wieder aufbrechen müssen um eine gefährliche letzte Schlacht zu schlagen versuchen die Eltern der Jungen diese zu überreden, dann doch noch schnell zu heiraten und vielleicht den einen oder anderen Nachkommen zu zeugen. Nach einigem Zögern ist zumindest Siddik zu diesem Schritt bereit und hat ob seines Helden-Status (und der großen Ziegenherde als Brautpreis) auch die freie Auswahl unter den Dorfmädchen. Die eh schon laufende Feier wird noch ein bisschen größer, dann brechen die Freunde wieder auf nach Schamat.

 

(Natürlich wurde wie es sich gehört ausgewürfelt, ob das mit dem Nachkommen-Zeugen auch geklappt hat. Hat es, es werden sogar Zwillinge. Aber das wissen die Spieler noch nicht. Siddik durfte zwar würfeln, ich hab aber nicht verraten, weshalb.)

 

Die Gruppe fliegt zusammen mit einem Mudschadschebeli (zum Lager-Bewachen) zum An-Tankh-Tempel. Sie hätten mehr Truppen haben können, wollten sie aber nicht. Dort angekommen öffnen sie mit dem zusammengesetzten Stab das Tor, hinter dem ein großer Zyklop angekettet ist und ihnen verkündet, dass er geschworen hat, keine Lebende Seele ohne Erlaubnis durch dieses Tor gehen zu lassen.

 

Nach einigem hin und her und Versuchen, sich vorbeizulügen kommen sie darauf, dass gar nicht spezifiziert ist, wer denn diese Erlaubnis geben darf. Sie geben sich die Erlaubnis einfach gegenseitig und können so kampflos den verwirrten Zyklopen passieren und den Tempel betreten.

 

Das nächste Mal: ENDKAMPF!

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