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zu 2.) Also ich habe die Gruppe zusätzlich durch Zufallsbegegnungen auf die richtige Fährte gelockt: erstmal die Begegnung einer Bauersfrau mit den "fliegenden Engel" (Unedjis) auf dem Weg Richtung Sinda und dann in Sinda selbst durch das Gerücht über das Skelett, welches bei Tel Hanrami aus dem Fluss gestiegen ist.

 

Gruss

Marcell

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Hi Gimli,

Nun wenn sich die Abenteurer nicht mit Unedjis beschäftigen wollen, wird er es über kurz oder lang mit ihnen tun. Schlicesslich sind sie die einzigen die wissen wer er ist, wie man ihn bekämpfen kann und ausserdem dieses verdammte Sichelschwert, das ihm schon einmal einen Strich durch die Rechnung machte besitzen. Ausserdem haben sie wahrscheinlich noch ein Teil seines Stabes, das er sehr gerne hätte...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

p.s. Nachdem sie in der Pyramide so viele Schätze gefunden haben, könnte es vielleicht in diesem Nachtschlangenteich auch noch was zu finden geben... oder?

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Hallo erstmal,

 

ich habe jetzt einmal eine Frage an diejenigen unter euch, die schon mal das Abenteuer geleitet haben und in den Nebel an Nassers Turm kamen.

 

Bei unserer Schiffsfahrt wurde uns der Nebel zum Verhängnis, kurz gesagt, die Kämpfer unserer Gruppe wurden in den 2 Tage währenden Schlaf versetzt. Dann wurde die Gruppe (nur noch 1 Heilerin und ein verletzter Klingenmagier einsatzfähig) von 6 Garsten (Zufallsbegegnung vom SL ausgewürfelt) angegriffen, welche die beiden überwand und danach die schlafenden töteten.

 

 

Meine Frage ist hier die folgende:

 

Der Nebel wirkt, laut Abenteuer, wie eine starke Version von Schlaf.  Man kann den Zauber nur durch Bannen von Zauberwerk vorzeitig aufheben und er wirkt 2 Tage.

 

Hier beginnt mein Problem, fällt hier auch die Gradbeschränkung auf, da der stärkste Krieger bereits Grad 7 war. Im Abenteuer ist die nicht erwähnt, aber das wurde auch für die Grade 1 -3 geschrieben......Verfügt laut M3 der Zauber Schlaf überhaupt über eine Gradbeschränkung???

 

Isaldorin, der nur M4 besitzt und seinen geliebten Or verlor...

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Hallo!

 

So will auch ich als Isaldorins Spielleiter hier einmal Stellung beziehen.

 

Zitat (Sturm über Mokattam, Seite 92): "Der ... Nebel ... ist magisch und wirkt wie eine starke Ausgabe des Zaubers Schlaf. Sobald eine Person sich hineinbegibt und ihn einatmet, muß sie einen EW:Resistenz schaffen, um nicht 2 Tage lang durchzuschlafen; nur Bannen von Zauberwerk weckt sie vorher auf."

 

Wie im Zitat erwähnt, handelt es sich um eine besonders starke Ausgabe des Zaubers "Schlaf", wie die besonderen Auswirkungen mit 2 Tagen Schlaf, aus welchem das Opfer nur mittels des Zaubers "Bannen von Zauberwerk" vorzeitig geweckt werden kann, belegen; es ist somit und darüber hinaus eine Sonderversion des Zaubers, welche auf dem magischen Können von Nasser Bedr´ussuman beruht. Vor diesem Hintergrund habe ich den Zauber des Nebels dorthingehend ausgelegt, dass auch Figuren ab Grad 7 von dieser "starken Ausgabe" des Zaubers "Schlaf" betroffen werden; auf diesen Umstand wird vom Abenteuer aus verständlicherweise garnicht eingegangen, da dieses für eindeutig niedriggradigere Abenteurer ausgelegt ist.

 

Meines Erachtens ist die Frage der Grad-Beschränkung nicht durch die vorhandenen Regeln der 3. Edition von Midgard allein zu lösen, zumal es sich um eine Kampagne handelt, welche auf den Einsteiger-Regeln von "Midgard - Im Reich der Phantasie" basiert. Besondere Regelvarianten erfordern besondere und besonnene Auslegungen durch den Spielleiter.

 

In Trauer um die Gefallenen, Fimolas!

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Hallo!

 

Wie es hier schon angeklungen ist, hat meine Gruppe zuletzt das Abenteuer "Der Fall des Turmes Nasser" gespielt und bis auf unsere Magierin den Tod gefunden. Doch bevor ich über die Erlebnisse meiner Gruppe berichte, möchte ich zunächst auf das Abenteuer an sich eingehen.

 

Wieder einmal ein Dungeon-Abenteuer und wieder einmal ein interessanter und durchaus stimmungsvoller Schauplatz. Peter Kathe zeigt erneut eindrucksvoll, wie er vor seinem inneren Auge faszinierende Örtlichkeiten entwirft und uns daran teilnehmen lässt. Allerdings kommen die Abenteurer normalerweise nicht in den Genuss, all die Pracht des Turmes kennenzulernen, da jede halbwegs vernünftige Gruppe sich Nasser zunächst einmal friedlich nähert und somit auch nach dessen Einladung nicht mal einfach so in dessen Turm herumschnüffelt; in dieser Hinsicht sehe ich starke Parallelen zu dem Abenteuer "Im Reich des Frosthexers".

 

Unsere Gruppe entschied sich für einen Besuch bei Nasser, da die Vorstellung des Theaterstücks "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" noch einige Tage auf sich warten lies. So brach sie in den Sumpf auf und gut die Hälfte der Gruppe wurde durch den magischen Nebel in tiefen Schlaf versetzt. Die restlichen Abenteurer entschieden sich für eine Umkehr und warteten am Rande des Nebels darauf, dass ihre Begleiter wieder aufwachten. Doch bevor dies geschah, wurde die Gruppe von mehreren, einer Zufallsbegegnung entsprungenen Garsten attackiert und getötet.

 

Nun hat sich die Gruppe neue Abenteurer zugelegt und um unsere Mondschwert-schwingende Magierin, welche dem Angriff der Garste nur dadurch entgangen war, dass sie dank eines schweren Kopftreffers nicht mit zu Nasser genommen werden konnte, gruppiert. Somit ist zwar die Kampagne gerettet, doch müssen sich die neuen Abenteurer nach ihrem Besuch bei Nasser erst noch finden; dann im nächsten Abenteuer "Aufstieg und Niedergang des Nihocher".

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Und wieder einmal hat meine Gruppe ein Abenteuer der Kampagne durchgespielt, diesmal "Aufstieg und Niedergang des Nihocher".

 

Das Abenteuer gefällt mir gut, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass die Nichtspieler-Figuren noch etwas detailierter ausgestaltet worden wären. Die Abenteurer haben viel Platz, um sich im Treiben rund um das Amphitheater austoben zu können. Das Finale ist spektakulär und meines Erachtens besonders reizvoll, bekommen die Abenteurer es doch endlich einmal wieder direkt mit ihrem seit langem gesuchten Gegenspieler und dessen gewachsener Macht zu tun.

 

Meine Gruppe hat auf ganz besondere Art und Weise unabsichtlich bereits die erste und folglich auch die beiden restlichen Aufführungen platzen lassen und somit die Auferweckung von Ma-Saad unwissentlich verhindert. Noch vor Beginn der ersten Aufführung untersuchten 2 Abenteurer den Geheimgang zur Statue und entschlossen sich, die Aufführung von dort aus zu beobachten. So wurden sie von Unedjis überrascht und unser Feuerbeschwörer fand unter den Hieben der Mumie den Tod. Seinem Begleiter, einem Elfen-Waldläufer, gelang die Flucht und das Holen von Hilfe. So wurde Unedjis von der Mondschwert-Trägerin und später von beherzten Gästen des Theaters zurückgedrängt, bis er die Statue sprengte und vor seinen Angreifern durch die Luft entfloh. Da im sich anschließenden Chaos auch die Schauspieler das Weite suchten, blieb den Abenteurern das Wissen um die Hintergründe im Verborgenen, so dass sie sich nicht darüber im Klaren sind, dass sie Unedjis einen schweren Schlag zugefügt haben, welcher ihn in der weiteren Kampagne doch erheblich schwächen wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Zitat[/b] (Fimolas @ 02 Aug. 2004,09:14)][...] blieb den Abenteurern das Wissen um die Hintergründe im Verborgenen, so dass sie sich nicht darüber im Klaren sind, dass sie Unedjis einen schweren Schlag zugefügt haben, welcher ihn in der weiteren Kampagne doch erheblich schwächen wird.

 

[...]

Unter welchen Opfern bitte  sad.gif

 

Ich gebe mal, aus Spielersicht mal eine ganz knappe Zusammenfassung der Ergebnisse:

 

5 tote Spielercharaktere

1 toter von einer Spielerin geführter NSC

1 toter Untoter Alchemist  wink.gif

2 künstliche Komata (< - stimmt das so?? Egal ihr wisst was ich meine wink.gif )

X^2 Nicht einsatzfähige Arme und Beine (Verdorren, krit. Erfolge der Gegner)

1! SC der noch von Anfang an dabei ist...

 

Das sind die nackten Zahlen......

 

Isaldorin....wünscht sich langsam ein Ende des Abenteuers

 

prados.gif Oh Iquibalam hilf!

 

edit sagt: Ich habe einen getöteten Sc unterschlagen...

 

 

 

 

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Wenn ich das richtig lese, waren 50 % der Abenteurer nicht einsatzbereit, als der Angrifff der Garste erfolgte.

 

Da dieser nicht im Abenteuer vorgesehen ist, finde ich es persönlich ziemlich schlecht, einen solchen Angriff per Zufallsbegegnung einzuführen.

 

Die Konsequenzen sind ersichtlich und für mich ein Zeugnis von Spl-Fehlentscheidung.

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Zitat[/b] (Einskaldir @ 02 Aug. 2004,09:58)]Wenn ich das richtig lese, waren 50 % der Abenteurer nicht einsatzbereit, als der Angrifff der Garste erfolgte.

 

Da dieser nicht im Abenteuer vorgesehen ist, finde ich es persönlich ziemlich schlecht, einen solchen Angriff per Zufallsbegegnung einzuführen.

 

Die Konsequenzen sind ersichtlich und für mich ein Zeugnis von Spl-Fehlentscheidung.

Dem kann ich nur zustimmen. 80% der Gruppe per Zufallsbegegnung hinzumetzeln, wäre für mich inakzeptabel. Zumal man es als SpL nun wirklich nicht dazu kommen lassen muss.

 

Gruß

Jakob

 

 

 

 

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Hallo!

 

Nun gut, wenn hier der Stil meiner Rollenspiel-Leitung kritisiert wird, so will ich nun auch einmal Stellung dazu nehmen:

 

Gruppenkonstellation:

Ordenskrieger, Magierin, Klingenmagierin, Elfenheilerin, Hexer und Glücksritterin (Durchschnittsgrad ~4).

 

Die Gruppe wurde von dem magischen Schlaf überrascht, durch welchen die Gruppe zunächst ihren schlagkräftigsten Kämpfer (den Ordenskrieger) und die Glücksritterin verlor. Trotz der Beherrschung diverser Zauber ("Macht über das Selbst" gegen das Einatmen (was die Gruppe als Ursache erkannt hatte), "Bannen von Zauberwerk" gegen Eingeschlafene) setzte man die Reise durch den Nebel ohne Gegenmaßnahmen fort und verlor bei den nächsten Resistenzwürfen auch die Magierin an den Schlafzauber. Nachdem der Hexer die beiden restlichen Elfen magisch davon überzeugte hatte, kehrte man um und erwartete am Rande des Nebels das Erwachen der Eingeschlafenen. Selbst als Iskender mit Begleitung sich am Ufer blicken lies, nahm niemand Kontakt mit ihm auf, obwohl man in friedlicher Absicht zu Nasser hin unterwegs war. Auch suchte man nicht den Schutz des nahe gelegenen Sinda auf, um dort das Erwachen der Eingeschlafenen abzuwarten.

 

Zufallsbegegnungen wurden und werden unter meiner Leitung bislang immer dann eingesetzt, wenn sich ein Aufenthalt in einer gefährlichen Region über die Dauer des im Abenteuer vorgesehenen Zeitraums erstreckt. Dies war auch hier der Fall: Blutegel und eine Giftschlange hatten die Gruppe vorgewarnt. Dennoch suchte man keinen sichereren Platz auf, ganz im Gegenteil, bei der entscheidenden Situation mit den Garsten hatte sich der Hexer sogar aufgemacht, um allein Kräuter zu suchen, und ließ die Elfenheilerin sowie die gesundheitlich stark angeschlagene Klingenmagierin allein bei den Schlafenden zurück. Mit dessen Hilfe wäre der Kampf sicherlich nicht so verlaufen, wie es letztlich geschehen ist.

 

Ich sehe hier das Problem nicht in der Art meiner Spielleitung, sondern in der Passivität der zu diesem Zeitpunkt noch aktiven Abenteurer, welche sich wider besseren Wissens dafür entschieden hatten, die Sache auszusitzen, nicht einmal Kontakt mit den Gesuchten aufzunehmen und sich dann auch noch zu trennen. Ich habe neutral auf meine entworfene Liste gewürfelt und einer der schlimmsten Fälle ist eingetreten: 6 Garste. Doch warum sollte ich als Spielleiter nur auf Grund der Passivität und des unangemessenen Verhaltens der Abenteurer meine Art zu Leiten, welche den Spielern vollauf bewusst ist, zu ihren Gunsten ändern? Die Spieler wissen genauso, dass ich keine Gegner anpasse und besser mache, nur weil ihre Abenteurer höhergradiger wie vorgesehen sind (worüber sich übrigens auch bislang noch niemand beschwert hat). Die Spieler haben sich für (k)eine Handlung entschieden und mussten mit den damit verbundenen Risiken und Konsequenzen rechnen.

 

Es tut mir als Spielleiter leid, dass dabei auch die Schlafenden den Tod fanden, da zumindest Isaldorin als Spieler des Ordenskriegers sich niemals so passiv verhalten hätte. Ich wünsche mir, dass die Gruppe daraus lernen wird und in Zukunft die erkannten Gefahren nicht ignoriert, sondern angemessen darauf reagiert.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Tut mir leid, aber auch nach deinen Erläuterungen bleibt es m.e. eine Fehlentscheidung.

 

Die Begegnung ist einfach total überflüssig. Und wenn deine Spieler sich nicht so verhalten haben, wie du es als "richtig" einschätzt, musst du sie "bestrafen" ?

Ich weiß schon, dass die Zufallsbegegnung ausgewürfelt war, aber das tut nichts zur Sache.

 

Der Nebel sollte lediglich ein Gimmick sein. Mehr nicht. Wenn Kathe das zu einer tödlichen Geschichte hätte machen wollen, hätte er entsprechendes im Abenteuer eingeführt.

 

Aber genau weil das so gefährlich ist, wurde bewusst darauf verzichtet.

 

Auch in meiner Gruppe hätte niemand die Leute mit zurück nach Sinda geschleppt, sondern darauf gewartet, dass sie aufwachen.

 

Für mich bleibt das ganze eine große Fehlentscheidung und die Kerben der Spieler darfst du dir m.e. durchaus anrechnen.

 

 

 

 

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Hallo Einskaldir!

 

Ich "bestrafe" nicht meine Gruppe, ich verhalte mich ihr gegenüber neutral. Als Spielleiter bin ich nicht der Schutzengel der Gruppe, der das Schicksal zu Gunsten der Spieler verändert, wenn diese es durch ihr eigenes Verhalten nötig hat.

 

Unsere Auffassungen von Rollenspiel und der damit verbundenen Spielleitung sind unterschiedlich. Ich kann Deine Kritik nachvollziehen, da man als Außenstehender nicht mit dem Spielverhalten anderer Gruppen vertraut ist und über gewisse Umstände stutzig wird, wenn man es nun einmal nicht so kennt. Die geäußerte Kritik an meiner Leitung erfolgte bislang lediglich durch Außenstehende, nicht durch Mitspieler meiner Gruppe. Natürlich bin auch ich als Spielleiter nicht unfehlbar, doch habe ich mir in dieser Situation nichts vorzuwerfen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Zitat[/b] (Fimolas @ 02 Aug. 2004,10:43)][...]Nachdem der Hexer die beiden restlichen Elfen magisch davon überzeugte hatte, kehrte man um und erwartete am Rande des Nebels das Erwachen der Eingeschlafenen. Selbst als Iskender mit Begleitung sich am Ufer blicken lies, nahm niemand Kontakt mit ihm auf, obwohl man in friedlicher Absicht zu Nasser hin unterwegs war. Auch suchte man nicht den Schutz des nahe gelegenen Sinda auf, um dort das Erwachen der Eingeschlafenen abzuwarten.[...]

Dennoch suchte man keinen sichereren Platz auf, ganz im Gegenteil, bei der entscheidenden Situation mit den Garsten hatte sich der Hexer sogar aufgemacht, um allein Kräuter zu suchen, und ließ die Elfenheilerin sowie die gesundheitlich stark angeschlagene Klingenmagierin allein bei den Schlafenden zurück. Mit dessen Hilfe wäre der Kampf sicherlich nicht so verlaufen, wie es letztlich geschehen ist. [...]

Hi Fimolas,

 

ich kann Dich verstehen. Die Gruppe hat sich so verhalten, wie es (deines Erachtens) in dieser Situation nicht angebracht war. Solange dein Führungsstil von den Spielern nicht als eine "Bestrafung" gesehen wird, ist das so schon in Ordnung. Schließlich haben sie sich in einer unübersichtlichen Situation getrennt, haben nicht mit den Konsequenzen ihres Handelns gerechnet.

Da ich jetzt die Gruppeninternas nicht kenne, von der Zusammensetzung aber die SpF für eine schlagkräftige Truppe halte, waren die sechs Garste eigentlich auch nicht überdimensioniert ...

 

Noch etwas zu SüM: So schön die Kampagne ist, so tödlich ist sie auch. Diesen Punkt sollten die SpF nie aus den Augen verlieren, dafür ist auch der SpL verantwortlich. Wenn Du diesen Leitsatz befolgt hast, ist dir nichts vorzuwerfen.

 

Zum Spielstil: Der Anteil des Realismus am Rollenspiel ist genau das Problem für viele Diskutanten ...

 

Marek  wink.gif

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Hallo Jakob!

 

Warte noch ein Weilchen und du wirst einen relativ aktuellen und noch warmen Erfahrungsbericht über die Schlacht in meiner Midgard-Gruppe erhalten. Es wird sicherlich noch ein paar Wochen dauern, aber wir werden die Kampagne auf jeden Fall vor dem offiziellen Midgard-Con beenden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Jakob,

ich habe die Schlacht damals nach den vorgegebenen Regeln ausgespielt. Ich hatte eigentlich ziemlich große Hoffnungen darin gesetzt, da fast die gleichen Spieler es seinerzeit sehr genossen hatten, die in 'Die Salzkarawane' beschriebene Auseinandersetzung mit den Hinjar-Beduinen über einen Spielabend auszuspielen.

 

Leider war das ganze ein ziemlicher Reinfall. Eine Spielerin hatte komplett Schwierigkeiten, sich in die streng reglementierten Handlungsmöglichkeiten reinzudenken und die anderen hatten auch nicht gerade großen Spaß dabei.

 

Aus meiner Erfahrung kann ich nicht raten, die Schlacht wie beschrieben auszuspielen.

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Also wir haben die grosse Endschlacht nicht ausgespielt, was zum einen zeitliche Gründe hatte und zum anderen auch nicht wirklich sinnvoll war, da sowohl Unedjis als auch An-Tankh bereits besiegt waren. Daher habe ich in Romanform etwa 3 Computerseiten über die Endschlacht geschrieben, und nachdem die Gruppe den Stab der Stürme im Tempel der An-Tankh vernichtet hatten konnten sie sich einfach entspannt zurücklehnen, stimmungsvolle Musik geniessen und sich den bombastischen Abspann zu Gemüte führen, den ich natürlich bei Interesse mal posten kann. Er hilft zwar nicht bei der Frage weiter, wie man die Schlacht am besten regelgetreu ausspielt, aber er gibt glaube ich ein stimmungsvolles Bild des gesamten Szenarios wieder.

 

Der Gruppe hat es in diesem Moment auf jeden Fall gut gefallen... inlove.gif

 

Gruss

Marcell

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Zitat[/b] (MazeBall @ 02 Aug. 2004,17:06)]Also wir haben die grosse Endschlacht nicht ausgespielt, was zum einen zeitliche Gründe hatte und zum anderen auch nicht wirklich sinnvoll war, da sowohl Unedjis als auch An-Tankh bereits besiegt waren. Daher habe ich in Romanform etwa 3 Computerseiten über die Endschlacht geschrieben, und nachdem die Gruppe den Stab der Stürme im Tempel der An-Tankh vernichtet hatten konnten sie sich einfach entspannt zurücklehnen, stimmungsvolle Musik geniessen und sich den bombastischen Abspann zu Gemüte führen, den ich natürlich bei Interesse mal posten kann. Er hilft zwar nicht bei der Frage weiter, wie man die Schlacht am besten regelgetreu ausspielt, aber er gibt glaube ich ein stimmungsvolles Bild des gesamten Szenarios wieder.

 

Der Gruppe hat es in diesem Moment auf jeden Fall gut gefallen... inlove.gif

Hallo MazeBall,

 

vielen Dank für Deine Antwort. Sie hat mir weiter geholfen. Ich habe nicht im mindesten danach gefragt, wie man sowas "regelgetreu" ausspielt. Das Gegenteil ist der Fall: Ich wollte wissen, wie man so was spannend spielt. Regeln sind mir dabei weitestgehend egal.

 

Mir kommt es eigentlich auch nicht auf die konkrete Schlacht im "Sturm" an, sondern ich möchte wissen, wie es möglichst vielen Leuten gefällt Schlachten zu spielen. Mich beschleicht schon länger der Verdacht, dass ausgespielte Schlachten kaum überzeugend rollengespielt werden können. Du bestätigst mich darin.

 

Gruß

 

Jakob

 

 

 

 

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Als ich SüM als Spieler gespielt habe, wurden jedem Spieler ein Heereshaufen zugeteilt, den er übernommen hat. Nachdem wir ich einen albischen Ritter spielte, führte ich Lanzenreiter. Einer meiner Mitspieler war ein bekehrter ehemaliger Pfeil Alamans, der fast fanatische Züge hatte, wodurch er sich den Derwischen angeschlossen hat.

So wurde auch mit den anderen verfahren ...

 

Ganz ehrlich wir hatten extrem viel Spaß an der Epik dieser Schlacht (der SL beschrieb den groben Schlachtverlauf), und da Unedjis noch am Leben war und alle außer meinem Char wirklich ein persöliches "Wort" mit ihm zu reden hatten (er besetzte den Körper meines Deuters, weil dieser ihn in der Pyramide mit Zauberöl übergossen hatte), war es für alle beteiligten ein spannender und genialer Spielabend. Jedesmal wenn jemand in die Nähe von Unedjis kam, wurde es ruhig und alle haben mitgefiebert.

 

lendenir, Spielererfahrungsbericht

 

PS: Die Schlacht war auch mit Musik untermalt, die zwar nicht zum Abenteuerschauplatz, wohl aber zu Schlachten passte!

 

 

 

 

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Ich mache mir gerade Gedanken über meine Abenteurergruppe, die nach dem SüM alle im Besitz von Sturmrossdecken sind und mich als SL damit natürlich in eine gewisse Bedrängnis bringen: Wie kann ich verhindern, dass ich eine Reise zu Land plane - gespickt mit Gefahren wie Überfällen oder den grausamen Entbehrungen der Wüste - und die Gruppe sich einfach auf ihre Pferde schwingt und das Gebiet überfliegt (zumal die Decken nicht mal eine ABW besitzen)?? Die Entscheidung der Abenteurer wäre vollkommen nachzuvollziehen - eine vermiedene Gefahr ist ja immer gut - aber meine Entscheidungsfreiheit als SL wird durch die sich eröffnenden Möglichkeiten der Decken derart eingeschränkt, dass ich so nicht mit der Gruppe spielen möchte.

 

Wie sehen eure Erfahrungen mit diesen Artefakten aus - habt ihr sie eventuell "entschärft"?? Eine andere Möglichkeit wäre ein Luftangriff durch Harpyen o.Ä. um den Spielern zu zeigen, dass auch die Reise durch die Lüfte mit grossen Gefahren verbunden sein kann... dunno.gif

 

Gruss

Marcell

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Hi

 

Nun, meine Erfahrunge mit solchen Artekfakten sind relativ gering. Wobei wir aber auch einen Spieler in unserer Gruppe haben, der auf Grund einer früheren "Wundheilung" fliegen kann.

Soweit ich mich erinnern kann, hat er diese Fähigkeit aber noch nie benützt, um dauernd Gefahren zu umgehen. Das liegt aber wahrscheinlich daran, dass er einen Ordenskrieger spielt, und ziemlich viel auf Ehre wertlegt.

Bei Dir ist da das Problem schon ein wenig größer, da bei Dir alle fliegen können und somit nicht mit Nachzüglern oder sowas gerechnet werden muss.

Ich würde das Problem so umgehen, dass falls sich die Gruppe entschließt, den "gefährlichen" Wald zu überfliegen, sie von der Luft aus angegriffen werden, damit sie, wie Du schon gesagt hat, sehen, dass es in der Luft ebenso gefährlich sein kann.

Aber wenn die Gruppe richtig Lust auf das Abenteurer hat, dann werden sie den Wald, etc. schon betreten. Schließlich will man ja auch was erleben.

Außerdem könnte man die Gruppe ja mit Gerüchten füttern, dass es in dem Wald irgendetwas "schönes" zu finden gibt.

 

Falls Du mit der Gruppe mal spielst, dann poste hier doch einen Beitrag wies war. Das würde mich echt interessieren.

 

Bis die Tage...

 

PS: Meine Meinung zu solchen Artefakten noch zum Schluss:

     Ich halte nicht viel von solchen Dinge, da sie sehr schnell

     den Spass am Spiel rauben könne, aber dass nur am Rande.

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