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Geschrieben

Hi MazeBall,

Meiner Meinung haben diese Artefakte eine ABW... allerdings nur für das Transformieren eines Pferdes in ein Sturmross. Es liegt natürlich nahe den ABW pro mal Luftreiten würfeln zu lassen.

Auch in der Luft reiten ist natürlich nicht ungefährlich... sind denn alle schwindelfrei? ausserdem ist es gar nicht so sicher ob man da ankommt wo man wirklich wollte. Schon ein bischen Wind macht das Vorankommen sehr viel schwieriger. Wenn die Räuber Pfeil und Bogen haben wird es schnell gefährlich. Ausserdem erregt man dochziemlich Aufsehen. Das muss schwarze Magie sein, normale Rösser fliegen nicht...!

Zudem auch in der Luft geht es nicht viel schneller, auch ist es da wohl nicht viel kühler und feuchter so dass die Entbehrungsregeln genauso angewendet werden können, weshalb die Pferde und mit ihnen die Figuren die Reise über die Wüste wohl kaum überleben werden...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

p.s. Mokkattam ist berühmt für die Fingerfertigkeit seiner Diebe...

Geschrieben

Hast du dir die Sturmrossdecken mal genau durchgelesen? Jedesmal wenn die Decke von einem Pferd entfernt wird, kann es auf dauer verschwinden, wenn ich das richtig im Kopf habe. Falls deine Gruppe die Pferde dann nicht absatteln will, naja so ein Pferd braucht Pflege und wenn es die nicht bekommt wird es auf dauer sterben.

So oder so sind solche Sturmrossdecken teuer, wenn so ein Pferd um die 100-150GS kostet und wehe so ein oder zwei Pferde sterben mitten in der Wüste, so ein Fußmarsch ist ganz schön lang. devil.gif

 

Ach ja, was sagt den die Bevölkerung dazu, dass sie so rum fliegen. Gut in Eschar ist das vielleicht nicht so schlimm, aber in Waeland??

 

mfg

Calandryll

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Gestern wurde das vorletzte Abenteuer "Unter den Straßen von Kuschan" von meiner Gruppe durchgespielt.

 

Das Abenteuer gefällt mir außerordentlich gut, vor allem der Aspekt, dass sich 2 von den Abenteurern als "böse" eingestufte Gruppierungen gegenseitig bekämpfen und hier einmal die Abenteurer als lachende Dritte hervorgehen können. Leider ist der Text teilweise recht widersprüchlich und unübersichtlich, wobei letzteres ja bekanntlich ein nur schwer zu lösendes Problem bei Stadt-Abenteuern darstellt. Dennoch war zumindest ich als Spielleiter von diesem Abenteuer begeistert.

 

Meine Gruppe hat sich dem vorgegebenen Handlungsrahmen angepasst und somit zunächst einmal den 3. Stabteil aus den Augen verloren, doch gelang es in einer mutigen und überaus spannenden Aktion, diesen bei dem Überfall der An-tankh-Kultisten auf die "Stätte der regelmäßigen Freude" in ihre Gewalt zu bekommen und damit aus der Stadt zu fliehen. Zwar wurden die Abenteurer noch einmal von dem Todesengel heimgesucht, doch nachdem auch dieser Angriff erfolgreich überstanden war folgte man den Hinweisen von Omar ben Schemsuddin el-Kabir und verlies die Stadt Richtung Hochland von Quataban, um sich dort auf die Suche nach dem letzten Stabteil zu machen. So verpasste die Gruppe zwar das große Finale, doch gab sie der Eile und der Sicherheit der bereits von ihr erbeuteten Stabteile den Vorzug.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Ebenfalls gestern wurde das letzte Abenteuer "Im Land der Toten" durchgespielt und somit schließlich nach rund 12-wöchiger Spielzeit die Kampagne beendet.

 

Das Abschlussabenteuer mit seinen vielen Einzelschauplätzen war meines Erachens der richtige Höhepunkt der Kampagne. Man kann förmlich von Punkt zu Punkt die stetig steigende Spannung spüren, bis sie schließlich im großen Finale ihre Auflösung findet. Traumhaft und mystisch gestaltet sich die Reise durch das Totenreich, wobei hier meines Erachtens den Abenteurern viel zu wenig Zeit eingeräumt wird. Der Schauplatz des An-tankh-Tempels ist einfach nur fantastisch und stiehlt jeder noch so spannenden Schlacht den Auftritt.

 

Meine Gruppe hielt sich an den vorgegebenen Handlungsrahmen und erreichte so Ta-nater, wobei sie insgesamt weit über 200 Tage brauchte. Um sie dennoch bei ihrer Rückkehr nicht an Altersschwäche sterben zu lassen, gewährte ihnen Rehotep die Gnade, "lediglich" mit einem Alterszuschlag von 46 Jahren wieder zurückzukehren. So machte sich die frisch gebackene "Senioren-Truppe" zu ihrem letzten beschwerlichen Weg zur Blutigen Träne Gottes auf, wo sie sich Unedjis stellen musste. Zwar gelang es ihr, die Mumie zu bezwingen, doch führte der Thaumaturg den letzten Streich mit seiner Waffe und nicht die Mondschwertträgerin, so dass dieser von Unedjis übernommen wurde. Doch noch bevor dies geschah, nahm er sein Schicksal auf sich und ließ sich von der Mondschwertträgerin töten, um Unedjis keine Chance mehr zu geben. So drangen nur noch 3 alte Frauen in den Tempel ein und es gelang ihnen in einem spannenden Finale, den Schwarzen Stab der Stürme zu vernichten.

 

Als Abschluss gewährte Rehotep den 3 tapferen Streiterinnen als Dank für ihre aufopferungsvolle Tat jeweils einen Wunsch. Dabei wurde der durch die eigene Hand gefallene Thaumaturg wieder zum Leben erweckt und das fortgeschrittene Alter wieder rückgängig gemacht, was dem Gott der Zeit auch nicht wirklich schwer viel.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Nachdem meine Gruppe nun die gesamte Kampagne durchgespielt hat, möchte ich von meiner Seite aus ein Fazit ziehen:

 

Die Kampagne gefällt mir ausgesprochen gut und ist ein absoluter Höhepunkt, den keine Midgard-Gruppe auslassen sollte. Wenn auch für meinen Geschmack am Anfang zu viele Dungeon-Abenteuer stehen, so besticht die Kampagne durch ihre brilliante Handlung, ihre Dimension und der tragendenen Rolle der Abenteurer. Peter Kathe versteht es trotz einiger Mängel, den Spannungsbogen konsequent bis zum Ende zu spannen und in einem angemessenen Finale, welches vom Spielleiter frei gestaltet werden kann, aufzulösen. Doch weitaus stärker beeindruckt mich die Welt mit ihren faszinierenden Schauplätzen, welche der Autor in einer wunderbaren Art und Weise vor den Augen der Spieler und Spielleiter zu voller Pracht entfaltet. So bleibt letztlich das wunderbare Gefühl, an einer wahrlich mytischen und sagenhaften Geschichte teilgenommen zu haben, an welche man sich auch noch nach langer Zeit immer wieder gerne erinnern wird.

 

Auch unsere Gruppe blieb nicht ohne Spuren. Von den ursprünglich ausgezogenen Abenteurern überlebte nur die Magierin, welche zur Mondschwert-Trägerin aufgestiegen war und nun als Hohepriesterin des Rehotep in seinem Zeichen auf Midgard wandelt. Ihr zur Seite steht eine ehemalige Laran-Priesterin, welche ebenfalls den Glauben an Rehotep angenommen und sich die Berufung zur Priesterin auferlegt hat. Selbst der überaus selbstverliebte und egozentrische Thaumaturg konvertierte im Glauben und knüpfte mit der ehemaligen Laran-Priesterin die Bande der Blutsbrüderschaft. Und letztlich gibt es noch den scharidischen Ritter, der zukünftig im Namen Rehoteps für das Gute auf Midgard streiten wird.

 

In Erinnerung an eine nicht immer fehlerfreie und teilweise zu harte, aber letztlich doch hoffentlich zur Freude meiner Mitspieler gereichenden Spielleitung, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Als Spieler von Fimolas kann ich nur sagen, eine wunderbare Kampagne. Weiß der Himmel, wie lange wir jetzt an ihr gespielt haben, sie bietet einen durchdachten und eigentlich zu jeder Zeit klarer Handlungsstrang. Genau das richtige für mich devil.gif

 

Aus meiner Sicht, ist es ganz gut, dass uns die letzte Schlacht durch die Lappen gegangen ist, das wäre wohl ein bisschen öde geworden.

 

An dieser Stelle noch einmal an Lob an den, zu jeder Zeit, souveränen SL.  Hat meistens Spass gemacht smile.gif

 

Isaldorin, der diese Kampagne nur empfehlen kann

 

PS: Trotz allem eine stille Gedenkminute an Tec Tec, der den Tod,weit unter seiner Würde, schlafend im Sumpf fand. Möge Iquibalam ihn aufnehmen.

Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe Sturm über Mokattam gerade gespielt und auch gelesen, und bin immer noch begeistert!

 

Allerdings habe ich den Aufbau von Zuhrads Turm wohl immer noch nicht verstanden. Ich sehe das momentan so:

Die Abenteurer können ihn nur zu Fuß erreichen nach einigen Strapazen, die das Mitnehmen von Lasttieren unmöglich machen. Oben auf dem Plateau kommen sie dann zum Haupteingang des Turms, der wohl mal mit einer Mauer und Eisengittern gesichert war. Es gibt auch einen Stall, der wohl nur für Kleinvieh da war, schließlich kommt alles größere nicht hoch.

Im Inneren gibt es zwei Laderäume, die Vorräte und schwere Gegenstände von unten (! ) hochholen können. Also muss es auch einen Zugang zum unteren Eingang geben, der für Tiere und Karren geeignet ist.

Warum ist also der Haupteingang mit den Sicherheitsvorkehrungen oben, wenn Angriffe von unten sehr viel gefährlicher (und wahrscheinlicher ) waren?

 

Irgendwie ergibt das für mich nicht sonderlich viel Sinn. Ich will aber auch nicht behaupten, dass ich die Gedankengänge eines alten Alchimisten nachvollziehen könnte...

 

Ticaya

  • Like 1
Geschrieben

Ein sehr berechtigter Einwand, Ticaya, zumal es nach unten ja nur eine einfache Haustür gibt, so weit ich mich erinnere. Und die Kobolde und die Barbarin (?) greifen ja auch von unten an!

 

Vielleicht hat Zuhrad ja den Eingang nachträglich erbaut, weil es so einfacher war, am benachbarten Teich Wasser zu holen?! bruchbude.gif

 

Gruss

Marcell

Geschrieben

Hallo Ticaya!

 

Sehr wahrscheinlich drohte von der Hochebene die größere Gefahr, wie schon der Zyklop andeutet, weshalb Zuhrad diesen Hauptzugang durch Mauern und Eisengitter sicherte. Allerdings waren sowohl Stall wie auch Mauern und Gitter schon zu Lebzeiten von Zuhrad verfallen, da Unedjis ja durch Fenster ein- und wieder ausstieg und somit sicherlich nicht für die Verwüstungen außerhalb verantwortlich ist. Vielleicht diente der Turm zuvor aber auch als Stützpunkt der Mudschadschebeli, die in dieser befestigten Anlage den Gefahren aus den Bergen trotzten.

 

Die unten gelegene Tür war sicherlich als vereinfachter Zugang gedacht, den Zuhrad wohl auch regelmäßig nutzte, doch wer so abseits in der Einsamkeit lebt, der wird nicht sonderlich erpicht auf Gäste sein, weshalb den meisten Außenstehenden, wenn überhaupt, nur der Hauptzugang über die gefährlichere Hochfläche bekannt ist.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

 

Geschrieben

Irgendwo hat Peter Kathe mal verlauten lassen, das hinge mit den Änderungen im Manuskript zusammem, die das Abenteuer "Die Suche nach dem Regenstein", dass bereits erschienen war nötig machte.

Ist halt schlicht ein Fehler, der logisch nicht zu erklären ist.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich leite gerade "Unter den Straßen von Kuschan". Mich würde mal interessieren, wie eure Spieler den Zeitpunkt der großen Beschwörung herausgefunden haben.

 

Ich bin nämlich nicht so ganz sicher, ob meine Leute darauf kommen, und ich würde nur ungern die "Schlafwandler"-Episode einführen, da meine Leute wirklich sehr an ihren Charakteren hängen. Es sind nämlich alles immernoch ihre ersten...

 

Grüße,

Gimli CDB, der auf dem Wege ist, seine Gruppe lebend wieder aus Kuschan herauszubefördern.

Geschrieben

Dazu zwei Sachen:

Meine Spielgruppe hat das Abenteuer auch kompett mit ihren Erstcharakteren durchgespielt und sie hingen/hängen auch alle sehr an diesen. Das war auch der Grund warum ich oftmals hab Gnade vor Recht ergehen lassen; eine Tatsache über die ich mich im Nachhinein bedingt ärgere, da sie (auch wenn's gut gemeint war) den Spielern gegenüber unfair war. Ist schwer zu beschrieben, aber ich möchte den Spielern in Zukunft nicht mehr das Gefühl geben, sie "durchzuschieben", dar auch dies eigentlich ein Blockieren der Spielatmosphäre darstellt.

 

Zur grossen Beschwörung habe ich die Gruppe geleitet, indem sie zufällig beim wiederholten durchstöbern der Kanalisation auf einen Schattenbruder gestossen sind, den sie verhören konnten und der sie auf die Zeremonienkammer aufmerksam gemacht hat (unabhängig davon kam die Gruppe auch schon auf die Idee, den Leuchtturm als riesige Antenne zu sehen und sich die Frage zu stellen, was sich wohl darunter befindet). Sie kannten also die Kammer schon und mussten nur noch den Zeitpunkt der Zeremonie rausbekommen, was dann auch nur noch eine Nebensache war.

 

Gruss

Marcell

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Greifen, Ruchs und Feenritter sind auch nette Gegner für zu flugfreudige Spieler... ;)

Es gibt sooooo viele schöne Flieger im Bestiarium, und wenn alles nichts hilft kann man ja immer noch das Gerücht eines Drachen streuen, der in der Gegend jagt. Und so ein fliegender Abenteurer mit dem Pferd ist weithin sichbar.... :devil:

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Glücklicherweise haben sich Fluggegner bisher als nicht notwendig herausgestellt, da die Spielgruppe vorsichtig genug mit den Artefakten hantiert. Kein Wunder, denn schliesslich haben sich mittlerweile schon 3 Pferde, darunter ein edles Schlachtross und ein rassiger Himjarhengst, in Luft aufgelöst und viel Gram und Ärger hinterlassen. :D

 

Gruß

Marcell

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich habe SÜM vor ca. einem Jahr geleitet und damit meine ersten Erfahrungen als SL überhaupt gemacht.

 

Die Kampagne gibt auf alle Fälle einiges her. Die Story ist wirklich episch und stellt eine echte Herausforderung dar. Auch ich habe meine Bestzung ohne Todesfälle durchspielen lassen. Das lag sicherlich an einem sehr unerfahrenen SL, aber auch daran, dass die Gegner meiner Meinung nach keineswegs übermächtig sind. Im Gegenteil: Es ist meiner Meinung nach zu viel Kanonenfutter dabei. Ich denke da an die ständigen Kobolde mit ganzen 3 AP etc. Herausragend war für mich das vierte Abenteuer im Amphietheater. Dafür waren die Episoden bei Nasser, am Nachtschlangenteich und auch in Kuschan eher enttäuschend. Für meine Gruppe stellte sicher auch die Endschlacht einen echten Höhepunkt dar. Leider hatte ich nie so wirklich das Gefühl, dass alle die Story so richtig durchschaut hatten, was einerseits sicher am SL, und andererseits an teilweise übermäßigem Alkoholkonsum der Spieler gelegen haben dürfte.

 

FAZIT: Die Kampagne ist großartig wenn sie von einem erfahrenen SL und erfahrenen Spielern gespielt wird. Weiterhin ist es wichtig, dass ein Großteil, wenn nicht alle Spieler Schariden sind, am besten direkt aus Babatorum (?)stammen. Das sorgt für eine bessere Gruppendynamik. Für reine Anfänger nicht unbedingt zu empfehlen.

 

Würde mich freuen sie ein zweites mal zu leiten!

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Kurze Frage an die bisherigen Leiter:

 

Habt ihr die ABWs der Artefakte beibehalten bzw den Artefakten eine ABW gegeben, wenn er keinen hatte?

 

Verschwinden eure Sturmroßdecken, wenn sic hdas Pferd auflöst mit?

 

Ich persönlich finde eine ABW von 5% immer ganz gut, weil es die Abenteuerer wenigstens nochmal kurz nachdenken lässt, ob sie wirklich das Artefakt verwenden sollen oder ob ihnen doch was anderes einfällt ...

 

lendenir, der schnell Meinungen braucht, bevor er am Sonntag auf die Gruppe losgelassen wird für den "Stein der Weisen".

Geschrieben

Hallo Lendenir!

 

Kurze Frage an die bisherigen Leiter:

 

Habt ihr die ABWs der Artefakte beibehalten bzw den Artefakten eine ABW gegeben, wenn er keinen hatte?

Ich habe die Ausbrennwahrscheinlichkeiten beibehalten und weder modifiziert noch bei diversen Artefakten hinzugefügt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Kurze Frage an die bisherigen Leiter:

 

Habt ihr die ABWs der Artefakte beibehalten bzw den Artefakten eine ABW gegeben, wenn er keinen hatte?

 

Verschwinden eure Sturmroßdecken, wenn sic hdas Pferd auflöst mit?

 

Ich persönlich finde eine ABW von 5% immer ganz gut, weil es die Abenteuerer wenigstens nochmal kurz nachdenken lässt, ob sie wirklich das Artefakt verwenden sollen oder ob ihnen doch was anderes einfällt ...

 

lendenir, der schnell Meinungen braucht, bevor er am Sonntag auf die Gruppe losgelassen wird für den "Stein der Weisen".

Hallo lenedenir,

 

zunächst mal viel Spaß mit dem Sturm. Die Pferde sind bei mir ohne die Decken verschwunden, da die Verwandlung ja erst nach dem Abnehmen der Decke passiert. Die Spieler sind versucht die Decken dann einfach immer auf dem Pferd zu lassen, aber als SL hat man viele Möglichkeiten dies schwierig zu gestalten (Pferd erkrankt unter der Decke, Zauberer werden in Mokattam verfolgt etc).

 

Bei mir wissen die Figuren nichts von der ABW, die Gegenstände gehen einfach irgendwann nicht mehr. Da auch der Spieler den genauen Wert nicht kennt (sondern ich als SL würfle) will jeder Einsatz gut überlegt sein. Ich würfle auch für Gegenstände die gar keine ABW haben :-p

 

Der Panzerschild hat gerade mal 1 Session gehalten :sneaky: Also zumindest auf meiner Seite kein Bedarf die ABWs zu erhöhen.

Geschrieben

Ich hatte den Panzerschild etwas verändert, um ihn meinem persönlichen Geschmack anzupassen, aber den hat mein Bruder nicht einmal gefunden. Über Sturmrossdecken verfügt die Gruppe zwar, hat sie bisher nur getestet und nicht eingesetzt; ein Pferd ist beim Abnehmen verschwunden, die Decke bleibt bei mir erhalten. Ich werde die Decken aber nach Abschluss der Kampagne - zusammen mit dem Mondschwert - aus der Gruppe entfernen, da sie meinem Spielstil nicht entgegen kommen. Ggf. wird es eine göttliche Entschädigung in Form passenderer magischer Gegenstände geben.

 

Ich sehe eigentlich bei den Gegenständen des Thaumaturgiums auf S. 188/189 keine Probleme hinsichtlich ABW o. ä. Kopfzerbrechen bereitet mir eher ein sinnvolle Beschränkung der unbegrenzten Einsatzmöglichkeiten von Mondschwert und Stab. Ich habe schon mehrmals daran überlegt, aber mir keine endgültige Lösung notiert. Wahrscheinlich werde ich den Einsatz doch an einen Verbrauch von AP koppeln. Auch hier gilt, dass mein Bruder die Artefakte bisher kaum eingesetzt hat. :rolleyes:

 

Grüße,

 

Henni

Geschrieben
Den Panzerschild werde ich noch modífizieren.

 

Der passt mir so nicht wirklich.

Falls du Interesse hast: Mein persönlicher Entwurf sah vor, dass der Panzerschild zu einem magischen kleinen Schild+1 wird, der bei gelungener Abwehr den AP-Schaden nicht um 1 verringert, sondern sämtliche AP absorbiert. Die ABW sollte in Höhe der absorbierten AP abzüglich 1 liegen. Ich konnte das leider - wie gesagt - nicht testen.

 

Grüße,

 

Henni

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