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Zauberkrämer - Wie spielt ihr sie? Was fehlt so?


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Hallo zusammen,

ich habe in den vergangenen Jahren immer gerne einen Zauberkrämer gespielt und habe festgestellt, dass es Teile gibt, die man so gar nicht spielen kann...

Beispiele:

  1. Zaubertrunk Hersteller
    1. PROBLEM: Kraft- Heil- und andere Trünke kann er aufgrund fehlender Zaubern Wunder, Dweomer oder Thaumatherapie nicht herstellen)
  2. Magischer Handwerker
    1. PROBLEM: Magische Kästchen, Beutel o.ä. können aufgrund von fehlenden Zaubern Zaubersiegel, Runenstäbe, Zauberrunen nicht hergestellt werden)
    2. PROBLEM: Fehlende Berufe - es gibt ja leider nicht mehr den Beruf: Waffen- oder Goldschmied, Schneider, Holzschnitzer o.ä. mehr

Außerdem stellt sich mir die Frage:

  • Wo lernt der eigentlich?
    • Hat er eine Gilde / Orden / Zunft o.ä. im Hintergrund?
    • Kann er einen dämonischen oder göttlichen Mentor haben?

Ich habe dafür mit meinem SL und meinen Spielern ein kleine Anpassung am Lernschema vorgenommen!
Die Idee dahinter war, dass es keinen Typen geben kann/soll, der alles kann, aber jeder Zauberkrämer kann sich ein/zwei Spezialgebiete:

Bei den Zaubern ergeben sich dann daraus die folgenden Lernkosten / neuen Lernkosten:

  • Beherrschen = bleibt
  • Bewegen = bleibt
  • Erkennen = bleibt
  • Erschaffen = bleibt
  • Formen = bleibt
  • Verändern = bleibt
  • Zerstören = bleibt
  • Zaubersalze = bleibt
  • Erhaltung = bleibt
  • Zaubermittel = bleibt
  • Zauberschutz = bleibt

Zauberwerk:

  • Artefakte = 120 / 90
  • Vigilsignien = - / 90
  • Zauberblätter =- / 90
  • Zaubersiegel = - / 90

Waelische Zauberkrämer wären wohl eher Runenschneider und werden daher nicht betrachtet...       

Zwergische Zauberkrämer sollten aber durchaus auch erlernen können:

  • Runenstäbe = -/ 90
  • Zauberrunen = -/ 90

Je nach Mentor bzw. Hintergrund haben wir dann auch die folgenden Zauber freigegeben, gegen eine andere Zauberkategorie, die teurer wird bzw. rausgenommen wird.

Beispiel: Wunder erhalten für 90 dafür kostet Bewegen 120

  • Wunder = - / 90
  • Dweomer = - / 90

 

Ich bin gespannt auf Eure Meinung / Euren Input!

  • Like 1
Geschrieben
vor 13 Minuten schrieb KhunapTe:

PROBLEM: Fehlende Berufe - es gibt ja leider nicht mehr den Beruf: Waffen- oder Goldschmied, Schneider, Holzschnitzer o.ä. mehr

Klar gibt es diese Berufe noch. Schreib sie dir auf und spiele sie. Was es nicht mehr gibt, das sind Berufsfertigkeiten mit einem Bonus - jetzt ist ist Rollenspielerei gefragt...

  • Like 1
Geschrieben
vor 44 Minuten schrieb KhunapTe:

Wo lernt der eigentlich?

  • Hat er eine Gilde / Orden / Zunft o.ä. im Hintergrund?
  • Kann er einen dämonischen oder göttlichen Mentor haben?

Er hat Magiergilden-Zwang, wie andere Hexer auch. Er kann auch gleichartige Mentoren haben, die (graue) Hexer haben können.

vor 42 Minuten schrieb KhunapTe:
  • Wunder = - / 90
  • Dweomer = - / 90

Woher Wundertaten? Er ist kein Götterdiener. :) Über Dweomer bekommt man die Heilzauber für Heiltränke auch.

Dweomer und die Zaubermittel würde ich bei 105 EP/LE statt 90 ansetzen, dann entspricht es dem Standard für Kampfzauberer (Kosten des Zaubererparts + 15).

  • Like 1
Geschrieben

Hallo,

vor 54 Minuten schrieb dabba:

Er hat Magiergilden-Zwang...

ich denke dabei aber auch an Abanzzi, daher geht das nicht generell...

vor 54 Minuten schrieb dabba:

...Woher Wundertaten? Er ist kein Götterdiener. :) ...

Ich habe einen meketischen Diener Hekets, der sich auf Trünke spezialisiert hat und die Lehren Hekets verbreitet....

Ein anderer Char ist eine Art Handwerkerschamane (und kein Zk) und kann daher auch Windertaten!

vor 59 Minuten schrieb dabba:

Über Dweomer bekommt man die Heilzauber für Heiltränke auch....

Das ist korrekt, kann er aber nach Original Lernschema auch nicht! Aber ein errainischer Zauberkrämer, der druidischen Glaubens ist, warum soll er dies nicht können? Ein Tiermeister oder Druide, Fiann o.ä. werden wohl kaum Trünke, Talismanen o.ä. herstellen....

Es geht mir/uns ja darum, dass wir ein wenig mehr Hintergrund einbringen, um den Zk weiter zu öffnen!
Ein zwergischer Zk, kann man auch als Rm spielen, oder aber man bastelt sich einen Zwergen-Zk und der kann dann auch mit Ruinen umgehen! Warum nicht?

Der Zk, der gerne kleine Schmuckstücke herstellt, und mit Runen, Siegeln o.ä. versieht, kann dies nicht, da er das gar nicht kann!

Ein magischer Möbelschreiner, der gerne Sigel einbaut und magische Fallen (Virgisilien)... und und und... daher die 1-2 Spezialisierungen! 

 

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 24 Minuten schrieb KhunapTe:

Ich habe einen meketischen Diener Hekets, der sich auf Trünke spezialisiert hat und die Lehren Hekets verbreitet....

Du könntest alternativ auch einen Priester-Beschützer mit einem Händler kombinieren.

vor 24 Minuten schrieb KhunapTe:

Das ist korrekt, kann er aber nach Original Lernschema auch nicht! Aber ein errainischer Zauberkrämer, der druidischen Glaubens ist, warum soll er dies nicht können? Ein Tiermeister oder Druide, Fiann o.ä. werden wohl kaum Trünke, Talismanen o.ä. herstellen....

Die ingame-technische Erklärung, warum ein Zk nichts selbst produzieren kann, ist wohl: Ein Händler ist ein Händler und kein Hersteller. Aldi stellt die Eier, die im Regal stehen nicht vor Ort her, sondern kauft sie selbst irgendwo ein. :)

Aber: Der Typ Zauberkrämer ist ein Vorschlag, Du könntest die Typen Hexer und Händler off-the-scratch neu nach Standardregeln des Mysteriums kombinieren. Dann würde er Dweomer und die Zauberwerkstatt-Zauber behalten.

Bearbeitet von dabba
  • Like 1
Geschrieben

Ist zwar m4 aber vllt hilft DDD21 anzugucken. Da gibt der Trankkundige vllt kann man der eine oder andere Sache übernehmen. 

  • Like 1

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