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Pestklaue - kein Widerstandswurf


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Geschrieben

Hallo!

Bei dem Zauber Pestklaue (Arkanum, S. 104) ist kein Widerstandswurf erlaubt. Das finde ich merkwürdig und entspricht nicht meiner Auffassung der Grundmechanismen von MIDGARD. Ich erwarte eigentlich eine Resistenz gegen Körpermagie, analog zu Verursachen von Wunden, oder ein PW:Gift, analog zu Hauch der Verwesung. Es handelt sich schließlich auch nicht um einen Umgebungszauber wie Eisiger Nebel, wo man freiwillig in den Wirkungsbereich eintreten kann und die Schadenswirkung automatisch erfolgt.

Spielt Ihr das so? Welche Erfahrungen habt Ihr in Euren Gruppen damit gemacht?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Meine Erfahrungen:
Ich hab die Pestklaue auf Midgard-Cons nie als verbreiteten "Killer-Zauber" wahrgenommen, obwohl man sie anders als Böser Blick oder Auskühlen wegen der Wirkungsdauer 0 sogar im Kampf wiederholt einsetzen könnte. Am Ende des Tages ballert für viele Leute die Feuerlanze oder Blitze schleudern aus der Distanz trotz des WW:Abwehr wohl doch mehr, als der Berührungs-Zauber mit seinem +8-Angriff.

Hab ich jetzt aber nicht stochastisch durchgerechnet. :)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)
Am 1.9.2024 um 07:12 schrieb Fimolas:

Hallo!

Bei dem Zauber Pestklaue (Arkanum, S. 104) ist kein Widerstandswurf erlaubt. Das finde ich merkwürdig und entspricht nicht meiner Auffassung der Grundmechanismen von MIDGARD. Ich erwarte eigentlich eine Resistenz gegen Körpermagie, analog zu Verursachen von Wunden, oder ein PW:Gift, analog zu Hauch der Verwesung. Es handelt sich schließlich auch nicht um einen Umgebungszauber wie Eisiger Nebel, wo man freiwillig in den Wirkungsbereich eintreten kann und die Schadenswirkung automatisch erfolgt.

Spielt Ihr das so? Welche Erfahrungen habt Ihr in Euren Gruppen damit gemacht?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ist der fehlende Resistenzwurf nicht auch bei anderen Zaubern, bei denen ein leichter Angriff mit der Hand gelingen muss, nicht vorgesehen?
Zauber wie Schwerelosigkeit, Schrumpfen oder Vereisen beinhalten auch keinen WW:Resistenz, vermutlich weil sie nicht als Angriffszauber gedacht waren.
Bei Sturmhand dagegen ist ein WW:Resistenz vorgesehen, der dann den Schaden halbiert.

Persönlich finde ich es immer recht ärgerlich, wenn der Körper des Opfers (egal ob geistig oder rein körperlich) keine Widerstandsmöglichkeit hat.
Verstehe auch nicht, warum das bei Pestklaue explizit untersagt wird!
Bei Verdorren wird auch kein WW: Resistenz erwähnt.

Bearbeitet von Einherjar
Geschrieben

Ui, das ist ja ein Augenblickszauber!

Aber er ist kein Killer. Nach 1W6 LP und Hälfte der AP steht man noch und kämpft man noch. Der Zauberer wird das in den meisten Fällen also nicht lange überleben. Erst der zweite Schub, nach 10 weiteren Minuten, bringt schwache Menschen, oder welche mit Würfelpech, eventuell an die Grenze. Das Dumme daran ist, dass der Verlust durch Krankheit eintritt, also Erste Hilfe und Heilen von Wunden nicht hilft. Heiltränke müssten aber gehen? 

Schlimm wäre der Zauber in der Wildnis, wo man nicht innerhalb von einer Woche an Heilen von Krankheit heran kommen kann, wenn der Spruch nicht in der Gruppe vorhanden ist. Dann wäre der Zauber ein Grund, einen Nahkampf mit dem fiesen Möp zu vermeiden - wobei der dann aber auch nichts anderes tun kann, als mit seiner verpesteten Hand herum zu wedeln. 

Also: fieser Zauber, aber nicht ganz durchschlagend genug. 

Geschrieben

Als erstes ist es nur ein Berührungszauber am Ende ...

Wenn man jetzt noch eine Resistenz dagegen würfeln könnte wo landet man dann bei der Sinnhaftigkeit.. auch eine Abwehr ist bei einem Berührungsangriff nicht nötig da ja nur die Berührung zählt.

Oder soll der Zauber am Ende eine Chance von unter 10 Prozent bekommen zu wirken?

Basis Handangriff +4 mit Bonus +4 wegen Berührung ..  ( maximal +10 wenn Angriffsbonus da ist)

Ganz zu schweigen das er sogar 5 % Chance hat sich selbst damit zu verletzen .. weil ja ein Angriff stattfindet.

Gelingt dem Zauberer beim Berührungszauber ein kritischer Treffer mit der Hand, so wirkt nicht nur die Magie auf das Opfer, sondern es erleidet zusätzlich normalen schweren Schaden durch den Angriff (es sei denn, es gelingt ihm ein kritischer Erfolg bei seiner Abwehr). In dem Angriff lag mehr Wucht als eigentlich geplant. Ein Wurf auf der Tabelle 7 für kritische Schäden im Kodex entfällt allerdings. Unterläuft dem Zauberer ein kritischer Fehler bei seinem Angriff, so muss er selbst die üblichen Konsequenzen tragen

Also 45 % maximal zum treffen ... normal 35 % ...

Das einzige was am Ende noch die Frage ist wie ein WALOKA oder Faustkämpfer behandelt wird wegen seinen besseren Angriffswert.

 

@Ma Kai steht extra dabei gegen diesen Zauber helfen nur Allheilung und Heilung von Krankheit. keine normale ärtzliche Kunbst und kein Bannen von Zauber und Finsterwerk helfen.

Heiltrank wirkt ja gegen Wunden ... nicht gegen Krankheit.

 

 

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Muahdib:

Heiltrank wirkt ja gegen Wunden ... nicht gegen Krankheit.

Ist das so? Leider sehe ich dafür tatsächlich zwei Indizien: 1. es gibt separate Allheilungstränke, 2. Basis für das Selbermachen von Heiltränken ist der Spruch Heilen von Wunden. 

Dann ist Heilen von Krankheit einer jener undankbaren Sprüche, die unbedingt jemand in der Gruppe können sollte, die aber fast nie zur Anwendung kommen. Also rausgeworfene EP, bis man tatsächlich mal weit weg von der Zivilisation einer Pestklaue gegenüber steht. Allein dafür sollte man es ja mal bringen... 

Geschrieben

Sagen wir mal so die Unbillen der Reise und Erkrankungen wegen dieser, ist am Ende ja das was der Spielleiter ausmacht...

Wenn eine Gruppe Abenteuerer 10 Tage durch den Dschungel kreucht aber kein Mosikto sie erwischt ists halt einfach nur ein Wunder ... oder ein Vergessen...

Das daher der Spruch selbst nicht so wichtig erscheint liegt daher an den Spielleitern am Ende.

Kämpfen im Dreck bis 3 LP ... -> keine Wundentzündung ... keine anderen Schäden weil ja die Wunde mit erste Hilfe für 3 LP geheilt wurde aber eigentlich noch 12 LP fehlen?

 

Also warum werden Krankheiten nicht öfters berücksichtigt ist die größere Frage.

 

Geschrieben
vor 23 Stunden schrieb Ma Kai:

Ist das so?

Bei normalen Heiltränken ist es eindeutig, dass sie nicht gegen Krankheiten wirken. ARK5 S. 175: "Heiltrünke wirken wie Heilen von Wunden."

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Altair:

Bei normalen Heiltränken ist es eindeutig, dass sie nicht gegen Krankheiten wirken. ARK5 S. 175: "Heiltrünke wirken wie Heilen von Wunden."

Na danke. Dann kann der Zauber unter den "richtigen" Umständen sehr fürchterlich sein. 

  • Thanks 1
Geschrieben
Am 1.9.2024 um 11:25 schrieb Einherjar:

Bei Verdorren wird auch kein WW: Resistenz erwähnt.

Dort ist aber eine Resistenz möglich, denn ein Widerstandswurf ist die Grundregel, die nicht separat erwähnt werden muss. Genau deshalb wird der Resistenzwurf bei Pestklaue ja auch explizit ausgeschlossen.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Fimolas:

Dort ist aber eine Resistenz möglich, denn ein Widerstandswurf ist die Grundregel, die nicht separat erwähnt werden muss. Genau deshalb wird der Resistenzwurf bei Pestklaue ja auch explizit ausgeschlossen.

Sowas hatte ich angenommen, aber nicht mehr im Regelwerk gefunden.
Warum, bei Pestklaue explizit kein WW:Resistenz erlaubt ist, kann wohl nur die offizielle Seite klären.
Wie wir es in meinen Runden handhabten, weiß ich nicht mehr. Es kam auch zu selten vor.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Minuten schrieb Einherjar:

Wie wir es in meinen Runden handhabten, weiß ich nicht mehr. Es kam auch zu selten vor.

Ich habe am Sonntag einen Resistenzwurf zugelassen (Spielerfigur war das Opfer). Es fühlte sich einfach besser an.

Bearbeitet von Fimolas
  • Like 1
Geschrieben
vor 22 Minuten schrieb Fimolas:

Ich habe am Sonntag einen Resistenzwurf zugelassen (Spielerfigur war das Opfer). Es fühlte sich einfach besser an.

Ist er gelungen? 

Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Fimolas:

Ich habe am Sonntag einen Resistenzwurf zugelassen (Spielerfigur war das Opfer). Es fühlte sich einfach besser an.

Der Zauber ist klar in den  Regeln beschrieben,  meine SCs haben eine große Angst vor diesem finsteren Zauber,  der hochstufig ist.

Im Kampf kann er mittelfristig tödlich sein. Nach dem Touch geht der ZAU zum nächsten und überlässt den den geschwächten Berührten einem Kämpfer.

Geschrieben (bearbeitet)

Letztlich wird es der hohen Spruchstufe von Pestklaue, ich glaube es ist aus dem Kopf Stufe 11, geschuldet sein, dass dieser Zauber zum einen eben ein Spezialfall unter den Berührungszaubern (explizit hier keine Resi) sein soll, zum anderen absichtsvoll als doch recht schädigend bis tödlich angelegt ist.

Persönlich halte ich Pestklaue auch ohne Resi für vertretbar und anwendbar, empfinde es also noch innerhalb der angesprochenen Grundmechanismen, wobei diesem Spruch schon eine gewisse "Grenzwertigkeit" anhaftet, die ich jedoch als noch akzeptabel ansehe, ohne hier bereits "verhausregeln" zu müssen.

Bearbeitet von DiRi
  • Like 1
  • Thanks 2
Geschrieben

Zumal der Zauberer sich ziemlich klar als Kandidat für den Scheiterhaufen wegen Anwendung schwarzer Magie anmeldet. So einen Spruch wendet man in einer Einzelsituation an, wenn der Ausgang sicher ist, aber im Kampf gegen eine Gruppe ist es der ziemliche hässliche Notnagel, um als böser ZAU doch noch zu überleben gegen eine ganze SC-Gruppe.

In meinen Runden gab es immer heftige Kämpfe bei Einsatz der Pestklaue durch NSC. Den Einsatz des Spruches durch SC habe ich noch nie gesehen in 40 Jahren.

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