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MIDGARD 6 - So wird das neue System


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

es gibt keine Trennung zwischen Bewegung und Handlung in Midgard

KOD S.59:
Jede Runde besteht aus drei Teilen, die nacheinander ablaufen:
Initiativbestimmung
Bewegung
Handlung

Und danach wird beschrieben, wie unrealistische Ergebnisse vermieden werden. Aber das ist die Ausnahme, nicht die Regel.

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Geschrieben
Am 1.11.2024 um 14:58 schrieb Kazzirah:

Laut GRT 2024 Flyer Was wollt ihr spielen? ist "mit Mathematik aber der unique selling point gegenüber anderen Fantelalter-Systemen. 

Es ist zwar echt toll, was die GRT-Leutchen machen, aber deswegen werden sie trotzdem nicht zu der Welt größten Experten für alle Rollenspielsysteme. 

Ich nehme ihnen ab, dass die Leutchen einen gewissen Respekt dafür empfinden, dass Midgard mathematisch ziemlich gut läuft. Gerüchteweise soll das darauf zurück zu führen sein, dass Jürgen, der dahingehend "vom Fach" ist, Teile des Regelwerks - erwähnt wurden auch mal beispielhafte Kämpfe - mathematisch modelliert und so auch Regelvarianten abgeprüft hat. Diese Modelle sind aber, soweit ich weiß, nicht öffentlich. Ich habe die Simulation - das Simulatiönchen - hinter meinem "Kinder auf Midgard" (DDD) auch nicht ins Netz gestellt. Das muss man dann wohl so nehmen, wie es gesagt wird.
Ich kann z.B. behaupten, dass ich für meinen Artikel einfach bloß die Regeln darin in Excel verformelt habe, dabei die Würfelwürfe per RND-Formel eingebaut habe, und dann halt zwanzigmal auf F5 gedrückt und geschaut habe, was rauskommt und ob das so passt. Das hat auch etwas gebracht, weil ich nicht bedacht hatte, dass wenn ich einen hunderter-Wurf in fünf zwanziger-Würfe aufspalte, ich im Ergebnis die Kurve viel stärker in der Mitte zusammenballe, sprich es gab fast keine Extremwerte mehr, es kamen nur noch Durchschnittsfiguren heraus. Ich musste also - da war ich dann sicher etwas hemdsärmlig - die Wahrscheinlichkeiten wieder auseinanderziehen. Du - bzw. @dabba - kannst mir nachher glauben, dass ich das so gemacht habe, oder nicht, und Du kannst Einsicht in das Modell verlangen, und ich Dir diese gewähren, oder nicht. 
Ob Jürgen ähnlich, oder anders, vorgegangen ist, weiß ich nicht zu sagen. Es wird lediglich gesagt, dass er Teile des Regelwerks durch mathematische Simulation geprüft habe. Ich kann es mir gut vorstellen, dass das so war. Beweise hat erstmal keiner von uns beiden. 

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Geschrieben
Am 1.11.2024 um 16:30 schrieb Prados Karwan:

Wenn ich nicht völlig falsch liege, dann bedeutet das Vorteilsystem einen Zuschlag von etwa +3 (eher +3,3), wenn man es auf die M5-Mechanik umrechnet. Nachteil ist dann ungefähr ein Abzug von -3,3.

Mathematiker mögen mich im Zweifel berichtigen. (Ja, ich weiß, dass ich den Abzug semantisch falsch dargestellt habe ...)

Zur Ergänzung: es ist nicht linear - am höchsten ist der Unterschied bei einem Fertigkeitswert von +9, da ist ein Vorteil das Äquivalent eines Wurfmodifikators von +5. Bei einem Wurfmodifikator von +18, oder +0, macht der Vorteil hingegen - bezogen auf den Zielwert 20 - knapp unter +1 aus. Siehe Anlage. 

Ob das so gewünscht ist, weiß ich nicht, aber es kommt halt so raus. 

202409M6VorteilNachteilv1.1.ods

Geschrieben
Am 1.11.2024 um 23:00 schrieb Dracosophus:
Am 1.11.2024 um 16:36 schrieb Panther:

ein anderer  hier hatte mal 2W20 (Min/Max) gleichwertig mit  WM +/-5 berechnet...

Heißt aber auf jeden Fall: Ein  so feine WMs wie +/- 1 oder 2 gibt es nicht mehr!   Ein magische Vorteilswaffe. hat dann immer gleich "WM +3.3"

In D&D 5e sind Standardboni magischer Waffen/Schilde/Rüstungen immer noch +1, +2, oder +3. Und DCs (Zielwerte) können prinzipiell in 1er-Schritten festgelegt/variiert werden, was äquivalent zum Vergeben von +X/-X Modifikatoren ist.

Deine Aussage gilt nur, wenn es in einem System ausschließlich einen festen Zielwert (z.B. 20) sowie keinerlei +/- X mehr gibt - und keine entsprechenden Mechaniken.

Den Teil mit den "keinerlei +/- x" verstehe ich nicht, siehe meine Datei. Es wird doch auch bei M6 irgendein Wert dem Würfelwurf hinzu addiert. Allerdings kennt M6 wohl keine situationsbezogenen Modifikatoren mehr. 

Eine Waffe, die magisch einen "Vorteil" gibt, gibt halt bei einem Wurf mit insgesamt +9 das Äquivalent von +5, bei einem Wurf mit +18 oder +0 das Äquivalent von knapp unter +1. 

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Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Sobald ein Modell existiert, muss es doch durchdacht sein.

Ahem. Das ist eine recht heroische Annahme. Wer die Sinnhaftigkeit von Rollenspielregeln überprüfen will, wird wahrscheinlich tendenziell schon ein recht sinnhaftes Modell basteln, sofern die Person über die entsprechenden Fähigkeiten und Kenntnisse verfügt. Im breiteren Kontext, und insbesondere, wenn mit dem Modell Meinungen bewertet oder gar vertreten werden sollen, würde ich das nicht mehr so sehen. 

Zur Politik: 

Spoiler


vor 10 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

(Auch die FDP erklärt schlüssig ihre Technologieoffenheit z. B. bezüglich des Wasserstoffbenzins. Das ist zwar eine äußerst schwachsinnige Ausgangsbasis, weil jede Energieumwandlung, vor allem die von Benzin zu Bewegung höchst ineffizient ist, aber sie erklären es schlüssig, solange man an Technologie wie ein Perpetuum Mobile glaubt.)

Ahem Ahem. Ich habe in meinem Bücherregal eine wunderschöne Studie des Öko-Instituts Freiburg, in der die in den 80ern getitelt haben "Die Energiewende ist Machbar". In dieser Studie haben sie sich vehement gegen des heutigen grün geführten Wirtschaftsministeriums liebstes Kind - die Wärmepumpe - ausgesprochen, da es ökonomisch und technisch sinnlos sei, erst unter drastischen Umwandlungs- und Leitungsverlusten die Edelenergie Strom bereit zu stellen und diese dann dafür zu verschwenden, etwas so triviales wie Wärme zu besorgen. Bei Gesamtsystembetrachtung sei eine Wärmepumpe reine Energieverschwendung. 
Stimmt - bis man die Annahme trifft, dass der Strom von der Sonne quasi gratis vom Himmel fällt. 

Du bist mit Deiner überhaupt nicht polemischen Argumentation jetzt in etwa beim Öko-Institut der 80er-Jahre.

 

Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Ma Kai:

Den Teil mit den "keinerlei +/- x" verstehe ich nicht, siehe meine Datei. Es wird doch auch bei M6 irgendein Wert dem Würfelwurf hinzu addiert. Allerdings kennt M6 wohl keine situationsbezogenen Modifikatoren mehr. 

Eine Waffe, die magisch einen "Vorteil" gibt, gibt halt bei einem Wurf mit insgesamt +9 das Äquivalent von +5, bei einem Wurf mit +18 oder +0 das Äquivalent von knapp unter +1. 

Dann sehe ich überhaupt nicht mehr, was das soll: Du hast eine Waffe +1, addierst das zu deinem EW. Dann hat der andere keine AP mehr und du kriegst +4. Dann hat der aber die Superblenderüstung, die dir einen Nachteil verschafft, weswegen du den schlechteren von 2 W20 nehmen sollst...

Dann hast du sowohl Zahlen als Modifikationen als auch die Nachteil-Würfel. Das ist komplizierter und behäbiger als alles. was es in dem Bereich bei Midgard je gegeben hat.

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Oracul:

Im Spoiler stehen die Steigerungen bis zum Aufstieg in den fünften Grad.
 

  Versteckten Inhalt anzeigen

Grad 1-> Grad 2 (100 EP)

Lernen: Sprechen: Sprache Albisch +8 (1 LE (60 EP, 200 GS))

Steigern: Laufen 8 -> 9 (2 TE (20 EP, 40 GS))

Steigern: Bögen 5 -> 6 (1 TE (20 EP, 20 GS))

Grad 2-> Grad 3 (150 EP)

Lernen: Schreiben: Sprache Albisch +8 (1 LE (60 EP, 200 GS))

Lernen: Geländelauf +12 (1 LE (30 EP, 200 GS))

Lernen: Reiten +12 (1 LE (60 EP, 200 GS))

Grad 3-> Grad 4 (250 EP)

Lernen: Landeskunde Alba +8 (2 LE (120 EP, 400 GS))

Lernen: Tarnen +8 (4 LE (120 EP, 800 GS))

Steigern: Überleben Wald 8 -> 9 1 TE (10 EP, 20 GS))

Grad 4-> Grad 5 (250 EP)

Lernen: Balancieren +12 (1 LE (30 EP, 200 GS))

Lernen: Stichwaffen +5 (2 LE (120 EP, 400 GS))

Steigern: Laufen 9 -> 10 (2 TE (20 EP, 40 GS))

Steigern: Klettern 12 -> 13 (1 TE (10 EP, 20 GS))

Steigern: Schleichen 8 -> 9 (5 TE (50 EP, 100 GS))

Steigern: Einhandschlagwaffen 5 -> 6 (1 TE (20 EP, 20 GS))

 

Somit habe ich erstmal alle Fertigkeiten, die ich bisher für ein Spiel in Alba einigermaßen nützlich finde, gelernt, und würde mich danach langsam daran machen, meine Fertigkeiten (zu denen auch u.a. Dinge wie Scharfschießen, Spurensuche und Athletik gehören), erst einmal in die Höhe zu steigern.

Das finde ich sehr interessant. Ich würde komplett anders steigern. Die Sprache und erst recht Lesen ginge mir z.B. komplett am Hintern vorbei, hingegen weiß ich, dass in Abenteuern ständig auf Spurensuche gewürfelt wird, und würde das - je nach verfügbaren Punkten - auf jeden Fall früh wollen. Auch Waffen würde ich früher hochsteigern, sie werden ja doch gebraucht. Geländelauf kommt häufig, so ab Grad 3-4 sollte man zumindest Grundfähigkeiten in Klettern und Schwimmen haben - wobei Du ersteres schon bei der Erschaffung geholt hast, nicht? - um nicht in solchen Situationen jämmerlich zu sterben, usw. 

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Eleazar:

Dann sehe ich überhaupt nicht mehr, was das soll: Du hast eine Waffe +1, addierst das zu deinem EW. Dann hat der andere keine AP mehr und du kriegst +4. Dann hat der aber die Superblenderüstung, die dir einen Nachteil verschafft, weswegen du den schlechteren von 2 W20 nehmen sollst...

Dann hast du sowohl Zahlen als Modifikationen als auch die Nachteil-Würfel. Das ist komplizierter und behäbiger als alles. was es in dem Bereich bei Midgard je gegeben hat.

Ich vermute - ohne das bisher textmäßig belegen zu können - dass sämtliche WMs verschwinden. Es gibt nur noch den Wurf, den Fertigkeitswert, und die ein oder zwei W20. Aber wie gesagt, das ist meine Vermutung. Zumindest wäre das dann konsistent mit der Umsetzung des Ziels "einfacher". 

D.h. für wehrlosen Gegner kriegst Du nicht +4, sondern Vorteil. Wenn Du anderwertig schon Vorteil hast, Pech, zwei Vorteile sind so gut wie einer oder wie siebzehn. 
Waffen+1 gibt's schlicht nicht mehr. Eine Superwaffe gibt Vorteil. Eine normale magische Waffe gibt vielleicht +1 auf Schaden. 
Hat der Gegner eine Rüstung, die Dir einen Nachteil gibt, Du hingegen einen oder mehrere Vorteile, dann hebt sich das alles weg, und es wird bloß einfach mit einem W20+Fertigkeitswert gewürfelt. 
So gesehen also wirklich alles ganz simpel, direkt und einfach. Damit auch anders, als wir es gewohnt sind. 

Wie gesagt, so mein Eindruck im Moment. In ein paar Wochen wissen wir mehr. 

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Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Eleazar:

Das ist komplizierter und behäbiger als alles. was es in dem Bereich bei Midgard je gegeben hat.

Na ja, es funktioniert in anderen Systemen offensichtlich recht gut. 

Bitte bedenke auch, dass bei den System der variable Teil der Modifikatoren, also die situationsabhängigen, mit Vor- und Nachteilwürfeln, der verwendete Fertigkeitswert bleibt konstant. Ist echt easy. Deutlich einfacher als jedes mal diverse Situationsfsktoren zu jonglieren. 

Geschrieben (bearbeitet)

@Ma Kai Danke für dein erstes Feedback.

Ich habe schonmal ein paar Sachen gestrichen, v.a. Reiten und Landeskunde Alba und werde stattdessen meine Waffen, Spurensuche, Geländelauf, Klettern und Schwimmen ausbauen.

Ich poste die neue Steigerungsplanung dann in einem passenden Thread.

 

Meistens hatte ich mich mit Midgard eher theoretisch beschäftigt, v.a. mit der Steigerung (Charaktere ausgewürfelt habe ich hingegen häufig). Die Forenrunde dort war einer meiner ersten "Praxistests" für M5

Bearbeitet von Oracul
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Kazzirah:

Na ja, es funktioniert in anderen Systemen offensichtlich recht gut. 

Naja, andere Systeme arbeiten zwar nicht mit Situationsbedingten Modifikatoren aber mit anderen Zielwerten als nur 20. Was dann letztendlich auch wieder situationsbedingte Modifikatoren sind. Oder meintest Du was anderes?

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Naja, andere Systeme arbeiten zwar nicht mit Situationsbedingten Modifikatoren aber mit anderen Zielwerten als nur 20. Was dann letztendlich auch wieder situationsbedingte Modifikatoren sind. Oder meintest Du was anderes?

Im Prinzip ja, aber die berechnest du nicht, sondern legst sie fest. Es ist weniger rechnen. Es ging darum, dass es nicht so 'kompliziert und behäbig' und umständlich ist, wie @Ma Kai vermutet. Das geht sehr fix von der Hand. 

In den Zielwert packst du auch die Situationsbedingten Modifikatoren, sondern nur deßie allgemeine Schwierigkeit, analog der Tabelle auf Seite 50 im Kodex. Nur halt bei 5e in Fünferschritten. Zielen, Übermacht, Geländeaisnutzung etc, das wird alles über Vor-/Nachteil geregelt. 

Theoretisch war auch THAC0 nichts anderes, du schubst Modifikatoren. Angriffswert gg. AC ist trotzdem einfacher im Ablauf. 

Geschrieben

Geht es Euch darum, dass Leute nicht „rechnen“ wollen? Dann ist Vorteil/Nachteil ziemlich weit vorn, finde ich.

Wenn es um Flexibilität geht, sind Modifikatoren deutlich besser. Da wäre für mich die Frage, wie viel Modifikation nötig ist, wenn man spielen will (im Gegensatz zu einer Simulation). Die Geschichte funktioniert doch durch die Geschichte, die dann wiederum z.B. viele starke Angriffe der Gegner produziert.

Geschwindigkeit geht mit vielen Ansätzen.

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Godrik:

Geht es Euch darum, dass Leute nicht „rechnen“ wollen? Dann ist Vorteil/Nachteil ziemlich weit vorn, finde ich.

 

Ich finde nicht. Ich weiß halt gerne vorher wie hoch die Wahrscheinlichkeiten sind. Das geht mit Zu- und Abschlägen leichter. 

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Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Ma Kai:

Zur Ergänzung: es ist nicht linear - am höchsten ist der Unterschied bei einem Fertigkeitswert von +9, da ist ein Vorteil das Äquivalent eines Wurfmodifikators von +5. Bei einem Wurfmodifikator von +18, oder +0, macht der Vorteil hingegen - bezogen auf den Zielwert 20 - knapp unter +1 aus. Siehe Anlage. 

Ob das so gewünscht ist, weiß ich nicht, aber es kommt halt so raus. 

202409M6VorteilNachteilv1.1.ods 9.64 kB · 6 Downloads

Ich hoffe, mich nicht in die stochastischen Nesseln zu setzen, aber wir betrachten, so meine ich, zwei unterschiedliche Dinge. Ich nenne den Durchschnittswert zweier W20-Würfe, wenn der niedrigere Wert verworfen wird. Du betrachtest, sofern ich es richtig gesehen habe, die Zunahme der Wahrscheinlichkeit, mit zwei Würfen den Zielwert 20 zu erreichen. Dass diese Steigerung unterschiedlich ist, ist logisch, denn sie ist ja relativ zur ursprünglichen Wahrscheinlichkeit, mit einem W20 + dem Fertigkeitswert die Zielsumme 20 zu erreichen.

Für EW ist es weitgehend egal, wie weit das Ergebnis die 20 überschreitet. Anders sieht es hingegen bei EW/WW-Kombinationen aus.

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Geschrieben

Steht den schon fest, wie diese Vor- unf Nachteile genau formuliert sein werden? Ich kann mir da durchaus mwhrere Varianten derselben Grundidee vorstellen,

Ansonsten warte ich lieber den PTG ab... :popcorn:

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Geschrieben

Ich fasse für mich die Argumente für und wider des Bonussystems gegenüber dem Vorteils-/Nachteilssystems noch mal zusammen:

 

1.) Durchschaubarkeit: Es geht um die Frage, was mache und bewirke ich überhaupt mit meinem System.

Bonussystem: Jeder Bonus oder Malus von 1 erhöht oder vermindert die Erfolgswahrscheinlichkeit um 5%. Ein Bonus von +4 erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit um 20%. Ein Malus von -8 vermindert sie um sagenhafte 40%. Jedes Kind kann das in der ersten Woche Prozentrechnung selbst ausrechnen.

Vorteils-/Nachteilssystem: Als ich nachfragte, was ein Vorteil oder Nachteil konkret bedeutete, bekam ich von lauter schlauen Leuten hier aus dem Forum erst mal unterschiedliche Antworten. Am Ende stand der Tipp, das könne man sich mit einer App ausrechnen lassen.

Fazit: Ich erinnere nur mal daran, wie hoch her die Diskussion hier im Forum mal ging, dass der SL seine Modifikationen offenlegen müsste: "Als Spieler muss ich die Erfolgswahrscheinlichkeiten kennen, damit ich weiß, ob ich meine Figur das Risiko eingehen lassen will".

 

2. Differenzierung: Es geht darum, wie genau oder detailliert ich die Schwierigkeit einer Situation angeben kann.

Bonussystem: Beim Bonussystem kann ich beliebig viele Faktoren gegeneinander aufrechnen oder miteinander überschlagen. Ich kann zum Beispiel Schwierigkeiten summieren (Eine glatte und glitschige Wand) oder positive und negative Faktoren gegeneinander verrechnen (steil und glitschig, aber mit reichlich Stand- und Griffmöglichkeiten). Das kann ich in alter M4-Manier machen, indem ich im Regelwerk umständlich in die Liste bei Klettern gucke.

Oder ich kann das wie bei M5, Kodex, Seite 5 ohne Rechnerei überschlagen und pauschal als schwer (-2) oder sehr schwer (-4) festlegen. Das Regelwerk nennt da die Werte 2, 4, 6 und 8. Aber ich kann auch einen Abzug von 3 oder einen Bonus von 12 veranschlagen. Ich kann hier handwedelnd differenzieren, wie ich es will und brauche. Ich kann eine beliebige Beschreibung am Ende mit einem konkreten Zahlenwert versehen und jeder weiß, worauf er sich einlässt.

Vorteils-/Nachteilssystem: Das System kennt nur Vorteil, Nachteil und nichts. Je nach konkreter Ausprägung der Regeln müssen die Schwere von Vorteilen und Nachteilen abgewogen werden (Ist es nun bedeutender, dass die Wand glitschig ist oder viele Griffmöglichkeiten hat? Ist sie nur ein bisschen glitschig? Ist glatt und steil zusammen so schwer, wie die Standmöglichkeiten die Sache erleichtern?) oder es wird kategorisch miteinander verrechnet (Die Wand ist steil und glitschig, was zwar ein großer Nachteil wäre. Eine Standmöglichkeit ist aber auch ein Vorteil. Also gibt es weder einen Vorteil noch einen Nachteil, sondern einen W20). Genau so endet jedwede Beschreibung regeltechnisch auch bei dem selben Ergebnis (Eine schwere Kletterstelle und eine extrem, außergewöhnlich schwere Kletterstelle ergeben so oder so genau den gleichen Nachteil).

Fazit: Das Vorteils-/Nachteilssystem kann nur Schwarz und Weiß. Graduelles Differenzieren ist nicht möglich. Eventuell müssen verschiedene Faktoren trotzdem noch im Kopf abgewogen werden.

 

3.) Statistische Nebeneffekte: Es geht darum, wie mir die Statistik in die Modifikation meiner Erfolgswürfe reinarbeitet. Dabei gehe ich davon aus, dass beide Systeme eigentlich nur die Schwierigkeit einer Probe aufgrund einer bestimmten Situation verändern wollen.

Bonussystem: Ich lege mit meinem Bonus oder Malus fest, wie viel wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher eine Probe gelingt. Die Erschwernis oder Erleichterung ist objektiv und gilt für jede Spielfigur gleich: +2 auf das Erklettern einer Wand gibt jeder Spielfigur eine Erleichterung von 10%.

Vorteils-/Nachteilssystem: @Ma Kai hat schön nachgewiesen, dass der Nutzen oder Schaden eines Vorteils oder Nachteils nicht allein "von der Wand" abhängt, sondern auch vom Wert, den ich in meiner Fertigkeit habe. Beherrsche ich Klettern oder irgendetwas anderes mit +9, dann habe ich mehr Nutzen, bzw. Schaden davon als mit einem anderen Erfolgswert. Eine leicht zu erkletternde Wand ist für jemanden mit +9 noch leichter zu erklettern als für jemanden mit +4 oder +16.

Fazit: Das Bonussystem regelt genau und nur das, was es soll. Das Vorteils-/Nachteilssystem bevorzugt und benachteiligt Figuren mit mittleren Erfolgswerten. Ich bezweifle mal, dass das gewünscht ist. Es gibt ja keine Begründung dafür. Hier würde ich mal sagen, dass M5 von jemandem designt wurde, der sich mit Mathematik sehr gut ausgekennt. Bei D&D oder M6 schwingt ein Effekt mit, der ungewollt ist und über den man sich wahrscheinlich nicht viele Gedanken gemacht hat.

 

4.) Leichtigkeit und Schweirigkeit der Regel: Es geht darum, wie leicht oder schwer die beiden Systeme im Spiel umzusetzen sind.

Vorteils-/Nachteilssystem: (Achtung, ich habe die Reihenfolge geändert) Einen Vorteil oder einen Nachteil auszusprechen, zwei statt einen W20 zu würfeln, dazu den Erfolgswert einer Fertigkeit zu addieren, ist unbestreitbar sehr, sehr einfach. "Du hast einen Vorteil/Nachteil" kommt ohne Zahlen aus und die Regel ist sicher einfach zu merken. Aber zum System gehört ja auch, dass ich in einer Situation eventuell mehrere Faktoren gegeneinander abwägen muss. Weil ich keine Zahlenwerte habe, kann ich nicht quantitativ verrechnen, sondern muss qualitativ festlegen, was zum Tragen kommt. Rerechnet werden muss aber immer noch. Zum Beispiel bei einem Vorteil: Klettern+12 + eine gewürfelte 16, statt der gewürfelten 8= 28

Bonussystem: Beim Bonussystem muss gerechnet werden. In der Regeln werden Zahlen wie 2, 4, 6 oder 8 von einem Würfelwurf abgezogen oder auf ihn aufgeschlagen. Im schlimmsten Fall rechnet ein SL im Kopf Sachen wie 2+4=6 oder 4-2=2. Oder er schätzt wie bei M5 ja möglich, eine Schwierigkeit pauschal ein und rechnet an der Stelle gar nicht. Dann rechnet der Spieler eventuell Klettern +12 +4 (sehr leichte Wand) +  gewürfelte 12 = 28.

Fazit: Ist das Vorteils-/Nachteilssystem jetzt also leichter zu rechnen? Theoretisch ja, praktisch ist das aber ohne Belang. Im Bonussystem muss zusätzlich so viel gerechnet werden, wie es Kinder in der ersten Klasse können. Faktisch können Kinder schneller einen Bonus von +4 addieren, bevor sie ein Dokument oder gar eine beliebige Seite in einem P&P-Regelwerk entziffern können. Ist das Überspringen einer Latte von 2 cm Höhe leichter als das Überspringen einer Höhe von 4 cm? Ich würde sagen, der Unterschied ist irrelevant.

Wenn ich ein Problem damit habe, +4 auf einen Wurfelwert und einen Erfolgswert aufzuschlagen, dann kann ich auch Klettern+12 und eine gewürfelte 16 nicht sinnvoll zusammenbringen. Wenn ich das nicht rechnen kann, dann kann ich kein Regelwerk lesen (egal wie kurz und wie lang die Sätze) und dann finde ich mich auch in ganz anderen Bereichen des Lebens nicht zurecht.

 

5.) Schluss: Für mich bringt das Vorteils-/Nachteilssysteme eine ganze Reihe von Nachteile oder Ungereimtheiten mit sich, hat aber für das Spiel keinen einzigen wirklichen Vorteil. Wenn überhaupt, bringt es vordergründig eine Lösung für ein Problem, das es so nicht wirklich gibt. Es entfernt an einer Stelle im Regelwerk Zahlen, wo sie keinen wirklich stören können. Dafür ist es weniger transparent, weniger genau oder weniger (mathematisch) "gerecht". Für mich ist es unterm Strich tatsächlich die schlechtere Art und Weise, das zu regeln.

Warum sollte man so was dann also aber in Midgard einführen?

Die Regel stammt vom Marktführer D&D. Ich kann mir das nicht anders vorstellen, als dass die Regel da abgeschrieben wurde, um möglichen D&D-Leuten ein Heimatgefühl zu geben, wenn sie in M6 gucken. Mit aus dem gleichen Grund wurden die Prozentwerte abgeschafft.

Für mich als Midgardspieler ist das wirklich ein schwacher Grund.

Das "Talentsystem" - ich spekuliere mal - wurde Savage Worlds entlehnt.

Gute Lösungen, die man hat, schmeißt man doch nicht weg, um sich anderen Systemen anzunähern. Warum sollte jemand zu Midgard wechseln, wenn es nicht wirklich was neues bietet. Meiner Meinung nach verliert Midgard so an Charakter und sein USP. Vielleicht nicht dramatisch, aber wenn sich etwas ändert, dann geht es in die Richtung. Und wenn sich nichts ändern würde, dann wäre der Übergang zu der Vorteils-/Nachteilsregel erst recht überflüssig.

 

 

 

  • Thanks 6
Geschrieben
vor 40 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich finde nicht. Ich weiß halt gerne vorher wie hoch die Wahrscheinlichkeiten sind. Das geht mit Zu- und Abschlägen leichter. 

Dann bist Du nicht der „ich will nicht rechnen“-Typ. Und ja, das geht dann mit Zu- und Abschlägen leichter.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Godrik:

Dann bist Du nicht der „ich will nicht rechnen“-Typ. Und ja, das geht dann mit Zu- und Abschlägen leichter.

Wobei "muss rechnen" eigentlich ein Popanz ist: Wenn ich einen Bonus von + oder -4 einrechnen muss, dann ist das eine mathematische Schwierigkeit, die sich in nichts auflöst, wenn ich nach wie vor zwei Zahlen (Erfolgswert+Würfelwurf) im Zahlenraum von 1 bis 20 addieren muss.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich stimme Dir, @Eleazar, weitgehend zu was die Auswertung der verschiedenen Systeme angeht. Was die Kompetenzen (auch die gefühlten) Erwachsener im Umgang mit Zahlen und auch einfachsten Rechnungen angeht, bist Du meines Erachtens jedoch viel zu optimistisch. Es geht weniger darum, was in einer Prüfungssituation noch korrekt gerechnet würde, sondern darum, was noch als Spaß wahrgenommen wird. Und da wäre nach meiner Einschätzung ein vom SL angesagter Bonus noch machbar, aber die Kombination mehrerer Boni/Mali im Bereich „da muss ich rechnen“ und daher Hausaufgaben. Ich bin bezüglich der Rechenkompetenz bzw. -willigkeit mittlerweile völlig desillusioniert.

Vorteil/Nachteil ist allerdings wirklich völlig undifferenziert und daher vielleicht nicht die beste Lösung.

Bearbeitet von Godrik
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Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb Eleazar:

Wobei "muss rechnen" eigentlich ein Popanz ist

Viel Spaß dabei, gegen „ich will aber nicht“ argumentativ zu „gewinnen“… Manches Trauma sitzt tief.

  • Haha 1
Geschrieben

@Godrik Nur damit da um Himmels Willen kein Missverständnis entsteht: Der SL soll den Spielern keine Rechenaufgaben vortragen und seine Gedankengänge lautstark zusammenrechnen, sondern er kann eine Wand erzählerisch ausschmückend beschreiben und am Ende kann er "+4" sagen.

  • Like 2
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Godrik:

Viel Spaß dabei, gegen „ich will aber nicht“ argumentativ zu „gewinnen“… Manches Trauma sitzt tief.

Sehe ich ähnlich. So kommen wir insgesamt zu vielen Verschlimmbesserungen im Leben.

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich finde die Vorteil/Nachteil-Regel elegant. Sie hat aber auch ihre Limitierungen. Eine magische Waffe mit Vorteil wird schlechter, je besser man die Waffe beherrscht? 

Das klingt nach einem ästhetischen Urteil. Das kann ich nachvollziehen.

Für meinen Geschmack sieht sie aber besser aus, als sie ist.

  • Like 1
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