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MIDGARD 6 - So wird das neue System


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Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Eleazar:

Das ist eine fromme Hoffnung.

Da der SL Vor- und Nachteile ansetzt, kann auch ein kleinteiliger Vorteil zu einem +3 Bonus aufgeblasen werden, ebenso wie ein riesiger Nachteil auf rund - schrumpft. Egal, was man will oder vorhat, man hat nur noch das eine Instrument, das übersetzt eine Modifikation von rund +/- bedeutet. Auf der anderen Seite steht eine Vokabel, die an sich quantitativ letztlich nicht zu bewerten ist: Ein "Vorteil" kann im normalen Sprachgebrauch alles sein, von einer Lapalie bis hin zu einer so heftigen Chancenverbesserung, dass der Ausgang fast keine Frage ist - an dem Wort "Vorteil" steht es nicht dran.

Die Leute werden sehr schnell lernen, damit umzugehen und die Auswirkungen einzuschätzen. Dazu gehört auch, bei Kleinigkeiten eben keinen Vorteil/Nachteil zu gewähren. Und wenn der Ausgang (fast) feststeht, kann ich das Würfeln auch bleiben lassen und in der Geschichte bleiben, oder?

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Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Godrik:

Die Leute werden sehr schnell lernen, damit umzugehen und die Auswirkungen einzuschätzen. Dazu gehört auch, bei Kleinigkeiten eben keinen Vorteil/Nachteil zu gewähren. Und wenn der Ausgang (fast) feststeht, kann ich das Würfeln auch bleiben lassen und in der Geschichte bleiben, oder?

Das ist vielleicht eine Typfrage. Und es hängt davon ab, ob Spieler und Spielleiter da die gleiche "Sprache" sprechen.

Für mich ist es ein entscheidender Unterschied, ob eine Sache fast oder ganz sicher ist. Und ich halte die Festlegung eines pseudobjektiven, pseudorealistischen Modifikators für weniger diskussionsträchtig als die gemeinsame Interpretation und Abwägung einer Situation anhand einer Beschreibung.

Will sagen: Mir wir ein Spiel mit Vor- und Nachteil weniger Spaß machen und öfter zu Ärger oder Diskussionen führen. Und mit mir als Spieler eben auch.

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Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Godrik:

Die Leute werden sehr schnell lernen, damit umzugehen und die Auswirkungen einzuschätzen. Dazu gehört auch, bei Kleinigkeiten eben keinen Vorteil/Nachteil zu gewähren. Und wenn der Ausgang (fast) feststeht, kann ich das Würfeln auch bleiben lassen und in der Geschichte bleiben, oder?

Diese Hoffnung teile ich nicht. Das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten ist für Menschen generell eher schwer. Den Mechanismus "Maximum von mehreren Würfelwurfen" geistig in wirkliche Erfolgschancen umzusetzen, ist eine große Herausforderung.

Man könnte argumetieren, dass dies für WM eventuell auch gilt. Erstens halte ich das aber für einfacher und zweitens muss man sich dieser Herausforderung sowieso stellen: Die Frage "Was bedeutet eine WM+1?" ist ja äquivalent zur Frage "Was bringt es mir, wenn ich meinen Erfolgswert um 1 steigere?".

Hinzu kommt in meinen Augen noch, das habe ich schon erwähnt, dass die Verteilung der Maximumswerte auch nicht wirklich sinnvoll ist.

Ich kann, außer dem kurzfristigen Effekt "Was für eine kreative Idee" eigentlich keinen Vorteil in einer solchen Regel erkennen.

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Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Jamoa:

Vorteil aus einer Quelle und Nachteil aus einer anderen heben sich gegenseitig auf, falls das die Frage ist, dann wird normal mit 1w20 gewürfelt.

Bekommt man aus zwei Quellen einen Vorteil und aus einer einen Nachteil, dann würfelt man mit Vorteil 2w20.

Ich glaube M6 limitiert Vorteil und Nachteil auf einen Würfel.

Aha... OK, ja... da wohl immer der Angreifer den Vorteil bekommt, sehe es dann wohl so aus:

So, jetzt noch mal ein Beispiel für Vor/Nachteil, so was wird so oder so ähnlich öfter vorkommen

A (Sp) greift B (SL)  an, B verteidigt sich
A ist gesegnet und hat eine magische Waffe
B ist schwer verwundet und ist verflucht worden.
SL und Sp stimmen überein: A hat einen Vorteil im Kampf gegenüber B (vielleicht hätte er sogar zwei Vorteile gehabt, aber bei M6/D1 gibt es nur einen Vorteil)
ACHTUNG: Laut Regeln legt der SL Vorteil/Nachteil fest, der Sp kann nur sein Verhalten beschreiben, die er für seinen Vorteil nennen will, oder für seinen Nachtteil angibt.
Nun kommt der Kampf, A habe die Initiative und fange an

Sp würfelt 2W20 (mit einem Vorteil) für Angriff von A, SL würfelt 1W20 für die Abwehr von B.

A würfele 16/8, erreiche damit 25 auf Angriff . B würfele 5, erreiche damit 23 auf Abwehr.

Also hat A  nun B schwer getroffen

Habe ich nun alles richtig?

 

Geschrieben (bearbeitet)

Schau dir in einer Woche mit dem PTG daneben dein Beispiel doch einfach nochmal an.

vor 16 Minuten schrieb Panther:

da wohl immer der Angreifer den Vorteil bekommt, sehe es dann wohl so aus:

Der Verteidiger kann doch erhöht/leicht gedeckt mit Speer stehen und aus deinem Beispiel ist halt der Angreifer verflucht...

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
Am 6.11.2024 um 00:18 schrieb Stephan:

Ob ich nun den Zielwert von 20 auf 15 absenke oder bei festem Zielwert 20 eine WM+5 vergebe, ist ja nun wirklich völlig egal. 

Möchte man meinen, aber eine Einheit mehr berechnen zu müssen kann es halt deutlich verzögern. Ich habe auch schon oft genug erlebt, wie man auf die Rechnerei von Würfelwurf + Fertigkeitswert + Bonus warten muss. Und ein Vorteil des neuen Ansatzes fehlt mir in der Diskussion bislang: Einfachheit und Klarheit. Natürlich gibt es Gruppen, die ihre Werte voll drauf haben und sofort ein Endergebnis raushauen können. Aber andererseits gibt es auch hinreichend oft diejenigen, die 30s verzögert "oh sorry, es ist doch keine 25, sondern 27, ich habe meine Spezialwaffe vergessen" und alles nochmal für den SL gedanklich aufrollen, auch wenn es letztlich keinen Unterschied macht. Ob jemand nun normal oder mit Vorteil zwei Würfel wirft, bekommt im Normalfall der Großteil des Spieltisches mit und es ist sofort eindeutig, ob der Situations-Vorteil angewandt wurde.

Andererseits ist es natürlich bei der Mehrung von Boni oder Mali sehr vereinfachend und kann zu Spielspaßminderungen führen. Oh, wir kämpfen eh gesegnet, dann müssen wir nicht mehr auf Position achten. Ich greife von oben ein liegendes Ziel gesegnet mit magischer Vorteilswaffe an, aber bin verflucht? Schade, vier Vorteile und ein Nachteil gleichen sich halt genauso aus wie jeweils einer. Hmm, ich klettere einen einfachen Baum mit Seil und unter Stärke und mit dem Zauber Kletterkrallen, ich kriege trotzdem nur einen Vorteil?? (ja natürlich kann man die Beispiele auseinandernehmen und dann beispielsweise sagen, auf letzteres würde ich als SL gar nicht mehr würfeln lassen, aber die Situationen werden auf die eine oder andere Weise vorkommen). Gerade das Zusammenkommen von Zaubern und Situationsboni kann dann für Spieler schade werden. Dafür sind Erwartungshaltungen SL-übergreifend etwas klarer. 

In Summe finde ich das angedachte System definitiv sowohl vereinfachend als auch spielbeschleunigend, was dann jedenfalls in die Grundidee von D1 passen sollte. Sich gleichzeitig auf den Zielwert 20 zu beschränken finde ich aber schade, auch wenn der zumindest aufgeweicht wird (beispielsweise Abwehr trotz Angriffen unter Summe 20). Es bringt halt weniger Differenzierung, aber passt in die Designentscheidung der Vereinfachung und des SL-zentrierteren narrativeren Systems, das von dem "Realismus" (ja ich kenne die bösen Sprüche) der Regeln jedenfalls ein Stück weit Abstand nimmt.

Geschrieben

Ich sehe mich schon die jeweiligen Vor- und Nachteile zählen, weil ich finde, wer sich einen größeren Vorteil erarbeitet hat, soll dafür höher belohnt werden.

Wie ich das handhaben werde, keine Ahnung:

Vielleicht einfach pro Vorteil einen Extrawürfel oder eben die gute alte Bonusgabe, so dass der Treffer früher schwer oder herausragend sein kann?

Aber dazu muss ich die Kriterien erst einmal kennenlernen.

 

Geschrieben

Mir fehlt ein bissle die Möglichkeit, ein "gute Idee, macht jetzt keinen dramatischen Unterschied, aber ich geb' Dir einen kleinen Bonus dafür, weil es Spaß macht" und ein "also des kannste vergessen, aber weil Deine Figur es saugut kann, gebe ich Dir einen harten Malus und wenn die Würfel mit Dir sind, dann haste was geschafft" ausdrücken zu können. Es ist halt arg grob, ja oder nein. Aber mei, mal schaun, wie's im Spiel aussieht. 

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Geschrieben
vor 44 Minuten schrieb Altair:

Möchte man meinen, aber eine Einheit mehr berechnen zu müssen kann es halt deutlich verzögern. Ich habe auch schon oft genug erlebt, wie man auf die Rechnerei von Würfelwurf + Fertigkeitswert + Bonus warten muss. Und ein Vorteil des neuen Ansatzes fehlt mir in der Diskussion bislang: Einfachheit und Klarheit. Natürlich gibt es Gruppen, die ihre Werte voll drauf haben und sofort ein Endergebnis raushauen können. Aber andererseits gibt es auch hinreichend oft diejenigen, die 30s verzögert "oh sorry, es ist doch keine 25, sondern 27, ich habe meine Spezialwaffe vergessen" und alles nochmal für den SL gedanklich aufrollen, auch wenn es letztlich keinen Unterschied macht. Ob jemand nun normal oder mit Vorteil zwei Würfel wirft, bekommt im Normalfall der Großteil des Spieltisches mit und es ist sofort eindeutig, ob der Situations-Vorteil angewandt wurde.

Andererseits ist es natürlich bei der Mehrung von Boni oder Mali sehr vereinfachend und kann zu Spielspaßminderungen führen. Oh, wir kämpfen eh gesegnet, dann müssen wir nicht mehr auf Position achten. Ich greife von oben ein liegendes Ziel gesegnet mit magischer Vorteilswaffe an, aber bin verflucht? Schade, vier Vorteile und ein Nachteil gleichen sich halt genauso aus wie jeweils einer. Hmm, ich klettere einen einfachen Baum mit Seil und unter Stärke und mit dem Zauber Kletterkrallen, ich kriege trotzdem nur einen Vorteil?? (ja natürlich kann man die Beispiele auseinandernehmen und dann beispielsweise sagen, auf letzteres würde ich als SL gar nicht mehr würfeln lassen, aber die Situationen werden auf die eine oder andere Weise vorkommen). Gerade das Zusammenkommen von Zaubern und Situationsboni kann dann für Spieler schade werden. Dafür sind Erwartungshaltungen SL-übergreifend etwas klarer. 

In Summe finde ich das angedachte System definitiv sowohl vereinfachend als auch spielbeschleunigend, was dann jedenfalls in die Grundidee von D1 passen sollte. Sich gleichzeitig auf den Zielwert 20 zu beschränken finde ich aber schade, auch wenn der zumindest aufgeweicht wird (beispielsweise Abwehr trotz Angriffen unter Summe 20). Es bringt halt weniger Differenzierung, aber passt in die Designentscheidung der Vereinfachung und des SL-zentrierteren narrativeren Systems, das von dem "Realismus" (ja ich kenne die bösen Sprüche) der Regeln jedenfalls ein Stück weit Abstand nimmt.

Das einfachste und klarste System wäre es, einfach immer einen Münzwurf über den Erfolg einer Aktion entscheiden zu lassen.

Das System Vorzeil/neutral/Nachteil mag vergelichsweise einfach aussehen, weil es nur drei mögliche Varianten kennt. Was ich aus den von dir beschriebenen Gründen aber für eine Vereinfachung halte, die mir keinen Spaß machen würde.

Diese Vereinfachung besteht aber teilweise nur zum Schein, weil die Auswirkungen der Maximums/Minimumsregel vermutlich für die meisten Spieler und Spielleiter gar nicht wirklich zu erfassen sind. Wer schon die Addition dreier Zahlen aus dem Raum 1...20 als Beschwernis empfindet, der wird wohl kaum ein sinnvolles Gefühl für die Verteilung von max(w20, w20) entwickeln (es sei denn vielleicht aus der praktischen Erfahrung von sehr sehr vielen Spielesessions).

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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Stephan:

Das einfachste und klarste System wäre es, einfach immer einen Münzwurf über den Erfolg einer Aktion entscheiden zu lassen.

Das System Vorzeil/neutral/Nachteil mag vergelichsweise einfach aussehen, weil es nur drei mögliche Varianten kennt. Was ich aus den von dir beschriebenen Gründen aber für eine Vereinfachung halte, die mir keinen Spaß machen würde.

Diese Vereinfachung besteht aber teilweise nur zum Schein, weil die Auswirkungen der Maximums/Minimumsregel vermutlich für die meisten Spieler und Spielleiter gar nicht wirklich zu erfassen sind. Wer schon die Addition dreier Zahlen aus dem Raum 1...20 als Beschwernis empfindet, der wird wohl kaum ein sinnvolles Gefühl für die Verteilung von max(w20, w20) entwickeln (es sei denn vielleicht aus der praktischen Erfahrung von sehr sehr vielen Spielesessions).

Na ja Stephan, an sich sollen glaub' wir Autoren das Gespür und die Analyse haben, so die "Kultur" setzen, und diejenigen, denen drei Zahlen zu addieren viel ist, müssen dann bloß noch die Lücken füllen. 

Ein Münzwurf würde halt weder Ideen noch Fertigkeiten einbeziehen, das war schon ein bisschen arg übertrieben, oder? 

Geschrieben
7 minutes ago, Stephan said:

Das einfachste und klarste System wäre es, einfach immer einen Münzwurf über den Erfolg einer Aktion entscheiden zu lassen.

Das System Vorzeil/neutral/Nachteil mag vergelichsweise einfach aussehen, weil es nur drei mögliche Varianten kennt. Was ich aus den von dir beschriebenen Gründen aber für eine Vereinfachung halte, die mir keinen Spaß machen würde.

Diese Vereinfachung besteht aber teilweise nur zum Schein, weil die Auswirkungen der Maximums/Minimumsregel vermutlich für die meisten Spieler und Spielleiter gar nicht wirklich zu erfassen sind. Wer schon die Addition dreier Zahlen aus dem Raum 1...20 als Beschwernis empfindet, der wird wohl kaum ein sinnvolles Gefühl für die Verteilung von max(w20, w20) entwickeln (es sei denn vielleicht aus der praktischen Erfahrung von sehr sehr vielen Spielesessions).

Tipp von mir: Probier das mit Vor- und Nachteil wirklich mal aus. Es ist wie das Balancieren beim Fahrradfahren – unendlich schwer wenn man es zutode analysieren will (was du gerade zu versuchen scheinst) dafür aber unheimlich einfach anzuwenden, wenn man sich erstmal traut es zu tun.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Jamoa:

Tipp von mir: Probier das mit Vor- und Nachteil wirklich mal aus. Es ist wie das Balancieren beim Fahrradfahren – unendlich schwer wenn man es zutode analysieren will (was du gerade zu versuchen scheinst) dafür aber unheimlich einfach anzuwenden, wenn man sich erstmal traut es zu tun.

Keiner behauptet, dass das schwer anzuwenden sein würde!

Es ist einfach und schlechter.

Und das andere ist auch einfach, aber besser.

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben
27 minutes ago, Eleazar said:

Keiner behauptet, dass das schwer anzuwenden sein würde!

Es ist einfach und schlechter.

Und das andere ist auch einfach, aber besser.

Nein, es ist einfacher und besser. 🤷‍♂️

Dinge nicht zu probieren aber zu verteufeln ist eine seltsame Argumentationsbasis.

(Letzteres mag auf dich nicht zutreffen, aber eben das war was ich bei Stephan raushörte.)

Geschrieben
vor 36 Minuten schrieb Eleazar:

Keiner behauptet, dass das schwer anzuwenden sein würde!

Es ist einfach und schlechter.

Und das andere ist auch einfach, aber besser.

 

vor 4 Minuten schrieb Jamoa:

Nein, es ist einfacher und besser. 🤷‍♂️

Dinge nicht zu probieren aber zu verteufeln ist eine seltsame Argumentationsbasis.

(Letzteres mag auf dich nicht zutreffen, aber eben das war was ich bei Stephan raushörte.)

Besser oder schlechter ist doch kein objektiver Fakt. 

Das neue System ist einfacher, Würfe werden schneller abgewickelt. Dafür ist es ungenauer. 

Für Zielgruppe A überwiegen die Vorteile, für Zielgruppe B nicht. 

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Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Stephan:

Das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten ist für Menschen generell eher schwer. Den Mechanismus "Maximum von mehreren Würfelwurfen" geistig in wirkliche Erfolgschancen umzusetzen, ist eine große Herausforderung.

Davon ausgehend, dass M6 neues Publikum anziehen soll, was ist Deiner Meinung nach attraktiver:
- Ich kann mir die Erfolgswahrscheinlichkeiten genau ausrechnen und entscheide dann, ob meine Figur die Aktion wagt (so wie Helden es anscheinend tun).
- Ich habe eine grobe Vorstellung von den Chancen und dann macht meine Figur, was ihr entspricht und am meisten Spaß macht.

Ich war gerade wieder auf einer Con und durfte feststellen, dass in drei Runden immer jemand mit merklicher Rechenverzögerung dabei war. Persönlich finde ich ein Bonus-/Malussystem nicht schwer zu händeln, wurde aber Zeuge solcher Schwierigkeiten.

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Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Eleazar:

Das ist vielleicht eine Typfrage. Und es hängt davon ab, ob Spieler und Spielleiter da die gleiche "Sprache" sprechen.

 Bestimmt.

Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Stephan:

Diese Hoffnung teile ich nicht. Das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten ist für Menschen generell eher schwer. Den Mechanismus "Maximum von mehreren Würfelwurfen" geistig in wirkliche Erfolgschancen umzusetzen, ist eine große Herausforderung.

Man könnte argumetieren, dass dies für WM eventuell auch gilt. Erstens halte ich das aber für einfacher und zweitens muss man sich dieser Herausforderung sowieso stellen: Die Frage "Was bedeutet eine WM+1?" ist ja äquivalent zur Frage "Was bringt es mir, wenn ich meinen Erfolgswert um 1 steigere?".

Hinzu kommt in meinen Augen noch, das habe ich schon erwähnt, dass die Verteilung der Maximumswerte auch nicht wirklich sinnvoll ist.

Ich kann, außer dem kurzfristigen Effekt "Was für eine kreative Idee" eigentlich keinen Vorteil in einer solchen Regel erkennen.

Das Vergeben von Vorteil/Nachteil weist tatsächlich relevante Unterschiede zum Vergeben von +X/-X auf den Würfelwert oder Zielwert auf. Mit einem W20 den Zielwert 20 zu erreichen, ist eine 5% Chance: Für jeweils +1 auf den Würfelwurf oder -1 auf den Zielwert, steigt diese Chance um 5%. Vorteil/Nachteil kann man recht objektiv als für Menschen schwerer zu berechnen bezeichnen: Siehe dazu u.a. die Tabellen, die hier im Strang (insbesondere auf Seite 4) verlinkt wurden.

In der Spielpraxis werden meines Wissens zwar im größeren Teil der Gruppen derartige Modifikatoren mehr oder weniger nach Gefühl vergeben, d.h. nicht genau berechnet, aber für situative Wurfmodifikationen ausschließlich Vorteil/Nachteil im System zu haben, kann nach meiner Einschätzung auch beim Modifizieren nach Gefühl Abstufungsmöglichkeiten erschweren.

Bin gespannt, inwiefern es diesbezüglich in M6 Möglichkeiten gibt, und auf was es tatsächlich beschränkt ist.

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Godrik:

Davon ausgehend, dass M6 neues Publikum anziehen soll, was ist Deiner Meinung nach attraktiver:
- Ich kann mir die Erfolgswahrscheinlichkeiten genau ausrechnen und entscheide dann, ob meine Figur die Aktion wagt (so wie Helden es anscheinend tun).
- Ich habe eine grobe Vorstellung von den Chancen und dann macht meine Figur, was ihr entspricht und am meisten Spaß macht.

Ich war gerade wieder auf einer Con und durfte feststellen, dass in drei Runden immer jemand mit merklicher Rechenverzögerung dabei war. Persönlich finde ich ein Bonus-/Malussystem nicht schwer zu händeln, wurde aber Zeuge solcher Schwierigkeiten.

Ein erfahrener Bergsteiger hat vermutlich ein gutes Gefühl dafür, wie seine Erfolgschancen durch die Verwendung von Kletterhaken steigen. Dementsprechend entscheidet er auch, ob es sich lohnt die mitzunehmen, oder ob das zusätzliche Gewicht es nicht wert ist.

Ein Spieler, der schon auf einer 1m hohen Mauer Schwindelgefühle bekommt, dessen Figur aber trotzdem gut Klettern kann, besitzt dieses Wissen nicht. Um das Wissen der von ihm geführten Figur zu simulieren, macht es schon Sinn, dem Spieler einen Regelmechanismus anzubieten, mit dem er die Wahrscheinlichkeit ungefähr abschätzen kann.

Meine Antwort auf rechenschwache Spieler wären da eher unterstützende Tools (beim oben genannten Beispiel mit der Spezialwaffe habe ich mich zum Beispiel gefragt, warum der aggregierte Wert nicht schon auf dem Charakterblatt steht) bis hin zu einer App, die einen während des Spiels unterstützt.

Mir ist klar, dass es Spieler gibt, die solchen technischen Unterstützungen nicht mögen. Aber die Kombination "rechenschwach und technophob" wäre dann eine, die ich zu Gunsten eines deutlich sinnvolleren Systems auch ignorieren würde.

Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Stephan:

[...]

Meine Antwort auf rechenschwache Spieler wären da eher unterstützende Tools (beim oben genannten Beispiel mit der Spezialwaffe habe ich mich zum Beispiel gefragt, warum der aggregierte Wert nicht schon auf dem Charakterblatt steht) bis hin zu einer App, die einen während des Spiels unterstützt.

Mir ist klar, dass es Spieler gibt, die solchen technischen Unterstützungen nicht mögen. Aber die Kombination "rechenschwach und technophob" wäre dann eine, die ich zu Gunsten eines deutlich sinnvolleren Systems auch ignorieren würde.

ich sehe da keine Technophobie, sondern eher den Unterschied zwischen Stimmungsspielern und Taktikern.

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Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Kurna:

ich sehe da keine Technophobie, sondern eher den Unterschied zwischen Stimmungsspielern und Taktikern.

Einen Zusammenhang zwischen der Verwendung technischer Hilfsmittel und taktischem Spiel sehe ich nicht.

Dass die Verwendung technischer Hilfsmittel bei manchen die Stimmung stört, ist mir bekannt. Ich halte das zwar für reichnlich irrational, da wohl kaum jemand darauf verzichten wird, den Spieltisch mit elektrischem Licht zu beleuchten, am Tisch Kartoffelchips zu essen und von den Vorteilen einer modernen Heizung zu profitieren, obwohl das alles auch nicht zu einem mittelalterlichen Setting passt.

Aber Stimmung ist immer ein Stück irrational. Akzeptiert.

Wir reden hier aber über Leute, die den Spielfluss aufhalten, weil für sie bereits die Addition dreier Zahlen kleiner 20 schwierig ist. Wer eine solche Schwäche hat, der sollte dann doch bereit sein, Tools zu nutzen, die das kompensieren.

Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Godrik:

Davon ausgehend, dass M6 neues Publikum anziehen soll, was ist Deiner Meinung nach attraktiver:
- Ich kann mir die Erfolgswahrscheinlichkeiten genau ausrechnen und entscheide dann, ob meine Figur die Aktion wagt (so wie Helden es anscheinend tun).
- Ich habe eine grobe Vorstellung von den Chancen und dann macht meine Figur, was ihr entspricht und am meisten Spaß macht.

Ich war gerade wieder auf einer Con und durfte feststellen, dass in drei Runden immer jemand mit merklicher Rechenverzögerung dabei war. Persönlich finde ich ein Bonus-/Malussystem nicht schwer zu händeln, wurde aber Zeuge solcher Schwierigkeiten.

Hmm, wieder D&D 5e als Beispiel nehmend: Dort gibt es u.a. Vorteil/Nachteil, diverse WM, sowie unterschiedliche Zielwerte, und je nach Gruppe kann man diese unterschiedlich intensiv anwenden. Dieses System gilt verbreitet als recht einsteigerfreundlich und ist offensichtlich erfolgreich. Das Vorhandensein dieser Mechaniken hindert auch nicht daran, vor allem nach Gefühl zu spielen - ist recht intuitiv die Schwierigkeit je nach Gegebenheiten mit einem Zielwert zu versehen, und situativ womöglich noch Vorteil oder Nachteil zu vergeben.

Aus meiner Sicht wird in einer Art Fehlwahrnehmung zum Teil zu viel spielpraktische Auswirkung an bestimmte mechanische Details geknüpft. Und es wird in meinen Augen von Manchen deutlich unterschätzt wie viel von der Spielweise an den konkreten Leuten in einer Gruppe hängt, und nicht am System.

Beispielsweise nehmen manche Midgard-Spieler das Vorhandensein unterschiedlicher Würfeltypen (also dass es nicht nur W6 gibt) gar nicht mehr als relative Komplexität war, was es für neue Spieler aber sein kann. Dennoch gewöhnen sich haufenweise Spieler beim Spielen dann auch an Dinge wie die vielen unterschiedlichen Würfel für Schaden bei D&D (W4, W6, W8, W10, W12) und nehmen das irgendwann nicht mehr als nennenswerte Komplexität war, oder empfinden das sogar als Vorteil gegenüber anderen System.

Einige Spieler können statistische Auswirkungen/Unterschiede auch gar nicht korrekt einschätzen oder interessieren sich nicht besonders dafür. U.a. solche Spieler können sich dann, je nachdem was sie gewöhnt sind, beispielsweise daran stören, dass ein Langschwert 1W6+1 Schaden macht anstatt 1W8 - was statistisch ziemlich oder vollkommen gleich ist, wird nicht immer von Menschen so wahrgenommen. Aufgrund der dominanten Verbreitung gibt es nicht wenige Leute die Abweichungen von D&D bei (Fantasy-)Pen&Papers als eine gewisse Normabweichung empfinden, so wie analog andere Leute die an "ihrem" jeweiligen System hängen.

Als gewisse Faustregel aus meiner Wahrnehmung: Was von Leuten, die an einem ganz bestimmten System hängen, als einschneidend empfunden wird, ist für neue Spieler oder Vielwechsler oft nicht besonders maßgeblich.

Von daher: Man kann meines Erachtens nicht generell sagen, dass neues Publikum vom Vorhandensein von Mechaniken wie WM abgeschreckt werden würde. Es kommt mehr darauf an, wie das Zusammenspiel der Mechaniken umgesetzt ist und wie es präsentiert wird. Im Gegenzug könnte das Fehlen von WM und das ausschließliche Vorhandensein von Vorteil/Nachteil in einigen Bereichen unter Umständen als Kernmerkmal präsentiert und/oder wahrgenommen werden, was somit möglicherweise zu einem nennenswerten Unterscheidungsmerkmal im Markt wird.

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Stephan:

Einen Zusammenhang zwischen der Verwendung technischer Hilfsmittel und taktischem Spiel sehe ich nicht.

Dass die Verwendung technischer Hilfsmittel bei manchen die Stimmung stört, ist mir bekannt. Ich halte das zwar für reichnlich irrational, da wohl kaum jemand darauf verzichten wird, den Spieltisch mit elektrischem Licht zu beleuchten, am Tisch Kartoffelchips zu essen und von den Vorteilen einer modernen Heizung zu profitieren, obwohl das alles auch nicht zu einem mittelalterlichen Setting passt.

Aber Stimmung ist immer ein Stück irrational. Akzeptiert.

Wir reden hier aber über Leute, die den Spielfluss aufhalten, weil für sie bereits die Addition dreier Zahlen kleiner 20 schwierig ist. Wer eine solche Schwäche hat, der sollte dann doch bereit sein, Tools zu nutzen, die das kompensieren.

Ist in meiner Wahrnehmung auch wieder hauptsächlich gruppenabhängig, und nur nachrangig systemabhängig. Es gibt manche Spieler, die können selbst nach Monaten oder Jahren noch nicht wirklich die Regeln, die spezifisch für den Charakter gelten, den sie spielen - solche Leute fragen dann u.a. immer wieder mal, was sie denn jetzt in einer Situation würfeln müssen. Es gibt Gruppen, da ist das ein No Go, in anderen Gruppen wird das mehr oder weniger toleriert, und in wieder anderen Gruppen ist das keinerlei Problem.

Ich persönlich würde z.B. höchstwahrscheinlich keinem Spieler in irgendeiner Pen&Paper-Gruppe jemals in irgendeiner Form nahelegen, nicht mehr mitzuspielen oder sich harten Auflagen zu unterwerfen, nur weil nach längerer Zeit noch immer Unklarheiten bei Standardregeln oder -Würfen bestehen (habe ich schon erlebt) - selbst wenn der Rest der Gruppe taktisch spielt. Das kann hin und wieder nervig sein, aber ist dann halt so. Fände es als Gruppendynamik eher fragwürdig, wenn solch ein Spieler sich nicht mehr trauen würde zu fragen, und auf ein technisches Hilfsmittel zurückgreifen müsste, um in seiner Gruppe nicht störend aufzufallen. Spielpraktisch ist es je nach Gruppe auch kein Problem wenn ein Spieler mal Modifikatoren vergisst.

Würde sagen für "tolerantes" Spielen mit unterschiedlichen Spielertypen in einer Gruppe, ist ein flexibles System mit selektiv variabler Komplexität jedenfalls von Vorteil.

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Geschrieben
vor 38 Minuten schrieb Stephan:

Einen Zusammenhang zwischen der Verwendung technischer Hilfsmittel und taktischem Spiel sehe ich nicht.

Dass die Verwendung technischer Hilfsmittel bei manchen die Stimmung stört, ist mir bekannt. Ich halte das zwar für reichnlich irrational, da wohl kaum jemand darauf verzichten wird, den Spieltisch mit elektrischem Licht zu beleuchten, am Tisch Kartoffelchips zu essen und von den Vorteilen einer modernen Heizung zu profitieren, obwohl das alles auch nicht zu einem mittelalterlichen Setting passt.

Aber Stimmung ist immer ein Stück irrational. Akzeptiert.

Wir reden hier aber über Leute, die den Spielfluss aufhalten, weil für sie bereits die Addition dreier Zahlen kleiner 20 schwierig ist. Wer eine solche Schwäche hat, der sollte dann doch bereit sein, Tools zu nutzen, die das kompensieren.

Der Taktiker kommt daher, dass es ja um das Berechnen können von Wahrscheinlichkeiten geht (für die dann im Zweifelsfall technische Hilfsmittel nötig würden). In meiner Erfahrung sind es halt vor allem die Taktiker, die überhaupt Wahrscheinlichkeiten berechnen wollen. Für andere Spielertypen wäre das gar nicht so wichtig. Ich selbst mache z.B. als Spieler meist etwas, was sich in dem Moment "richtig anfühlt". Ob das jetzt am wahrscheinlichsten und damit aus taktischen Gesichtspunkt am sinnvollsten ist, ist da meist nur zweitrangig. (Natürlich ist niemand 100% nur ein Typ und es kommt auch auf die "Tagesform" an.) 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Kurna:

Der Taktiker kommt daher, dass es ja um das Berechnen können von Wahrscheinlichkeiten geht (für die dann im Zweifelsfall technische Hilfsmittel nötig würden). In meiner Erfahrung sind es halt vor allem die Taktiker, die überhaupt Wahrscheinlichkeiten berechnen wollen. Für andere Spielertypen wäre das gar nicht so wichtig. Ich selbst mache z.B. als Spieler meist etwas, was sich in dem Moment "richtig anfühlt". Ob das jetzt am wahrscheinlichsten und damit aus taktischen Gesichtspunkt am sinnvollsten ist, ist da meist nur zweitrangig. (Natürlich ist niemand 100% nur ein Typ und es kommt auch auf die "Tagesform" an.) 

Ich würde eher sagen das dies mehr in die richtung des Powergamers / Optimierers geht. taktisches vorgehen heist mit dem was man hat ein mögliches Optimum zu finden der Poweergamer versucht zu optimieren was er hat. Ja da gibt es durchaus überschneidungen, aber ein Taktiker kann durchaus auch mal eine gänzlich schlecht passende figur spielen um mehr gewicht in richtung des taktischen Problems zu verschieben. Auf ein anderes Spiel übertragen - Mit zwei Türmen einen König im Schach Matt zu setzen ist einfacher als mit einem Springer und einem Läufer (was taktisch anspuchsvoller ist und damit für einen Taktiker auch deutlich interessanter). Viele Powergamer haben ihre Figuren sehr gut mathematisch optimiert, aber ob sie dann taktisch ihre Figuren auch gut einsetzen können steht auf einem anderen Blatt, oft genug verlässt man sich dann darauf das die optmierung es unnötig macht taktisch agieren zu müssen.

Für weiteres kannst ruhig einen andren Strang aufmachen. Für mich ist aber die Sache wie taktisch M6 wirklich ist, eine recht wichtige Sache. Liegt nicht nur daran das ich mich als Taktiker aber nicht als Powergamer/Optimiere sehe, sondern das ich auch schon schlechte erfahrungen gemacht habe mit SPF die im Kampf "teleportieren" können (alternativ eine exorbitante B im Spiel haben die nichts mit der B auf ihrem Characterbogen zu tun hat) und immer dort sein wollen wo sie eigentlich gerade nicht sein können.

 

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