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MIDGARD 6 - So wird das neue System


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Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Mugga:

@Eleazar es ist einfach schneller zu sagen Würfel zwei mal als beim klettern zum Beispiel die Tabelle nach zuschlagen, hoch zu addieren +4 für einfache Griffe, +2 für Sicherung. -2 Wand ist naß. Auch wenn der Mathematik einfach ist. Plus bei Vorteil haben die Spieler das Gefühl 2 Chancen zur Erfolg oder bei Nachteil, "oh das ist besonders schwer sie müssten zwei hintereinander erfolgreich Würfeln. 

 

Ich nutze meist für vor- und Nachteil für Sozial und Wissensfertigkeiten. 

Ich gucke seit Jahren nicht mehr in die Tabellen. Ich beschreibe die Wand narrativ und gebe einen mir passend erscheinenden Modifikator an.

Alles andere wäre letztlich ja auch Quatsch: Eine Wand oder ein Fluss sind ein Hindernis in meinem Szenario und ich als SL definiere, wie hoch oder geringfügig dieses Hindernis ist. Und zwar danach, wie ich das dramaturgisch in dem Augenblick in dem Abenteuer brauche.

Es gibt ja nicht wirklich eine Wand oder einen Fluss, den ich durch bestimmte Einzefaktoren realistisch abbilden müsste. Es gibt ein "Problem" und ich definiere, wie es aussieht und wie schwierig im Detail es zu überwinden ist.

Solche Tabellen sind entweder ganz und ga unnütz oder lediglich eine Anschauungshilfe, wie ich mit meinen Worten eine Beschreibung und mit meiner Entscheidung einen Modifikator in Relation setzen kann. Und das muss ich aber letztlich bei einer Entscheidung oder Vorteile und Nachteile auch machen. Wenn ich sage: "Ihr geht einen leicht ansteigenden Bergpfad hinauf, Würfelt mal Klettern mit einem Nachteil", dann gucken mich die Spieler komisch an.

Nur dass ich da nur hopp oder topp habe.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Wenn ich sage: "Ihr geht einen leicht ansteigenden Bergpfad hinauf, Würfelt mal Klettern mit einem Nachteil", dann gucken mich die Spieler komisch an.

Klar gucken sie komisch, weil das eine schlechte bsp. ist.  Ich wurde eher in so eine Richtung gehen, "ihr steht vor ein Felswand, ihr könnt den längere Weg herum nehmen oder ihr klettert den Weg hoch. Spieler XY, der Wand erinnert dich an die Felsen bei dir zuhause, die hast du mehrmals nur schwer gemeistert. Du weißt dass der Stieg schwer ist und kannst den anderen das mitteilen. Wenn du hoch kletterst hast du Vorteil." Begründung warum das schwer ist und narrative Modifikationen, trotzdem begründete Vorteil. 

Bearbeitet von Mugga
Geschrieben
1 hour ago, Eleazar said:

Ich gucke seit Jahren nicht mehr in die Tabellen. Ich beschreibe die Wand narrativ und gebe einen mir passend erscheinenden Modifikator an.

Alles andere wäre letztlich ja auch Quatsch: Eine Wand oder ein Fluss sind ein Hindernis in meinem Szenario und ich als SL definiere, wie hoch oder geringfügig dieses Hindernis ist. Und zwar danach, wie ich das dramaturgisch in dem Augenblick in dem Abenteuer brauche.

Es gibt ja nicht wirklich eine Wand oder einen Fluss, den ich durch bestimmte Einzefaktoren realistisch abbilden müsste. Es gibt ein "Problem" und ich definiere, wie es aussieht und wie schwierig im Detail es zu überwinden ist.

Solche Tabellen sind entweder ganz und ga unnütz oder lediglich eine Anschauungshilfe, wie ich mit meinen Worten eine Beschreibung und mit meiner Entscheidung einen Modifikator in Relation setzen kann. Und das muss ich aber letztlich bei einer Entscheidung oder Vorteile und Nachteile auch machen. Wenn ich sage: "Ihr geht einen leicht ansteigenden Bergpfad hinauf, Würfelt mal Klettern mit einem Nachteil", dann gucken mich die Spieler komisch an.

Nur dass ich da nur hopp oder topp habe.

Bei M4/M5 (oder was auch immer du spielst) ist dir also egal, was die Regeln sagen, du gibst einfach den WM, den du möchtest...

Was hindert dich jetzt daran, bei M6 auch zu ignorieren was die Regeln sagen und einen WM zu vergeben?

Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Jamoa:

Bei M4/M5 (oder was auch immer du spielst) ist dir also egal, was die Regeln sagen, du gibst einfach den WM, den du möchtest...

Was hindert dich jetzt daran, bei M6 auch zu ignorieren was die Regeln sagen und einen WM zu vergeben?

Jürgen, du liegst gleich zweimal falsch.

Bei M5 kann ich schon jetzt gemäß der Regeln die Schwierigkeiten pauschal setzen. Dafür gibt es entsprechende Schlüsselworte, auf die man sich in der Gruppe einigen könnte. Wenn man den Modifikator angibt, braucht man aber auch keine "Vokabeln" zu lernen.  Das ist also objektiv regelkonform.

Scheinbar übersehen @Jamoa und du das gerade, bzw. immer wieder. Kann ja passieren. Und deswegen habe ich darauf hingewiesen. Wir wollen ja keine Argumente in der Diskussion durchgehen lassen, für die an den Fakten vorbei gehen.

Ob ich Geld für M6 ausgeben werde, werde ich mir überlegen. Dass M6 in meiner Vorstellung wenigstens in einem Punkt schon mal schlechtere Regeln anbietet, ist wenigstens da schon mal kein Verkaufsargument. Dann müsste der Rest also um so besser werden, um mich zu überzeugen. Bislang habe ich aber außer einer halbneuen Spielwelt bei den Änderungen noch nichts gefunden, was ich wirklich besser fände. Eine ganze Reihe von Sachen stören mich schon jetzt. Bei anderen Dingen bin ich eher neutral.

Gut, das Layout ist gut. Dafür sind die Titel manche Fertigkeiten sprachlich schlecht gewählt, weil sie nicht auf einer Ebene liegen. Das ist ganz schön holperig. Aber das sind ästhetische Details.

Aber ich kaufe ja nicht enthusiastisch ein System, um das dann erst mit unzähligen Sonderregeln für mich spielbar zu machen. Klar kann ich ein Fischbrötchen kaufen, wenn ich Lust auf Vanilleeis habe. Fischbrötchen sind eine gute Sache.

Und natürlich kann M6 Sachen so regeln, wie es das will. Ich sehe nur nicht, warum man einen Regelmechanismus aus einem anderen Spiel kopieren muss, wenn man bei Midgard längst etwas einfaches, präzises etwabliert hat.

 

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Geschrieben
Am 9.11.2024 um 20:09 schrieb Ma Kai:

Normal tut er das bei M5. Auf die erste Seite schreibt man die "roh" gesteigerten Werte, auf die zweite Seite die anwendbaren Werte unter Anwendung aller Zu- und Abschläge. Da steht also das, worauf man - vorbehaltlich von der SL vergebener WMs - würfelt. Also z.B. eben Angriff einschließlich Angriffsbonus, evtl. reduziert durch Rüstung, Spezialwaffe, magischer Waffenbonus, usw. Erst wenn sich die Konfiguration ändert - weil man z.B. die Rüstung nicht anhat - muss man wieder das Hirn bemühen. 

Ich erinnere mich. Das war schon bei M3 so, dass man ein Blatt hatte, das die fürs Lernen relevanten Informationen enthielt und ein Blatt, das die fürs Spielen relevanten Informationen enthielt. War damals durchaus ein Quell von Verwirrung.

Wenn man das Ganze technisch unterstützen will, dann hat man die fürs Lernen relevanten Daten digital und druckt sie nie aus. Und fürs Spielen gibt es dann einen Bogen, der nur die spielrelevanten Informationen enthält. Ich vermute mal, dass MOAM es so macht.

Das wäre ein Beispiel dafür, wie intelligente Tools das Spiel vereinfachen können. Dafür muss man nicht die Regeln verschlechtern.

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Mahanama:

Das sehe ich genauso wie Abdel Basset.

Die ursprüngliche Frage war, ob es uns stört, dass man unsere alten Charaktere nicht nach m6 übernehmen kann. Ja, das stört mich. Erstmal ist Damatu eine komplett andere Spielwelt, und zweitens haben meine Charaktetere auch Eigenschaften wie Stärke (ziemlich wenig) und Aussehen (ziemlich hoch). Warum das System der W%-Eigenschaften über den Haufen geworfen wird, ist bislang noch nirgendwo - soweit ich das beurteilen kann - begründet worden.

Ich hoffe, hier passt das besser, drüben ist es in jedem Fall themenfremd.

"Die W%-Eigenschaften", das zerlege ich mal in seine Bestandteile.

Der W% wurde rausgenommen, weil er das Rechnen erschwert, insb. Umrechnen benötigt und das verwirrende Konstrukt der PW gegenüber den EW/WW aufmacht. Und: man braucht ihn eigentlich nicht.

Bei den Eigenschaften haben die Regelautoren im Laufe des Entwickelns gemerkt, dass sie sie kaum brauchen und vor allem im Laufe einiger Änderungen, dass man sie immer weniger braucht, bis schließlich die - lange abgewägte - Entscheidung getroffen wurde, sie ganz über Bord zu werden. Falls ich mich richtig erinnere.

Ich muss ehrlich sagen, am Anfang hat mich das ziemlich geschockt, aber inzwischen hab ich es schon wieder verdrängt bzw. vermiss es nicht.

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Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Patrick:

Bei den Eigenschaften haben die Regelautoren im Laufe des Entwickelns gemerkt, dass sie sie kaum brauchen

Einige brauchen die weniger, andere eben mehr. Auch habe ich gemerkt,  daß sie Rollenspiel Neulingen sehr beim Einstieg helfen. 

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Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Panther:

Einige brauchen die weniger, andere eben mehr. Auch habe ich gemerkt,  daß sie Rollenspiel Neulingen sehr beim Einstieg helfen. 

Das können wir ja dann alle beim Feedback zum Playtestguide eintragen. Ich habe schon einmal erlebt, dass Feedback schnell und unkompliziert in den damaligen Stand der Regeln integriert wurde, das stelle ich mir beim Feedback zum Playtestguide ebenso vor. 

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Geschrieben
Am 10.11.2024 um 03:09 schrieb Eleazar:

Das verstehe ich jetzt nicht: Als Spieler muss ich doch den Wert meiner Fertigkeit wissen, also meinetwegen Klettern+12. Den Bonus sagt mir der SL: "Würfel Klettern mit -4."

An welcher Stelle soll ich jetzt was vergessen?

Dass Dich z.B. vor fünf Minuten jemand "gesegnet" hat und der Spruch noch wirkt. 

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Geschrieben
Am 10.11.2024 um 07:43 schrieb Mugga:

es ist einfach schneller zu sagen Würfel zwei mal als beim klettern zum Beispiel die Tabelle nach zuschlagen, hoch zu addieren +4 für einfache Griffe, +2 für Sicherung. -2 Wand ist naß. Auch wenn der Mathematik einfach ist. Plus bei Vorteil haben die Spieler das Gefühl 2 Chancen zur Erfolg oder bei Nachteil, "oh das ist besonders schwer sie müssten zwei hintereinander erfolgreich Würfeln. 

Die Tabelle war aber M4, das ist also Äpfel mit Kartoffeln verglichen. In M5 wird aus den genannten Faktoren einfach "frei Schnauze" ein WM generiert. Das ging schon schnell und reibungslos und, gerade natürlich bei den M4-Geübten, trotzdem ganz gut konsistent. 

Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Stephan:

Wenn man das Ganze technisch unterstützen will, dann hat man die fürs Lernen relevanten Daten digital und druckt sie nie aus. Und fürs Spielen gibt es dann einen Bogen, der nur die spielrelevanten Informationen enthält. Ich vermute mal, dass MOAM es so macht.

MOAM zeigt tatsächlich beides auf einer Seite, d.h. Du hast zu jeder Fertigkeit - in Zeilen - eine Spalte mit dem gesteigerten Wert, eine mit dem Fertigkeitsbonus, und wenn Du auf die Fertigkeit klickst, wird mit allem - auch wirkenden Effekten - gewürfelt. Und auch das Würfelergebnis zeigt den Rechenweg. 

Außerdem druckt MOAM korrekt den offiziellen Figurenbogen. 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Ma Kai:

MOAM zeigt tatsächlich beides auf einer Seite, d.h. Du hast zu jeder Fertigkeit - in Zeilen - eine Spalte mit dem gesteigerten Wert, eine mit dem Fertigkeitsbonus, und wenn Du auf die Fertigkeit klickst, wird mit allem - auch wirkenden Effekten - gewürfelt. Und auch das Würfelergebnis zeigt den Rechenweg. 

Außerdem druckt MOAM korrekt den offiziellen Figurenbogen. 

Hört sich jetzt nach einer Design-Entscheidung an, die ich anders getroffen hätte. Informationen an einer Stelle, wo man sie gar nicht benötigt, sind einfach nur Visual Noise.

Aber so weit ich weiß, hat sich MOAM halt sehr stark daran orientiert, das offizielle Midgard elektronisch nachzubauen. Eine Design-Entscheidung, die vermutlich die Akzeptanz deutlich erhöht hat, aber eben auch dafür sorgt, dass einige Chancen zur besseren Usability ungenutzt blieben.

Darüber jetzt noch zu diskutieren, ist allerdings müßig.

 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Stephan:

Hört sich jetzt nach einer Design-Entscheidung an, die ich anders getroffen hätte. Informationen an einer Stelle, wo man sie gar nicht benötigt, sind einfach nur Visual Noise.

Aber so weit ich weiß, hat sich MOAM halt sehr stark daran orientiert, das offizielle Midgard elektronisch nachzubauen. Eine Design-Entscheidung, die vermutlich die Akzeptanz deutlich erhöht hat, aber eben auch dafür sorgt, dass einige Chancen zur besseren Usability ungenutzt blieben.

Darüber jetzt noch zu diskutieren, ist allerdings müßig.

 

Man benötigt sie, aber nicht immer. Es gibt nicht einen Spezial-Bildschirm für Fertigekeiten anspielen, und einen anderen Spezial-Bildschirm für Fertigkeiten steigern. Das läuft beides auf der gleichen Seite. Im letzteren Fall ist die Info wichtig. Das Programm ist dadurch - trotz des "noise"s - insgesamt übersichtlicher. 

Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb Stephan:

Hört sich jetzt nach einer Design-Entscheidung an, die ich anders getroffen hätte. Informationen an einer Stelle, wo man sie gar nicht benötigt, sind einfach nur Visual Noise.

Aber so weit ich weiß, hat sich MOAM halt sehr stark daran orientiert, das offizielle Midgard elektronisch nachzubauen. Eine Design-Entscheidung, die vermutlich die Akzeptanz deutlich erhöht hat, aber eben auch dafür sorgt, dass einige Chancen zur besseren Usability ungenutzt blieben.

 

Ich hatte Biggles mal gefragt und er sagte mir, dass es eine Vorgabe von Elsa war! Er hätte auch gerne den offiziellen Char-Bogen dynamisch angepasst, das wurde ihm aber von Elsa verboten!

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Geschrieben
vor 56 Minuten schrieb Panther:

Ich hatte Biggles mal gefragt und er sagte mir, dass es eine Vorgabe von Elsa war! Er hätte auch gerne den offiziellen Char-Bogen dynamisch angepasst, das wurde ihm aber von Elsa verboten!

Dann war "Akzeptanz" also nicht "Akzeptanz seitens der Benutzer" sondern "Akzeptanz seitens des Lizenzgebers", und die Design-Entscheidung war alternativlos.

Ich kenne MOAM nicht und werde auch kein Kunde von M6 sein. Trotzdem äußere ich die Hoffnung, dass man in der nächsten Generation das Potenzial digitaler Tools nicht wieder dadurch künstlich beschneidet, dass man ihnen die Beschränkungen eines analogen Formulars aufdrückt.

Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Stephan:

Ich kenne MOAM nicht und werde auch kein Kunde von M6 sein. Trotzdem äußere ich die Hoffnung, dass man in der nächsten Generation das Potenzial digitaler Tools nicht wieder dadurch künstlich beschneidet, dass man ihnen die Beschränkungen eines analogen Formulars aufdrückt.

Das ist ein Mißverständnis. MOAM neben dem offiziellen Formular hat sehr wohl auch eigene Formulare für Charaktere, die es auch flexibel anpasst. MIt dem offiziellen Formular geht das nun freilich nicht: und deshalb benutzt MOAM auch Teile davon nicht

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Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Panther:

Einige brauchen die weniger, andere eben mehr. Auch habe ich gemerkt,  daß sie Rollenspiel Neulingen sehr beim Einstieg helfen. 

 

vor 5 Stunden schrieb KoschKosch:

Das können wir ja dann alle beim Feedback zum Playtestguide eintragen. Ich habe schon einmal erlebt, dass Feedback schnell und unkompliziert in den damaligen Stand der Regeln integriert wurde, das stelle ich mir beim Feedback zum Playtestguide ebenso vor. 

Ganz genau, deshalb gibt es den PTG! Ich hoffe, dass sich viele Leute beteiligen und werde selbst einiges angeben

  • Like 3
Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Panther:
vor 5 Stunden schrieb Stephan:

Hört sich jetzt nach einer Design-Entscheidung an, die ich anders getroffen hätte. Informationen an einer Stelle, wo man sie gar nicht benötigt, sind einfach nur Visual Noise.

Aber so weit ich weiß, hat sich MOAM halt sehr stark daran orientiert, das offizielle Midgard elektronisch nachzubauen. Eine Design-Entscheidung, die vermutlich die Akzeptanz deutlich erhöht hat, aber eben auch dafür sorgt, dass einige Chancen zur besseren Usability ungenutzt blieben.

 

Ich hatte Biggles mal gefragt und er sagte mir, dass es eine Vorgabe von Elsa war! Er hätte auch gerne den offiziellen Char-Bogen dynamisch angepasst, das wurde ihm aber von Elsa verboten!

Ich glaube, hier redet Ihr aneinander vorbei. Den offiziellen Bogen, den MOAM als PDF generiert, durfte Biggles dann wohl nicht verändern. Die Bildschirmmaske "Fertigkeiten" hat er aber - so meine ich - allein gestaltet - dafür gab es gar kein Vorbild, das irgendwie nicht verändert werden hätte dürfen. Insoweit, als Stephan auf mich geantwortet hat, sprachen wir vom letzteren. 

Ich meine das hier: 
image.thumb.png.34c92a9f7c99557ee70bcc78ab1e0397.png

... woran man, um wenigstens noch ein Wort zum Thema zu sagen, sieht, dass das WM-System in M5 schon eine gewisse Komplexität hat - die halt unter den Midgard-Mitspielern gewünscht war und ist. M6 vergröbert, wie wir jetzt wirklich ausführlich heraus gearbeitet haben, das schon merkbar. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Ma Kai:

M6 vergröbert, wie wir jetzt wirklich ausführlich heraus gearbeitet haben, das schon merkbar. 

M6/D1 ist gröber / es vereinfacht eben...

Das eine ist ein 4K Fernseher, das andere ein SD Fernseher.  Aber auf beiden kann man doch gute Filme anschauen....

Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Ma Kai:

Ich glaube, hier redet Ihr aneinander vorbei. Den offiziellen Bogen, den MOAM als PDF generiert, durfte Biggles dann wohl nicht verändern. Die Bildschirmmaske "Fertigkeiten" hat er aber - so meine ich - allein gestaltet - dafür gab es gar kein Vorbild, das irgendwie nicht verändert werden hätte dürfen. Insoweit, als Stephan auf mich geantwortet hat, sprachen wir vom letzteren. 

Ich meine das hier: 
image.thumb.png.34c92a9f7c99557ee70bcc78ab1e0397.png

... woran man, um wenigstens noch ein Wort zum Thema zu sagen, sieht, dass das WM-System in M5 schon eine gewisse Komplexität hat - die halt unter den Midgard-Mitspielern gewünscht war und ist. M6 vergröbert, wie wir jetzt wirklich ausführlich heraus gearbeitet haben, das schon merkbar. 

Eventuell führt die Diskussion etwas vom Thema ab.

Auf der anderen Seite war ja die Frage, wie man den Spielfluss durch Senkung der Komplexität steigern kann.

Daher erlaube ich mir doch eine Fortführung dieses Themas:

Der Bereich rechts oben lässt mich vermuten, dass der Screenshot aus einer Spielsitzung stammt (es wurde gerade mit einer gewürfelten 12 ein EW von 28 für Akrobatik erreicht).

Nun stellt sich die Frage, was die Spalte 'Bonus' enthält? Situationsbezogene Boni (z.B. durch 'Segnen') oder konstante Boni (z.B. durch eine hohe Leiteigenschaft).

Im zweiten Fall ist es doch fürs Spiel völlig irrelevant, wie der effektive Wert 16 für Akrobatik zustande kommt (durch gelernte 16 und keinen festen Bonus versus gelernte 15 und fester Bonus 1).

Eine Vereinfachung ist es also, dem Benutzer nur den aggregierten Wert anzuzeigen.

Wenn es irgendwelche Sondersituationen gibt, in denen die Aufteilung doch für das Spiel relevant ist, dann ist das ein erster Ansatzpunkt, wie man Komplexität aus den Regeln nehmen kann, nämlich indem man solche Sondersituationen eliminiert.

Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Stephan:

Eventuell führt die Diskussion etwas vom Thema ab.

Auf der anderen Seite war ja die Frage, wie man den Spielfluss durch Senkung der Komplexität steigern kann.

Daher erlaube ich mir doch eine Fortführung dieses Themas:

Der Bereich rechts oben lässt mich vermuten, dass der Screenshot aus einer Spielsitzung stammt (es wurde gerade mit einer gewürfelten 12 ein EW von 28 für Akrobatik erreicht).

Nun stellt sich die Frage, was die Spalte 'Bonus' enthält? Situationsbezogene Boni (z.B. durch 'Segnen') oder konstante Boni (z.B. durch eine hohe Leiteigenschaft).

Im zweiten Fall ist es doch fürs Spiel völlig irrelevant, wie der effektive Wert 16 für Akrobatik zustande kommt (durch gelernte 16 und keinen festen Bonus versus gelernte 15 und fester Bonus 1).

Eine Vereinfachung ist es also, dem Benutzer nur den aggregierten Wert anzuzeigen.

Wenn es irgendwelche Sondersituationen gibt, in denen die Aufteilung doch für das Spiel relevant ist, dann ist das ein erster Ansatzpunkt, wie man Komplexität aus den Regeln nehmen kann, nämlich indem man solche Sondersituationen eliminiert.

Ich werde auch gespannt sein, wie das M6-MOAM das löst. Im "echten" MOAM ist es zu fisselig, situationsbedingte WMs extra einzugeben. Das geht, aber es ist die Zeit nicht wert. Deshalb würfle ich einfach - der dabei verwendete "Bonus" ist schlicht der Eigenschaftsbonus, plus "Effekte", wenn ich z.B. ein länger andauerndes "Segnen" tatsächlich separat im Programm eingegeben habe, das geht mit ein paar Klicks, lohnt sich also ggf. - und muss dann nur noch den von der Spielleitung angesagten situationsbedingten Bonus oder Malus mit dem angezeigten Ergebnis verrechnen. 

Hätte ich also im Beispiel einfach liegend aufspringen wollen, wofür es normalerweise keine WM gibt, hätte ich den Wert ablesen können, fertig. Hätte ich mit einem Flicflac exakt zwischen zwei Typen durch und dann wie eine Salzsäule erstarrt stehend vor dem König ankommen wollen und mir die SL dafür -4 gegeben, dann hätte ich halt von den 28 noch die 4 abgezogen und ein Endergebnis von 24 rückgemeldet. 

Und ja, es wäre erstmal egal gewesen, wie meine "ziemlich festen" +16 zustande gekommen wären; hätte es allerdings Fragen gegeben, so hätte ich den Rechenweg so einfacher nachvollziehen können. Und es sieht doch schön aus, wenn man sieht, dass man einen Bonus bekommen hat, weil man so toll ist. 

Wenn man nur Vorteil und Nachteil hat, kann man eventuell für jede Fertigkeit drei klickbare Bereich machen, normal, Vorteil, Nachteil. Dann kann man das jeweils mit einem Klick auslösen und es wird nicht gar zu unübersichtlich. 

  • Like 1
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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Ich werde auch gespannt sein, wie das M6-MOAM das löst. Im "echten" MOAM ist es zu fisselig, situationsbedingte WMs extra einzugeben. Das geht, aber es ist die Zeit nicht wert. Deshalb würfle ich einfach - der dabei verwendete "Bonus" ist schlicht der Eigenschaftsbonus, plus "Effekte", wenn ich z.B. ein länger andauerndes "Segnen" tatsächlich separat im Programm eingegeben habe, das geht mit ein paar Klicks, lohnt sich also ggf. - und muss dann nur noch den von der Spielleitung angesagten situationsbedingten Bonus oder Malus mit dem angezeigten Ergebnis verrechnen. 

Hätte ich also im Beispiel einfach liegend aufspringen wollen, wofür es normalerweise keine WM gibt, hätte ich den Wert ablesen können, fertig. Hätte ich mit einem Flicflac exakt zwischen zwei Typen durch und dann wie eine Salzsäule erstarrt stehend vor dem König ankommen wollen und mir die SL dafür -4 gegeben, dann hätte ich halt von den 28 noch die 4 abgezogen und ein Endergebnis von 24 rückgemeldet. 

Und ja, es wäre erstmal egal gewesen, wie meine "ziemlich festen" +16 zustande gekommen wären; hätte es allerdings Fragen gegeben, so hätte ich den Rechenweg so einfacher nachvollziehen können. Und es sieht doch schön aus, wenn man sieht, dass man einen Bonus bekommen hat, weil man so toll ist. 

Wenn man nur Vorteil und Nachteil hat, kann man eventuell für jede Fertigkeit drei klickbare Bereich machen, normal, Vorteil, Nachteil. Dann kann man das jeweils mit einem Klick auslösen und es wird nicht gar zu unübersichtlich. 

Nun ja: Das hier ausgegebene Ziel: "Ich will den Spielfluss möglichst vereinfachen" und das soeben von dir ausgegebene Ziel: "Ich will auch in der Spielsituation genau nachvollziehen können, wie sich der für mich immer (also bis zur nächsten Lernphase) konstante Wert auf meinem Charakterbogen herleiten lässt" scheint mir immanent unvereinbar.

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Stephan:

Nun ja: Das hier ausgegebene Ziel: "Ich will den Spielfluss möglichst vereinfachen" und das soeben von dir ausgegebene Ziel: "Ich will auch in der Spielsituation genau nachvollziehen können, wie sich der für mich immer (also bis zur nächsten Lernphase) konstante Wert auf meinem Charakterbogen herleiten lässt" scheint mir immanent unvereinbar.

Ja. Ich meinte, ob man in M6 alles mit einem Klick würfeln kann, weil durch die Vereinfachung auf nur Vorteil-Nachteil-normal der Platz auf dem Bildschirm ausreicht, oder ob man da dann auch selber denken muss - was bei Vorteil dann allerdings etwas komplizierter wäre. Ich müsste quasi einmal würfeln und dann einen zweiten W20 nachschieben und separat vergleichen. Insofern hoffe ich wirklich, dass das neue Software-System so wird - man beachte den eleganten Schwung zum Thema - dass man das vergleichbar einfach machen kann.  

Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Ma Kai:

Ja. Ich meinte, ob man in M6 alles mit einem Klick würfeln kann, weil durch die Vereinfachung auf nur Vorteil-Nachteil-normal der Platz auf dem Bildschirm ausreicht, oder ob man da dann auch selber denken muss - was bei Vorteil dann allerdings etwas komplizierter wäre. Ich müsste quasi einmal würfeln und dann einen zweiten W20 nachschieben und separat vergleichen. Insofern hoffe ich wirklich, dass das neue Software-System so wird - man beachte den eleganten Schwung zum Thema - dass man das vergleichbar einfach machen kann.  

Mein Punkt war eigentlich, dass man erst mal andere Möglichkeiten zur Vereinfachung nutzen sollte, bevor man sich das Vorteil/Nachteil-System mit seinen Einschränkungen an Bord holt.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Ma Kai:

Ja. Ich meinte, ob man in M6 alles mit einem Klick würfeln kann, weil durch die Vereinfachung auf nur Vorteil-Nachteil-normal der Platz auf dem Bildschirm ausreicht, oder ob man da dann auch selber denken muss - was bei Vorteil dann allerdings etwas komplizierter wäre.

Bei Roll20 gibt's einen Charakterbogen für DnD 5e, in dem man mittels eines Klicks einstellen kann, ob man einen W20-Wurf normal, mit Vorteil oder Nachteil würfeln möchte. Das ist ganz einfach. Das schafft Pegasus bestimmt.

https://s3.amazonaws.com/files.d20.io/images/42062745/Vo9p8voozjQzFz7Wxcumyw/med.png?1510253591

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