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MIDGARD 6 - So wird das neue System


Empfohlene Beiträge

vor 2 Stunden schrieb Dracosophus:

Ist in meiner Wahrnehmung auch wieder hauptsächlich gruppenabhängig, und nur nachrangig systemabhängig. Es gibt manche Spieler, die können selbst nach Monaten oder Jahren noch nicht wirklich die Regeln, die spezifisch für den Charakter gelten, den sie spielen - solche Leute fragen dann u.a. immer wieder mal, was sie denn jetzt in einer Situation würfeln müssen. Es gibt Gruppen, da ist das ein No Go, in anderen Gruppen wird das mehr oder weniger toleriert, und in wieder anderen Gruppen ist das keinerlei Problem.

Ich persönlich würde z.B. höchstwahrscheinlich keinem Spieler in irgendeiner Pen&Paper-Gruppe jemals in irgendeiner Form nahelegen, nicht mehr mitzuspielen oder sich harten Auflagen zu unterwerfen, nur weil nach längerer Zeit noch immer Unklarheiten bei Standardregeln oder -Würfen bestehen (habe ich schon erlebt) - selbst wenn der Rest der Gruppe taktisch spielt. Das kann hin und wieder nervig sein, aber ist dann halt so. Fände es als Gruppendynamik eher fragwürdig, wenn solch ein Spieler sich nicht mehr trauen würde zu fragen, und auf ein technisches Hilfsmittel zurückgreifen müsste, um in seiner Gruppe nicht störend aufzufallen. Spielpraktisch ist es je nach Gruppe auch kein Problem wenn ein Spieler mal Modifikatoren vergisst.

Würde sagen für "tolerantes" Spielen mit unterschiedlichen Spielertypen in einer Gruppe, ist ein flexibles System mit selektiv variabler Komplexität jedenfalls von Vorteil.

Möglicherweise habe ich mich da etwas missverständlich ausgedrückt. Ich habe das Problem der rechenschwachen Spieler bisher auch nie als so gravierend empfunden, dass ich jemandem nahelegen wollte, die Gruppe zu verlassen. Tatsächlich habe ich das Problem bisher gar nicht auf dem Schirm gehabt.

Es scheint aber so, dass einige Befürworter der Vorteil/Nachteil-Regel das Problem als massiv empfinden, da sie es als Motivation für diese Regel anführen.

Meine Aussage war also rein hypothetisch: Wenn ich das Problem hätte (was ich nicht habe), dann würde ich die Lösung woanders suchen. 

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vor 2 Stunden schrieb Kurna:

Der Taktiker kommt daher, dass es ja um das Berechnen können von Wahrscheinlichkeiten geht (für die dann im Zweifelsfall technische Hilfsmittel nötig würden). In meiner Erfahrung sind es halt vor allem die Taktiker, die überhaupt Wahrscheinlichkeiten berechnen wollen. Für andere Spielertypen wäre das gar nicht so wichtig. Ich selbst mache z.B. als Spieler meist etwas, was sich in dem Moment "richtig anfühlt". Ob das jetzt am wahrscheinlichsten und damit aus taktischen Gesichtspunkt am sinnvollsten ist, ist da meist nur zweitrangig. (Natürlich ist niemand 100% nur ein Typ und es kommt auch auf die "Tagesform" an.) 

Das machen, was sich richtig anfühlt, funktioniert ja am Besten, wennn man annimmt, dass die Regeln die Wirklichkeit einigermaßen vernünftig abbilden. Wenn es sich richtig anfühlt, beim Klettern mit Kletterhaken zu arbeiten, die Regeln aber dafür sorgen, dass die Absturzwahrscheinlichkeit dadurch sogar steigt, dann macht es bald keinen Spaß mehr.

Gerade situationsbezogene Modifikatoren kann man oft nicht aus dem Regelwerk ableiten. Hier sind also "die Regeln" das, was der Spielleiter aus seiner Einschätzung der Situation heraus festlegt. Mit anderen Worten, auch der Nicht-Taktiker hat ein Interesse daran, dass zumindest der Spielleiter in der Lage ist, Wahrscheinlichkeiten vernüntig einschätzen zu können. Regeln, die eine solche Einschätzung erschweren, tun das aber nicht nur für die Spieler, sondern auch für den Spielleiter. Daher denke ich, dass es im Interesse der meisten Spielertypen ist, wenn Wahrscheinlichkeiten sich gut einschätzen lassen.

 

Nachtrag: Die technischen Hilfsmittel, von denen ich sprach, waren übrigens nicht dafür gedacht, für den Spieler die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen. Sie sollten nur dafür sorgen, dass die Spieler alle relevanten Werte richig addieren (im bereits genannten Beispiel etwa, indem sie dafür sorgen, dass der Spezialwaffenbonus auf dem Charakterblatt bereits mit eingerechnet ist, so dass der Spieler ihn nicht vergessen kann).

Bearbeitet von Stephan
Nachtrag hinzugefügt
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Mein "das machen, was sich richtig anfühlt" meine ich auf den Charakter bezogen, also das zu tun, was zu ihm, seinem Charakter und seiner Motivation passt. In deinem Beispiel hieße das, wäre er eher bedacht, vorsichtig, dann würde er die Kletterhaken nehmen. Wäre er ein Adrenalinjunkie, würde er ohne klettern. Was dabei im Spiel dann die bessere Wahrscheinlichkeit gibt, wäre mir in dem Zusammenhang relativ egal.

Also tendenziell, wäre wie glaube ich schon geschrieben auch von meiner Tagesform/-stimmung abhängig.)

 

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vor 27 Minuten schrieb Stephan:

Möglicherweise habe ich mich da etwas missverständlich ausgedrückt. Ich habe das Problem der rechenschwachen Spieler bisher auch nie als so gravierend empfunden, dass ich jemandem nahelegen wollte, die Gruppe zu verlassen. Tatsächlich habe ich das Problem bisher gar nicht auf dem Schirm gehabt.

Ich auch nicht. Ich hatte zwar jemanden in der lezten neuling-Gruppe die immer wieder vergessen hat wie man etwa "Klettern" würfelt aber die Addition von "w20+Fertigkeitswert" war dann nie das problem.

 

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vor 13 Minuten schrieb Kurna:

Mein "das machen, was sich richtig anfühlt" meine ich auf den Charakter bezogen, also das zu tun, was zu ihm, seinem Charakter und seiner Motivation passt. In deinem Beispiel hieße das, wäre er eher bedacht, vorsichtig, dann würde er die Kletterhaken nehmen. Wäre er ein Adrenalinjunkie, würde er ohne klettern. Was dabei im Spiel dann die bessere Wahrscheinlichkeit gibt, wäre mir in dem Zusammenhang relativ egal.

Also tendenziell, wäre wie glaube ich schon geschrieben auch von meiner Tagesform/-stimmung abhängig.)

 

Wenn dann aber der Spielleiter sich bei der Einschätzungen der Wahrscheinlichkeiten so vertut, dass dein eigentlich bedacht vorsichtiger Charakter eine höhere Absturzgefahr hat als der Adrenalinjunkie, dann würde es sich doch auch falsch anfühlen, oder?

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Schaut euch doch bitte erstmal die Kriterien für die Vergabe von Vorteil und Nachteil an.

Es wird mit Sicherheit nicht für jedes popelige Idee einen Vorteil geben: "Ich habe mir heute früh die Haare gegelt, da bekomme ich doch bestimmt einen Vorteil auf Schwimmen, weil ich jetzt viel weniger Wasserwiderstand habe als sonst?", sondern das werden schon deutlich handfestere Dinge sein. Bei M5 gibt ein lang gewachsener Fingernagel allein ja auch noch keinen Bonus auf Klettern. Man braucht da schon Kletterkrallen o.ä.

Ich hatte ja oben schon mal auf das öffentlich zugängliche DnD 53-Regelwerk verlinkt, in dem die Beschreibung für Vorteile doch recht eindeutig war: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42573-midgard-6-so-wird-das-neue-system/?do=findComment&comment=3737913

Anhand dessen, was ich bis jetzt vom PTG gelesen habe, sieht das doch sehr sauber und gut durchdacht aus. Das gilt bestimmt auch für die Vorteil/Nachteil-Regelung.

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vor 8 Stunden schrieb Kurna:

Mein "das machen, was sich richtig anfühlt" meine ich auf den Charakter bezogen, also das zu tun, was zu ihm, seinem Charakter und seiner Motivation passt. In deinem Beispiel hieße das, wäre er eher bedacht, vorsichtig, dann würde er die Kletterhaken nehmen. Wäre er ein Adrenalinjunkie, würde er ohne klettern. Was dabei im Spiel dann die bessere Wahrscheinlichkeit gibt, wäre mir in dem Zusammenhang relativ egal.

Aber ein Gutes Regelwerk sollte eben für beide Charakter Typen gute einfache Regeln bieten, für den Nachdenker (Taktiker) und für den AdrAdrenalinjunkie (Gamist).

Ein Designziel von M6/D1 ist doch, das es gamistischer wird. Und das es vereinfachte Regeln haben wird.

Da ist die Enttäuschung des Taktikers vorprogrammiert.

M6/D1 verliert Taktiker, gewinnt hoffentlich Gamisten.

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vor einer Stunde schrieb Hornack Lingess:

Schaut euch doch bitte erstmal die Kriterien für die Vergabe von Vorteil und Nachteil an.

Es wird mit Sicherheit nicht für jedes popelige Idee einen Vorteil geben: "Ich habe mir heute früh die Haare gegelt, da bekomme ich doch bestimmt einen Vorteil auf Schwimmen, weil ich jetzt viel weniger Wasserwiderstand habe als sonst?", sondern das werden schon deutlich handfestere Dinge sein. Bei M5 gibt ein lang gewachsener Fingernagel allein ja auch noch keinen Bonus auf Klettern. Man braucht da schon Kletterkrallen o.ä.

Ich hatte ja oben schon mal auf das öffentlich zugängliche DnD 53-Regelwerk verlinkt, in dem die Beschreibung für Vorteile doch recht eindeutig war: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42573-midgard-6-so-wird-das-neue-system/?do=findComment&comment=3737913

Anhand dessen, was ich bis jetzt vom PTG gelesen habe, sieht das doch sehr sauber und gut durchdacht aus. Das gilt bestimmt auch für die Vorteil/Nachteil-Regelung.

Ist ja auch wurscht. Die +4 bekommt man ja auch nicht fürs Nasebohren. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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vor 10 Stunden schrieb Stephan:

Wenn dann aber der Spielleiter sich bei der Einschätzungen der Wahrscheinlichkeiten so vertut, dass dein eigentlich bedacht vorsichtiger Charakter eine höhere Absturzgefahr hat als der Adrenalinjunkie, dann würde es sich doch auch falsch anfühlen, oder?

Warum sollte es? ich rechne ja nicht in Zahlen, sondern mache es einfach. Ein paar Prozent mehr oder weniger sind da egal.

(Und so schreiend falsch würde mein SL das ja nun auch nicht angehen. Beide in Frage kommenden Personen sind immerhin studierte Naturwissenschaftler. ;) )

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vor 12 Minuten schrieb Kurna:

Warum sollte es? ich rechne ja nicht in Zahlen, sondern mache es einfach. Ein paar Prozent mehr oder weniger sind da egal.

(Und so schreiend falsch würde mein SL das ja nun auch nicht angehen. Beide in Frage kommenden Personen sind immerhin studierte Naturwissenschaftler. ;) )

Dieser ganze Diskussionszweig wurde ja gestartet durch die Frage, was man für Spieler tun kann, für die es bereits eine Herausforderung ist, drei kleine Zahlen zu addieren. Da nun auf die guten mathematischen Fähigkeiten von studierten Naturwissenschaftlern hinzuweisen, bringt die Diskussion in meinen Augen nicht voran.

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vor 48 Minuten schrieb Stephan:

Dieser ganze Diskussionszweig wurde ja gestartet durch die Frage, was man für Spieler tun kann, für die es bereits eine Herausforderung ist, drei kleine Zahlen zu addieren. Da nun auf die guten mathematischen Fähigkeiten von studierten Naturwissenschaftlern hinzuweisen, bringt die Diskussion in meinen Augen nicht voran.

SL, nicht Spieler. Aber über den Punkt war die Diskussion nach meinem Empfinden doch schon längst hinaus. :dunno:

Aber ist auch okay. Ich lasse es erst einmal. Ohne die Regeln zu kennen, ist das eh zu viel Spekulation.

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vor einer Stunde schrieb Widukind:

Mir wird das mit Vorteil/Nachteil hier ehrlich gesagt zu theoretisch, ich probiere es aus und entscheide dann, ob es mir gefällt. 

vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

So kriegen wir die 1000 Seiten nie voll :plain: 

vor einer Stunde schrieb dabba:

Wollen wir noch ein paar Umfragen oben einbauen?

So leute das ist ganz einfach, eine Umfrage zu die vor- und Nachteile von vor- und Nachteile. @Widukind probiert es aus und berichtet, dann haben mit der Kombi von Qualitativen und Quantitativen Forschungsergebnisse weit als ausreichend Stoff für eine 1001 Seitige Diskussion. 

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vor 22 Stunden schrieb Stephan:

beim oben genannten Beispiel mit der Spezialwaffe habe ich mich zum Beispiel gefragt, warum der aggregierte Wert nicht schon auf dem Charakterblatt steht

Normal tut er das bei M5. Auf die erste Seite schreibt man die "roh" gesteigerten Werte, auf die zweite Seite die anwendbaren Werte unter Anwendung aller Zu- und Abschläge. Da steht also das, worauf man - vorbehaltlich von der SL vergebener WMs - würfelt. Also z.B. eben Angriff einschließlich Angriffsbonus, evtl. reduziert durch Rüstung, Spezialwaffe, magischer Waffenbonus, usw. Erst wenn sich die Konfiguration ändert - weil man z.B. die Rüstung nicht anhat - muss man wieder das Hirn bemühen. 

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Um noch die Lanze zu brechen: es sind ja nicht nur die rechenschwachen Spieler, wie es hier teils wirkt, oder "einfaches Addieren im Zahlenraum 1-20. Alleine das erinnern an den Bonus, das auf dem Schirm haben von möglichen situationsbezogenen Boni und Mali, insbesondere wenn Zauber hinzukommen, kann das ganze Spiel verlangsamen. Das habe ich schon oft so erlebt, durch Runden hinweg und auch mit Informatikern, Physikern und Mathematikern (oder eben Rechenschwachen, die daher immer per Moam gewürfelt haben. Dann wird es durch Suchen nach der richtigen Fertigkeit an anderer Stelle langsamer).

Und da ist "du hast ja gar keinen zweiten Würfel gewürfelt" auch ein einfacherer und offensichtlicherer Mechanismus, den der Rest des Spieltisches eher mitbekommt als dass man die Rechnung von den anderen nachvollzieht.

Ich bin ja auch kein Fan davon, es nur auf Vorteil und Nachteil zusammenzukürzen, aber dennoch der Meinung, dass es für den Spielfluss klar besser ist.

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@Altair Das verstehe ich jetzt nicht: Als Spieler muss ich doch den Wert meiner Fertigkeit wissen, also meinetwegen Klettern+12. Den Bonus sagt mir der SL: "Würfel Klettern mit -4."

An welcher Stelle soll ich jetzt was vergessen? Ich kann vergessen, dass ich Klettern gelernt habe. Oder mit welchem Erfolgswert ich das erlernt habe. Aber den Bonus bekomme ich doch in den meisten Situationen angesagt.

Ich zumindest sage als SL meinen Spielern wenn sie einen Bonus für den Kampf von hinten oder gegen einen erschöpften Gegner bekommen. Das ist echt das einzige, was man nicht vergessen kann. Oder habe ich dich falsch verstanden?

Ich will auch gar keinen mehr überzeugen. Ich bin nur verwirrt.

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@Eleazar es ist einfach schneller zu sagen Würfel zwei mal als beim klettern zum Beispiel die Tabelle nach zuschlagen, hoch zu addieren +4 für einfache Griffe, +2 für Sicherung. -2 Wand ist naß. Auch wenn der Mathematik einfach ist. Plus bei Vorteil haben die Spieler das Gefühl 2 Chancen zur Erfolg oder bei Nachteil, "oh das ist besonders schwer sie müssten zwei hintereinander erfolgreich Würfeln. 

 

Ich nutze meist für vor- und Nachteil für Sozial und Wissensfertigkeiten. 

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vor 9 Stunden schrieb Altair:

insbesondere wenn Zauber hinzukommen, kann das ganze Spiel verlangsamen

Erinnert mich an eine Runde letztens auf dem NordlichtCon. Ich hab einen Hexer gespielt, der mit seinem Schadensbonus von -1 im Kampf eigentlich fast nur als Support-Jockel taugt.

Also gings los:

  • Stärke auf die Freunde, also +1 auf Schaden für sie.
  • Schwäche auf die Feinde, also -1 auf Schaden für sie, falls sie nicht resistiert haben.
  • Verwünschen auf die Feinde, also -1 auf die EW und WW, falls sie nicht resistiert haben.
  • Verlangsamen auf die Feinde, also jede 2. Runde aussetzen.

Das war spielerisch wohl das Beste, was meine Figur tun könnte. Mir aber tatsächlich ein wenig unangenehm, denn ich habe damit das große, kleinteilige Rechnen eröffnete. ("Hast Du an den Bonus wegen Stärke gedacht?" - "Muss der jetzt diese oder nächste Runde aussetzen?")

Bearbeitet von dabba
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vor 3 Stunden schrieb Mugga:

@Eleazar es ist einfach schneller zu sagen Würfel zwei mal als beim klettern zum Beispiel die Tabelle nach zuschlagen, hoch zu addieren +4 für einfache Griffe, +2 für Sicherung. -2 Wand ist naß. Auch wenn der Mathematik einfach ist. Plus bei Vorteil haben die Spieler das Gefühl 2 Chancen zur Erfolg oder bei Nachteil, "oh das ist besonders schwer sie müssten zwei hintereinander erfolgreich Würfeln. 

 

Ich nutze meist für vor- und Nachteil für Sozial und Wissensfertigkeiten. 

Dass die Verwendung von WMs nicht zwandsläufig an das Nachschlagen von Modifikatoren in Tabellen gebunden ist, wurde in diesem Strang schon dargelegt.

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vor 1 Stunde schrieb dabba:

Erinnert mich an eine Runde letztens auf dem NordlichtCon. Ich hab einen Hexer gespielt, der mit seinem Schadensbonus von -1 im Kampf eigentlich fast nur als Support-Jockel taugt.

Also gings los:

  • Stärke auf die Freunde, also +1 auf Schaden für sie.
  • Schwäche auf die Feinde, also -1 auf Schaden für sie, falls sie nicht resistiert haben.
  • Verwünschen auf die Feinde, also -1 auf die EW und WW, falls sie nicht resistiert haben.
  • Verlangsamen auf die Feinde, also jede 2. Runde aussetzen.

Das war spielerisch wohl das Beste, was meine Figur tun könnte. Mir aber tatsächlich ein wenig unangenehm, denn ich habe damit das große, kleinteilige Rechnen eröffnete. ("Hast Du an den Bonus wegen Stärke gedacht?" - "Muss der jetzt diese oder nächste Runde aussetzen?")

Von den von dir genannten Beispielen würde sich ja überhaupt nur der dritte Punkt ändern, wenn man auf das Vorteil/Nachteil-System umstellt. Und da gibt es eigentlich nur die Möglichkeit, den Spruch "Verwünschen" aus der Zauberliste zu streichen oder aber ihn massiv aufzuwerten (denn min(w20, w20) ist halt deutlich schlechter als w20-1).

Ersteres kann man auch tun, ohne dass man dafür auf ein anderes System umstellen muss. Letzteres würde die Spielbalance deutlich zugunsten der Zauberer verschieben.

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2 hours ago, Stephan said:

Von den von dir genannten Beispielen würde sich ja überhaupt nur der dritte Punkt ändern, wenn man auf das Vorteil/Nachteil-System umstellt. Und da gibt es eigentlich nur die Möglichkeit, den Spruch "Verwünschen" aus der Zauberliste zu streichen oder aber ihn massiv aufzuwerten (denn min(w20, w20) ist halt deutlich schlechter als w20-1).

Ersteres kann man auch tun, ohne dass man dafür auf ein anderes System umstellen muss. Letzteres würde die Spielbalance deutlich zugunsten der Zauberer verschieben.

Zauber, soweit ich weiß, werden ohnehin für M6 großflächig überarbeitet. Wenn ich mich noch richtig an Essen erinnere kosten alle Zauber einer Stufe dieselben AP. Soll heißen an der Balance der Zauber wir vermutlich jetzt schon geschraubt.

Außerdem war, glaube ich, die Gnomen Kriegerin in Hexerei geschult... ich kann mir also vorstellen, das jede Figur Zauber lernen kann, wenn der Spieler das möchte.

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