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Erster Eindruck - Spielgefühl


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich weiß ja nicht, was die anderen so gespielt haben. Aber bei meiner Proberunde (ungeordnet)
- haben wir uns mit Ausrüstung nicht groß aufgehalten. Die Diskussion hier dazu finde ich absurd.
- wurde gekämpft, gezaubert, sozial interagiert, und es wurden körperliche Fertigkeiten angewendet. Lief alles gut.
- Bei nicht vergleichenden Proben <20 konnte eine Schicksalsmünze abgegeben werden, um einen minderen Erfolg zu haben (klappt dann, aber irgendwas ist blöde)
- Wenn ich mit meinem Angriff die 20 nicht erreiche, muss trotzdem gegen den erreichten Wert abgewehrt werden. Ich weiß nicht mehr, was die Konsequenz war.
- Ab 30 (oder gewürfelte 20) überragender Erfolg (ich erinnere mich nicht genau an die Folgen. Ich meine einfach zusätzlicher Schaden).
- Ich kann nicht ohne weiteres beliebig viele Angriffe abwehren. Die zweite Abwehr kostet mich eine Schicksalsmünze. Mehr weiß ich nicht.
- Schicksalsmünzen gab‘s zu Beginn, für eine „1“ und für schönes Rollenspiel. Sollen auch fürs Lernen einen Nutzen bringen.
- Ich fand die aktiven Szenen flüssig und glaubhaft. Gut!
- Die Zonen haben gut funktioniert.
- Die Attribute habe ich nicht vermisst.
- Vorzüge und Makel gefielen mir.
- Die Bögen fand ich schön, aber nicht sehr übersichtlich.
- Die Konzentration beim Zaubern wird bei einem schweren Treffer nicht automatisch gebrochen. Es gibt eine Fähigkeit, die bei Erfolg weiter zaubern lässt (wenn ich es richtig mitbekommen habe, abhängig vom LP-Verlust, aber da bin ich nicht sicher).
- Die Initiative startet bei der die Aktion eröffnenden Figur und geht dann reihum um den Tisch (mal links-, mal rechtsrum).

Mir hat es insgesamt gut bis sehr gut gefallen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass die Vereinfachungen unrealistische Ergebnisse brachten. Ist nichts für Simulationisten, aber für eine spannende und glaubwürdige Geschichte funzt es gut und schnell. Genau das, was ich haben will. Mich freut, dass die Fertigkeiten weiterhin eine tragende Bedeutung haben, wenngleich die Liste wohl kürzer ist. Etwas Handwedelei kommt wohl hinzu, dürfte aber als Mittel für den Zweck „Regeln sollen helfen, gemeinsam Spaß zu haben“ guttun.
Ich bin sehr gespannt auf die Spezialisierungen, die beim Lernen Einzug halten sollen.

Ich freue mich auf M6!

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Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Godrik:

A) Wenn ich mit meinem Angriff die 20 nicht erreiche, muss trotzdem gegen den erreichten Wert abgewehrt werden. Ich weiß nicht mehr, was die Konsequenz war.
B) Ich kann nicht ohne weiteres beliebig viele Angriffe abwehren. Die zweite Abwehr kostet mich eine Schicksalsmünze. Mehr weiß ich nicht.
C) Die Konzentration beim Zaubern wird bei einem schweren Treffer nicht automatisch gebrochen. Es gibt eine Fähigkeit, die bei Erfolg weiter zaubern lässt (wenn ich es richtig mitbekommen habe, abhängig vom LP-Verlust, aber da bin ich nicht sicher).

Zu A) AP Verlust

zu B) Du kannst eine Schicksalsmünze ausgeben, musst es aber nicht.

zu C) Der Zauber hieß Konzentration.

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb jul:

Ich glaube die Demonstration der neuen Fluffigkeit war Hauptziel der Demo Runden

Nicht zwangsläufig. Mein Kritik war bezüglich die Regeländerungen. Fantastischer habe ich kein Problem mit. Mein midgard ist auch etwas Fantasie reicher als das regelwerk 

Geschrieben

Ich schreib hier auch mal meine Eindrücke zu meiner Session vom Freitag dazu:

Meine Mitspieler waren mir alle unbekannt, schienen aber erfahrene Rollenspieler und Midgard-Veteranen zu sein. So kamen wir schnell ins Spiel und konnten und konnten uns, dank des tollen Spielleiters schnell ins Szenario einfühlen und mit dem Abenteuer starten.

Die Fertigkeiten, auf die wir während des Abenteuers gewürfelt haben, haben einen guten Eindruck der kommenden Änderungen vermittelt. Das Spurensuche in Überleben aufgeht, aber Beredsamkeit in Überzeugungen und Manipulation zerfällt kommt meinem Geschmack sehr entgegen.

Das der WW jetzt Wettbewerbswurf heißt und dank den neuen Mechaniken u.A. zu kürzeren Kämpfen führt hatte in unserer Runde keine Auswirkung. Denn bei dem einen Kampf, den wir hatten, wurde überaus gut im Fernkampf getroffen, sodass der "Endgegner" nach zwei Runden besiegt war.

Stattdessen durfte ich herausfinden wie toll sich der Einsatz von Schicksalsmünzen anfühlt, als ich mich an Gegner anschlich und lautlos ausschaltete. Das Meucheln des ersten ließ mir der SL ohne weiteres zu nachdem ich in der Runde nach dem (erkaufte) leichten Erfolg beim Schleichen noch einen Erfolg beim Schleichen hatte. Den zweiten schlug ich, mit je einem Erfolg für Schleichen und Handgemenge, KO.

Unser SL lies anklingen, dass es für taktischere Kämpfe optionale Zusatzregeln angedacht sind, damit auch wir Nerds (positiv gemeint) glücklich werden.

Was ich gerne noch erlebt hätte sind die (weil die Krit-Tabellen wegfallen) frei verhandelbaren Auswirkungen von kritischen Treffern. Wobei meine Vermutung ja ist, dass wir im regulären Spiel sehr viele tötliche Treffer gegen namenlose Wachen sehen werden.

Heil froh war ich am Ende, dass die Session nur zwei Stunden ging, denn obwohl die Kabuffs den Hall etwas nahmen ist mein Kopf am Ende fast explodiert.

Die Beschreibung der Welt durch den SL war gigantisch, allein schon wegen der Szenerie an sich, aber auch weil er das ganze gut und lebendig rüber brachte. Ich hatte mehr als nur einmal Gänsehaut.

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Stephan_W:

Ich denke es wäre, zumindest auf der Spiel24 sinnvoller gewesen, wenn Mensch kein Kurzabenteuer spielen würde, sondern eher
a) das Mensch am Anfang eine schöne Einleitung nach Damatu und damit man eine Idee der Spielwelt bekommt, dann aber kein Standard Abenteuer, durch das man ob der kurzen Zeit hindurchhuschen muss, sondern
b) einen Kampf simuliert, z.B. in einer Wirtshausschlägerei, dort können dann alle Ihre relevanten Zauber- und Waffenfertigkeiten einsetzen um ein Gefühl für die neuen Regeln zu bekommen und
c) eine Art Fertigkeitenwettstreit, nach Art des Trimagischen Turnieres, ohne das es nur um Magie gehen muss.
So erlebt man in kürzerer Zeit die relevanten Regeländerungen häufiger, so das man, wie oben angemerkt, schneller ein Gefühl für die neuen Spielmechaniken bekommt. Ansonsten geht zuviel Zeit für Fluff drauf. Niemand interessiert ein tausendjähriger Ork, oder was auch immer. Mensch viel die neuen Spielmechaniken kennenlernen.
Just my 2 cents.

Tolle Ideen, a), b) und c) waren substantielle Bestandteile des gespielten Kurz-Szenarios auf der Messe. Noch Fragen? 

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Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Gandubán:

Tolle Ideen, a), b) und c) waren substantielle Bestandteile des gespielten Kurz-Szenarios auf der Messe. Noch Fragen? 

Das habe ich anders wahrgenommen. Ich finde a, b, c haben zu selten stattgefunden. Ich hätte davon gerne mehr gehabt. 

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Geschrieben

Bei uns waren die zwei Stunden prall gefüllt. Für „mehr davon“ hätte es mehr Zeit gebraucht, die in diesem Rahmen nicht zur Verfügung stand (oder das Rollenspiel wäre kürzer gekommen).

Der Play Test Guide dürfte Dir da entgegenkommen.

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Geschrieben
45 minutes ago, Okas said:

was für Charaktere gab es denn zur Auswahl?

Mensch - Priesterin

Mensch - Magier

Katzenmensch (Neshu) - Seefahrer*in

Zwerg - Waldläufer

Gnom ‐ (ich glaube) Hexe

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Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Godrik:

Bei uns waren die zwei Stunden prall gefüllt. Für „mehr davon“ hätte es mehr Zeit gebraucht, die in diesem Rahmen nicht zur Verfügung stand (oder das Rollenspiel wäre kürzer gekommen).

Der Play Test Guide dürfte Dir da entgegenkommen.

Ich habe den Eindruck, wir haben mehr rollengespielt, als gewürfelt.. 😂

Alles, was ich in diesem Threas schreibe, ist auch nicht als negative Kritik zu werten, sondern ein erster Eindruck.

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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Jamoa:
vor 1 Stunde schrieb KoschKosch:

Dann stell sie dir lieber wie magere Tiger vor. 

Pumas schwimmen sogar von Insel zu Insel durch den Pazifik.

Verwirrt meine Vorurteile nicht mit Fakten :lol:

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 11 Stunden schrieb Okas:

was für Charaktere gab es denn zur Auswahl?

AMEL-ISSU VIPERNZAHN

NESHU-FREIBEUTER*IN AUS DER PIRATENREPUBLIK DAIDAR

PAWINA JADWIRAL

MENSCHLICHE MONDPRIESTERIN AUS INBUL

GELIRKA NOVARIM

LANDGNOMISCHE KÄMPFERIN AUS AZARLAR

JANKO KOWAR

MENSCHLICHER MAGIER AUS INBUL

AART KLUCKENSTEIN

ZWERGISCHER WALDLÄUFER AUS DEN MONDSTEINBERGEN

NESHU-FREIBEUTER*IN ist im Charaktersheet als Nicht-Binär bezeichnet worden. Da ich (55 Jahre) aus einer Generation komme, in der solche Begrifflichkeiten noch nicht Standard waren, hab ich mich beim Spielleiter erst mal erkundigt wie das zu verstehen ist. Mir hat das überhaupt nichts ausgemacht. Ich fand das eher cool auf so eine Art und Weise auch mal mit einer solchen Situation umgehen zu „müssen“. Ich hab das als Chance wahrgenommen und den Charakter gespielt.

 

 

Bearbeitet von Stephan_W
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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Stephan_W:

AMEL-ISSU VIPERNZAHN

NESHU-FREIBEUTER*IN AUS DER PIRATENREPUBLIK DAIDAR

PAWINA JADWIRAL

MENSCHLICHE MONDPRIESTERIN AUS INBUL

GELIRKA NOVARIM

LANDGNOMISCHE KÄMPFERIN AUS AZARLAR

JANKO KOWAR

MENSCHLICHER MAGIER AUS INBUL

AART KLUCKENSTEIN

ZWERGISCHER WALDLÄUFER AUS DEN MONDSTEINBERGEN

NESHU-FREIBEUTER*IN ist im Charaktersheet als Nicht-Binär bezeichnet worden. Da ich (55 Jahre) aus einer Generation komme, in der solche Begrifflichkeiten noch nicht Standard waren, hab ich mich beim Spielleiter erst mal erkundigt wie das zu verstehen ist. Mir hat das überhaupt nichts ausgemacht. Ich fand das eher cool auf so eine Art und Weise auch mal mit einer solchen Situation umgehen zu „müssen“. Ich hab das als Chance wahrgenommen und den Charakter gespielt.

 

 

Ist das Geschrei nötig?

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Minuten schrieb Solwac:

Ist das Geschrei nötig?

Nein, ich habe die Infos über mein Iphone von den abfotografierten Charakterblättern extrahiert. Dort war alles in Großbuchstaben abgedruckt und war zu faul das heute morgen umzuschreiben. Ich hab es einfach per copy paste hier eingesetzt....

Bearbeitet von Stephan_W
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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Godrik:

…von den natürlich nicht abfotografierten Charakterblättern…

Man durfte seinen Charaterbogen mitnehmen.

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Dror:

Man durfte seinen Charaterbogen mitnehmen.

Durften wir noch nicht. Das lag aber daran, dass die Lieferung mit den Charakterbögen noch ausstand, und @Gandubán uns daher bat, die wenigen vorhandenen Bögen dazulassen.

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Godrik:

…von den natürlich nicht abfotografierten Charakterblättern…

Wir konnten unsere Charakterbögen nicht mitnehmen, da es zu dem Zeitpunkt noch nicht genug Charakterbögen gab. Wir haben diese dann abfotografiert. Wenn Pegasus sagt, das ist in Ordnung diese zu posten, kann ich das machen, aber solange bleiben Sie sicher verwahrt in der Cloud. (Ob das nicht ein Widerspruch ist, aber das ist ein anderes Thema ...)

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Geschrieben
Am 5.10.2024 um 16:37 schrieb Abd al Rahman:

Das mit den Slots find ich gut. Ich hab in meinen Runden die Tragkraft eh nur überschlagen. Das werd ich in Zukunft auch so machen. Und wer es gerne genauer hätte, verwendet halt das Slot-System. 

Würde mich echt interessieren: Hat jemand von Euch tatsächlich noch mit Gewichten gerechnet?

von Anfang an nicht. Nur mit gesundem Augenmaß, aber da haben meine Spieler selber drauf geachtet.

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Geschrieben (bearbeitet)
Am 6.10.2024 um 21:59 schrieb Jamoa:

Gnom ‐ (ich glaube) Hexe

Am 7.10.2024 um 08:14 schrieb Stephan_W:

LANDGNOMISCHE KÄMPFERIN AUS AZARLAR

Um die Diskrepanz noch aufzuflösen: Die Landgnomische Kämpferin war neben der besten Kampf- und Abwehrwerte und dem höchsten Schaden der Truppe, was aber auch an dem +1 Schaden Talent lag, quasi einem Schadensbonusäquivalent, auch auf Hexerei spezialisiert. Also in bisheriger Terminologie etwas zwischen zauberkundiger Kämpferin und Doppelklasse.

Bearbeitet von Altair

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