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Erster Eindruck - Spielgefühl


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Dieser Thread wird explodieren, wenn allein Slots drei Seiten vollmachen... 🤣
Ich hab da noch was, ich bekomme es aber nicht mehr 100%ig zusammen, wenn da einer der anderen M6 Spieler helfen kann, wenn ich es etwas falsch wiedergebe, wäre ich dankbar.
Es geht um AP Verluste beim Kampf.
Über 20 nicht abgewehrt AP und LP Verlust, Rüstung schützt. Über 20 abgewehrt AP Verlust.
Wie bisher.

Aber nun: Angreifer unter 20, sagen wir 17, und ich in der Abwehr 13, auch AP Verlust.
Ich muss ihn also immer schlagen um keine AP Verluste zu haben.
Ich denke so war das. Finde ich spannend, und kann man auch verargumentieren, Abwehren ist ja immer anstrengend. Wenn ich die Abwehr gewonnen habe, hat er vielleicht komplett vorbeigeschlagen?

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vor 2 Stunden schrieb Rulandor:

Derzeit diskutieren wir über Slots, aber nicht über die Zones.

Das ist auch eine interessante Diskussion. Wir sind es von Midgard gewohnt, dass man praktisch bei jedem signifikanten Gefecht Minis auf ein Karoraster stellt. Das ist übrigens nicht der Weisheit letzter Schluss - bei richtigen "Wargames" werden nicht ohne Grund überwiegend Sechseckraster verwendet, sind Kontrollbereiche nur noch selten so rigide fixierend wie bei Midgard, und ist auch die rigide Trennung von Bewegung und Handlung so auch nicht mehr Zeitgemäß. Auch Zonenbewegung wird dort immer häufiger eingesetzt. Also das, was wir gewohnt sind, ist bei den "Experten" für so was eigentlich schon längst überholt - auch kein Wunder, es ist halt Stand der Technik der Achtziger. 

Es wird interessant werden, zu sehen, wie die Zonen beschrieben werden, und wie das dann in der Praxis läuft. Ich kenne es aus sehr alten Zeiten so - und das ist andererseits nicht arg anders, als das Ergebnis des Midgard-Ablaufs mit Kontrollbereichen und Kästchen - dass man häufig einfach die beiden Frontlinien 1:1 einander gegenüber stellt bzw. zuordnet, und diese Paarungen dann so - also paarweise - Runde für Runde abwickelt. Alternativ kenne ich Pfeile auf Kästchenpapier als Möglichkeit, um relative Positionen aufzuzeichnen und es zu visualisieren, wer z.B. wen vom Kampf abschirmt oder wer gegen wen eine Überzahl erreichen kann. 

Ansonsten approximieren die Zonen von M6 im Vergleich zur Karokarte von M5 doch wohl auch: "Nahkampfzone: auf der Karokarte, entferntere Zonen sind eh' zu weit weg bzw. die Entfernung gibt an, welche Fernkampf- oder Zaubermöglichkeiten noch bestehen" - letztere wären bei Karokarte wahrscheinlich nicht mehr auf dem Tisch. 

Ich finde den Ansatz interessant, und durchaus nicht so verschieden von dem, wie ich es sowieso schon immer bevorzugt habe, zu spielen. Da ich die Karokarte mit Kontrollbereichen in der Ausprägung M5 als suboptimal empfunden und meinerseits teilweise verhausregelt habe, würde ich dem nun von Pegasus vorgeschlagenen Ansatz gerne eine Chance geben. 

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vor 31 Minuten schrieb Stephan_W:

Aber nun: Angreifer unter 20, sagen wir 17, und ich in der Abwehr 13, auch AP Verlust.
Ich muss ihn also immer schlagen um keine AP Verluste zu haben.
Ich denke so war das. Finde ich spannend, und kann man auch verargumentieren, Abwehren ist ja immer anstrengend. Wenn ich die Abwehr gewonnen habe, hat er vielleicht komplett vorbeigeschlagen?

Da bin ich ja schon sehr auf die Begründung und vor allem Benennung*) gespannt, wie man gar nicht erst getroffen dieselbe Erschöpfung als Abwehrender erleidet, wie wenn man getroffen wurde.

 

*) sT, lT, lnT und nT wären ja nett, damit das AbküVerz. schön anwächst ;-)

Bearbeitet von seamus
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vor 26 Minuten schrieb Ma Kai:

Das ist auch eine interessante Diskussion. Wir sind es von Midgard gewohnt, dass man praktisch bei jedem signifikanten Gefecht Minis auf ein Karoraster stellt. Das ist übrigens nicht der Weisheit letzter Schluss - bei richtigen "Wargames" werden nicht ohne Grund überwiegend Sechseckraster verwendet, sind Kontrollbereiche nur noch selten so rigide fixierend wie bei Midgard, und ist auch die rigide Trennung von Bewegung und Handlung so auch nicht mehr Zeitgemäß. Auch Zonenbewegung wird dort immer häufiger eingesetzt. Also das, was wir gewohnt sind, ist bei den "Experten" für so was eigentlich schon längst überholt - auch kein Wunder, es ist halt Stand der Technik der Achtziger. 

[...]

Definiere "wir". :)

Wir haben das ganz am Anfang (in den späten 80ern) noch manchmal mit dem Karoraster gemacht, aber später in der eigenen Runde haben wir das schnell rausgeworfen. Bei sehr komplexen Situationen wurden manchmal schnelle Skizzen gemacht, aber meist lief das alles verbal. Karopapier (oder vergleichbare Alternative) sind bei uns in diesem Jahrtausend nicht einmal auf den Tisch gekommen. Aber okay, ich gehöre auch zu denen, die die Schritte zu M4 und M5 schon nicht mitgemacht haben, weil sie mir als System zu komplex waren.

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vor 9 Stunden schrieb seamus:

Da bin ich ja schon sehr auf die Begründung und vor allem Benennung*) gespannt, wie man gar nicht erst getroffen dieselbe Erschöpfung als Abwehrender erleidet, wie wenn man getroffen wurde.

 

*) sT, lT, lnT und nT wären ja nett, damit das AbküVerz. schön anwächst 😉

So wie ich das verstanden habe, ist es ab 17 ein geringer Erfolg. Und damit zwar Schäden aber eben auch weniger. Und über 30 ist dann ein besonderer Erfolg. 

Musst du Mal die Videos von Dan schauen.

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vor 16 Stunden schrieb Rulandor:

Derzeit diskutieren wir über Slots, aber nicht über die Zones.

Ich mag das Konzept der Zonen. Eines meiner Lieblingssysteme verwendet Zonen: FATE. 

Der Vorteil ist, Du kannst einen Kampf schnell skizzieren und brauchst keine Felder auf der Battlemap, der Nachteil ist, Du hast keine Felder. Kommt halt auf den Kampf an den Du spielen möchtest. M6 wird beide Optionen haben (M6 soll ja auch in VTTs gespielt werden. Da kommst Du an Feldern fast nicht vorbei).

Das schöne an Zonen ist, dass man leicht Effekte drauf legen kann. Ich red mal in M5 Begriffen: Du belegst die Zone "Treppe" mit Rutschsalz oder die Zone: "Burgtor" mit Sumpfboden. etc. 

Das Ganze geht natürlich auch bei nicht-magischen-Effekten.

Ohne den M6-Regeln vorgreifen zu wollen, beschreib ich mal wie das bei FATE funktioniert. Jemand kippt Öl auf eine Treppe. Daraufhin bekommt die Treppe den Aspekt "Rutschig" und jeder der diese Zone durchqueren will muss entsprechend würfeln um nicht auszurutschen. 

Das Ganze kann man natürlich auch ohne diese Zonen regeln, Zonen helfen aber dem SL einen Schauplatz zu planen. 

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vor 15 Stunden schrieb Ma Kai:
vor 15 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Wenn ich mir Taktiken für den Kampf überlege, finden bei mir auch Begriffe wie "Assist Train" und "Alphastrike" Anwendung, bzw. plane ich damit. Anderer Begriff für Assist Train wäre "Fokusfire". 

Bahnhof... Bratkartoffeln... 

Da bin ich dann auch raus. So spiele ich einfach nicht am Spieltisch. 

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vor 1 Minute schrieb Bruder Buck:

Da bin ich dann auch raus. So spiele ich einfach nicht am Spieltisch. 

Hab ich anders erlebt. Du verwendest die Begriffe nicht, aber die dahinter liegenden Taktiken schon. Wir hatten es ja weiter oben über Begrifflichkeiten.

Ist halt eine Kategorisierung, die mir die Planung eines Kampfes erleichtert - sowohl als SL als auch als Spieler. Übrigens auch zur Bewertung eines Regelwerkes. 

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vor 15 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Auf Discord wird davon gesprochen, dass bei den Tests Kämpfe im Schnitt 3-4 Runden dauern (eher Ausreißer nach unten als nach oben). Da braucht's dann nicht viel Taktik. Außerdem scheint man bei gelungener Abwehr keine AP mehr zu verlieren. Klingt irgendwie nach "Kampf wird durch den ersten Treffer entschieden".

Zur Abwehr:

Nah, das stimmt so nicht ganz. Ich mag aber dem erscheinen des PTG nicht vorgreifen und die ganzen Kampfregeln spoilern, aber es ist eher so, dass man mehr AP verliert. 

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vor 2 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Ich kenne ja den PTG bereits. SaWo gehört zu meinen Lieblingssystemen. M6 ist davon meilenweit entfernt. 

Ich kenne Savage auch, ich finds okay, aber M6 würde ich tatsächlich nicht unbedingt damit vergleichen, so wie ich dessen Kampf-Basics verstanden habe. M6 ist wesentlich mehr mein Ding, weniger abstrakt. 

Gerade mit LP und AP soll es doch sehr so wie M5 geblieben sein, dachte ich. Weil das doch ein Kernelement von Midgard ist? So eine Art Alleinstellungskriterium? Oder wo wird noch mit AP und LP gearbeitet? 

Bearbeitet von KoschKosch
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Bei Shadowrun gibt es die Zustandsmonitore für körperlichen Schaden und für Betäubungsschaden. Und bei GURPS gibt es Hit Points und Fatigue Points. Das entspricht sehr genau den LP und AP. Mehr Kenntnisse von anderen Regelwerken habe ich nicht.

 

Mit nachmittäglichen Maulwurfsgrüßen

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Ich denke es wäre, zumindest auf der Spiel24 sinnvoller gewesen, wenn Mensch kein Kurzabenteuer spielen würde, sondern eher
a) das Mensch am Anfang eine schöne Einleitung nach Damatu und damit man eine Idee der Spielwelt bekommt, dann aber kein Standard Abenteuer, durch das man ob der kurzen Zeit hindurchhuschen muss, sondern
b) einen Kampf simuliert, z.B. in einer Wirtshausschlägerei, dort können dann alle Ihre relevanten Zauber- und Waffenfertigkeiten einsetzen um ein Gefühl für die neuen Regeln zu bekommen und
c) eine Art Fertigkeitenwettstreit, nach Art des Trimagischen Turnieres, ohne das es nur um Magie gehen muss.
So erlebt man in kürzerer Zeit die relevanten Regeländerungen häufiger, so das man, wie oben angemerkt, schneller ein Gefühl für die neuen Spielmechaniken bekommt. Ansonsten geht zuviel Zeit für Fluff drauf. Niemand interessiert ein tausendjähriger Ork, oder was auch immer. Mensch viel die neuen Spielmechaniken kennenlernen.
Just my 2 cents.

Bearbeitet von Stephan_W
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vor 20 Stunden schrieb Ma Kai:

Wir sind es von Midgard gewohnt, dass man praktisch bei jedem signifikanten Gefecht Minis auf ein Karoraster stellt. Das ist übrigens nicht der Weisheit letzter Schluss - bei richtigen "Wargames" werden nicht ohne Grund überwiegend Sechseckraster verwendet, sind Kontrollbereiche nur noch selten so rigide fixierend wie bei Midgard, und ist auch die rigide Trennung von Bewegung und Handlung so auch nicht mehr Zeitgemäß. Auch Zonenbewegung wird dort immer häufiger eingesetzt. Also das, was wir gewohnt sind, ist bei den "Experten" für so was eigentlich schon längst überholt - auch kein Wunder, es ist halt Stand der Technik der Achtziger. 

 

Obwohl ich seit fast 40 Jahren Midgard spiele und spielleitere, bin ich die Minis auf Kästchen nicht gewohnt, habe sie tatsächlich nie benutzt.

Da Schauplätze in meinen Abenteuern manchmal spontan während des Spiels entstehen, kann ich da erst recht kein Raster haben, und für Minis hatte ich noch nie Geld übrig.

Für das "theatre of the mind" finde ich aber die Midgard-Kerndaten wie Meter, Gramm/Kilogramm einfach anschaulicher.

Da auch die Trennung von Bewegung und Handlung oft nicht mehr hilft, wenn man ein Geschehen vor dem geistigen Auge abwickelt, bleibt dieser Regelaspekt oft unberücksichtigt. Es ist erstaunlich, wie oft eine bildhafte Vorstellung von Schauplatz und Ereignissen schon die Frage klärt, wer wann was machen kann.

Mir ist klar, dass ich hier ganze Bausteine der Midgard-Kampfregeln nur noch als Steinbruch benutze, aber mir gefällt, wie die entscheidenden Fragen geregelt sind: Fertigkeitswert, Lebens- und Ausdauerpunkte, Bonus und Malus, Geschwindigkeit und Reichweite usw. Auf die Vierecke, wie gesagt, habe ich schon immer dankend verzichtet.

Was die Vor- und Nachteile angeht: Da gibt es einmal die Variante "ist reich" oder "ist arm". Eine Spielerin hatte beim Cortex-System mal einen Charakter mit dem Nachteil "immer pleite". Ich durfte mir dann als Spielleiter überlegen, wieso bei dem Charakter immer jeder Anteil an Bezahlung oder Beute einfach verdunstet. Da hatte und habe ich keinen Bock drauf. Mir gefällt auch nicht die Idee, dass man viele zusätzliche Lernmöglichkeiten bekommt, wenn man einäugig, schwerhörig, halbseitig gelähmt, schüchtern und ängstlich ist. Und wer stark, schön und reich ist, kann dafür nix mehr lernen.

Dann gibt es die Variante mit zweimal würfeln und den höheren oder niedrigen Wert nehmen. Das finde ich unanschaulich. Bei "+/- ganze Zahl" hingegen habe ich sofort ein sehr klares Bild im Kopf, wie sich das auf die Chancen aller Beteiligten auswirkt und kann auch sofort den Bezug zu den unterschiedlichen Fertigkeitswerten herstellen.

Zones haben als Abstraktion einen Nachteil: Sagen wir mal, ein Kampfschauplatz ist ein Talboden ohne nennenswerte Hindernisse. Also eine Zone, unabhängig von realen Distanzen. Ein anderer hat eine Bodenspalte, einen Bach und ein Wäldchen: drei Zonen. Auf einen Bogenschützen, der auf dem einen oder anderen Schauplatz 30 m weit schießen möchte, dürfte es aber keinen Unterschied machen, ob der Schauplatz eine oder drei Zonen hat. 30 m sind 30 m.

Keine Ahnung, ob das für Midgard 6 überhaupt in dieser Form geplant ist, aber die Begriffe wie Slots und Zones haben bei mir eine Flut von Erinnerungen an Spielerzeiten geweckt, die ich froh bin, hinter mir zu haben - all die Versuche mit GURPS, Fate, Cortex, Vortex, World of Darkness, Unisystem usw. usf.

Mit einem guten alten M2-, M3-, M4- oder M5-Spiel dagegen hatte ich nie Probleme, besonders nicht, wenn je nach Spielsituation viel "gehandwedelt" wird.

Oh, und auf narrative Elemente (ist so was für M6 geplant?) verzichte ich erst recht gern. Als Spielleiter bin ich der "Narrator" und kann es nicht ausstehen, dass ich meinen Ideenfluss irgendwelchen vorgefertigten Charakterisierungen anpassen muss oder dafür sorgen muss, dass der Charakter mit Nachteil "Jähzornig" auch immer brav jähzornig handelt. Ich werde fuchsteufelswild (na ja, metaphorisch; ich bin ein sehr friedlicher Zeitgenosse), wenn ich an solche Situationen in GURPS- oder Cortex-Spielen zurückdenke ...

 

Bearbeitet von Rulandor
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vor 39 Minuten schrieb Stephan_W:

Ich denke es wäre, zumindest auf der Spiel24 sinnvoller gewesen, wenn Mensch kein Kurzabenteuer spielen würde, sondern eher
a) das Mensch am Anfang eine schöne Einleitung nach Damatu und damit man eine Idee der Spielwelt bekommt, dann aber kein Standard Abenteuer, durch das man ob der kurzen Zeit hindurchhuschen muss, sondern
b) einen Kampf simuliert, z.B. in einer Wirtshausschlägerei, dort können dann alle Ihre relevanten Zauber- und Waffenfertigkeiten einsetzen um ein Gefühl für die neuen Regeln zu bekommen und
c) eine Art Fertigkeitenwettstreit, nach Art des Trimagischen Turnieres, ohne das es nur um Magie gehen muss.
So erlebt man in kürzerer Zeit die relevanten Regeländerungen häufiger, so das man, wie oben angemerkt, schneller ein Gefühl für die neuen Spielmechaniken bekommt. Ansonsten geht zuviel Zeit für Fluff drauf. Niemand interessiert ein tausendjähriger Ork, oder was auch immer. Mensch viel die neuen Spielmechaniken kennenlernen.
Just my 2 cents.

Ich glaube die Demonstration der neuen Fluffigkeit war Hauptziel der Demo Runden

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