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Erster Eindruck - Spielgefühl


Stephan_W

Empfohlene Beiträge

Bei Shadowrun gibt es die Zustandsmonitore für körperlichen Schaden und für Betäubungsschaden. Und bei GURPS gibt es Hit Points und Fatigue Points. Das entspricht sehr genau den LP und AP. Mehr Kenntnisse von anderen Regelwerken habe ich nicht.

 

Mit nachmittäglichen Maulwurfsgrüßen

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Ich denke es wäre, zumindest auf der Spiel24 sinnvoller gewesen, wenn Mensch kein Kurzabenteuer spielen würde, sondern eher
a) das Mensch am Anfang eine schöne Einleitung nach Damatu und damit man eine Idee der Spielwelt bekommt, dann aber kein Standard Abenteuer, durch das man ob der kurzen Zeit hindurchhuschen muss, sondern
b) einen Kampf simuliert, z.B. in einer Wirtshausschlägerei, dort können dann alle Ihre relevanten Zauber- und Waffenfertigkeiten einsetzen um ein Gefühl für die neuen Regeln zu bekommen und
c) eine Art Fertigkeitenwettstreit, nach Art des Trimagischen Turnieres, ohne das es nur um Magie gehen muss.
So erlebt man in kürzerer Zeit die relevanten Regeländerungen häufiger, so das man, wie oben angemerkt, schneller ein Gefühl für die neuen Spielmechaniken bekommt. Ansonsten geht zuviel Zeit für Fluff drauf. Niemand interessiert ein tausendjähriger Ork, oder was auch immer. Mensch viel die neuen Spielmechaniken kennenlernen.
Just my 2 cents.

Bearbeitet von Stephan_W
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vor 20 Stunden schrieb Ma Kai:

Wir sind es von Midgard gewohnt, dass man praktisch bei jedem signifikanten Gefecht Minis auf ein Karoraster stellt. Das ist übrigens nicht der Weisheit letzter Schluss - bei richtigen "Wargames" werden nicht ohne Grund überwiegend Sechseckraster verwendet, sind Kontrollbereiche nur noch selten so rigide fixierend wie bei Midgard, und ist auch die rigide Trennung von Bewegung und Handlung so auch nicht mehr Zeitgemäß. Auch Zonenbewegung wird dort immer häufiger eingesetzt. Also das, was wir gewohnt sind, ist bei den "Experten" für so was eigentlich schon längst überholt - auch kein Wunder, es ist halt Stand der Technik der Achtziger. 

 

Obwohl ich seit fast 40 Jahren Midgard spiele und spielleitere, bin ich die Minis auf Kästchen nicht gewohnt, habe sie tatsächlich nie benutzt.

Da Schauplätze in meinen Abenteuern manchmal spontan während des Spiels entstehen, kann ich da erst recht kein Raster haben, und für Minis hatte ich noch nie Geld übrig.

Für das "theatre of the mind" finde ich aber die Midgard-Kerndaten wie Meter, Gramm/Kilogramm einfach anschaulicher.

Da auch die Trennung von Bewegung und Handlung oft nicht mehr hilft, wenn man ein Geschehen vor dem geistigen Auge abwickelt, bleibt dieser Regelaspekt oft unberücksichtigt. Es ist erstaunlich, wie oft eine bildhafte Vorstellung von Schauplatz und Ereignissen schon die Frage klärt, wer wann was machen kann.

Mir ist klar, dass ich hier ganze Bausteine der Midgard-Kampfregeln nur noch als Steinbruch benutze, aber mir gefällt, wie die entscheidenden Fragen geregelt sind: Fertigkeitswert, Lebens- und Ausdauerpunkte, Bonus und Malus, Geschwindigkeit und Reichweite usw. Auf die Vierecke, wie gesagt, habe ich schon immer dankend verzichtet.

Was die Vor- und Nachteile angeht: Da gibt es einmal die Variante "ist reich" oder "ist arm". Eine Spielerin hatte beim Cortex-System mal einen Charakter mit dem Nachteil "immer pleite". Ich durfte mir dann als Spielleiter überlegen, wieso bei dem Charakter immer jeder Anteil an Bezahlung oder Beute einfach verdunstet. Da hatte und habe ich keinen Bock drauf. Mir gefällt auch nicht die Idee, dass man viele zusätzliche Lernmöglichkeiten bekommt, wenn man einäugig, schwerhörig, halbseitig gelähmt, schüchtern und ängstlich ist. Und wer stark, schön und reich ist, kann dafür nix mehr lernen.

Dann gibt es die Variante mit zweimal würfeln und den höheren oder niedrigen Wert nehmen. Das finde ich unanschaulich. Bei "+/- ganze Zahl" hingegen habe ich sofort ein sehr klares Bild im Kopf, wie sich das auf die Chancen aller Beteiligten auswirkt und kann auch sofort den Bezug zu den unterschiedlichen Fertigkeitswerten herstellen.

Zones haben als Abstraktion einen Nachteil: Sagen wir mal, ein Kampfschauplatz ist ein Talboden ohne nennenswerte Hindernisse. Also eine Zone, unabhängig von realen Distanzen. Ein anderer hat eine Bodenspalte, einen Bach und ein Wäldchen: drei Zonen. Auf einen Bogenschützen, der auf dem einen oder anderen Schauplatz 30 m weit schießen möchte, dürfte es aber keinen Unterschied machen, ob der Schauplatz eine oder drei Zonen hat. 30 m sind 30 m.

Keine Ahnung, ob das für Midgard 6 überhaupt in dieser Form geplant ist, aber die Begriffe wie Slots und Zones haben bei mir eine Flut von Erinnerungen an Spielerzeiten geweckt, die ich froh bin, hinter mir zu haben - all die Versuche mit GURPS, Fate, Cortex, Vortex, World of Darkness, Unisystem usw. usf.

Mit einem guten alten M2-, M3-, M4- oder M5-Spiel dagegen hatte ich nie Probleme, besonders nicht, wenn je nach Spielsituation viel "gehandwedelt" wird.

Oh, und auf narrative Elemente (ist so was für M6 geplant?) verzichte ich erst recht gern. Als Spielleiter bin ich der "Narrator" und kann es nicht ausstehen, dass ich meinen Ideenfluss irgendwelchen vorgefertigten Charakterisierungen anpassen muss oder dafür sorgen muss, dass der Charakter mit Nachteil "Jähzornig" auch immer brav jähzornig handelt. Ich werde fuchsteufelswild (na ja, metaphorisch; ich bin ein sehr friedlicher Zeitgenosse), wenn ich an solche Situationen in GURPS- oder Cortex-Spielen zurückdenke ...

 

Bearbeitet von Rulandor
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vor 39 Minuten schrieb Stephan_W:

Ich denke es wäre, zumindest auf der Spiel24 sinnvoller gewesen, wenn Mensch kein Kurzabenteuer spielen würde, sondern eher
a) das Mensch am Anfang eine schöne Einleitung nach Damatu und damit man eine Idee der Spielwelt bekommt, dann aber kein Standard Abenteuer, durch das man ob der kurzen Zeit hindurchhuschen muss, sondern
b) einen Kampf simuliert, z.B. in einer Wirtshausschlägerei, dort können dann alle Ihre relevanten Zauber- und Waffenfertigkeiten einsetzen um ein Gefühl für die neuen Regeln zu bekommen und
c) eine Art Fertigkeitenwettstreit, nach Art des Trimagischen Turnieres, ohne das es nur um Magie gehen muss.
So erlebt man in kürzerer Zeit die relevanten Regeländerungen häufiger, so das man, wie oben angemerkt, schneller ein Gefühl für die neuen Spielmechaniken bekommt. Ansonsten geht zuviel Zeit für Fluff drauf. Niemand interessiert ein tausendjähriger Ork, oder was auch immer. Mensch viel die neuen Spielmechaniken kennenlernen.
Just my 2 cents.

Ich glaube die Demonstration der neuen Fluffigkeit war Hauptziel der Demo Runden

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Ich weiß ja nicht, was die anderen so gespielt haben. Aber bei meiner Proberunde (ungeordnet)
- haben wir uns mit Ausrüstung nicht groß aufgehalten. Die Diskussion hier dazu finde ich absurd.
- wurde gekämpft, gezaubert, sozial interagiert, und es wurden körperliche Fertigkeiten angewendet. Lief alles gut.
- Bei nicht vergleichenden Proben <20 konnte eine Schicksalsmünze abgegeben werden, um einen minderen Erfolg zu haben (klappt dann, aber irgendwas ist blöde)
- Wenn ich mit meinem Angriff die 20 nicht erreiche, muss trotzdem gegen den erreichten Wert abgewehrt werden. Ich weiß nicht mehr, was die Konsequenz war.
- Ab 30 (oder gewürfelte 20) überragender Erfolg (ich erinnere mich nicht genau an die Folgen. Ich meine einfach zusätzlicher Schaden).
- Ich kann nicht ohne weiteres beliebig viele Angriffe abwehren. Die zweite Abwehr kostet mich eine Schicksalsmünze. Mehr weiß ich nicht.
- Schicksalsmünzen gab‘s zu Beginn, für eine „1“ und für schönes Rollenspiel. Sollen auch fürs Lernen einen Nutzen bringen.
- Ich fand die aktiven Szenen flüssig und glaubhaft. Gut!
- Die Zonen haben gut funktioniert.
- Die Attribute habe ich nicht vermisst.
- Vorzüge und Makel gefielen mir.
- Die Bögen fand ich schön, aber nicht sehr übersichtlich.
- Die Konzentration beim Zaubern wird bei einem schweren Treffer nicht automatisch gebrochen. Es gibt eine Fähigkeit, die bei Erfolg weiter zaubern lässt (wenn ich es richtig mitbekommen habe, abhängig vom LP-Verlust, aber da bin ich nicht sicher).
- Die Initiative startet bei der die Aktion eröffnenden Figur und geht dann reihum um den Tisch (mal links-, mal rechtsrum).

Mir hat es insgesamt gut bis sehr gut gefallen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass die Vereinfachungen unrealistische Ergebnisse brachten. Ist nichts für Simulationisten, aber für eine spannende und glaubwürdige Geschichte funzt es gut und schnell. Genau das, was ich haben will. Mich freut, dass die Fertigkeiten weiterhin eine tragende Bedeutung haben, wenngleich die Liste wohl kürzer ist. Etwas Handwedelei kommt wohl hinzu, dürfte aber als Mittel für den Zweck „Regeln sollen helfen, gemeinsam Spaß zu haben“ guttun.
Ich bin sehr gespannt auf die Spezialisierungen, die beim Lernen Einzug halten sollen.

Ich freue mich auf M6!

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vor 12 Minuten schrieb Godrik:

A) Wenn ich mit meinem Angriff die 20 nicht erreiche, muss trotzdem gegen den erreichten Wert abgewehrt werden. Ich weiß nicht mehr, was die Konsequenz war.
B) Ich kann nicht ohne weiteres beliebig viele Angriffe abwehren. Die zweite Abwehr kostet mich eine Schicksalsmünze. Mehr weiß ich nicht.
C) Die Konzentration beim Zaubern wird bei einem schweren Treffer nicht automatisch gebrochen. Es gibt eine Fähigkeit, die bei Erfolg weiter zaubern lässt (wenn ich es richtig mitbekommen habe, abhängig vom LP-Verlust, aber da bin ich nicht sicher).

Zu A) AP Verlust

zu B) Du kannst eine Schicksalsmünze ausgeben, musst es aber nicht.

zu C) Der Zauber hieß Konzentration.

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vor einer Stunde schrieb jul:

Ich glaube die Demonstration der neuen Fluffigkeit war Hauptziel der Demo Runden

Nicht zwangsläufig. Mein Kritik war bezüglich die Regeländerungen. Fantastischer habe ich kein Problem mit. Mein midgard ist auch etwas Fantasie reicher als das regelwerk 

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Ich schreib hier auch mal meine Eindrücke zu meiner Session vom Freitag dazu:

Meine Mitspieler waren mir alle unbekannt, schienen aber erfahrene Rollenspieler und Midgard-Veteranen zu sein. So kamen wir schnell ins Spiel und konnten und konnten uns, dank des tollen Spielleiters schnell ins Szenario einfühlen und mit dem Abenteuer starten.

Die Fertigkeiten, auf die wir während des Abenteuers gewürfelt haben, haben einen guten Eindruck der kommenden Änderungen vermittelt. Das Spurensuche in Überleben aufgeht, aber Beredsamkeit in Überzeugungen und Manipulation zerfällt kommt meinem Geschmack sehr entgegen.

Das der WW jetzt Wettbewerbswurf heißt und dank den neuen Mechaniken u.A. zu kürzeren Kämpfen führt hatte in unserer Runde keine Auswirkung. Denn bei dem einen Kampf, den wir hatten, wurde überaus gut im Fernkampf getroffen, sodass der "Endgegner" nach zwei Runden besiegt war.

Stattdessen durfte ich herausfinden wie toll sich der Einsatz von Schicksalsmünzen anfühlt, als ich mich an Gegner anschlich und lautlos ausschaltete. Das Meucheln des ersten ließ mir der SL ohne weiteres zu nachdem ich in der Runde nach dem (erkaufte) leichten Erfolg beim Schleichen noch einen Erfolg beim Schleichen hatte. Den zweiten schlug ich, mit je einem Erfolg für Schleichen und Handgemenge, KO.

Unser SL lies anklingen, dass es für taktischere Kämpfe optionale Zusatzregeln angedacht sind, damit auch wir Nerds (positiv gemeint) glücklich werden.

Was ich gerne noch erlebt hätte sind die (weil die Krit-Tabellen wegfallen) frei verhandelbaren Auswirkungen von kritischen Treffern. Wobei meine Vermutung ja ist, dass wir im regulären Spiel sehr viele tötliche Treffer gegen namenlose Wachen sehen werden.

Heil froh war ich am Ende, dass die Session nur zwei Stunden ging, denn obwohl die Kabuffs den Hall etwas nahmen ist mein Kopf am Ende fast explodiert.

Die Beschreibung der Welt durch den SL war gigantisch, allein schon wegen der Szenerie an sich, aber auch weil er das ganze gut und lebendig rüber brachte. Ich hatte mehr als nur einmal Gänsehaut.

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vor 2 Stunden schrieb Stephan_W:

Ich denke es wäre, zumindest auf der Spiel24 sinnvoller gewesen, wenn Mensch kein Kurzabenteuer spielen würde, sondern eher
a) das Mensch am Anfang eine schöne Einleitung nach Damatu und damit man eine Idee der Spielwelt bekommt, dann aber kein Standard Abenteuer, durch das man ob der kurzen Zeit hindurchhuschen muss, sondern
b) einen Kampf simuliert, z.B. in einer Wirtshausschlägerei, dort können dann alle Ihre relevanten Zauber- und Waffenfertigkeiten einsetzen um ein Gefühl für die neuen Regeln zu bekommen und
c) eine Art Fertigkeitenwettstreit, nach Art des Trimagischen Turnieres, ohne das es nur um Magie gehen muss.
So erlebt man in kürzerer Zeit die relevanten Regeländerungen häufiger, so das man, wie oben angemerkt, schneller ein Gefühl für die neuen Spielmechaniken bekommt. Ansonsten geht zuviel Zeit für Fluff drauf. Niemand interessiert ein tausendjähriger Ork, oder was auch immer. Mensch viel die neuen Spielmechaniken kennenlernen.
Just my 2 cents.

Tolle Ideen, a), b) und c) waren substantielle Bestandteile des gespielten Kurz-Szenarios auf der Messe. Noch Fragen? 

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vor 11 Stunden schrieb Godrik:

Bei uns waren die zwei Stunden prall gefüllt. Für „mehr davon“ hätte es mehr Zeit gebraucht, die in diesem Rahmen nicht zur Verfügung stand (oder das Rollenspiel wäre kürzer gekommen).

Der Play Test Guide dürfte Dir da entgegenkommen.

Ich habe den Eindruck, wir haben mehr rollengespielt, als gewürfelt.. 😂

Alles, was ich in diesem Threas schreibe, ist auch nicht als negative Kritik zu werten, sondern ein erster Eindruck.

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vor 11 Stunden schrieb Okas:

was für Charaktere gab es denn zur Auswahl?

AMEL-ISSU VIPERNZAHN

NESHU-FREIBEUTER*IN AUS DER PIRATENREPUBLIK DAIDAR

PAWINA JADWIRAL

MENSCHLICHE MONDPRIESTERIN AUS INBUL

GELIRKA NOVARIM

LANDGNOMISCHE KÄMPFERIN AUS AZARLAR

JANKO KOWAR

MENSCHLICHER MAGIER AUS INBUL

AART KLUCKENSTEIN

ZWERGISCHER WALDLÄUFER AUS DEN MONDSTEINBERGEN

NESHU-FREIBEUTER*IN ist im Charaktersheet als Nicht-Binär bezeichnet worden. Da ich (55 Jahre) aus einer Generation komme, in der solche Begrifflichkeiten noch nicht Standard waren, hab ich mich beim Spielleiter erst mal erkundigt wie das zu verstehen ist. Mir hat das überhaupt nichts ausgemacht. Ich fand das eher cool auf so eine Art und Weise auch mal mit einer solchen Situation umgehen zu „müssen“. Ich hab das als Chance wahrgenommen und den Charakter gespielt.

 

 

Bearbeitet von Stephan_W
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vor 3 Stunden schrieb Stephan_W:

AMEL-ISSU VIPERNZAHN

NESHU-FREIBEUTER*IN AUS DER PIRATENREPUBLIK DAIDAR

PAWINA JADWIRAL

MENSCHLICHE MONDPRIESTERIN AUS INBUL

GELIRKA NOVARIM

LANDGNOMISCHE KÄMPFERIN AUS AZARLAR

JANKO KOWAR

MENSCHLICHER MAGIER AUS INBUL

AART KLUCKENSTEIN

ZWERGISCHER WALDLÄUFER AUS DEN MONDSTEINBERGEN

NESHU-FREIBEUTER*IN ist im Charaktersheet als Nicht-Binär bezeichnet worden. Da ich (55 Jahre) aus einer Generation komme, in der solche Begrifflichkeiten noch nicht Standard waren, hab ich mich beim Spielleiter erst mal erkundigt wie das zu verstehen ist. Mir hat das überhaupt nichts ausgemacht. Ich fand das eher cool auf so eine Art und Weise auch mal mit einer solchen Situation umgehen zu „müssen“. Ich hab das als Chance wahrgenommen und den Charakter gespielt.

 

 

Ist das Geschrei nötig?

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vor 6 Minuten schrieb Solwac:

Ist das Geschrei nötig?

Nein, ich habe die Infos über mein Iphone von den abfotografierten Charakterblättern extrahiert. Dort war alles in Großbuchstaben abgedruckt und war zu faul das heute morgen umzuschreiben. Ich hab es einfach per copy paste hier eingesetzt....

Bearbeitet von Stephan_W
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