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Erster Eindruck - Spielgefühl


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Meine Kurzeindrücke von der Messe:

- deutlich mehr regeltechnischer Einheitsbrei. Rassen/Spezies und Klassen unterscheiden sich nur noch durch leicht andere Talentoptionen. Viele Fertigkeiten werden zusammengefasst, wobei der erste Eindruck ist, dass man sowohl würfeln kann, was man argumentieren kann, als auch dass die Fertigkeiten sehr divergierende Wertigkeiten haben, bspw. alle Bewegungsfertigkeiten UND Abwehr in einer einzelnen aufgehen, während andere wie (die bislang in der Spielpraxis durchaus ubuquitäre) Beredsamkeit in mehrere aufspalten.

- die Welt fühlt sich nach High Fantasy an, nicht mehr nach Midgard. Das ist dann eine Präferenzfrage, was man bevorzugt. Es mag auch dem Startabenteuer geschuldet sein, aber (Abenteuer-Ausgang-Spoiler)

Spoiler

einfach Damatu-weit durch einen random in derselben Nacht gestohlenen Kelch aus einem Tempelarchiv durch ein Ritual den Mond zu verändern

wirkt meinem Empfinden nach absolut nicht nach Midgard.

- der SL nimmt in Regelhinsicht eine viel zentralere und dominantere Rolle an. Die Regeln sind deutlich weicher, dafür muss dann nochmal deutlich klarer sein, dass der SL die Regeln macht, da diese nicht so klar und kleinteilig erklärt werden. Das sorgt wahrscheinlich für deutlich divergierendere Regeln je nach SL, dafür kann es natürlich den Spielfluss verschnellern, wenn man nicht in Regelwerken blättert, sondern SL eine Bauchentscheidung fällt. Für Fans von harten Regeln und klaren Erwartungshaltungen keine gute Entwicklung.

- daran anschließend wirken die Regeln sehr viel narrativer. Optimierung macht dadurch allerdings einen sehr großen Unterschied aus, darauf wirkt das System nicht ausgelegt. Man könnte beispielsweise in einer Gruppe derart spezialisieren, dass immer ein Charakter in einem entsprechenden Bereich gut ist, während die anderen versuchen, ihre Nachteile so aufzuteilen, dass sie darin möglichst viele Schicksalsmünzen farmen könnten... Auf solche Spielertypen wirkt das System nicht gemünzt. Es wirkt im Gesamteindruck nach einem möglichst schlankeren Weg, eine gemeinsame Geschichte mit einem zugrundeliegenden Konstrukt von Regeln zu untermalen, was der Geschichte möglichst wenig Steine und outgame-Gedanken in den Weg legen soll. Dass beispielsweise Priesterin und Magier nicht besonders Nahkampftauglich sind mit ihrer Abwehr +4 ergibt narrativ absolut Sinn, ein Mitspieler hat diese Figuren dadurch allerdings als unspielbar bezeichnet und Beweglichkeit als absolut zentrale must-have Fertigkeit gesehen. (edit: 11 und 10 LP der Zauberer vs. 16 der gnomischen zaubernden Kämpferin und 17 des Zwergenwaldläufers haben nicht geholfen. Das wirkte dann wiederum nach Klassenklischees, aber da würde ich die Charaktererstellung abwarten)

- die Einleitung lief bei unserer Runde, alle kannten bereits zuvor Midgard, in etwa nach dem Stil "Ihr habt also alle schonmal Midgard gespielt? Vergesst alles, was ihr von dem System und der Welt wisst. Mir wurde gesagt, dass ich das sagen soll". Das war auch mein Eindruck, es übernimmt von Midgard vor allem die Aufteilung in AP und LP sowie das (Kampf-)Würfelsysten von EW und WW bzw. Angriff und Abwehr, darüber hinaus wirken nach dem ersten Eindruck weder Magietheorie, noch bisherige Welt oder das Midgard-Regelsystem wirklich anwendbar. Der Eindruck blieb, dass der Name ausschließlich für bisherige Bekanntheit und Werbung mit dem ältesten deutschen Rollenspiel verwendet wird. (Als Beispiel: es gibt einen Zauber "Unnützes Wissen", durch welchen dem Zauberer für einen AP eine zufällige Information zu einem willkürlichen Thema einfällt. Wenn man davon ausgeht, dass es sich um einen Fakt handelt, dann könnte man mit angeheuerten Zauberern, die jeden Tag ihre AP darein stecken eine Enzyklopädie des wahren Wissens schreiben. Andererseits kann man es auch wohlwollender interpretieren und es als Wundertat sehen, durch die der Gott eine quasi-"Minivision" gibt und daher darin soft eingeschränkt ist, den Gott nicht zu stören und nur auf dessen Wissen zugreifen kann.)

Bearbeitet von Altair
Ergänzung
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Achso, da ich mich nicht erinnere, das hier schon gelesen zu haben: positiv zu nennen sind noch besondere Kampfaktionen für mehr Vielfalt als "ich greife an". Für 2 AP kann man als Kämpfer besondere Aktionen ansagen statt der üblichen "ich würfel einen EW:Angriff"-Leier. Der SL meinte erst, dass dann bei Erfolg halt passiert, was der Spieler sich wünscht, insbesondere wollte ein Spieler als Beispiel einen tödlichen Treffer in den Hals landen. Das wäre dann noch "gelungener" ausgedacht als die Ars Armorum Regeln.

Auf seinem Regel-Cheatsheet standen dann allerdings grundsätzlich interessantere und vom ersten Eindruck fairere Optionen wie Rüstungsdurchdringende Hiebe, gegen die Rüstung um 2 weniger schützt, oder bei Spezialisierung Bogen die Möglichkeit, zwei mal zu schießen.

Zudem ist dank Wegfall des Schadensbonuses der Waffenschaden deutlich reduziert, was Rüstungsschutz wiederum stärkt. Das halte ich erstmal ebenso für positiv, solange dann nicht jeder mit üblen Kampfzaubern herumläuft (wie die neue Kampfbombe Frostball, 1W6+Zt, in dem Magierfall 1W6+2 schwerer Schaden, Rüstung schützt nicht).

Ebenso bin ich gespannt, wie viele Vorteile es so geben wird, wenn man dann plötzlich 5 Würfel pro Aktion würfelt und der beste zählt, ist das auch nicht so Sinn der Vereinfachungs-Sache? Andererseits immer noch schneller als Leute, die ihre Boni regelmäßig neu berechnen müssen.

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vor 11 Minuten schrieb Altair:

Zudem ist dank Wegfall des Schadensbonuses der Waffenschaden deutlich reduziert, was Rüstungsschutz wiederum stärkt

Schadens bonus fällt für Kämpfer weg? Aber...

vor 11 Minuten schrieb Altair:

(wie die neue Kampfbombe Frostball, 1W6+Zt 

Für Zauberer kommt der dazu? Das finde ich in der Tat gut, ich glaube ich bringe das in der heimrunde ein. 

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vor 47 Minuten schrieb Einskaldir:

1W6 + Zt?

Wie soll das gehen? Die Eigenschaften wurden doch abgeschafft, wenn ich das richtig gelesen habe?

Zaubertalent ist wohl irgendwo in den Fertigkeiten und Spezialisierungen drin, es liegt deshalb im unteren einstelligen Bereich. 

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vor 8 Stunden schrieb Altair:

Der SL meinte erst, dass dann bei Erfolg halt passiert, was der Spieler sich wünscht, insbesondere wollte ein Spieler als Beispiel einen tödlichen Treffer in den Hals landen.

Hmmmja, wenn ich für einen Krit immer sofortigen Tod des Opfers kriegen kann, warum sollte ich dann eine andere Alternative wählen? 

Ich glaub' aber, das wird erst aus der tatsächlichen Formulierung im PTG annähernd hervor gehen. 

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Also von den vorgefertigten Chars hatten alle ein Zt von 1 (edit: und hatten jeweils Grad 3), der Magier hatte 2 dank einer Gunst (Gunst = besondere persönliche Vorteile, Makel die Nachteile), die ihm +1 Zt gegeben hat. Es ist ebenso keine Fertigkeit wie die Resistenzen und angeblich soll es ebenso wie Spezialisierungsboni mit Grad steigen.

Bearbeitet von Altair
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vor 5 Minuten schrieb Ma Kai:

Hmmmja, wenn ich für einen Krit immer sofortigen Tod des Opfers kriegen kann, warum sollte ich dann eine andere Alternative wählen? 

Also alleine schon an Hand der anderen Optionen in seinen Regeln wird es garantiert eine SL-seitig jedenfalls sehr verkürzte Darstellung gewesen sein. Eine 2 AP instant-tödliche Angriffsoption (nicht erst als Krit, einfach als besonderer Angriff, der nur gelingen = durch die Abwehr kommen muss!!) wird es nicht geben.

Bearbeitet von Altair
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@Altair Vieles von dem, was Du schreibst, ist doch durch die besondere Situation bedingt (Messe, 2-Stunden-Kurzabenteuer, SL muss Regeln und Welt komplett neu vorstellen, Regeln waren z.T. auch dem SL noch nicht ganz geläufig usw.), oder?
Was wäre beispielsweise ein zurückhaltender Stil beim Leiten wert gewesen? Das hat, glaube ich, nicht viel mit den Regeln zu tun.

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vor 1 Stunde schrieb Godrik:

Was wäre beispielsweise ein zurückhaltender Stil beim Leiten wert gewesen?

Falls du den Punkt mit dem zentraleren SL meinst, das beziehe ich definitiv auf das Regelsystem. Natürlich muss ein SL mindestens zeitbedingt auf Cons oder Messen potenziell deutlich mehr eingreifen, abkürzen etc. Was ich aber meine ist, dass bei deutlich weicheren Regeln mehr Fälle offen bleiben und die Lösung dann in die Hände des SL gelegt wird. Beispiele wären sowas wie Nahkampfangriffe über Zonen hinweg, wo der SL ggf. einfach sagen muss, dass es logisch einfach passt (je nach Zonengrenzen beispielsweise Angriffe durch Türen hinweg) oder offenere Fertigkeitenbeschreibungen, wo die Spielrundenunterschiede dadurch wahrscheinlich noch wachsen könnten (in der einen Runde kann man noch Überzeugung nutzen, wo die anderen mit einer anderen Fertigkeit arbeiten). Das ist meines Empfindens nach gewollt, aber erfordert eben einen noch SL-vertrauenden Spielstil als ohnehin schon. Da müssen Erwartungshaltungen wie "aber im Kodex auf S. xx gibt es diese Möglichkeit" weichen und solche SL-Diskussionen nicht aufkommen.

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Ich habe zudem versucht, in den Eindrücken die SL oder Conbedingten Dinge so zu benennen oder wegzulassen, Inbulon (der Abenteuerschauplatz, größte Stadt Damatus) wird sicherlich bei jedem etwas anders, der gespoilerte Teil beispielsweise ist allerdings aus einem wörtlich vorgelesenen Abenteuer-Epilog und liegt definitiv nicht an SL-Willkür.

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12 hours ago, Ma Kai said:

Hmmmja, wenn ich für einen Krit immer sofortigen Tod des Opfers kriegen kann, warum sollte ich dann eine andere Alternative wählen? 

Ich glaub' aber, das wird erst aus der tatsächlichen Formulierung im PTG annähernd hervor gehen. 

Genau warum solltest du?

Kann sein, dass du mit abweichenden Hausregeln gespielt hat, aber soweit ich die kritischen Treffer in M5 interpretiere, führen alle Ergebnisse über 20 (außer dem überaus wichtigen Gesichtstreffer) zur Kampfunfähigkeit.

Tot oder nicht, die effekte Wirkung aufs Spielgeschehen ist dieselbe. Nicht zuletzt, weil es in Midgard keine Instantheilung wie in D&D, o.Ä. gibt (auch ein 3w6 Heiltrunk sorgt nicht dafür, dass abgetrennte Gliedmaßen wieder anwachsen).

Und nach dem Kampf "alle abstechen die am Boden liegen und noch Atmen" lässt M5 sowieso zu.

---

Was also aus meiner Sicht wegfällt ist die 25% Chance, dass der Gegner nach dem kritischen Treffer noch steht. Dafür gibt es jetzt eben die Option den Treffer per Schicksalsmünzen weg zu kaufen. (Ja SG gab es vorher schon, war aber deutlich seltener.)

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vor 14 Minuten schrieb Jamoa:

Kann sein, dass du mit abweichenden Hausregeln gespielt hat, aber soweit ich die kritischen Treffer in M5 interpretiere, führen alle Ergebnisse über 20 (außer dem überaus wichtigen Gesichtstreffer) zur Kampfunfähigkeit.

hast du eine andere kritische Treffertabelle als ich?

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vor 59 Minuten schrieb Jamoa:

die Option den Treffer per Schicksalsmünzen weg zu kaufen

Soweit bislang ersichtlich kann man damit nur eigene EW wiederholen oder Misserfolge in geringe Erfolge, in dem Fall schweren Schaden durch misslungene Abwehr zu leichtem Schaden ändern. Zu Krits hat sich meines Wissens nach noch niemand geäußert (dass gegnerische Krits unter Misserfolg zu einem geringen Erfolg ändern fallen, würde ich mal bezweifeln).

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2 hours ago, Abd al Rahman said:

Nein, dem ist nicht so. Ist vermutlich ne Hausregel bei Dir. 

Offenbar 😳

Hatte für uns immer Sinn ergeben: der Durchschnittsbürger kippt schon mit ner Platzwunde um, da schien es logisch, dass das bei abgeschlagen Armen und zertrümmerten Brustkörben auch passiert.

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vor 53 Minuten schrieb Jamoa:

Offenbar 😳

Hatte für uns immer Sinn ergeben: der Durchschnittsbürger kippt schon mit ner Platzwunde um, da schien es logisch, dass das bei abgeschlagen Armen und zertrümmerten Brustkörben auch passiert.

Einigen wir uns auf unentschieden? :D 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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vor 2 Stunden schrieb Jamoa:

Offenbar 😳

Hatte für uns immer Sinn ergeben: der Durchschnittsbürger kippt schon mit ner Platzwunde um, da schien es logisch, dass das bei abgeschlagen Armen und zertrümmerten Brustkörben auch passiert.

abgeschlagen werden sie ja nur in x% der Fälle. Was passiert bei euch denn bei einem normalen schweren Treffer? Der landet ja auch irgendwo im Körper und verursacht Schaden. Kippt ihr dann auch direkt um?

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vor 5 Stunden schrieb Jamoa:

Kann sein, dass du mit abweichenden Hausregeln gespielt hat, aber soweit ich die kritischen Treffer in M5 interpretiere, führen alle Ergebnisse über 20 (außer dem überaus wichtigen Gesichtstreffer) zur Kampfunfähigkeit.

Ich hab's mal rausgesucht - allerdings sind die M5-Regeln da relativ wenig lesefreundlich, und viele lesen sie auch nicht exakt: 

21+ Rippenbrüche, S. 63 ist etwas unklar, was der Zustand vor Bandagieren sein soll, eventuell ist es einfach -4 pro Bruch.
Der blaue Stern dabei sagt, dass man, wenn man keine LP verliert, 30 Minuten handlungsunfähig wäre. Logischerweise würde es einem, wenn man mehr als 0 LP verliert, nicht unbedingt besser gehen. 

31+ wieder der blaue Stern, zudem bei Verlust von mehr als 1/3 der LP handlungsunfähig. Sonst keine weitere Beeinträchtigung. 

36+ nur bei wuchtigem Hieb ein blaues Sternchen. 

41+ Armverletzung, das + besagt, bei 0 LP Verlust kann der Arm 30 Minuten lang nicht eingesetzt werden, logischerweise sollte er also auch bei höherem LP-Verlust nicht mehr brauchbar sein. Bei stärkerem LP-Verlust und nicht Stich-Wurf-Schusswaffen kann der Arm ab oder verkrüppelt sein. Man kann aber i.a. weiter kämpfen. 

56+ Beinverletzung analog Arm, durch das unbrauchbare Bein stürzt man aber zu Boden, was einen weitgehend aus dem Kampf heraus nimmt. Man kann liegend kämpfen, aber es gibt -4 auf Angriff und +4 auf gegnerische Angriffe, plus die können nach Belieben ein Handgemenge einleiten. 

74+ Kopftreffer, wieder ein blaues Sternchen. Zudem spricht S. 63 von 2W6 Runden Bewusstlosigkeit, bei Helm halbiert, aber trotzdem noch da. 

81+ Gesichtstreffer, kann weiter kämpfen. 

86+ Ohrtreffer, wie 74+

90+ Augentreffer, weiter keine Auswirkungen, es sei denn, es war das letzte

94+ Hals, nur bei schwerer Verletzung weiteres Bluten, kann aber weiter kämpfen, nur bei wuchtiger Waffe Wirbelsäulenproblem, weiteres Kämpfen nicht ratsam. 

97 Schädel, fürs kurzfristige Weiterkämpfen wie 74+

98+ Auge, effektiv wie 90+

100 issklar. 

So falsch liegst du mit Deiner Aussage also nicht. Wenn ich mir also - und ich glaube weiterhin, dass das grob verkürzend ist und in den vollen Playtest-Regeln etwas anders aussehen wird - immer die 100 heraus suchen könnte - sagen wir, außer ich wollte jemand tatsächlich nur kampfunfähig machen - dann sparen wir uns eine große, komplizierte Tabelle mit mehreren Verweisen quer durchs Regelwerk und haben tatsächlich weitgehend die gleichen effektiven Ergebnisse. 

Ich wette aber, dass z.B. die meisten Runden beim Kopftreffer 74+ eben nicht auf S. 63 nachgeschlagen haben und die Leute weiter kämpfen gelassen haben. Dann ist der Unterschied etwas größer. 

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