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Was zeichnet ein "modernes" Rollenspiel aus?


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Geschrieben

In der Tendenz würde ich schon sagen scheint der druck derzeit eher auf "Regelleicht" und "Player empowerment" zu liegen.

Aber: Wenn ich mir DSA anschaue, dann ist da das Hauptsystem verdammt komplex. Dahingehend ist der Ableger DSK recht regelleicht.

Geschrieben

Mir fällt es leichter zu benennen, was nicht modern ist: 

Vor allem die überkommene Idee, die Spieler muss man damit motivieren, im Abenteuer Geld (in Form von "Schätzen") zu erbeuten und ihnen das beim Verbessern ihrer Fähigkeiten wieder abzunehmen, damit sie weiterhin "motiviert" bleiben. 
Klassensysteme die sich allzu sehr an der klassischen Party (Krieger, Dieb, Magier, Hexe/Druide, Zwerg und Elf) orientieren und einen zu starren Rahmen vorgeben. 

Modern wäre:
Ein modulares Regelsystem, mit der Möglichkeit optionale Regeln hinzuzunehmen oder wegzulassen.
Die Erschaffung oder Verbesserung eines Charakters sollte einfach zugänglich sein. (und auch nicht mehr so zufallsabhängig). 
Elemente, die dem Spieler ermöglichen, den Spielfortgang zu beeinflussen. 

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Bro:

Was bitt soll „player empowerment“ genau sein? Ich kann mir das übersetzen. Aber es gibt mehrfachen Sinn. Welcher ist gemeint? 

Das kann vieles sein, eigentlich ist es aber immer, im weitesten Sinne: Rechte vom Spielleiter an die Spieler abgeben.

Das können, wie in M5, einafch "mechanisches" wie Glückspunkte und Schicksalsgunst sein. Oder wie in anderen Spielen etwa Beschreibungselemente wie etwa "Du (SL) hast es zwar nicht erwähnt aber da ist ein Krohnleuchter im raum auf den ich springe und mich zur anderen Seite des raumes schwinge." Solche Dinge sind imho "Player Empowerment". Die Bandbreite ist durchaus weit gefasst.

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Bro:

Was bitt soll „player empowerment“ genau sein? Ich kann mir das übersetzen. Aber es gibt mehrfachen Sinn. Welcher ist gemeint? 

Der Spieler hat die Möglichkeit, auf den verlauf der Geschichte Einfluss zu nehmen.

Beispiel: Ihr wacht in einem dunklen Keller auf und niemand hat eine Lampe dabei. Spieler 1 gibt einen Glückspunkt/Schicksalsmünze/Quarktaler aus, und findet dafür in einer Ecke eine Lichtquelle. Sowas. 

Geschrieben

Glückspunkte/Schicksalspunkte sind Beispiele für Player Empowerment, das direkt aus den Regeln kommt.

Es gibt auch die freiere Variante wie z.B. "Ihr betretet die Bar. Was für Leute könnte man hier wohl antreffen?", d.h. die SL gibt der Gruppe die Möglichkeit, ein paar NSC zu setzen.

Geschrieben

Empowerment hat viel mit ermutigen zu tun und kommt stark aus dem pädagogischen bereich, klassische Beispiele sind helfe zur selbst Hilfe oder selbst Bestimmung. 

im pnp kann das ebenfalls vielfältige aussehen. Ein paar Beispiele wurde genannt.

- Flexible Charakter Entwickelung, (was ich finde m4 bereits gut macht, alles lernbar),

- Spieler bestimmen der Welt mit, (narrative mechanism, macht angeblich daggerheart gut, dafür brauche ich keine mechanism wenn ich leite) 

- Spieler wünschen im Spiel einbauen, dafür fehlt mir kein mechanism 

- zugänglich ist ganz wichtig bei empowerment, also regelleicht wird hier viel im Raum geworfen. 

Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb draco2111:

Das Ende von dem Lied wäre dann ein spielleiterloses System?

Nee eben nicht, nur selbst bestimmt. Aber gute SL sollten das auch hinkriegen also das klassische "Yes and?" Regel. 

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Widukind:

Mir fällt es leichter zu benennen, was nicht modern ist: 

Vor allem die überkommene Idee, die Spieler muss man damit motivieren, im Abenteuer Geld (in Form von "Schätzen") zu erbeuten und ihnen das beim Verbessern ihrer Fähigkeiten wieder abzunehmen, damit sie weiterhin "motiviert" bleiben. 
Klassensysteme die sich allzu sehr an der klassischen Party (Krieger, Dieb, Magier, Hexe/Druide, Zwerg und Elf) orientieren und einen zu starren Rahmen vorgeben. 

Modern wäre:
Ein modulares Regelsystem, mit der Möglichkeit optionale Regeln hinzuzunehmen oder wegzulassen.
Die Erschaffung oder Verbesserung eines Charakters sollte einfach zugänglich sein. (und auch nicht mehr so zufallsabhängig). 
Elemente, die dem Spieler ermöglichen, den Spielfortgang zu beeinflussen. 

Kurz gesagt: M6

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Mugga:
vor 1 Stunde schrieb draco2111:

Das Ende von dem Lied wäre dann ein spielleiterloses System?

Nee eben nicht, nur selbst bestimmt. Aber gute SL sollten das auch hinkriegen also das klassische "Yes and?" Regel. 

Ich agree to disagree: Wenn Player empowerment so ist, das irgendwie geartete "Rechte" also insbesondere Erzählrechte an die Spieler übergehen, so ist imho die ultimative abgabe aller rechte der Spielleitung genau das - ein Spielleiterloses Rollenspiel.

Geht übrigens auch, auch schon vor 2000 gemacht, manches geht damit ganz gut aber eben nicht alles und es ist auch nicht jedermans sache.

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb draco2111:

Das Ende von dem Lied wäre dann ein spielleiterloses System?

Nein, das ist ein komplett anderes Konzept. Das hast du eher bei Erzählspielen. Wobei Engines wie Powered by the Apocalypse (PbtA) schon viel Nähe zu den Erzählspielen entwickelt haben.

Player Empowerment soll die SL zwar auch entlasten, indem Teile der Weltdefinition auf die Spieler verlagert werden, das ist aber weit entfernt von SL-losem Spiel.

Wobei es m.E. nicht das eine gemeinsame Merkmal für 'moderne' Systeme gibt. Ich würde die gesamte OSR-Bewegung als Quelle von sehr modernen Systemen mit teilweise innovativen Konzepten ansehen.

Wenn, sähe ich als gemeinsames Merkmal, dass sie nicht jede erdenkliche Spielsituation verregeln wollen, sondern eher fokussiert auf Kernthemen. Bei PbtA ist das z.B. meist Beziehungen zwischen Spielfiguren und deren innere Entwicklung (was die Figuren 'bewegt'.

OSR setzt auf den Ideenreichtum der Spielenden und versucht dabei das unperfekte Spielgefühl früher Systeme wie D&D 1 nachzustellen, nur eben mit dem Wissen und Werten der Gegenwart. Viel Zufallstabellen. Unfair ist erwartet. SC sterben. Dafür ist der neue SC schnell ausgewürfelt. 

Die Year Zero Engine kümmert sich viel um Ressourcenmanagement und Hexcrawl.

Cypher definiert im Kern einen Char über einen Satz bestehend aus Deskriptor, Typ und Fokus. (Ich bin ein kettenrauchender Ermittler, der sich in seine Fälle verbeißt). 

2D20 arbeitet mit frei kombinierbaren Attributen und Fertigkeiten, sowie Fokussen und Idealen, die sich auf die Erfolgschancen auswirken. 

 

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Geschrieben

Hi, ich finde die Thematik ja durchaus sehr spannend. @Kazzirah für mich klingt dein letzter Beitrag so, als wären viele der "modernen" Systeme regelteschnisch schon darauf getrimmt eine gewisse Nische in der Nische zu besetzen. Für mich hat der Begriff "modern" immer ein Stückchen belehrendes dabei. Ich komme aus der Software Entwicklung da läuft man schon dem Trend hinterher oder man will eben Teil des Trends sein. Wenn du nichts "modernes" machst, dann bekommst du von außen den Stempel aufgedrückt nicht dabei zu sein. Da rebelliert mein inneres Kind. Empfindet ihr die Begrifflichkeit auch so? Und würdet ihr diese Kategorie überhaupt so diskutieren wollen? Modern ist für mich eine zu schwammige Definition.

Meine Wahrnehmung des Marktes ist aber häufig eine ganz andere, so ist man in der Software Entwicklung, sowie auch im Rollenspiel eben häufig damit konfrontiert das die "modernen" Systeme eben nicht die Platzhirsche sind. Ich würde D&D, Chuthulu oder Pathfinder nicht als solche "modernen" Systeme bezeichnen. Trotzdem sind sie es die am häufigsten gekauft werden. Ich sage hier bewusst nicht "die beliebtesten". Wie ist aus eurer Sicht diese Diskrepanz zu betrachten?

Ob "modern" oder nicht, am Ende zählt das, womit man am meisten Spaß hat.

  • Like 4
Geschrieben

@Morcan dann haben wir unterschiedliches Verständnis von 'modern'. :dunno:

Aber ich tue mich da auch schwer mit dem Begriff, weil der sich eigentlich eben nicht für Rollenspiele eignet und oft falsche bzw zu verschiedenene Assoziationen erzeugt, wie: gab es vorher noch nie, besetzt Nische, pädagogisch...

Moderne ist für mich erst einmal eine (bereits abgeschlossene) historische Epoche.

D&D 5e hat übrigens durchaus sehr viele aktuelle Ideen übernommen, ist also durchaus in dem Sinne 'modern'.

Die Aufklärung der Engines sollte auch zeigen, dass es sich nicht auf genau eines.und für alles geltende Prinzip reduzieren lässt. Dass es eine Vielzahl von Konzepten gibt. Und die auch oft gar nicht untereinander kompatibel sind.

vor 40 Minuten schrieb Morcan:

Empfindet ihr die Begrifflichkeit auch so?

Nein, empfinde ich nicht so, im Gegenteil. Der Trend geht ja eher weg von Labels hin zu 'mach dein Ding'. Es geht ja, wenn eher um Neugier und 'kann ich diesem bewährten Mechanismus einen neuen Twist geben? Ihn besser machen?' Oder einfach Dinge neu kombinieren.

Ich neige sich eher zum Begriff 'innovativ'. Wobei da eben auch dabei ist, dass das nicht die Platzhirschen sind, sondern sie jungen wilden, die neues ausprobieren, was dann von den Platzhirschen übernommen wird. Und D&D als wichtigster Platzhirsch hat da verdammt gut aufgepasst.  

  • Thanks 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor 41 Minuten schrieb Kazzirah:

@Morcan dann haben wir unterschiedliches Verständnis von 'modern'. :dunno:

[...]

Genau das ist meines Erachtens das grundsätzliche Problem dieses Strangs bzw. der Fragestellung. Die "Moderne" ist auch in den meisten Fällen etwas anderes als "modern". Ich beziehe mich der Einfachheit halber auf die Begriffsdefinition 2a und 2b des Dudens, denn nur diese sind überwiegend sinnvoll anzuwenden. Daraus ergibt sich dann aber auch schon das Problem, denn der Begriff "modern" muss dann zunächst einmal auf das Gebiet des Rollenspiels angewendet und dann, folgt man dem Wunsch dieses Strangs, allgemeingültig definiert werden. Ich behaupte, dass dies schlicht nicht möglich bzw. sinnvoll ist (2a) bzw. aufgrund der äußerst unterschiedlichen Altersstruktur der Rollenspieler unterschiedlich aufgefasst wird (2b).

Warum ist 2a nicht möglich bzw. sinnvoll? Weil gesellschaftlich-kulturelle Entwicklungen heutzutage sehr unterschiedlich gewertet werden und in einigen Bereichen der Gesellschaft nicht mehr diskutiert, sondern nur noch abwertend verurteilt werden. (Das hat man ja auch an einigen Diskussionen hier verfolgen können.) Darüber hinaus dürfte es nicht sinnvoll sein, da ein solches modernes Produkt aller Wahrscheinlichkeit nach langfristig nicht erfolgreich wäre, da der kulturelle Wandel aktuell schnell verläuft.

Darüber hinaus ist der Kulturraum Rollenspiel äußerst begrenzt (Regelgerüst und Welt) und lediglich latent vorhanden. Die Welt- und Kulturbeschreibungen sind lediglich vorgeschlagene Ausprägungen, Gleiches gilt für die Regeln. Alles wird erst aktual in der jeweiligen Spielgruppe, die dann diese latente Vorgabe mit ihren eigenen individuellen Prägungen, Vorurteilen, Sozialisierungen und natürlich Spielvorlieben konkretisiert und darstellt. Der Unterschied zwischen latentem Kulturraum des Rollenspiels und den Vorstellungen der Spielgruppe muss ausreichend klein sein, damit die Gruppe das System mag.

Daraus folgt für mich, dass ein modernes Rollenspiel nicht automatisch erfolgreich sein muss. Der Erfolg kann sich ergeben, wenn der oben genannte Unterschied zwischen latentem Kulturraum und Spielervorstellungen für möglichst viele ausreichend klein ist. Das wiederum bedeutet, es braucht möglichst viele Überschneidungen mit den Vorstellungen der Spieler. Da die Spielerschaft aber eine sehr unterschiedliche Altersstruktur hat, muss es neben den modernen auch immer noch althergebrachte Ansätze in einem Spielsystem geben, um möglichst vielen zu gefallen. Und das spiegelt sich ja auch in den bisherigen Beiträgen wider, die die Frage nach modernen Bestandteilen unterschiedlich beantworten.

Bearbeitet von Prados Karwan
Es fehlte ein Wort.
  • Thanks 4
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Kazzirah:

Player Empowerment soll die SL zwar auch entlasten

Ich habe nicht den Eindruck, dass mich das als SL arg entlasten würde. Ich müsste ja den Rest der Spielwelt, insbesondere in Bezug auf die Konflikte, die letztlich das Abenteuer ausmachen, reagieren lassen. Das kann recht bald recht komplex werden, fürchte ich. 

Wenn das Player Empowerment natürlich so weit geht, dass die dann die Abenteuer definieren - also z.B. selber setzen und damit von Anfang an wissen, wer die Mörderin ist - und die Spielleitung wirklich nur noch den "Rest der Welt" als Kulisse beisteuert, dann wird's irgendwann tatsächlich entlastend... 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Kazzirah:

@Morcan dann haben wir unterschiedliches Verständnis von 'modern'. :dunno:

Aber ich tue mich da auch schwer mit dem Begriff, weil der sich eigentlich eben nicht für Rollenspiele eignet und oft falsche bzw zu verschiedenene Assoziationen erzeugt, wie: gab es vorher noch nie, besetzt Nische, pädagogisch...

Moderne ist für mich erst einmal eine (bereits abgeschlossene) historische Epoche.

D&D 5e hat übrigens durchaus sehr viele aktuelle Ideen übernommen, ist also durchaus in dem Sinne 'modern'.

Die Aufklärung der Engines sollte auch zeigen, dass es sich nicht auf genau eines.und für alles geltende Prinzip reduzieren lässt. Dass es eine Vielzahl von Konzepten gibt. Und die auch oft gar nicht untereinander kompatibel sind.

Nein, empfinde ich nicht so, im Gegenteil. Der Trend geht ja eher weg von Labels hin zu 'mach dein Ding'. Es geht ja, wenn eher um Neugier und 'kann ich diesem bewährten Mechanismus einen neuen Twist geben? Ihn besser machen?' Oder einfach Dinge neu kombinieren.

Ich neige sich eher zum Begriff 'innovativ'. Wobei da eben auch dabei ist, dass das nicht die Platzhirschen sind, sondern sie jungen wilden, die neues ausprobieren, was dann von den Platzhirschen übernommen wird. Und D&D als wichtigster Platzhirsch hat da verdammt gut aufgepasst.  

Stimme dem im Prinzip zu.

Darüber hinaus würde ich D&D 5e nicht als herausragend "modern" bezeichnen. Es hat sich lediglich etwas mehr "modernisiert" als manche seiner verwandten Ableger (wozu neben vielen Anderen auch Midgard gehört). Im gesamten Pen&Paper-Space sehe ich das aktuelle D&D tendenziell eher als "klassisch".

Aus meiner Sicht gibt es dabei ein gewisses Wahrnehmungsproblem, was u.a. in der relativen Dominanz von D&D und seinen Ablegern begründet ist. Zugespitzt kann man einen D&D-Ableger präsentieren, der verspricht einige der üblichen Detailkritikpunkte zu verbessern, an den Mechaniken entsprechend herumschrauben, und gilt damit tendenziell als Schaffer eines innovativen Systems. Oft wird dabei gar nicht wirklich wesentlich was geändert, oder diese Systeme greifen als "Innovation" lediglich Aspekte aus noch weniger bekannten Systemen auf.

Insgesamt geht eben oft unter, dass es Systeme gibt, die sich tatsächlich mehr oder weniger fundamental von D&D unterscheiden. Dazu gehören die ganzen D&D-Ableger in der Regel halt nicht, gerade weil sie im Grunde die klassische von D&D etablierte Spielweise aufgreifen und nicht substanziell ändern.

Im Endeffekt würde ich sagen, dass ein System gar nicht unbedingt umfassend "modern" sein muss, um (im für Pen&Papers üblichen Rahmen) erfolgreich zu sein. Aber wenn sich ein System gar nicht erneuert, verliert es wahrscheinlich mit der Zeit halt Spieler an andere Systeme und hat es schwer neue Spieler zu gewinnen.

Was aus meiner Sicht teilweise eben nicht vollständig realisiert wird, ist, dass sich verwandte Pen&Paper-Systeme (insbesondere D&D und seine Ableger) untereinander in der Spielpraxis oft gar nicht so wesentlich unterscheiden, dass man als individuelle Gruppe tatsächlich gezwungen wird mit dem jeweiligen System substanziell anders zu spielen. Leute, die irgendwelche (mechanischen) Details im Hinblick auf die Spielpraxis zur vermeintlich einzigartigen Identität "ihres" Systems verklären, hat jedes System.

Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb Kazzirah:

Player Empowerment soll die SL zwar auch entlasten, indem Teile der Weltdefinition auf die Spieler verlagert werden, das ist aber weit entfernt von SL-losem Spiel.

Theoretisch ja, ist aber eine Menge Arbeit bis dahin. Wie gesagt der Ansatz kommt stark aus dem pädagogischen bereich was immer mit Prozesse verwickelt ist. 

Ein guter bsp aus Medien wäre Matt Mercer von Critical Role, er lässt die Spieler über backstory oder eigene Kreationen der Welt mitgestalten. Bspw aus der erste Kampagne White Stone der Stadt ist fast vollständig von Taliesin geschaffen, weil sein Charakter daher kommt. Oder wie sie mit der Welt agieren sc fügen Elemente hinzu und nutzen sie und er lässt es passieren. Die spielen aber über 10 Jahre gemeinsam in der gleiche Welt mit Schauspieler Training. Sind natürlich andere Konstellation als der durchschnittliche Truppe. 

Ich versuche meine Truppe auch zu ermutigen, funktioniert manchmal gut manchmal nicht. Eine Entlassung spüre ich nicht ist einfach eine andere Belastung als SL. 

Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Kazzirah:

Player Empowerment soll die SL zwar auch entlasten, indem Teile der Weltdefinition auf die Spieler verlagert werden, das ist aber weit entfernt von SL-losem Spiel.

Ich bin zwar ein großer Fan von Player Empowerment, aber eine Entlastung seh ich da nur wenn es um kleine Details geht. Die meisten von uns machen das im Kleinen eh schon. 

Ein Beispiel:

Die Gruppe ist im Gebirge unterwegs. Auf die Frage, "Finden wir eine Höhle um dort Unterschlupf zu suchen?" lass ich auf "Überleben" würfeln (eventuell modifiziert) und wenn der Wurf erfolgreich war, dann gibt es eine Höhle, ansonsten nicht.

Für die Spielleitung anstrengend wird es, wenn es um komplexere Details der Spielwelt geht. "Ich weiß, dass es in diesem Wald ein paar gesetzlose gibt. Lass uns die doch mal besuchen. Die wissen bestimmt welche Händler hier vorbeikommen." 

  • Like 2
Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Abd al Rahman:
vor 14 Stunden schrieb Kazzirah:

Player Empowerment soll die SL zwar auch entlasten, indem Teile der Weltdefinition auf die Spieler verlagert werden, das ist aber weit entfernt von SL-losem Spiel.

Ich bin zwar ein großer Fan von Player Empowerment, aber eine Entlastung seh ich da nur wenn es um kleine Details geht. Die meisten von uns machen das im Kleinen eh schon. 

Ich sprach nicht von signifikanter Entlastung. Wobei das teilweise schon deutlich mehr als kleine Details sind. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich bin zwar ein großer Fan von Player Empowerment, aber eine Entlastung seh ich da nur wenn es um kleine Details geht. Die meisten von uns machen das im Kleinen eh schon. 

Eben. Wenn die Spieler den berühmten Kronleuchter haben wollen, sollen sie ihn halt kriegen. Sofern das einigermaßen passt.
Grundsätzlich: Wenn die Spieler eine tolle Idee haben: Klar warum nicht.

Ansonsten erscheint mir das hier alles zu kopflastig. Ich mach den Bums nicht seit fast 40 Jahren, weil's keinen Spaß macht.
Das wichtigste sind und bleiben die Leute, die mit am Tisch sitzen und mit denen man eine tolle Geschichte erleben kann.
Hauptsache es macht Spaß.

Trotzdem Danke für die Antworten.

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb draco2111:

Ansonsten erscheint mir das hier alles zu kopflastig. Ich mach den Bums nicht seit fast 40 Jahren, weil's keinen Spaß macht.
Das wichtigste sind und bleiben die Leute, die mit am Tisch sitzen und mit denen man eine tolle Geschichte erleben kann.
Hauptsache es macht Spaß.

 Geschmäcker ändern sich halt und Spieler sind experimentierfreudig. Regeln transportieren Spielgefühl. Ich hab deswegen auch drei Systeme die mir sehr ans Herz gewachsen sind, weil jedes von ihnen ein bestimmtes Spielgefühl liefert. Midgard, FATE und Savage Worlds.

Ich spiele seit Mitte der 80er.  Ich hab mich auch weiter entwickelt. M4 halte ich mittlerweile für ein ziemlich schlechtes Regelwerk. War aber halt ein Kind seiner Zeit und hab es damals gemocht. Ich hab mich weiterentwickelt :dunno: 

 

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Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe mal die künstliche Intelligenz befragt, da meine Intelligenz schlichtweg unbrauchbar ist ;)
Sie fasst das Thema im Folgenden so zusammen. Ich persönlich sehe Modern und Klassisch immer noch als schlechte Begriffe an, aber das soll jetzt mal nicht zur Debatte stehen.

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Ich denke Rollenspiele befinden sich immer in einem Spektrum und lassen sich nicht nur durch eines dieser Merkmale klassifizieren.

Bearbeitet von Morcan
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