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Was zeichnet ein "modernes" Rollenspiel aus?


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Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb Kurna:

@Dracosophus

Also ich hatte u.a. einen Spielleiter bei AD&D2, der es für so selbstverständlich hielt, dass man die Charaktere auf Kampfkraft maximiert, dass er automatisch alle Gegner höher angesetzt hatte als vorgesehen (d.h. zum Beispiel alle Orks waren mindestens Ork-Veteranen). Er wunderte sich dann, dass er innerhalb weniger Wochen unsere Gruppe dreimal aufgerieben hatte. Aber einige waren wie ich eher Midgard/DSA gewohnt und hatten sich halt "rundere" Charaktere gebastelt.

Und was die Zauberer-/Kämpfer-Unterschiede angeht, wird zumindest bei den älteren D&D-Versionen (insbesondere 3 und 3.5) nicht umsonst von den Quadratmagiern gesprochen, weil deren Fähigkeiten in den hohen Stufen quasi exponentiell stiegen im Vergleich zu den Kämpferklassen. 

Hmm, bin mir nicht sicher, was du damit aufs Allgemeine bezogen sagen willst. Selbstverständlich gibt es auch SL und Spieler, die überhaupt nicht für und mit narrativen Aspekte spielen (vermute das implizierst du). Sind untereinander inkompatible Spielertypen in einer Gruppe, funktioniert das Spielen in der Regel nur schwerlich. Aber warum sollte eine in sich kompatible Gruppe nicht auf derartige Weise Pen&Paper spielen dürfen? Darüber hinaus kenne ich älteres D&D als 3/3.5e nur aus Computerspieladaptionen, und habe mich nie informiert, wie dazu Community-Diskussionen abliefen. Weiß nicht, inwiefern diese alten Regelsysteme konkret solche Spielweisen vorgegeben oder nahegelegt haben, und wie das von Spielern übernommen wurden.

Bezüglich "Quadratmagiern" in 3/3.5e: Ja, zu den Unterschieden gibt es u.a. die angesprochenen (auch nicht unumstrittenen) Ranking-Listen. Und die Thematik hat es u.a. sogar nach TV Tropes geschafft (auch wenn es mathematisch mW als Beschreibung nicht wirklich passt): Linear Warriors, Quadratic Wizards (tvtropes.org). Hat aber viele Leute nicht davon abgehalten, zufriedenstellend mit dem System zu spielen. Für manche Leute ist das nach eigenen Angaben bis heute ihr bevorzugtes System. Wie schon beschrieben, gab es auch viel Klagen über das Balancing, was dann dazu beigetragen hat, dass 4e so designed wurde, dass es im Gegensatz teilweise als zu technisch und zu ausgeglichen wahrgenommen wurde. Im Endeffekt hat 3.5e seine Spieler aber mW eben nicht davon abgehalten, unoptimiert und low-level zu spielen - man hat dann einige Features des Systems nicht genutzt, aber deswegen hatte man relativ gesehen eben auch nicht weniger Systemfeatures als z.B. M4 für derartiges Spielen bietet.

D&D 5e hat (im Gegensatz zu 4e, was das nach meinen Informationen weniger hatte) auch mit einer gewissen systematischen Problematik zu kämpfen, dass insbesondere auf hohen Leveln Zauberer Möglichkeiten haben Herausforderungen zu lösen, die Kämpfern verschlossen sind. Diese Problematik haben teilweise auch andere Fantasy-TTRPGs, aber das ist jedenfalls einer der gößeren Punkte den Konkurrenzsysteme versprechen besser machen. Während der OGL-Kontroverse von D&D wurde auch Pathfinder als Alternative wieder verstärkt beachtet (hatte es mir deswegen auch mal angeschaut, bin aber im Vergleich nicht so richtig vom System überzeugt) - nachdem WotC zurückgerudert ist, hat sich das potentielle Wechselinteresse einiger Leute (wie bei solchen Sachen üblich kümmert das überhaupt nur einen gewissen Teil der Community) aber wieder ziemlich verlaufen.

Bei Interesse, was generell typische Versprechen sind, hier mal der abgeschlossene Kickstarter einer aktuellen Fantasy-TTRPG-Alternative, die sich prinzipiell als modern beschreibt und diverse Verbesserungen insbesondere gegenüber D&D verspricht: DC20 (www.kickstarter.com). Es gibt Videos zu Systemdetails und zu einer Testrunde. Darauf wurde von diversen TTRPG-YouTubern hingewiesen, und im Kern für ein Grundregelwerk mit Ergänzungen wurden da immerhin über 2.000.000 $ von über 20.000 Leuten eingesammelt. Finde den Aspekt bemerkenswert, wie das Marketing insbesondere gezielt als Aufgreifen sowie gleichzeitigem Abgrenzen bezüglich des aktuell populären Produkts (D&D) im Markt funktioniert hat.

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Jamoa:

Ich würde sagen, dass ein 'modernes' System sich dadurch auszeichnet, dass es sich bewusst ist was es sein will und worauf es den Fokus legt.

Im Vergleich zu althergebrachten Systemen, die oft versuchen alle Möglichkeiten abzudecken. Egal ob wir D&D, DSA oder Midgard anschauen, wir sehen dass es Regeln, Zusatzregeln oder Community-Standards für alles Mögliche gibt. Das System kann dann Dungeon Crawls, Investigation, Politische Intriegen, Farming und Crafting Simulation, Massenkampf, Seeschlachten, Reiseabenteuer und Exkursionen zum Mond.

Grundsätzlich ist das ja was tolles, in der Realität scheitert er meiner Erfahrung nach dann aber daran, dass man als Spieler vor einer Wundertüte sitzt: man baut seine Figur relativ blind, weil die SL "nicht spoilern will, was in der Kampagne dran kommt", und am Ende fühlt es sich dann oft danach an, dass man seine Figur auf die kompett falschen Sachen spezialisiert hat.

Klar kann man jetzt sagen, dass alle Spielenden mehr miteinander kommunizieren sollten, Klarheit schaffen was die Inhalte des Spiels angeht – aber ganz offensichtlich scheint es der pragmatischere Weg zu sein, dass das System genaue Vorgaben zum Rahmen des Spiels macht und dadurch alle wissen worauf sie sich einlassen und die Regeln gar nicht die Nische offenlassen, dass ein Spieler versehentlich den arabischen Dichter in der martialischen Beowulf Kampagne spielen muss.

Sollte aber trotzdem ein Spieler das Bedürfnis haben den 13ten Krieger zu spielen, dann kann er das in so einem modernen System auf einer Rollenspiel tun, auch wenn seine Figur von den Regeln nicht anders gestellt ist wie jeder andere.

---

Ich denke das ist keine Entwicklung, die spezial für RPG-System existiert: Ich erinnere mich, dass wir früher Mau-Mau gespielt haben, mit Württembergischen Blatt hatten wir andere Regeln als mit Französischem und als mit Deutschem. Außerdem kannte jeder noch ca. 10 Hausregeln, was passiert wenn diese Karte auf jene Karte gelegt werden sollte. Und vor einem Spiel, dass 10 Minuten ging wurde erstmal eine halbe Stunde diskutiert welche Regeln nun gelten – nicht weil man so viel Spaß am diskutieren hatte, sondern weil man schmerzlich gelernt hat wie frustrierend es ist,  wenn streit entsteht weil jeder mit anderen Regeln rechtnet.

Heute Spielt kein Mensch mehr Mau-Mau, sondern nur noch Uno. Oder Uno Reverse. Oder Uno Flip. Oder Uno Extrem. Oder Uno Express. Oder Uno All Wilds. Oder, oder, oder... Hausregeln gibt es dabei immer noch für jeden der sie möchte, aber es ist für jeden Klar: wenn die Schachtel rot ist erwartet uns ein anderes Spiel als wenn sie schwarz oder lila oder blau ist.

Ein Fantasy-TTRPG mit taktischen Elementen zu sein, ist schon ein Fokus. Und die aktuell erfolgreichen Systeme versprechen dabei mehr Aspekte abzudecken und nicht weniger - die Betonung liegt auf unterschiedlichen Aspekten und nicht erschöpfenden Detailregeln für einen bestimmten Aspekt. Darüber hinaus setzt insbesondere D&D noch immer darauf, dass man bei Bedarf an haufenweise Ergänzungen und Zusatzregeln gelangen kann (viel von Dritten erstellt), um selektiv tiefer in unterschiedliche Aspekte hervorzudringen.

Außerdem bewegen sich Systeme tendenziell weg von "Rollenspiel-Polizei", also u.a. weg davon, dass Klassen und Rassen nur in bestimmten Kombinationen funktionieren, oder gar regeltechnisch hart auf spezifsche narrative Charakterrollen limitiert sind.

Generell gibt es wie gesagt sogar fundamental abweichende TTRPGs, aber die sind bislang halt Randerscheinungen.

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Jamoa:

Ich würde sagen, dass ein 'modernes' System sich dadurch auszeichnet, dass es sich bewusst ist was es sein will und worauf es den Fokus legt.

Das ist auch der Grund warum die sogenannten modernen Systeme Eintagsfliegen sind und d&d, Midgard und DSA noch immer da sind. 

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Dracosophus:

Im Endeffekt hat 3.5e seine Spieler aber mW eben nicht davon abgehalten, unoptimiert und low-level zu spielen - man hat dann einige Features des Systems nicht genutzt, aber deswegen hatte man relativ gesehen eben auch nicht weniger Systemfeatures als z.B. M4 für derartiges Spielen bietet.

Ohne die jeweiligen DnD-Versionen im Detail zu kennen, hatten die nicht immer wesentlich weniger Fertigkeiten im Angebot als Midgard - was eben das nicht-Kampf-Spiel am Ende doch merkbar einschränkt? 

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Ma Kai:

Ohne die jeweiligen DnD-Versionen im Detail zu kennen, hatten die nicht immer wesentlich weniger Fertigkeiten im Angebot als Midgard - was eben das nicht-Kampf-Spiel am Ende doch merkbar einschränkt? 

Nee, dnd regeln sind super kampflastig. Die Rest werden mit wenig Fertigkeiten abgehandelt, bsp. Überzeugen, Deception (mir fehlt der deutsche Wort gerade nicht ein), Einschüchtern und Charisma decken fast alle sozialen Würfe ab. Bewegung dafür Athletik oder Akrobatik. Eingeschränkt ist man aber nicht, es ist ein anderes Spielart. Charakter können gefühlt von anfang an alles und manche dafür gut. 

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Geschrieben
Am 11.10.2024 um 08:26 schrieb Morcan:

Ich habe mal die künstliche Intelligenz befragt, da meine Intelligenz schlichtweg unbrauchbar ist ;)
Sie fasst das Thema im Folgenden so zusammen. Ich persönlich sehe Modern und Klassisch immer noch als schlechte Begriffe an, aber das soll jetzt mal nicht zur Debatte stehen.

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Ich denke Rollenspiele befinden sich immer in einem Spektrum und lassen sich nicht nur durch eines dieser Merkmale klassifizieren.

Naja da zeigt sich imho wie Begriffe irreführen können. Modern hat imho in dem zusammenhang wenig mit Zeit zu tun.

Alles was da als "modern" bezeichnet wird habe ich zumindest als Teilaspekt schon vor 2000 spielen gekonnt.

Exemplarisch (und einfach nachzuschauen) Ruenquest (1987) hat keine EP ist also in dem Punkt dann ein modernes Rollenspiel. Die Spieler-Gm-Beziehung: ich hatte schon vor 2000 Spielleiterlose Rollenspiele (auf IndyCons mit Spieleeltwicklern) und eigentlich stand schon recht früh immer in den Regeln das der Gm "neutral" sein soll (was nicht konfrontativ ist) - Vampire:TM bezeichnet sich selsbt als Storytellig System ... und ist von 1991. Die Gameplay Struktur,... da kann ist diese KI Antwort wirklich etwas beliebig,... was ist eine Episode und was ist eine Misson?

Auch von 1991 ist Amber: Diceless Roleplaying (nur um mal auch den aspekt abzulegen "das würfel dabei sein müssen oder karten", Amber kommt ohne irgendwelche zufallselemente aus. Risus (1989/1993) ist etwa ein sehr einfaches Sytsem das vieles der sachen für ein "modernes System" auch erfüllt.

Für mich ist so etwas wie "modernes bla" auch oft einfach nur ein Kampfbegriff,... aber spalten ist gerade überall in mode und en vouge, anstatt man sich darauf besinnt was verbindet wird wert darauf gelegt die unterschiede genau auszuformulieren.

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Ohne die jeweiligen DnD-Versionen im Detail zu kennen, hatten die nicht immer wesentlich weniger Fertigkeiten im Angebot als Midgard - was eben das nicht-Kampf-Spiel am Ende doch merkbar einschränkt? 

Nein, es schränkt damit nicht ein. Im Gegenteil. Es ist nur weniger verregelt und brettspielig.

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Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Das ist auch der Grund warum die sogenannten modernen Systeme Eintagsfliegen sind und d&d, Midgard und DSA noch immer da sind. 

Ach, ich würde ja auch Sachen wie Dragonbane (das schwedische D&D) oder OSRIC (faktisch D&D1) als sehr moderne Systeme ansehen und beide sind sicher keine Eintagsfliegen. 

Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Kazzirah:

Nein, es schränkt damit nicht ein. Im Gegenteil. Es ist nur weniger verregelt und brettspielig.

Ja klar. Ich sage dann einfach "ich überrede die Wache, uns durchzulassen". Und die Spielleitung hat drei Möglichkeiten, entweder durchwinken, oder einfach so ablehnen, oder CHA würfeln lassen. Haben wir ja so in DSA 1 gespielt. Gut, Option 4, "was sagst Du denn als Begründung?" - "..." irgendein Plan - SL hat die obigen drei Optionen, um aus mehr oder weniger eigener Muftigkeit zu beurteilen, ob der Spielerplan jetzt funktioniert oder nicht. 

Das mag jetzt total modern sein, aber man muss es nicht gut finden. Auf jeden Fall sehe ich da eine mangelnde Unterstützung für solche Szenen seitens des Regelwerks, was die Diskussion hier war. Totales Schweigen ist keine Unterstützung. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 29 Minuten schrieb Ma Kai:

Ja klar. Ich sage dann einfach "ich überrede die Wache, uns durchzulassen". Und die Spielleitung hat drei Möglichkeiten, entweder durchwinken, oder einfach so ablehnen, oder CHA würfeln lassen. Haben wir ja so in DSA 1 gespielt. Gut, Option 4, "was sagst Du denn als Begründung?" - "..." irgendein Plan - SL hat die obigen drei Optionen, um aus mehr oder weniger eigener Muftigkeit zu beurteilen, ob der Spielerplan jetzt funktioniert oder nicht. 

Das mag jetzt total modern sein, aber man muss es nicht gut finden. Auf jeden Fall sehe ich da eine mangelnde Unterstützung für solche Szenen seitens des Regelwerks, was die Diskussion hier war. Totales Schweigen ist keine Unterstützung. 

Nein, für Überreden gibt es den Skill 'Persuation', wenn du drohen willst, nimmst du Intimidation, wenn du dabei die Wahrheit dabei verschleiern willst, wäre es Deception. 

Je nach Char und Situation kann kannst du da mit Vorteil oder Nachteil würfeln. 

Bearbeitet von Kazzirah
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Geschrieben

Zurück zum eigentlichen Thema. Aus Gründen, die bereits genannt worden sind, halte ich die Frage, was ein „modernes“ Rollenspiel auszeichnet, für unerheblich. Die Frage müsste lauten, was ein GUTES (und vice versa ein schlechtes Rollenspiel) kennzeichnet.

  1. Ein gutes Rollenspiel zeichnet sich unseres Erachtens dadurch aus, dass man eine ROLLE spielt. Rollen sollten im wesentlichen durch das Regelsystem und die Spielwelt definiert werden. Rollen waren bislang bei Midgard im wesentlichen durch die Archetypen („Spezies“) „Zwerg“, „Halbling“ etc. und die Abenteurertypen „Krieger“, „Magier“ etc. definiert, so wie es auch den literarischen oder historischen Vorbildern entsprach. Bilbo und Frodo Beutlin waren Ausnahmen unter Halblingen (die normalerweise gemütlich im Auenland sitzen und 5 Mahlzeiten am Tag zu sich nehmen). Wenn jemand gerne einen Zwerg spielen wollte, der lieber Waldluft schnuppert als in der Erde nach Schätzen gräbt (um sie anschließend zu horten), oder wenn jemand einen feigen Krieger oder Barbaren spielen wollte, war dies immer möglich (ich persönlich spiele gerne solche Figuren). Aber er (oder sie) widerspricht damit den Rollenerwartungen seiner Gesellschaft und musste ggf. Sanktionen (von Missachtung bis Steinigung) in Kauf nehmen. Und ja: eine Frau, die in Eschar Kriegerin sein wollte, hatte ein Problem. Aber deshalb muss man nicht das Konzept „Eschar“ über den Haufen werfen. Ein Regelsystem und eine Spielwelt ohne Rollen wäre in letzter Konsequenz nicht nur ein schlechtes sondern gar kein Rollenspiel mehr.

  2. Ein gutes Rollenspiel ist „realistisch“ in dem Sinne, dass man das Regelwerk abzüglich der Magieregeln 1:1 auch in realhistorischen Kampagnen anwenden kann. Insbesondere in der Anfangszeit von Midgard – 80er Jahre (als es noch nicht so viele Quellenbücher und Veröffentlichungen von ausgearbeiteten Abenteuern gab) – hat unsere Spielrunde dies auch noch häufig getan: Sachsenkriege (Widukind!), Kreuzzüge, 30jähriger Krieg. Und es hat immer funktioniert. Midgard 1880 hat gezeigt, dass man das Regelwerk – mit einigen Modifikationen – auch in ein (hier passt der Begriff) „modernes“ Setting übertragen kann. Ein schlechtes Rollenspiel würde dies nicht ermöglichen.

  3. Ein gutes FANTASY-Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass es nicht Rollen, die durch das Genre „Fantasy“ vorgegeben sind, mit dem verwechselt, was heutzutage wünschenswert wäre. Ich persönlich würde mir zum Beispiel wünschen, dass alle Menschen vegan lebten. Aber deshalb erschaffe ich keine vegane Fantasywelt. In einer klassischen Fantasywelt ist Gewalt ein normales Mittel um Konflikte auszutragen. Dies anzuerkennen bedeutet nicht, dass man in unserer Gesellschaft Gewalt befürwortet (auch Polizeigewalt nicht). Und die meisten Kulturen einer Fantasywelt (und der realen Welt der vergangenen paar tausend Jahre) waren patriarchalisch strukturiert (obwohl es in Midgard ja immer auch Ausnahmen, z.B. Erainn oder die Abanzzi gab). Dies zur Kenntnis zu nehmen bedeutet nicht, dass man ein Sexist ist. Der Vorwurf, dass gängige Fantasy-Rollenspiele gängige Stereotype „duplizieren“, ist vollkommen haltlos. Selbstverständlich ist „Der Herr der Ringe“ rassistisch in dem Sinne, dass „Ostlinge“ als Menschen minderer Qualität abgewertet werden, PoC – zumindest soweit mir bekannt – bei Tolkien gar nicht vorkommen und Orks irgendwie „entartete“ Elben sind. Und die Gefährten sind eine reine Männerrunde, während Frauen allenfalls Randfiguren im HdR sind. So what? Solange ich weiß, dass „Mittelerde“ nicht unsere Welt sondern das Produkt eines Rassisten und Sexisten ist, warum sollte ich nicht in einer solchen Spielwelt spielen? Sapkowski expliziert z.B. im „Witcher“ den impliziten Rassismus klassischer Fantasy. Aber er gibt nicht die Archetypen „Elf“ und „Zwerg“ auf. Das macht „The Witcher“ auch zu einem großartigen Werk innerhalb des Fantasygenres. Ein schlechtes Fantasy-Rollenspiel ignoriert all dies und gestaltet Regeln und Spielwelt im Sinne der herrschenden neoliberalen Ideologie so um, dass „race“, Geschlecht usw. keine Bedeutung mehr haben, also alle letztlich alles können und tun dürfen.

  4. Eine gutes Fantasy-Rollenspiel ist ein Rollenspiel mit Diversität. Diversität leitet sich ab – ich zitiere mal Wikipedia – über englisch diversity von lateinisch diversitas „Verschiedenheit, Unterschied; Gegensatz, Widerspruch“ Midgard wurde ein diesem Sinne von M1 zu M5 ein immer diverseres Spiel. Anfangs (wenn ich mich recht erinnere seit M2) gab es nur vage Hinweise, wie sich (unter Zuhilfenahme irdischer Vorbilder) die einzelnen Regionen voneinander unterscheiden und was sie jeweils besonders macht. Mit „Corinnis – Stadt der Abenteuer“ von 1986 wurde erstmals der Versuch unternommen, das Beieinander, Nebeneinander und Gegenenander unterschiedlicher Kulturen (hier vor allem der Albai und Erainner) zu thematisieren. Mit „Die Pyramiden von Eschar“ erschien 1991 die erste detaillierte Beschreibung einer ganzen Kultur (die zutiefst pariarchalisch ist; Ausnahme: die Asad). In der Folge erschienen weitere Kulturbeschreibungen, an denen viele unterschiedliche Menschen mitgewirkt haben. Midgard wurde also immer diverser in dem Sinne, dass man in unterschiedlichen Regionen der Welt unterschiedliche Rollen einnehmen konnte. Jetzt (2024) ist Midgard eine sehr vielfältige Welt. Ein schlechtes – nicht-diverses – Rollenspiel wäre demzufolge ein Regelsystem und eine Spielwelt, in der es wenig Vielfalt gäbe, sondern in der es nur wenige ausgearbeitete Regionen gibt, aber jeder das spielen könnte, was er oder sie gerade möchte, z.B. (Achtung: Polemik) eine blauhaarige Halblingsamurai in einem Heiligen Römischen Reich, das von byzantinisch-sorbischen PoC-Mondpriesterinnen geleitet wird. Das ist – unseres Erachtens – nicht vielfältig sondern einfältig und beliebig.

 

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Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Mahanama:

Zurück zum eigentlichen Thema. Aus Gründen, die bereits genannt worden sind, halte ich die Frage, was ein „modernes“ Rollenspiel auszeichnet, für unerheblich. Die Frage müsste lauten, was ein GUTES (und vice versa ein schlechtes Rollenspiel) kennzeichnet.

Das, was Du beschreibst, ist Worldbuilding. Das hat mit Rollenspiel in mechanischen Sinne nichts zu tun.

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Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Mahanama:

Eine gutes Fantasy-Rollenspiel ist ein Rollenspiel mit Diversität.

Wäre ein gutes Rollenspiel also z. B. eines, in dem die Welt grundsätzlich matriarchal gestaltet wäre? Ich meine, damit hättest du doch einen schönen Gegensatz zu unserer Welt und es könnten die Männer, die das System spielen in den Männerrollen stundenlang versuchen gegen ein Gesellschaftssystem anzukämpfen, welches ihnen nur Nachteile verschafft. Gleiches gilt dafür, dass Nichtweiße vielleicht die dominanten "Rassen" wären, aber eben matriarchal organisiert.

Glaubst du, dass der Großteil der Rollenspieler an einem solchen System Spaß hätten? Sie könnten ja immerhin Aufstände, Rebellionen gegen die Frauen anzetteln und spielen.

Dazu bräuchte es vielleicht SL, die alle weibliche NSFen gönnerhaft ausspielen, "der will doch nur spielen, der tut doch nichts."

Man nehme also z. B. die Welt Midgard und dann tausche man das Rollenverständnis Mann - Frau und noch die Hautfarben, so dass eben Valian und der Norden z. B. eine schwarze Bevölkerung hat und die "primitiveren" Kulturen weiß sind.

@Malte, vielleicht spricht er einfach nur für seine Rollenspielgruppe?

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Malte:
vor 11 Stunden schrieb Mahanama:

Zurück zum eigentlichen Thema.

Sprach’s, und versuchte anschließend die Diskussion entgleisen zu lassen mit unfeinen rhetorischen Mitteln. Der letzte Thread musste anschließend gesperrt werden.

Moderation:

 

@MalteBitte unterlasse derartige Falschbehauptungen. Der verlinkte Strang wurde zwar von mir gesperrt, aber vor allem wegen der letzten Beiträge, die trotz erfolgter Moderation immer unsachlicher wurden und von denen keiner von Mahanama stammt.

das Modfeuer
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Mahanama:

Solange ich weiß, dass „Mittelerde“ nicht unsere Welt sondern das Produkt eines Rassisten und Sexisten ist, warum sollte ich nicht in einer solchen Spielwelt spielen?

Weil die Auswüchse dieser -ismen, so wie sie in der Spielwelt auftreten, für manche meiner Mitspieler:innen belastend, möglicherweise gar verletzend, wären. 

Ein "modernes" und "gutes" Rollenspiel, um zum Thema zurück zu kehren, wäre dann eben eines, das diese Belastungen und Verletzungen vermeidet - und trotzdem genug Konflikte bietet, um Spaß am Spiel zu haben. Aber eben Spaß, der nicht unschöne Erfahrungen oder Aspekte aus der Realwelt antriggert. 

Jedenfalls finde ich das letztere als Konzept durchaus vernünftig. 

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Jürgen Buschmeier:

Wäre ein gutes Rollenspiel also z. B. eines, in dem die Welt grundsätzlich matriarchal gestaltet wäre? Ich meine, damit hättest du doch einen schönen Gegensatz zu unserer Welt und es könnten die Männer, die das System spielen in den Männerrollen stundenlang versuchen gegen ein Gesellschaftssystem anzukämpfen, welches ihnen nur Nachteile verschafft. Gleiches gilt dafür, dass Nichtweiße vielleicht die dominanten "Rassen" wären, aber eben matriarchal organisiert.

Glaubst du, dass der Großteil der Rollenspieler an einem solchen System Spaß hätten? Sie könnten ja immerhin Aufstände, Rebellionen gegen die Frauen anzetteln und spielen.

Dazu bräuchte es vielleicht SL, die alle weibliche NSFen gönnerhaft ausspielen, "der will doch nur spielen, der tut doch nichts."

Man nehme also z. B. die Welt Midgard und dann tausche man das Rollenverständnis Mann - Frau und noch die Hautfarben, so dass eben Valian und der Norden z. B. eine schwarze Bevölkerung hat und die "primitiveren" Kulturen weiß sind.

@Malte, vielleicht spricht er einfach nur für seine Rollenspielgruppe?

Das wäre aber keine Diversität. Ich versteh nicht ganz, worauf du dich damit beziehst

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Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb Mahanama:

Solange ich weiß, dass „Mittelerde“ nicht unsere Welt sondern das Produkt eines Rassisten und Sexisten ist, warum sollte ich nicht in einer solchen Spielwelt spielen?

Ich hätte keine Probleme damit auf Mittelerde zu spielen. Cooles setting. Kein Grund Tolkien zu verteufeln. 

Aber: Andere könnten sich daran stören. Und da würde ich Rücksicht drauf nehmen. 

Mein Eschar würde anders aussehen als das Eschar, das ich bei Erscheinen des Quellenbandes geleitet habe. Zeiten ändern sich. Zeug, das ich früher cool fand, find ich heute schwierig. 

Da sollte man am Tisch aufeinander Rücksicht nehmen. 

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  • Thanks 4
Geschrieben (bearbeitet)
vor 13 Stunden schrieb Mahanama:

Ein gutes Rollenspiel ist „realistisch“ in dem Sinne, dass man das Regelwerk abzüglich der Magieregeln 1:1 auch in realhistorischen Kampagnen anwenden kann. Insbesondere in der Anfangszeit von Midgard – 80er Jahre (als es noch nicht so viele Quellenbücher und Veröffentlichungen von ausgearbeiteten Abenteuern gab) – hat unsere Spielrunde dies auch noch häufig getan: Sachsenkriege (Widukind!), Kreuzzüge, 30jähriger Krieg. Und es hat immer funktioniert. Midgard 1880 hat gezeigt, dass man das Regelwerk – mit einigen Modifikationen – auch in ein (hier passt der Begriff) „modernes“ Setting übertragen kann. Ein schlechtes Rollenspiel würde dies nicht ermöglichen.

Das ist deine Meinung, sonst hättest du es ja nicht geschrieben. Ich sehe das aber keineswegs als Fakt, sondern eben nur als deine Meinung. Für meinen Teil muss eine Welt in keinster Weise realhistorisch sein.  Die Welt in sich muss stimmig sein und ich muss Bock haben, mich darin zu bewegen; aber eine meiner allerliebsten Lieblingswelten ist Thedas [Computerspiel: Dragon Age - Origin] und die ist alles, aber nicht realhistorisch. Ich finde es im Gegensteil sogar sehr erfrischend, mich in einem Rollenspiel aus dem Abklatsch bekannter Orte herauszubewegen.

vor 13 Stunden schrieb Mahanama:

Solange ich weiß, dass „Mittelerde“ nicht unsere Welt sondern das Produkt eines Rassisten und Sexisten ist, warum sollte ich nicht in einer solchen Spielwelt spielen?

Nun, ich würde mich eher fragen, warum ich in einer solchen Welt spielen sollte? Welchen Spielspaß sollte ich darin finden, meine Alltagsärgernisse  in einem Spiel, das meinem Freizeitspaß dient, schon wieder ausfechten zu müssen? Was genau ist daran gut, die selben öden Stereotype und Vorurteile immer und immer wieder vorgesetzt zu bekommen?

Ich hab Mittelerde [um bei dem Beispiel zu bleiben] relativ spät kennengelernt. Intellektuell verstehe ich die Bedeutung von Tolkien für die moderne Fantasy-Literatur, aber die Bücher heute zu lesen ist über weite Strecken komplett öde und von so haarstreubend schlechtem Storytelling, dass es mich schüttelt. Klar, das Werk hat auch seine wirklich großartigen Momente, aber nichts darin reizt mich, dort spielen zu wollen. Auch wenn das vielen anderen bestimmt ganz anders geht.

 

 

 

Bearbeitet von Blaues Feuer
Ergänzung
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Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb Ma Kai:

Ohne die jeweiligen DnD-Versionen im Detail zu kennen, hatten die nicht immer wesentlich weniger Fertigkeiten im Angebot als Midgard - was eben das nicht-Kampf-Spiel am Ende doch merkbar einschränkt? 

Um dazu eine ganz genaue Aussage mit Detailkenntnissen treffen zu können, kenne ich nur D&D 5e und M4 hinreichend genug. Nebeninformation: 5e hat als Designziel allgemeine Fähigkeiten konsolidiert und die Steigerungsregeln deutlich vereinfacht gegenüber früheren D&D-Editionen - bei detailierten Analog-Vergleiche bezüglich Fähigkeiten sieht man die ziemliche Äquivalenz in diesem Bereich also direkter wenn man frühere D&D-Editionen heranzieht.

Die Anzahl der allgemeinen Fähigkeiten ist in 5e tatsächlich deutlich geringer als in M4. Entscheidend ist aber, dass die Fähigkeiten in M4 in der Spielpraxis nicht relevant mehr abdecken. Zum Beispiel nur mit der Klasse Fighter aus 5e kann man analog sämtliche Kämpferklassen in M4 quasi abdecken. Anstatt beispielsweise wie in M4 rumzuraten, ob man jetzt Beredsamkeit oder Geschäftstüchtigkeit würfelt, würfelt man in 5e halt Persuasion. Fähigkeiten wie Kampf in Dunkelheit, die man in M4 separat steigern muss, sind in 5e unkomplizierter als Fighting Style oder Feat verfügbar.

Ich besitze mW alle Regelwerke (Luxus-Editionen ausgenommen), das Kompendium, mW alle Quellenbücher, und eine Reihe von Gildenbriefen von M4. M4 ist regeltechnisch genauso wie D&D vor allem ein Kampfsimulator. Die Regeln zu Exploration und Social Encounters sind nachrangige Ergänzungen. In beiden Pen&Papers wird für entdeckerische und soziale Herausforderungen rein nach Regeln die passende Fähigkeit rausgesucht und darauf gewürfelt - oder auf fähigkeits-ersetzende Zauber zurückgegriffen. Abgesehen von kleineren Ergänzungsregeln ist jede Gruppe für ihr narratives Rollenspiel in derartigen Pen&Papers ziemlich auf sich gestellt. Erweiternde 3rd-Party-Sachen habe ich für diese Betrachtung außen vor gelassen, weil das wäre für Midgard offensichtlicherweise kein fairer Vergleich bei dem es irgendeine Chance hätte.

Mir ist ehrlich gesagt nicht ganz begreiflich, wo die Haltung mancher Midgard-Spieler herkommt, dass Midgard bezogen auf Genre und prinzipielle Spielweise nicht exakt die gleiche Art von Pen&Paper ist wie D&D.

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Dracosophus:

Mir ist ehrlich gesagt nicht ganz begreiflich, wo die Haltung mancher Midgard-Spieler herkommt, dass Midgard bezogen auf Genre und prinzipielle Spielweise nicht exakt die gleiche Art von Pen&Paper ist wie D&D.

Tja, dann begreifst Du das eben nicht. Bei hinreichend abstrakter Betrachtung kann ich nachvollziehen, wie Du darauf kommst, für mich schaust Du damit aber auf der falschen Flughöhe. Das ist dann halt so. 

  • Like 1
  • Confused 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 28 Minuten schrieb Ma Kai:

Tja, dann begreifst Du das eben nicht. Bei hinreichend abstrakter Betrachtung kann ich nachvollziehen, wie Du darauf kommst, für mich schaust Du damit aber auf der falschen Flughöhe. Das ist dann halt so. 

Also hast du keine Argumente und behauptest das einfach mal. Ok. Nenne doch stattdessen mal konkret die angeblichen Regelkonstrukte in M4, die Exploration und Social Encounters besonders unterstützen.

Auch wenn du es nicht hören willst: Ich war schon mehrfach auf Midgard-Rollenspiel-Treffen und allgemeinen Rollenspiel-Treffen, kenne also Spielweise-Variationen von Midgard-Gruppen und Systeme die sich tatsächlich anders spielen als D&D. Midgard ist objektiv die gleiche Art von Pen&Paper wie D&D. Das im Detail anders gewählte Aufteilen von Fähigkeiten und der andere Umgang mit Erfahrungspunkten sind spielpraktisch kein nennenswerter Unterschied auf der Ebene von Genre und prinzipieller Spielweise.

Auf der Ebene, auf der du auf herauszustellende Unterschiede abzielst, sind D&D 3e, 4e, und 5e untereinander genauso unterschiedlich.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Dracosophus:

Auf der Ebene, auf der du auf herauszustellende Unterschiede abzielst, sind D&D 3e, 4e, und 5e untereinander genauso unterschiedlich.

Hat jemand behauptet, die wären homogen? 

Jedenfalls, Du hast Deine „objektive“ Meinung, behalte sie doch bitte, ich habe kein Interesse daran, auf dieser Basis weiter mit Dir zu diskutieren, Danke für Deinen Beitrag. 

  • Sad 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 8 Minuten schrieb Ma Kai:

Hat jemand behauptet, die wären homogen? 

Jedenfalls, Du hast Deine „objektive“ Meinung, behalte sie doch bitte, ich habe kein Interesse daran, auf dieser Basis weiter mit Dir zu diskutieren, Danke für Deinen Beitrag. 

Du bringst keinerlei Argumente, sondern reine Kurzbehauptungen, während ich mir die Mühe machen, meine Beiträge länglich auszuführen.

Ja, du hast objektiv Unrecht. Zum Beispiel Athletics einfach nur in Klettern und Schwimmen aufzuteilen erzeugt keine andere Art von Rollenspiel-System.

Basically nobody würde sich für dein Fantasy-TTRPG-Kickstarter interessieren, falls das tolle Hauptfeature sein soll, dass du gegenüber D&D 5e ein paar der Fähigkeiten granularer aufgeteilt hast.

Bearbeitet von Dracosophus
  • Confused 1
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Dracosophus:

Athletics in Klettern und Schwimmen aufzuteilen erzeugt keine andere Art von Rollenspiel-System.

Das sehe ich anders. Wenn die Fertigkeiten in 5 Allgemeine zusammengeschrumpft werden hat man auf hohen Graden abseits des Kampfes keine Differenzierung mehr zwischen den Figuren. Je mehr Fertigkeiten es gibt, desto individueller die Figuren. Wenn du also erzähltst, dass in dnd nur noch auf wenige Fertigkeiten gewürfelt wird ist es doch schon ein großer Unterschied, der Midgard von dnd abhebt. 

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