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Was zeichnet ein "modernes" Rollenspiel aus?


draco2111

Empfohlene Beiträge

vor einer Stunde schrieb Morcan:

Ich habe mal die künstliche Intelligenz befragt, da meine Intelligenz schlichtweg unbrauchbar ist ;)
Sie fasst das Thema im Folgenden so zusammen. Ich persönlich sehe Modern und Klassisch immer noch als schlechte Begriffe an, aber das soll jetzt mal nicht zur Debatte stehen.

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Ich denke Rollenspiele befinden sich immer in einem Spektrum und lassen sich nicht nur durch eines dieser Merkmale klassifizieren.

Die KI ist tatsächlich gar nicht so doof, das hier so tabellarisch aufzudröseln. Neben dem sehr guten Beitrag von @Prados Karwan weiter vorne, der den sozio-kulturellen Bezug der Spielerschaft zu den Regeln & Spielwelten beleuchtet, ist das hier der am besten strukturierte Beitrag mit einem Mehrwert, der nicht einfach nur rein subjektiv ist. 

Denn am Ende ist es so, wie Prados schreibt: Wenn die impliziten Vorgaben der Spielwelt und des Regelwerks dem gewünschten Stil & Gefühl der Spielgruppe gut entspricht, wird das Produkt gerne bespielt. Das deckt sich sehr gut mit meinen Erfahrungen, dass detailverliebte, aber leicht abgedrehte Phantasten lieber DSA spielen, regeltreue, eher konservativer Fantasy zugetane Leute spielen Midgard und D&D spielen die Powergamer, die gerne auf "dicke Eier" und Halbgott machen, usw.... - das sind keine absoluten Kategorien und mit Menschen am Tisch, die man mag kann auch das jeweils andere Spielsystem super für einen selbst sein. Aber ich erkenne Tendenzen. 

Und so wird auch der Ansatz vom M6, soweit ich ihn bisher mit bekommen habe, hier einige aus der altgedienten Community abhängen, vielleicht auch mich. Dafür aber - es sei dem Verlag gegönnt - neue Spieler:innen dazu gewinnen?

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vor 2 Stunden schrieb Abd al Rahman:

 Geschmäcker ändern sich halt und Spieler sind experimentierfreudig. Regeln transportieren Spielgefühl. Ich hab deswegen auch drei Systeme die mir sehr ans Herz gewachsen sind, weil jedes von ihnen ein bestimmtes Spielgefühl liefert. Midgard, FATE und Savage Worlds.

Ich spiele seit Mitte der 80er.  Ich hab mich auch weiter entwickelt. M4 halte ich mittlerweile für ein ziemlich schlechtes Regelwerk. War aber halt ein Kind seiner Zeit und hab es damals gemocht. Ich hab mich weiterentwickelt :dunno: 

 

Alles gut. Midgard ist ja auch nicht das einzige System welches ich spiele, wenn auch das am meisten gespielte.
Es gab einige Dinge die fand ich bei M4 nicht optimal gelöst, aber ich hatte meinen Spaß.

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vor einer Stunde schrieb Blaues Feuer:

Für mich ist ja der Beitrag in  Rollenspieltheorie mit dem KI-generierten Vergleich der beste Beweise, das KI genauso schwurbeligen Bullshit produziert wie ein beliebiger Mensch. Bei konkreter Frage - konkreter Antwort mag das Ding gut funktionieren. Ich freu mich wirklich, dass es so ein nützliches Tool für Euch ist. Der Beitrag dort aber ist voller Unsinn, hübsch aufbereitet, damit es gescheit aussieht. Bei manchen Punkten würde ich sogar mit gehen, aber:

Charakterentwicklung: Erfahrungsbasiert vs. XP-basiert. XP - Experience - Erfahrung? Zeig mir den Unterschied.

Themen/Genre: Sozial komplex vs. Sci-Fi, Fantasy, Horror. Wo bitte ist da der Gegensatz? Kann ein Fantasy-Abenteuer nicht sozial komplex sein. Findet das "moderne = sozial komplex" ohne Genre im luftleeren Raum statt.

 

Ich antworte hier, weil ich es sachlich versuchen möchte: 

"Erfahrungsbasiert"e Figurenentwicklung kann mehr in Richtung PPs gehen, d.h. was die Figur für Erfahrungen macht, bestimmt wenigstens zum Teil, wie sie sich entwickelt. "XP-basiert" hingegen wird heißen, Du kriegst die Punkte und Du machst damit, was Du willst. Auch wenn das heißt, dass Du im EIS unterwegs bist und von den Punkten "Überleben Dschungel" lernst. 

"Sozial komplex" ist ein anderer Schwerpunkt als typische "Sci-Fi, Fantasy, Horror". Ist jetzt der Fokus, wie böse der Ring ist, oder ist er auf der Beziehung zwischen Boromir, Frodo und Sam? Oder wenn ich mal auf mein "Schwarz ist die Nacht" verweise, spielt die Gruppe mehr die Reibereien mit dem Vizconte und seiner arroganten Ehefrau aus, oder konzentrieren sie sich auf die harten Fakten, was dem jede Nacht Blut vergießt? Abhängig vom Spielstil kann selbst ein und dasselbe Abenteuer mit dem exakt gleichen Regelsystem dramatisch unterschiedlich laufen. Womit allerdings die Fragestellung hier auch ein bisschen ins Absurde geführt wäre. Natürlich kann ein Regelsystem das mehr oder weniger unterstützen - wenn ich plus-viel auf Fertigkeiten wie Beredsamkeit, Etikette, Menschenkenntnis habe, dann kann ich soziale Interaktionen anders spielen, als wenn ich da regeltechnisch "nackig" bin und bloß alle Naslang CHA würfeln lassen kann - aber gerade Midgard z.B. ist hinsichtlich Spielstilen ziemlich flexibel. 

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Ich habe noch mit dem letzten Punkt meine Schwierigkeiten 

Sp - SL konfrontativ 

Also ich stelle den Figuren eine Situation vor, das kommt aus dem Abenteuer und nicht dem Regelwerk.  Als SL bin ich zunächst neutral, wenn die Sp den Spaß verlieren,  bin ich als SL mit den Sp kollaborativ.

Das ein Regelwerk dem SL sagt, mach die SC mal ordentlich fertig, habe ich noch nicht gesehen 

Das es Abenteuer gibt, die konfrontative Situationen beinhalten,  ja, aber ob das in der Gruppe gewollt ist,  hat nichts mit dem Regelwerk zu tun .

Moderne Abenteuer vs Moderne Regelwerke

 

Bearbeitet von Panther
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Das der Begriff "modern" schwammig und recht frei definierbar ist, hatten wir ja schon.

Man kann schon seit Jahrzehnten verfolgen, dass die Lufthoheit auf Cons, an Rollenspieler-Stammtischen und teilweise auch in Foren die Verfechter von Designvorstellungen haben, die an der Ladentheke nicht die bestverkauften sind.

Ich kann mich noch lebhaft erinnern, wie mir in den 1990ern auf einem Rollenspieltreff sehr gutmütig, väterlich und herablassend erklärt wurde, dass "Stufen" und "Klassen" doch überholt wären. Es gäbe inzwischen "modernere" Systeme.

Als probierfreudiger Mensch habe ich mir das (lang ists her) nicht zweimal sagen lassen und den ganzen Summs teils gelesen, teils ausprobiert: GURPS, Unisystem, World of Darkness, Fate, Cortex, Vortex, pi pa po.

Vielleicht. Aber was klingelt in der Ladenkasse, und das bis heute? D&D und Pathfinder.

Relevant dafür, dass mit Midgard ein recht altmodisch konzipiertes, nur in einer Nische vertretenes Rollenspiel zum Dauerfavoriten für mich wurde, sind vor allem zwei Gründe:

a) Der Zuschnitt der Magie. In jedem anderen Rollenspiel mit Magie im Hintergrund habe ich erlebt, wie die Regelhandhabung von Zaubersprüchen nicht nur einzelne Abenteuer, sondern ganze Kampagnen zerstört und Spielrunden gesprengt hat. Nur in Midgard habe ich das nie erlebt. Ein extremes Beispiel dafür ist der Spruch "Ice Sheet" in Fantasy Age. Sobald ein Spielermagier den gelernt hat, kann man die Kampagne an den Nagel hängen, es sei denn, die Gegner der Abenteurern entwickeln alle eine frühe Form von Eishockey, um überhaupt noch eine Chance gegen die Abenteurer zu haben. Klar könnte auch ein NSC-Magier Ice Sheets zaubern. Dannn geht es in den Kämpfen aber nicht mehr um LP, AP oder was weiß ich, sondern den Stanley-Cup ...

b) Ich will erdnahe und geschichtsnahe Stories haben und erzählen. Für mich ist die Spielwelt von M3 bis M5 einfach perfekt. Ich möchte nie mehr was anderes haben, schon gar keine Katzenmenschen oder Drachenleute.

 

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vor 10 Stunden schrieb Bruder Buck:

[...] Das deckt sich sehr gut mit meinen Erfahrungen, dass detailverliebte, aber leicht abgedrehte Phantasten lieber DSA spielen, regeltreue, eher konservativer Fantasy zugetane Leute spielen Midgard und D&D spielen die Powergamer, die gerne auf "dicke Eier" und Halbgott machen, usw.... - das sind keine absoluten Kategorien und mit Menschen am Tisch, die man mag kann auch das jeweils andere Spielsystem super für einen selbst sein. Aber ich erkenne Tendenzen. 

[...]

Diesen Teil sehe ich als unzutreffende Verknüpfung von Spielweisen an grundsätzlich verwandte Regelsysteme, die in der Realität so nicht stimmt. Es gibt literally nichts im D&D-Regelwerk was gegenüber dem Midgard-Regelwerk mehr oder weniger erzwingt ein "Power-Gamer" zu sein. Ebenso unterstützt das Midgard-Regelwerk "konservative Fantasy" mechanisch nicht mehr oder wengier.

Die prinzipielle Spielweise meiner Gruppen hat sich durch Systemwechsel in verwandten System (insbesondere zwischen Midgard und D&D) kaum geändert. Hingegen ist die Spannweite von Spielweisen von verschiedenen Midgard-Gruppen, die mir untergekommen sind, relativ groß. Und die Spannweite von Spielweisen in verschiedenen D&D-Gruppen ist enorm.

Das ist einer der Fehler von dem ich hoffe, dass er den Machern von M6 nicht unterläuft: Zu glauben, dass ein vager Claim so etwas wie z.B. "konservative Fantasy" zu sein, etwas ist, was Konkurrenzprodukte nicht bieten.

Um es klar zu sagen: D&D hat mehr aktive Spieler, die "Powergaming" vehement ablehnen, als es Menschen gibt, die Midgard überhaupt kennen.

Bearbeitet von Dracosophus
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vor 10 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Ich bin mir vollkommen sicher, dass D&D-Spieler und Midgard-Spieler dieselbe Definition von "Powergaming" haben.  :lol:

Oh mann. Die komplette Auseinandersetzung und Begriffsbildung stammt aus Diskussionen zu D&D.

Bei Editionswechseln von D&D beklagen sich z.B. auch mehr "konservative" Spieler über zu "moderne" oder zu "woke" Änderungen (wie beispielsweise bezüglich Statuswerten was hier im Forum in einer Mini-Version stattfandt) als dieses Forum Mitglieder hat.

Manche Leute dieser Bubble hier sind echt unglaublich...

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vor 5 Stunden schrieb Panther:

Ich habe noch mit dem letzten Punkt meine Schwierigkeiten 

Sp - SL konfrontativ 

Also ich stelle den Figuren eine Situation vor, das kommt aus dem Abenteuer und nicht dem Regelwerk.  Als SL bin ich zunächst neutral, wenn die Sp den Spaß verlieren,  bin ich als SL mit den Sp kollaborativ.

Das ein Regelwerk dem SL sagt, mach die SC mal ordentlich fertig, habe ich noch nicht gesehen 

Das es Abenteuer gibt, die konfrontative Situationen beinhalten,  ja, aber ob das in der Gruppe gewollt ist,  hat nichts mit dem Regelwerk zu tun .

Moderne Abenteuer vs Moderne Regelwerke

Das ist fließend, oder? Man will den Abenteurern eine Herausforderung bieten. Die braucht i.a. einen Konflikt. Das heißt halt, man lässt als SL i.a. nicht Sachen passieren, damit sie den Spielerfiguren helfen - das können die schon selber - sondern damit die Abenteurer etwas zu überwinden haben. "Für" die Abenteurer spielen die schon selbst. "Gegen" sie steht damit die Spielleitung - irgendjemand muss es ja. Manchmal braucht es ein bisschen Fingerspitzengefühl, das nicht überhand nehmen zu lassen. 

Der "moderne" Ansatz mag vielleicht sein, dass die Spielleitung ihre Story - oder die gemeinsam erschaffene Story - auf beiden Seiten durchspielt. Auch da braucht's aber vielleicht Fingerspitzengefühl, damit das nicht überhand nimmt bzw. übergriffig wird bzw. dann nur noch die Spielleitung mit sich selber spielt. 

  • Confused 1
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vor einer Stunde schrieb Dracosophus:

Diesen Teil sehe ich als unzutreffende Verknüpfung von Spielweisen an grundsätzlich verwandte Regelsysteme, die in der Realität so nicht stimmt. Es gibt literally nichts im D&D-Regelwerk was gegenüber dem Midgard-Regelwerk mehr oder weniger erzwingt ein "Power-Gamer" zu sein. Ebenso unterstützt das Midgard-Regelwerk "konservative Fantasy" mechanisch nicht mehr oder wengier.

[...]

Diesem Punkt würde ich leicht widersprechen. Meiner Erfahrung nach ist bei D&D (wobei ich zugegebenermaßen vor allem ältere D&D-Versionen kenne) die Spanne zwischen powermäßig optimierten SCs und gar nicht optimierten SCs größer als bei Midgard. Zusammen mit der höheren Anzahl an Gegnern mit Immunitäten führt das dazu, dass auf einem Niveau, wo der optimierte SC noch klar kommt, der nicht optimierte praktisch gar nichts mehr ausrichten kann. Das habe ich bei Midgard so nie erlebt. Dass z.B. ein nicht optimaler Kämpfer (deutlich) weniger ausrichten kann schon, aber meist kann er hin und wieder etwas machen und sei es durch AP abtragen.

Nichtsdestotrotz würde ich aber auch sagen, dass es mehr von der Gruppe als vom System abhängt, wie gespielt wird.

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vor 12 Minuten schrieb Panther:
vor 26 Minuten schrieb Ma Kai:

Regelwerke können Spielstilen mehr oder weniger im Weg stehen bzw. sie mehr oder weniger fördern.

Kannst du bitte mal ein Beispiel nennen? Sl Sp Beziehung? 

Haja Gottle, wenn das Regelwerk zur Hälfte aus einem "Monster Manual" besteht, wo lauter fiese Viecher drin sind, die die Abenteurer auf besonders tolle Wege in den Würfelhimmel zu befördern, dann geht das wahrscheinlich mehr in Richtung Konfrontation. Wenn andererseits explizit Mechanismen in den Regeln stehen, die zu "Co-Erzähl-Situationen" führen, dann fördert das wohl mehr das gemeinsame "Storytelling" - oder? 

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HJ und ich hatten da kürzlich eine Diskussion mit ein paar anderen Leuten darüber, dass wenn wir spielleiten und es kommt zu einem Kampf, dann spielen wir Nichtspielerfiguren - soweit diese taktisch kompetent sein sollen - auf Sieg. Das heißt, wir töten so viele Spielerfiguren, wie wir können. Da gibt's keine Gnade und kein Zurückziehen, weil "man kann doch die armen Spielfiguren nicht töten". Ich lass' mich dann hinreißen, wiederum falls die Gegenseite entsprechend veranlagt ist, ein "ergib Dich!" in den Raum zu werfen, aber das war's dann auch. Das ist wohl bei mehr Story-orientierten Spielleitungen anders. 

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vor 6 Minuten schrieb Kurna:

Diesem Punkt würde ich leicht widersprechen. Meiner Erfahrung nach ist bei D&D (wobei ich zugegebenermaßen vor allem ältere D&D-Versionen kenne) die Spanne zwischen powermäßig optimierten SCs und gar nicht optimierten SCs größer als bei Midgard. Zusammen mit der höheren Anzahl an Gegnern mit Immunitäten führt das dazu, dass auf einem Niveau, wo der optimierte SC noch klar kommt, der nicht optimierte praktisch gar nichts mehr ausrichten kann. Das habe ich bei Midgard so nie erlebt. Dass z.B. ein nicht optimaler Kämpfer (deutlich) weniger ausrichten kann schon, aber meist kann er hin und wieder etwas machen und sei es durch AP abtragen.

Nichtsdestotrotz würde ich aber auch sagen, dass es mehr von der Gruppe als vom System abhängt, wie gespielt wird.

Ohne eine technische Detaildiskussion zu meinen Erfahrungen mit M4 aufzumachen wie man dort Powergamen kann (z.B. u.a. Baden in Drachenblut, Elementarmeister beschwören, Erkennen von Te, Streitaxt anstatt Langschwert, auf hohen Graden das Lernen aller relevanten Fähigkeiten, ...): Nichts im D&D-Regelsystem erzwingt in irgendeiner Form eine powergamermäßige Optimierung, das Zusammensuchen der besten Optionen aus Quellenbüchern, oder das Ausnutzen von Regelunklarheiten. Das System drängt einen Spieler auch nicht dazu. So oder so: Je nach Spielweise der Gruppe ist schon ansatzweise Optimierung verpönt, oder es werden sogar Standardoptionen nach Bauchgefühl von SLs abgeschwächt.

Ich selbst bin erst in 5e eingestiegen, habe mich aber etwas mit älteren Editionen beschäftigt. Bei 3/3.5e kenne ich von der Community Tier-Listen zu Klassen, was man bei optimiertem Spiel beachten sollte, und was man vermeiden sollte - schon damals war der Fokus drauf, was man eher nicht tun sollte, und worauf man sich einlässt, wenn man es doch tut. U.a. aufgrund der Balance-Kritik der Community kam dann irgendwann 4e heraus, wo die Klage dann eher war, dass es quasi zu gebalanced war (alles im Endeffekt ausgeglichen) und zu sehr wie rein taktisches Spiel gewirkt hat. Mit 5e habe ich mich selbst intensiv beschäftigt, und das war/ist das erste Pen&Paper, bei dem ich beeindruckt davon war/bin, war gut viele der Standardoptionen zueinander gebalanced sind, und wie gut Vieles im Hintergrund statistisch insgesamt ausgeglichen ist.

Zurück zu M4: In einer der Gruppen, in der ich gespielt habe, war regelmäßig bei Grad 5 Schluss, u.a. damit keine der Magie ins Spiel kommt, die gewisse Abenteuer zu einfach löst - z.T. gibt es in M4 größere Balancing-Probleme mit Zaubern als in D&D, weil das Lernen von ersetzbaren Fähigkeiten (z.B. Schleichen durch Unsichtbarkeit) ein deutlich größeres Investment für einen Charakter ist. Und in einer anderen Gruppe haben wir auf Grad 12+ gespielt, und festgestellt, dass wir uns selbst nennenswerte Entwicklungsmöglichkeiten für die Charaktere ausdenken müssen. Allgemein gab es zu M4 einige Powergaming-Diskussionen hier im Forum und in Spielrunden (ich war hier im Forum sogar mal in einer Forengruppe von Leuten, die gemeint haben, das bedachtes Powergaming kein Unding ist).

Wieder Vergleich mit D&D: Die Sache ist im Endeffekt, dass man mit D&D (selbst mit 3.5e) die Wahl hat "Low Fantasy", "Mid Fantasy", oder "High Fantasy" zu spielen. Dort gibt es auch unterschiedliche Settings mit verschiedenen Ausrichtungen. Bei Midgard stellen es Manche als vermeintlichen Vorteil dar, dass die Wahl eingeschränkter ist - das ist aber kein tatsächlicher Vorteil, sondern schlichtweg das Fehlen von System-Features. Und wie gesagt hat auch M4 viele Problematiken bezüglich Balancing und disruptiver Magie. Außerdem selbst wenn man "Low Fantasy" spielen möchte, wird das von M4 nicht besser unterstützt als von D&D und ist auch nicht simpler zu handhaben - und weil M4 nur Fähigkeiten, aber keine Klassenfeatures kennt, ist selbst diese Art von Spiel dort aus meiner Sicht weniger interessant.

Generell: D&D hat so viele Gruppen mit unterschiedlichen Spielweisen (es reicht bei Interesse schon einen D&D-Reddit zu lesen), dass ich von irgendwelchen Randsystem mitbekommen habe, die manchmal Leuten als Alternative vorgeschlagen werden, die mit D&D 5e mehr Impro-Theater (worauf eben D&D, Pathfinder, DSA, Midgard, ... nicht ausgelegt sind) als klassisches regelgebundenes Pen&Paper mit taktischen Elementen spielen.

In meiner aktuellen D&D-Gruppe sind die Powergamer in der Unterzahl (mit mir vielleicht 1,5 Leute) - ich kann nichtmal den Cleric davon überzeugen, sich die standardmäßig für seine Klasse gedachte Plate Armor zuzulegen.

Also wie ich schon im anderen Strang gesagt habe: Das bisherige Midgard besetzt keine marktrelevante Nische. Für das was es bietet, gibt es bereits (aus meiner Sicht bessere) Systeme, und es bietet klar nicht mehr als D&D. Das macht es offensichtlicherweise nicht unverkäuflich, aber gegenüber einem neutralen Marktteilnehmer fehlen schlagende Verkaufsargumente. Individuell hat natürlich jeder eigene Vorlieben welche Regeldetails in welchem System am Besten gefallen (ficht mich auch nicht im Geringsten an, wenn Jemand z.B. M1 als sein Lieblingssystem nennt (sowas gibt es vereinzelt bei der ersten Edition von D&D)), aber so zu tun als wäre Midgard in irgendeiner herausragenden Nische finde ich absurd.

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vor 4 Stunden schrieb Rulandor:

Vielleicht. Aber was klingelt in der Ladenkasse, und das bis heute? D&D und Pathfinder.

Könnte sein, dass das auch mit anderen Faktoren wie Verfügbarkeit, Material, Werbung, "installierter Basis", usw. zusammen hängt. Da spielt sicher vieles hinein, kann aber natürlich sein, dass der von Dir genannte Punkt dazu gehört. 

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vor 23 Minuten schrieb Ma Kai:

Haja Gottle, wenn das Regelwerk zur Hälfte aus einem "Monster Manual" besteht, wo lauter fiese Viecher drin sind, die die Abenteurer auf besonders tolle Wege in den Würfelhimmel zu befördern, dann geht das wahrscheinlich mehr in Richtung Konfrontation. Wenn andererseits explizit Mechanismen in den Regeln stehen, die zu "Co-Erzähl-Situationen" führen, dann fördert das wohl mehr das gemeinsame "Storytelling" - oder? 

Monster Manual ist keine Regel 

 

Co Erzähl, ja in der Liste ist es Punkt 1. Oder Kollaboration Punkt 2

Aber OK,  ich glaube ich habe es verstanden.

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@Dracosophus

Also ich hatte u.a. einen Spielleiter bei AD&D2, der es für so selbstverständlich hielt, dass man die Charaktere auf Kampfkraft maximiert, dass er automatisch alle Gegner höher angesetzt hatte als vorgesehen (d.h. zum Beispiel alle Orks waren mindestens Ork-Veteranen). Er wunderte sich dann, dass er innerhalb weniger Wochen unsere Gruppe dreimal aufgerieben hatte. Aber einige waren wie ich eher Midgard/DSA gewohnt und hatten sich halt "rundere" Charaktere gebastelt.

Und was die Zauberer-/Kämpfer-Unterschiede angeht, wird zumindest bei den älteren D&D-Versionen (insbesondere 3 und 3.5) nicht umsonst von den Quadratmagiern gesprochen, weil deren Fähigkeiten in den hohen Stufen quasi exponentiell stiegen im Vergleich zu den Kämpferklassen. 

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vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Warum? 

Kurze Antwort: Ist dem Spieler und der Gruppe (einschließlich mir) nicht so wichtig.

Längere Antwort: Der Char hat leicht zu wenig STR - wir haben ihm angeboten Attributspunkte umzuverteilen (ist Point Buy und nicht ausgewürfelt), fand er aber nicht nötig. Die Gruppe ist bereits auf mittelhohem Level und der Cleric ist häufiger Mal im Nahkampf, weswegen es in meinem Optimierungsherzen schmerzt (übertrieben gesagt), dass er mit einer niedrigeren AC als eigentlich verfügbar kämpft (um 1 niedriger). Die Plate Armor wäre gewissermaßen Standard, weil Clerics seiner Subklasse bekommen direkt Heavy Armor Proficiency und sobald man an eine Plate gelangen kann (man startet nicht damit) ist es klar besser die bisherige Heavy Armor auszutauschen (bis auf höheres STR-Requirement ist Plate strikt besser). Für Spielertypen wie mich wäre das quasi ein No Brainer, but oh well. Ist spieltechnisch kein spürbares Problem. Spielertypen sind halt unterschiedlich. Hinweis für Regelkundige: Ist noch die bisherige D&D 5e und nicht die gerade erschienene Überarbeitung.

----- -----

Umleitung zum Strang-Thema: Ein (halbwegs) modernes System berücksichtigt, dass es unterschiedliche Spielertypen gibt, und verbaut denen nach Möglichkeit nicht das Spielen.

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Ich würde sagen, dass ein 'modernes' System sich dadurch auszeichnet, dass es sich bewusst ist was es sein will und worauf es den Fokus legt.

Im Vergleich zu althergebrachten Systemen, die oft versuchen alle Möglichkeiten abzudecken. Egal ob wir D&D, DSA oder Midgard anschauen, wir sehen dass es Regeln, Zusatzregeln oder Community-Standards für alles Mögliche gibt. Das System kann dann Dungeon Crawls, Investigation, Politische Intriegen, Farming und Crafting Simulation, Massenkampf, Seeschlachten, Reiseabenteuer und Exkursionen zum Mond.

Grundsätzlich ist das ja was tolles, in der Realität scheitert er meiner Erfahrung nach dann aber daran, dass man als Spieler vor einer Wundertüte sitzt: man baut seine Figur relativ blind, weil die SL "nicht spoilern will, was in der Kampagne dran kommt", und am Ende fühlt es sich dann oft danach an, dass man seine Figur auf die kompett falschen Sachen spezialisiert hat.

Klar kann man jetzt sagen, dass alle Spielenden mehr miteinander kommunizieren sollten, Klarheit schaffen was die Inhalte des Spiels angeht – aber ganz offensichtlich scheint es der pragmatischere Weg zu sein, dass das System genaue Vorgaben zum Rahmen des Spiels macht und dadurch alle wissen worauf sie sich einlassen und die Regeln gar nicht die Nische offenlassen, dass ein Spieler versehentlich den arabischen Dichter in der martialischen Beowulf Kampagne spielen muss.

Sollte aber trotzdem ein Spieler das Bedürfnis haben den 13ten Krieger zu spielen, dann kann er das in so einem modernen System auf einer Rollenspiel tun, auch wenn seine Figur von den Regeln nicht anders gestellt ist wie jeder andere.

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Ich denke das ist keine Entwicklung, die spezial für RPG-System existiert: Ich erinnere mich, dass wir früher Mau-Mau gespielt haben, mit Württembergischen Blatt hatten wir andere Regeln als mit Französischem und als mit Deutschem. Außerdem kannte jeder noch ca. 10 Hausregeln, was passiert wenn diese Karte auf jene Karte gelegt werden sollte. Und vor einem Spiel, dass 10 Minuten ging wurde erstmal eine halbe Stunde diskutiert welche Regeln nun gelten – nicht weil man so viel Spaß am diskutieren hatte, sondern weil man schmerzlich gelernt hat wie frustrierend es ist,  wenn streit entsteht weil jeder mit anderen Regeln rechtnet.

Heute Spielt kein Mensch mehr Mau-Mau, sondern nur noch Uno. Oder Uno Reverse. Oder Uno Flip. Oder Uno Extrem. Oder Uno Express. Oder Uno All Wilds. Oder, oder, oder... Hausregeln gibt es dabei immer noch für jeden der sie möchte, aber es ist für jeden Klar: wenn die Schachtel rot ist erwartet uns ein anderes Spiel als wenn sie schwarz oder lila oder blau ist.

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