Dyffed Geschrieben 11. Dezember 2003 report Geschrieben 11. Dezember 2003 Stimmt, war dann auch immer interessant, wer zuerst trifft. Meistens haben wir gleichzeitig "geschossen", und ich hab auch ein oder 2 Blitze reingebraten gekriegt. Der Zauberer hatte aber nach der dritten Runde einen Krit. kassiert. Manchmal ist einem das Schicksal halt gnaedig. Wir waren, glaub ich, zu viert, mit Fernkampfwaffen austaffiert und auch nicht 200m weg (wegen dem Wald konnte man nicht soweit schauen). Ausserdem haben wir uns natuerlich mit Gelaendelauf zielstrebig auf die Schurken (es waren 2, beide haben gebraten) zubewegt. Da wuerde man auch in offenem Gelaende die Distanz schnell auf deutlich unter 200m verkuerzen. Wie dem auch sei, es ist kein unueberwindliches Hindernis und auch nicht unbedingt toedlich. Ciao Dyffed
Airlag Geschrieben 1. Januar 2004 report Geschrieben 1. Januar 2004 Ich halte Eismeisterschaft/Erdmeisterschaft für das was sie können VIEL zu teuer was die Lernkosten in GFP angeht und sie haben auch noch die Gefahr ernsthafter Verletzungen bei gerade mal durchschnittlicher B. Ein so teurer Reisezauber der Stufe 6 sollte wehnigstens steuerbar sein.
Calandryll Geschrieben 25. Januar 2004 report Geschrieben 25. Januar 2004 Hallo alle zusammen Ich finde die Verschiedenen Runenstäbe einfach zu heftig, es ist doch richtig dass z.B. Auflösen mit einem Runenstab nur eine sec dauert anstatt 30. Klar die Stäbe halten nicht ewig und es braucht viel Vorbereitung aber es ist schon sehr stark, man kann sie ja sogar mit einer Metallrüstung verwenden oder habe ich irgend einen Nachteil bzw. Vorteil übersehen? mfg Calandryll
Akeem al Harun Geschrieben 25. Januar 2004 report Geschrieben 25. Januar 2004 @Calandryll Mir scheint schon, daß du etwas übersehen hast. Um einen solchen Stab herstellen zu können, muß der Thaumaturg den Zauber Auflösen beherrschen. Das kostet ihn 5.000 FP. Das ist frühestens in Grad 6 möglich, viel wahrscheinlicher aber ist der Thaumaturg bis zu dem Punkt, an dem er den Zauber beherrscht in Grad 8-10 angelangt. Es gibt also schon mal sehr hohe Einstiegskosten. Hinzu kommt, daß ein solcher Stab maximal (3xGrad des Thaimaturgen) Tage haltbar ist. Im Falle des Thaumaturgen von Grad 10 also 30 Tage. Da die Materialkosten auch immer 10 GS pro Runenstab betragen, summiert sich das mit der Zeit auch auf. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Thaumaturg ständig mehrere solcher Runenstäbe mit sich rumschleppt ist nicht sehr hoch. Außerdem darf der Thaumaturg von Grad 10 maximal 33 Runenstäbe mit sich tragen. Seine Auswahl auf Runenstäbe ist also auf maximal 33 beschränkt. Andere Zauberer sind in der Hinsicht variabler. Natürlich ist ein solcher Runenstab im Moment der Anwendung sehr stark. Wenn du aber den Gesamtzusammenhang siehst, relativiert sich das wieder. Außerdem kann ein Runenstab auch bei der Aktivierung nicht funktionieren... Viele Grüße Harry
Prados Karwan Geschrieben 25. Januar 2004 report Geschrieben 25. Januar 2004 Kleine Korrektur zu HarryBs Aussage: Der Thaumaturg darf zwar maximal 33 Runenstäbe mit sich tragen, allerdings sind dann in den Stäben jeweils nur Zauber der Stufe 1 gespeichert. Nicht die Anzahl der Stäbe ist der limitierende Faktor, sondern die aufsummierten Stufen der einzelnen Zauber. Grüße Prados
Calandryll Geschrieben 27. Januar 2004 report Geschrieben 27. Januar 2004 @Prados Oh das mit dem Zaubergrad habe ich auch nicht gewusst, vielen Dank für den Hinweis. mfg Calandryll
Abd al Rahman Geschrieben 16. April 2004 report Geschrieben 16. April 2004 Der Zauber, der meiner Meinung nach das Spielgleichgewicht am Meisten stört ist Fesselbann. Mit dem Zauber kann ein Gegner festgehalten werden, der dann bequem vom Rest der Gruppe niedergemacht werden kann. Man kann also als Spielleiter vergessen, gegen eine Gruppe einen einzigen starken Gegner zu stellen, um z.B. Kämpfe nicht ewig dauern zu lassen. Man ist gezwungen mehrere kleinere Gegner zu bringen, um den Kampf nicht langweilig werden zu lassen. Das bedeutet aber, dass sich Kämpfe gerade bei Hochgradigen Gruppen in die Länge ziehen (ungeachtet dem Problem der Höheren Wahrscheinlichkeit von Kritischen Verletzungen). Viele Grüße hj
shadowchaser Geschrieben 18. April 2004 report Geschrieben 18. April 2004 Hi, ich bin jetzt mal ein wenig ketzerisch seht mir das nach und fühlt euch nicht angegriffen denn das will ich wirklich nicht. Hier tauchen immer wieder verschiedene Schalgwörter auf zu denen ich was loswerden muss, und auch wenn es so aussieht, ich gehe hier nicht off-topic. Spielbalance: Ich halte diesen Begriff für den schlimmsten Mythos den es in Midgard gibt. Es wird nie wirkliche Balance zwischen den Typen geben also hilft es keiner Argumentationsrichtung sich dies auf die Fahne zu schreiben. Killerzauber (ist jetzt ein Hilfsbegriff von mir): Ein Spielleiter der sein Abenteuer durch einen Zauber durcheinanderbringen lässt ist einfach nicht ausreichend vorbereitet. Entschuldigt, dass ich das so platt sage aber grade bei Midgard gibt es Tonnen von möglichkeiten Zauberer kurz zu halten oder ihnen das Leben schwer zu machen es gibt immer Gegenmassnahmen und wenn nicht darf man auch welche schaffen ( es ist schließlich mein Spiel ) Was ich damit sagen will: Es gibt für mich keinen Zauber der 'zu stark' ist solange ich es schaffe mir eine zur Situation passende Gegenmassnahme einfallen zu lassen (sofern das nötig sein sollte). Darüber hinaus finde ich eine unausgewogene Kosten/ Nutzen Rechnung sehr natürlich, denn wer sagt denn, dass jene die die Sprüche 'geschaffen' haben (in der Speilwelt nicht IRL) immer den optimalen Weg gewählt haben? Wenn mich also in Zukunft meine Spieler mit einem Zauber austricksen werden dann werde ich ihnen (im Stillen) gratulieren und zusehen, dass ich das Abenteuer so in den Griff kriege (das Abenteuer nicht die Spieler! ) dass es ihnen auch weiter Spass macht und eine Herausforderung bleibt. Anhang: Ich hab mit diesem Posting Grad 2 erreicht *jubel*
Wiszang Geschrieben 19. April 2004 report Geschrieben 19. April 2004 Hi Im Prinzip ist das alles richtig, aber hier geht es auch um die Balance zwischen den Zaubern. Wenn zwei Zauber Grad 3 haben und das gleiche Kosten, dann sollte auch ihre Wirkung in etwas gleich sein. Beispiel: Wenn zwei Zauber im 4.Grad je 1000 GFP kosten und der eine macht maximal 1W6AP Schaden ohne weitere Features und der Andere 2W6+1 schweren Schaden, ohne Rüstung und mit der Möglichkeit zu Folgeschäden, dann ist die Balance nicht gegeben. Ansonsten gilt beim Rollenspiel natürlich vor allem, was die Leute aus einem Zauber machen, trotzdem gibt es stärkere Zauber und nicht wirklich effektive, das wird man auch nicht in den Griff bekommen. Alles Gute Wiszang
jul Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Blitze schleudern -muß ich Donnawetta recht geben- finde ich aber aufgrund der 10er Blitze als wesentlich zu heftig. Das sind auf eine Person gerichtet 20 LP und bis zu 120 AP Schaden! damit plättet man so ziemlich alles. Das ist doch Sinn und Zweck der Übung.
jul Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Irgend einen Nachteil muß es schließlich auch für ihn geben... de Umgekehrt wird ein Schuh draus, einen Vorteil muß es doch auch mal geben das es der arme Magier endlich geschafft hat Todloser zu werden.
obw Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Moderation : Eine off-topic-Diskussion wurde in den [thread=21414]Spielerbereich[/thread] verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Odysseus Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Irgend einen Nachteil muß es schließlich auch für ihn geben... de Umgekehrt wird ein Schuh draus, einen Vorteil muß es doch auch mal geben das es der arme Magier endlich geschafft hat Todloser zu werden. Ja... Der arme Magier, der ca. 10 Leute permanent um 30 Jahre ihres Lebens gebracht hat und sich der Schwarzen Magie damit mit Leib und Seele verschrieben hat, ist wirklich für diese Taten zu bedauern. Aber das nur nebenbei: Der Hauptgrund zum Totenlosen zu werden, liegt doch wohl in der Unsterblichkeit. Best, der Listen-Reiche
jul Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Irgend einen Nachteil muß es schließlich auch für ihn geben... de Umgekehrt wird ein Schuh draus, einen Vorteil muß es doch auch mal geben das es der arme Magier endlich geschafft hat Todloser zu werden. Ja... Der arme Magier, der ca. 10 Leute permanent um 30 Jahre ihres Lebens gebracht hat und sich der Schwarzen Magie damit mit Leib und Seele verschrieben hat, ist wirklich für diese Taten zu bedauern. Wollen wir jetzt hier über Moral diskutieren? [Aber das nur nebenbei: Der Hauptgrund zum Totenlosen zu werden, liegt doch wohl in der Unsterblichkeit. Das kann der Magier billiger mit Verjüngen haben.
Odysseus Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Verjüngen ist keine Unsterblichkeit Best, der Listen-Reiche
Slüram Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Verjüngen ist keine Unsterblichkeit Best, der Listen-Reiche Yepp - und jedes Verjüngen kann an dem WW auf (den mit jedem Verjüngen sinkenden) WLW scheitern Oder hat sich das mit M4 entscheidend geändert?Am-Kopf-Kratz...
KageMurai Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Ich weiß nicht, wie´s bei M3 war; aber bei M4 kann man falls ein PW:XY misslingt, endgültig tot sein.
Solwac Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Das große Problem bei Verjüngen ist die Materialkomponente. Bannen des Todes ist da einfacher... @Slüram: Der PW: (40+Ko/2) verändert sich nicht. Solwac
jul Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Verjüngen ist keine Unsterblichkeit Best, der Listen-Reiche Yepp - und jedes Verjüngen kann an dem WW auf (den mit jedem Verjüngen sinkenden) WLW scheitern Oder hat sich das mit M4 entscheidend geändert?Am-Kopf-Kratz... "Bannen des Todes" und "Verjüngen" PW:(40+Ko/2) keine Veränderung des PW
jul Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Das große Problem bei Verjüngen ist die Materialkomponente. Bannen des Todes ist da einfacher... Wo ist da das Problem? Das kostet halt ein Paar GS
jul Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Ich weiß nicht, wie´s bei M3 war; aber bei M4 kann man falls ein PW:XY misslingt, endgültig tot sein. Das Risiko ist bei beiden Zauber gleich hoch.
Solwac Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Das große Problem bei Verjüngen ist die Materialkomponente. Bannen des Todes ist da einfacher... Wo ist da das Problem? Das kostet halt ein Paar GS Die Verfügbarkeit. Phönixeier werden nicht auf dem Markt gehandelt, dafür wird schon ein eigenes Abenteuer benötigt. Die Irsirra sind da sehr wachsam... Solwac
Ma Kai Geschrieben 18. Januar 2009 report Geschrieben 18. Januar 2009 (bearbeitet) Beschleunigen ist zwar nicht billig, aber nicht nur im Kampf richtig klasse - macht es z.B. auch ziemlich schwer, schöne Verfolgungsjagden einzubauen. Bearbeitet 18. Januar 2009 von Ma Kai Kampf mit f
Slüram Geschrieben 18. Januar 2009 report Geschrieben 18. Januar 2009 Beschleunigen ist zwar nicht billig, aber nicht nur im Kamp richtig klasse - macht es z.B. auch ziemlich schwer, schöne Verfolgungsjagden einzubauen. Da sollte der Beschleunigte aber auch tunlichst Geländelauf gelernt haben:after:
Odysseus Geschrieben 18. Januar 2009 report Geschrieben 18. Januar 2009 Ist Beschleunigen also z.B. eine Belastung für den Spielspaß (der anderen Mitspieler bzw. des Spielleiters) ? Wenn man jede Wirkung eines Zaubers, die ein KÄM nicht irgendwie anders erzielen kann, als spielspaßstörend ansieht, sollte man die ZAU wohl gleich ganz verbieten... Odysseus, welcher mal wieder zur Ausgangsfrage zurückkommt
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