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Anregungen für ein Abenteuer um den Wolfsmythos


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Für ein Abenteuer suche ich noch einige Ideen und kretive Einfälle alles ist willkommen.

Die Ausgangssituation ist, dass die Abenteuer auf einen Werwolf getroffen sind und einer der Charaktere ist dabei verwundet worden. Nach einigen Abenteuern stellte die Gruppe mehr und mehr eine Veränderung an ihm fest - Agressivität/ Impulsivität/ eine besondere Stärke bei Agressivität und nahendem Vollmond. Die Camar (Zigeunerin) der Gruppe hatte einiges aus ihrem Volksglauben parat und nach einer Konsutation mit einer Alten ihrer Sippe so das die Charaktere glauben sie haben das Problem im Griff. Die Zeit läuft aber und das ist ihnen nur zu bewußt. Sie sind auf dem Weg in eine Region von der sie gehört haben das dort ähnliche Phänomene beobachtet wurden. Ich habe zwar schon eine Idee den Faden fort  zu spannen, aber damit bin ich noch nicht zufrieden. Nun würde mich interressieren was euch einfällt und danke für eure Mühen vorab.

1.) wie gelingt es Ihnen ihm von dem Fluch zu befreien?

2.) spielen dabei andere vom Fluch befallene eine Rolle?

3.) Was wäre ein schöner Handlungsort für das Abenteuer eine vefallene Abtei?

4.) Werden sie zu gejagten, da ein Verfluchter mitten unter Ihnen lebt, da die Leute dieser Region dies zu kennen scheinen?

Fragen über Fragen

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it  - be it

Geschrieben

Ein paar Anregungen:

 

zu 1) "Magie!" (Standardantwort auf alle Fantasy-Fragen) hilft auch gegen Flüche. Es könnte ein besonderes Ritual geben, das die Spieler aber erst herausfinden müssen. Nach langem Befragen der Einheimischen und Erfüllen einiger Aufträge finden sie in der Wildnis einen alten Schamanen o. ä., der ihnen die notwendigen Riten beschreibt. Damit das auch schön im Abenteuer ausgespielt werden kann, handelt es sich dabei um eine gute Tat, die der Verfluchte in der Vollmondnacht ausführen muß, in der er sich sonst in einen Werwolf verwandeln würde. Die Tat wird dadurch besonders schwer, daß ein Teil der Verwandlung bereits einsetzt ...

 

zu 2) Jawohl, andere Verfluchte versuchen, die SpF auf ihre Seite zu ziehen ("weiblicher, lediger Jung-Werwolf sucht Gefährten"), während andere den künftigen Konkurrenten ausschalten wollen. Weitere Probleme bereiten professionelle Wolfsjäger, die von den Einheimischen gestellt oder herbeigerufen werden (vgl 4).

 

zu 3) Die Abtei paßt nicht schlecht, wenn Du einen Dungeon einbauen willst. Schön ist aber auch einfach eine bewaldete Schlucht oder eine schamanistische Kultstätte in der Natur, ggf. mit einem kleinen, verborgenen Höhlenlabyrinth. Aber bei Wölfen schreit doch alles nach Handlung in der freien Natur, und was bietet sich da besser an als der nächtliche Wald ...

 

zu 4) Natürlich wird die ganze Gruppe zu Ausgestoßenen und Gejagten, wenn sie sich nicht geschickt anstellt und ihr Problem verbirgt. Da gibt es doch diesen mißtrauischen Ausländerfeind und die stets neugierigen Kinder, die alles in Erfahrung bringen. Da die Spieler auf der anderen Seite die Hintergründe des Fluches in Erfahrung bringen müssen, sind sie zu auffälligen Nachfragen verdammt. Ziemlich verzwickte Situation, da sollte man ihnen nicht alles zu schwer machen ...

 

Weitere Anregungen gibt´s auf konkrete Nachfrage.

Gruß,

 

Hendrik, der Wölfe mag

Geschrieben

Die Idee ist nicht schlecht. Ich würde auch den anderen Spielern die Gefahren immer deutlicher vorsetzen, daß sie einen Menschen dabei haben, der sich am verwandeln ist. Werden andere Werwölfe darauf aufmerksam, daß ein neuer dazugekommen ist?

Ich würde auch auf Magie tippen, um das Problem zu bannen.

Eine Abtei finde ich nicht so gut, da Werwölfe heilige Orte wahrscheinlich eher meiden, als sich dorthin zu begeben. Um den Fluch zu lösen wäre es jedoch vielleicht garnicht so verkehrt, da das Gute ja in einer Abtei zu Hause ist.

Zu Frage 4. Auf jeden Fall sollten die Einheimischen es der Gruppe recht schwer machen. Wer will schon einem stark behaarten, schon halb zum Werwolf verwandelten Unterstützung anbieten?

 

Eventuell kannst Du ja auch die ganze Gruppe von dem Fluch befallen lassen und sie ein Abenteuer als Werwölfe bestehen lassen. Wäre mal etwas anderes, so als kleiner Abstecher. Danach wird die Gruppe von einigen anderen Abenteurern wieder zu Menschen zurückverwandelt oder so.

 

Laß Deiner Fantasie freien Lauf.

 

Gruß Toras

Geschrieben

Hey Michael! Hast schon eifrig geposted...

 

Was ist das Problem ein Werwolf zu sein? Ich finde es seltsam, daß so viele Spieler das sofort wieder loswerden wollen. Du weißt ja, daß ich auch eine Waeländerin spiele, die sich in den drei Nächten um den Vollmond in eine Wölfin verwandelt und deshalb von ihrer Sippe aus dem Waeland verbannt worden ist. Das ist einer meiner coolsten Charaktere. Wenn der Vollmond naht entfernt sie sich von der Gruppe um keinen Schaden anzurichten. Als Mensch ist sie 'ne umgängliche aber zurückhaltende Natur. Warum nicht dem "infizierten Spieler die Möglichkeit geben, seine neuerlangte wilde Natur mal so richtig auszuleben, anstatt gleich das "Problem" lösen zu wollen (das ist so klischee!!! Blaaargh), wenn überhaupt. Natürlich solltest Du in diesem Fall einen geeigneten Spieler erwählen, der nicht so konservativ und orthodox ist und ein solches Experiment zum Rollenspielen begrüßen würde! Wir sehen uns am Samstag!

Geschrieben

Hiho Dreamweaver,

über die Entstehung der Werwölfe steht einiges in 'Weisser Wolf und Seelenfresser'. Als Auslöser wird der legendäre Wolfsmeister genannt, dessen Existenz relativ direkt mit Camasotz zu tun hat, aber eben nicht nur.

Ich glaube also nicht dass dieser Fluch so einfach zu bannen ist (einmal Austreiben des Bösen und das wars reicht keinesfalls), ich denke es müsste ähnlich gehen wie bei einem Vampir...

also in Stücke reissen. Ich glaub nicht dass Du das willst.

ich bin ziemlich sicher, dass niemand einen Werwolf in der Gesellschaft toleriert, verwandelt dieser sich doch jedesmal wen er in eine Situation hoher psychischer Belastung gerät in eine reissende Bestie ausser jeglicher Kontrolle. Die Aussage 'sie werden gejagt' untertreibt wohl stark. Freunde oder Gnade wird es kaum geben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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